Ja, beim Rüstmeister ist es mir auch im nachhinein eingefallen, dass er stark an Bedeutung gewinnt, wenn man mit Powerrstg. spielt. Habe daran erst später gedacht, da ich sie selber so gut wie nie nutze (komme mir etwas dumm vor, wenn ich in dem Teil schleiche). So kann man fast das ganze Spiel auch ohne das Teil spielen. Kann aber immer mal vorkommen, dass eine Stelle zu schwer ist ohne das Teil oder man eine Sonderfunktion (das Arcjet System für einen kurzfristigen Flug oder den guten radioaktiven Schutz) braucht, um voranzukommen. So war meine Empfehlung auch das fortgeschrittene Spiel, was auf einen Spieler ausgelegt ist, der vorwiegend ohne spielt und wenn man das macht, sollte man auch mal die Geschichte der Railroad angehen, in deren Verlauf man als eine Art Questbelohnung eine neue Technologie freischaltet, bei der man einige Kleidungsstücke mit einer Rüstungsschicht versehen kann, die es in sich hat. Die kann man dann nur maximal nutzen, wenn man den Rüstmeister ausgebaut hat und sie ist fast übermächtig (so auf die Art, dass man fast zur Hälfte die Werte einer Powerrstg. erreicht ohne das Reparieren und Fusionskern).
Habe auch gerade erst von vorne begonnen (habe den Season Pass und dachte mir, dass genug Zeit vergangen ist und sie die größten Fehlern aus den DLC's gepatcht haben) und dich auch überholt (bin schon in den 40gern), aber ich spiele auch in einem eigenen Schwierigkeitsgrad (mit Mod den alten Survival Modus -> also mit Schnellreise und speichern, aber dafür mit verringerter Regeneration und man steckt trotzdem sehr viel mehr ein und teil weniger heftig aus) und bekomme immer mal wieder einen heftig aufs Dach, da ich viele meiner Skillpunkte nur in SPECIAL's gesteckt habe oder auch in andere Perks, die ich gut beim Siedlungsbau nutzen konnte bzw. auch so Sachen wie Schlösserknacken und Hacken und muss zur Zeit sehr vorsichtig sein und erst ein paar Kampfperks ausbauen, um sorgenfreier mitzumischen.
Habe selber noch keinen Screenshot gemacht und kenne mich daher nicht damit aus, aber ich glaube nicht das es am Chamäleon Effekt liegt, sondern einfach dass es noch genug Ungereimtheiten im Spiel gibt, die mit einem Patch bedacht werden sollten, aber hier wird es wohl wie bei allen Bethesda Titeln ablaufen, dass ein Großteil gefixt wird, aber nicht alles und man da eher auf Mods und die Community vertrauen sollte. Sonst habe ich da eher die Vermutung, dass da in einem der ini Files etwas nicht stimmt.
Hier dann noch eine Ergänzung zu einem vorigen Post, als ich davon geschrieben habe, wie man die Beziehung zu einem Begleiter verbessert, der eine Abkühlzeit hat, bevor er eine Aktion (positiv oder negativ) wieder anrechnet und dass man diese mit speichern und laden eliminieren kann. Das scheint seit einem der letzten Patches aus dem Spiel zu sein und man muss nun warten (oder Schnellreisen), damit man wieder durch eine Aktion die Beziehung verbessern kann.
Händler sind eine feine Sache (habe dafür auch die Nichtkampfskills ausgebaut und schon Läden gebaut) und da gibt es vier im Ödland mit Ausgangpunkt Bunker Hill, die unterschiedliche Touren fahren (Waffe, Rüstung, Allgemein-Carla und Doktor).
Im Laufe des Spiels und speziell nach Erledigung einiger Quests in Bunker Hill kann man auch eine Bauoption freischalten und seine Siedlung(en) auf ihren Tourenplan setzen und erhält dann von allen Händlern von Zeit zu Zeit einen Besuch, auch wenn die Siedlung normal nicht auf ihrer Tour liegt.
Carla kommt immer alle naselang vorbei, wenn man Concord und das Museum erledigt hat.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Das ist wohl ein Theaterstück von Bethesda eingebaut, um einen die Problematik mit den Synths näher zubringen, habe da selber herumgespielt und auf die ein oder andere Weise eingegriffen, aber das soll man anscheinend nicht.
Gehe noch mal auf das vorige Wasserbeispiel ein und nutze Daten aus meinem aktuellen Spiel, gehe aber auch noch mal später auf deine Daten ein.
Habe in meinen Spiel auch Red Rocket besiedelt und das hat bei mir aktuell 16 Siedler und eine Produktion von genau 100 Wasser (laut Anzeige im Baumenü bzw. im Pipboy unter Daten->Werkstätten.
Habe vor kurzen Wasser herausgeholt und es waren 63 Wassereinheiten.
Rechnet man vom Ausgangsergebnis zurück. Hat man die 63 Einheiten und 16 Siedler. Jeder Siedler sollte eine Einheit Wasser verbrauchen, was dann 63+16 = 79 Einheiten ergibt, was verwundert, da doch die Produktion 100 betragen soll.
Hier kommt dann die Wahrscheinlichkeit ins Spiel. Jede Einheit Wasser, die angezeigt wird, hat nur eine Chance von 75% auch produziert zu werden (warum und weshalb -> keine Ahnung, ist halt so). Also steht da zwar die 100 in der Produktion, aber tatsächlich kommen nur um die 75 heraus (um die 75, da hier ein Zufallsgenerator greift, der den tatsächlichen Wert um die 75 schwanken lässt).
Nach meiner obigen Rechnung hatte ich eine Produktion von 79 (also 4 besser als die 75) und so geht alles seinen vorprogrammierten Weg.
Wasser wird auch einmal am Tag in der besagten Höhe aufgefüllt (wenn nichts im Arbeitsplatz liegt) und Nahrung verhält sich etwas anders. Sie stockt sich im Gegensatz zu Wasser auch auf (ob unbegrenzt weiß ich nicht), aber man hat am ersten Tag ein wenig eingelagert, wenn man die Siedlung aber nach einigen Tagen wieder besucht, ist die Menge deutlich höher als bei dieser 'ersten' Lieferung.
Hier habe ich die Beobachtung gemacht, dass die Tomaten nur eingelagert werden, wenn (fast) nur sie anbaut und baut man einen Misch aus Beeren, Mais und Tomaten an, hat man im Arbeitsplatz keine eingelagerten Tomaten.
Das sollte man berücksichtigen, wenn man mit dem Überschuss Kleber herstellen will. Gut zum einen für den Kleber als Ressource, aber wenn man mehrere Siedlungen hat kann man das Zeug auch ansammeln und von Zeit zu Zeit verarbeiten, was in größeren Mengen auch sehr viel Exp. bringt.
Den Überschuss von Beeren und Mais kann man auch gut zum Handeln nutzen, aber da ist die Wasserproduktion einfach besser und so sollte man das nichtsammeln im Arbeitsplatz von der Tomate berücksichtigen und von ihr doppelt so viel anbauen wie von den anderen, damit man am Ende etwa gleichviel hat.
So als Beispiel ist bei mir in den späteren Siedlungen eine Nahrungsproduktion von 30 angesagt. Das gliedert sich auf in 22 Tomatenpflanzen (11), 14 Mais (7) und 12 Beeren (12). Das kann auch mal zu 22(T), 12(M), 13(B) geändert werden, je nachdem wie es um den Gesamtbestand steht.
Nun einmal zu deinen Daten.
Energie ist notwendig, um Dinge am Laufen zu halten, aber sonst eher egal (Leider muss man auch immer nachzählen, wie die Auslastung gerade ist und ohne Mod keine sinnvolle Anzeige).
Die 80er Moral ist genau richtig. Hat ein Siedler etwas zu schlafen, wasser, nahrung und minimalen Schutz ist er zu 80% zufrieden.
Die Moral hat auch keinen Einfluss auf die Produktion oder anderes, sondern bei guter Moral kommen schneller neue Siedler in die Siedlung (über den Rekrutierungsstrahl).
Die Moral kann über 80 steigen, wenn man Läden (nicht Waffen, Rüstung) baut oder durch bestimmte Tiere in der Siedlung. Auch ohne DLC kann man einen Hund(gut für die Moral) für seine Siedlung in einer Zufallsbegenung kaufen (in einer anderen einen Brahmin(egal für die Moral, gut für Dünger)).
Hat aber nicht den immensen Einfluss und eine größere Siedlung 15 und mehr wird so um die 85% hinauslaufen, was aber auch nicht so schlimm ist, da man so viele Siedler nicht mehr braucht (wenn überhaupt).
Die Überfallwahrscheinlichkeit.
Ausgang 100%.
Dazu kommt Nahrungs-Wasserproduktion + deren Lagerung im Arbeitsplatz mit deren Gewichtung von 0.1 .
42+66 = 108 (Lagerung kA., wenn Ausgelagert nur so über den Daumen was eingelagert wird sollte zusammen um die 50 betragen)
-> 108 + 50 = 158 -> 158 * 0.1 = 15.8%
Zwischensumme 115,8%
Abgezogen werden die Siedler mit einer Gewichtung von 0.5 .
14 * 0.5 = 7%
Zwischensumme 108,8%
Abgezogen wird die Verteidigung mit einer Gewichtung von 1.
108.8 - 52 = 56.8 %
Deine aktuelle Überfallwahrscheinlichkeit liegt bei 56.8% (recht hoch).
Wenn sich an den Ausgangswerten (Siedler, Nahrung und Wasser) nichts ändert brauchst du zusätzlich 55 Verteidigungspunkte, um den minimalen 2% Wert zu erhalten. Also 7 schwere Geschütze.
Sonst hast du geschrieben, dass du auch Wächter einsetzt und ein Wächter kann bis zu drei Wachtposten besetzen. Er steht dann in einem rum für eine gewisse Zeit und patrouilliert dann zum Nächsten. Er kann also insgesamt 6 Verteidigungspunkte erzeugen, wenn ausreichend Wachposten errichtet wurden.
Nun zum Einlagern von Wasser. Du 'produzierst' 66 Wasser und hast 14 Siedler.
1/4 Schwund bei der Produktion sind 16.5 und es ergibt einen Wert von 49.5 , um den die tatsächliche Wasserproduktion schwankt.
Davon die Siedlerzahl abziehen und man landet bei 35.5 .
Um diesen Wert wird Wasser eingelagert (also mal 30 oder auch 40) als tägliche Wasserproduktion.
In der Wiki wird nichts von dem Schwund erzählt, aber es sollte nach meinen Beobachtungen so stimmen und ich hatte Siedlungen mit an die 1000er Wasserproduktion, dass dort schon durch die großen Zahlen die Unsicherheit verkleinert wird.
Etwas anderes steht aber in der Wiki, dass man auch die Nahrung auslagern sollte, wenn man will das die Nahrungsproduktion automatisch im Arbeitsplatz landet.
Es wird erwähnt, dass dies nur passiert, wenn im Arbeitsplatz weniger als 10 unterschiedliche Nahrungsmittelobjekte lagern (also zB. das Fleisch von erlegten Tieren, die Wildpflanzen oder die Dosennahrung -> alles was man essen kann).
Ungefragt zu den Timern bei Missionen.
Die sind exklusiv den Minutemen vorbehalten. Dort haben fast alle Quests einen Timer und allein wenige Hauptquests haben keinen und bei den random Quests nur die, bei der Siedler Hilfe brauchen (man geht zur Siedlung, die Siedler berichten vom Problem, das man aus der Welt schafft und die Siedlung nun bebauen kann). Hier darf man es aber nicht damit verwechseln, wenn man von einem Siedler angequatscht wird, dass irgendwo ein guter Siedlungsboden wäre und man wüsste schon jemanden, da man hierbei in vorgegebener Zeit die Monster direkt vor Ort beseitigen muss, um dann bei Vollzug und Rückmeldung sofort neben den Exp. zwei Siedler bekommt, die dort eintreffen (also am besten schon etwas vorbereiten, damit die Moral nicht schon zu Anfang im Keller ist, da sie gerade am Anfang für den Zufluss nötig ist.
Sonst gibt es aber natürlich immer mal wieder Quests, die sich überschneiden und sich ausschließen bzw. nur in einer bestimmten Reihenfolge zur Verfügung stehen. Aber das ist ja fast überall so, dass man einige Quests überspringt, wenn man eine Abkürzung nimmt oder nicht den vorgedachten Weg einschlägt. (Wobei es da auch Quests gibt, die gerade auf einen nicht vorgedachten Weg liegen).
Allgemein (Minutemen mal abgesehen) kann man sein Questbuch so dick anschwellen lassen, wie man es erträgt. Mit ein Grund für meinen schnellen hohen Level ist unter anderem die Begleiterin mit ihrem Bonus aufs Entdecken und Überreden (wobei man bei einer intimen Beziehung auch eine 15% Bettgeflüster Exp. Bonus bekommt, wenn man schläft), aber auch das Ansteuern von Bunker Hill und Goodneighbor und dort das sammeln von Quests, was für sich keine Exp. ergibt, aber man kann dort Questgeber finden und mit ihnen fast immer dreimal (steigender Schwierigkeitsgrad) über die Belohnung feilschen, was bei mir aktuell ca 250 Exp bringt, wenn nicht die Inselbegabung daraus noch mehr macht.
(Nicht nur die Begleiterin sind für die Exp. gut, sondern auch die eingesammelten Hefte, die bei Überredungsfersuchen von Männern oder Frauen 25% mehr Exp. liefert und ein Heft, dass laut Ansage 5% mehr Erfahrung liefert, wenn man mit einem Begleiter reist, in der Praxis sind es aber 10%). So habe ich aktuell eine Intelligenz von 10, trage aber den Russenhut für einen zusätzlichen Intelligenzpunkt und habe die Prepatch(DLC) Motorradbrille (aktuell Pipers Brille - war vielleicht auch ein Mod mit der Übersetzung), die auch einen Intelligenzpunkt liefert. Also ingame mit Ausrüstung einen Intelligenzwert von 8, geschlafen mit romantischer Begleitung (hier ist der Ort egal) 15% und noch 2% vom Eichhörnchensüppchen und komme beim entdecken eines Ortes auf 64 Exp und das ist einiges mehr als die etwas über 20 vom Anfang.)
Gruß Wolf