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  1. #21 Zitieren
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Man muss erst Distant Land generieren. Dafür im "Distant Land"-Tab auf "Distant land generator wizard" klicken und die Schritte durchgehen. Bei Plugins auch alle Gras-Plugins auswählen und diese dann hinterher im Spiel selbst deaktivieren (wie ich ja zuvor bereits schrieb). Es ist besser, Gras über den MGE XE darzustellen. Wichtig ist bei "Statics" die Distant Textures zu reduzieren, wenn man HD-Texturenmods wie die aus dem Guide verwendet. Ich empfehle 1/4. "Mesh Detail Level" generiert entfernte Objekte mit weniger Polygonen, was aber in manchen Fällen zu Grafikfehlern führen kann, insbesondere auch bei Gras. Nachdem Distant Land generiert wurde, kann die erweiterte Sichtweite eingestellt werden. Je nach Hardware und Modkonfiguration sollte man am Besten irgendwas zwischen 5 und 15 Zellen einstellen, da musst du dann selbst herumprobieren, wie es für dich am Besten läuft.

    Wichtig: Nach jeder Änderung am Spiel (neue Texturen/Meshes, Landschaftsveränderungen, zusätzliche Objekte, usw.) sollte Distant Land neu generiert werden, da diese Änderungen sonst nicht in der Ferne zu sehen sein werden.
    Okidoki.

    Ich bin manchmal etwas schwer von Begriff, aber das werde ich so bzw. durch deine ausführliche Erklärung denke ich ausreichend hinbekommen.
    Körnel ist offline
  2. #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Kein Problem. Und wenn noch Fragen sind, frag ruhig. Ich glaube irgendwo hier gab es auch eine Anleitung für MGE XE, aber ich habs eben auf die Schnelle nicht gefunden.
    Pherim ist offline
  3. #23 Zitieren
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    Guck wie geil das aussieht, danke.

    [Bild: Morrowind_2016_07_20_23.09.18.983.jpg]

    Edit: Bei 15 sacken die FPS draußen aber in den Keller, so bei 20-30, das ist doof. ^^ Nächstes Mal probiere ich einfach 10, das sollte passen.
    Körnel ist offline Geändert von Körnel (20.07.2016 um 22:30 Uhr)
  4. #24 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    Ich glaube gebaut wurde das Ding auf Maschinen damals, wo man genau zwei Zellen Sichttiefe haben würde (2 x Original).

    So sieht Morrwind dann auch m.E. am Besten aus. Und auch die Größenverhältnisse passen dann. Caldera zum Beispiel.

    Aber das ist natürlich sehr individuell ...

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    Holgar ist offline
  5. #25 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Körnel Beitrag anzeigen
    Edit: Bei 15 sacken die FPS draußen aber in den Keller, so bei 20-30, das ist doof. ^^ Nächstes Mal probiere ich einfach 10, das sollte passen.
    Ich fand 12 einen ganz guten Kompromiss aus Sichtweite und Performance... aber 10 wäre sicher auch noch in Ordnung. Ist ja Geschmacksache, manchen reicht 5, weil sie sonst die Welt als zu klein empfinden, andere wollen über die halbe Insel sehen können.
    Naja, die Sichtweite lässt sich ja ganz einfach im MGE XE umstellen, dafür muss Distant Land auch gar nicht neu generiert werden.
    Pherim ist offline
  6. #26 Zitieren
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    Ich musste es halt heute wieder löschen, leider. Problem war, dass beim 1. Ordner (mit ganz vielen Mods) das Gras plötzlich "doppelt" war, also es sah total falsch aus, so wie Clippingfehler. Da ich einen Backup-Ordner hatte, hab' ich heute aus Langeweile bzw. nebenbei im TS dreimal probiert Mods zu laden wo anschließend beim Spielen dann keine Fehlermeldungen kommen, aber es kamen immer wieder welche, und ich konnte das Spiel teilweise garnicht mehr starten bzw. es stürzte ab, nach dem Intro. Dann hatte ich keine Lust mehr.



    Fix-wie-nix ist doch einfach nur "Öffnen", die ESP auswählen und fertig, oder muss ich da noch mehr drücken? Hat halt trotzdem nicht geholfen.

    Ist echt scheiße mit der deutschen Version, und ist der Ordner mal verkackt, ist er verkackt. Da lädt / entpackt man sich 'nen Wolf.
    Körnel ist offline
  7. #27 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Körnel Beitrag anzeigen
    Ich musste es halt heute wieder löschen, leider. Problem war, dass beim 1. Ordner (mit ganz vielen Mods) das Gras plötzlich "doppelt" war, also es sah total falsch aus, so wie Clippingfehler.
    Wie ich schon mal geschrieben haben, dürfen Gras-Plugins nur bei der Distant-Land-Generierung aktiv sein, aber NICHT im Spiel selbst. So kann ich mir nämlich nur erklären, dass sie doppelt erscheinen könnten.

    Installierst du alle Mods manuell? Würde sonst Wrye Mash empfehlen, dann kannst du auch Mods wieder deinstallieren, wenn was nicht geklappt hat und man kann gut verfolgen, welche Mods sich gegenseitig überschreiben.
    Pherim ist offline
  8. #28 Zitieren
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Wie ich schon mal geschrieben haben, dürfen Gras-Plugins nur bei der Distant-Land-Generierung aktiv sein, aber NICHT im Spiel selbst. So kann ich mir nämlich nur erklären, dass sie doppelt erscheinen könnten.

    Installierst du alle Mods manuell? Würde sonst Wrye Mash empfehlen, dann kannst du auch Mods wieder deinstallieren, wenn was nicht geklappt hat und man kann gut verfolgen, welche Mods sich gegenseitig überschreiben.
    Ich schiebe Meshes und Textures von 7-Zip aus direkt nach Data Files, und wenn halt EPS oder so dabei ist das auch in Data Files, und die tu ich dann immer einmal kurz in Fix-wie-nix öffnen, falls es geht / was verändert.

    Achso. Also bei "Zusatzdateien" keinen Haken, sondern nur bei MGE XE, oder wie. ^^
    Körnel ist offline
  9. #29 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Körnel Beitrag anzeigen
    Achso. Also bei "Zusatzdateien" keinen Haken, sondern nur bei MGE XE, oder wie. ^^
    Genau.
    Pherim ist offline
  10. #30 Zitieren
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Genau.
    Ich mache das heute nochmal, also neu installieren und wieder alles laden, bzw. falls ich heute wieder ständig am PC und im TS bin, dann kann man das aus Langeweile gut nebenbei machen und testen. ^^ Ich kann dann ja mal protokollieren wie ich die Mods installiere, also die Reihenfolge, und hier posten, dann sehen wir ab wann es hakt.

    Edit: Die Tage halt, ob heute weiß ich noch nicht.
    Körnel ist offline Geändert von Körnel (30.07.2016 um 20:17 Uhr)
  11. #31 Zitieren
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    Hallo Pherim, hatte ein Problem mit dem MWSE0.9.4a und konnte es selber beheben.
    Die d3d8.dll ist nicht Richtig, es wird die d3d9.dll verlangt.
    Einfach aus der d8 die d9 machen und der MWSE sollte wieder laufen, so war es bei mir.


    Gruß eiso
    eiso ist offline
  12. #32 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Hm, keine Ahnung worauf sich das beziehen soll gerade, hier gab es doch gar kein Problem mit MWSE? Jedenfalls ist MWSE ja in MGE XE enthalten (sogar eine verbesserte Version, die einen Fehler behebt, der oft zu Crashes geführt hat) und der benötigt meines Wissens die d3d8.dll. Hast du MWSE zusätzlich zu MGE XE installiert?
    Pherim ist offline
  13. #33 Zitieren
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    ja das habe ich, wenn das nicht Richtig war dann . Den habe ich geladen mge3.8.0b
    eiso ist offline Geändert von eiso (21.11.2016 um 13:33 Uhr)
  14. #34 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von eiso Beitrag anzeigen
    ja das habe ich, wenn das nicht Richtig war dann . Den habe ich geladen mge3.8.0b
    Der MGE 3.8.0b ist nicht der MGE XE und enthält im Gegensatz zu diesem auch nicht MWSE, also war es in deinem Fall doch richtig. Warum die d3d8.dll in d3d9.dll umbenannt werden sollte kann ich mir zwar nicht erklären, aber wenn es für dich funktioniert...
    Pherim ist offline
  15. #35 Zitieren
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    habe aber beide von hier geladen war das Richtig oder habe ich mich da
    vergriffen ?


    https://docs.google.com/spreadsheets...QzE/edit#gid=0
    eiso ist offline
  16. #36 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Naja, da sind ja der MGE und der MGE XE beide aufgeführt, aber MWSE ja nicht extra. Du kannst aber nur eines von beidem verwenden, die sind nicht miteinander kompatibel. der MGE XE hat MWSE integriert, der alte, "normale" MGE nicht. Ich hab mal einen entsprechenden Hinweis ergänzt in der Liste. Den MGE XE hatte ich ursprünglich vor allem deswegen dort aufgenommen, weil im eigentlichen Guide nur der MGE erwähnt wurde und fälschlicherweise stand, dass der XE nicht auf Windows 7 64bit läuft.
    Pherim ist offline
  17. #37 Zitieren
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Naja, da sind ja der MGE und der MGE XE beide aufgeführt, aber MWSE ja nicht extra. Du kannst aber nur eines von beidem verwenden, die sind nicht miteinander kompatibel. der MGE XE hat MWSE integriert, der alte, "normale" MGE nicht. Ich hab mal einen entsprechenden Hinweis ergänzt in der Liste. Den MGE XE hatte ich ursprünglich vor allem deswegen dort aufgenommen, weil im eigentlichen Guide nur der MGE erwähnt wurde und fälschlicherweise stand, dass der XE nicht auf Windows 7 64bit läuft.
    Ok... ich habe aber noch etwas wo Win 7 64 bit nicht mit Spielt, da ich auch Oblivion drauf habe und den Wrye Bash 305 - Installer-22368-305 Installiert habe wird der wrye_mash_84dcg003_install leider auch nicht angenommen. Ist doch Richtig das der 84dcg003 für 32 bit ist...
    eiso ist offline
  18. #38 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Die Wrye Mash Standalone 003 (wrye_mash_84dcg003_install) aus dem Guide scheint bei mir aber zu funktionieren (ebenfalls Win7 64bit), auch mit Wrye Bash und Oblivion parallel installiert... ansonsten ist das hier noch eine aktuellere Version: http://forums.bethsoft.com/topic/118...rye-mash-fork/

    Habe den Link auch mal noch in der Liste ergänzt.

    Ja, Wrye Mash ist 32bit, aber in den allermeisten Fällen laufen 32bit-Anwendungen ohne Probleme auf 64bit-Systemen. Ein 64bit-Wrye Mash gibt es nicht.
    Pherim ist offline
  19. #39 Zitieren
    Lehrling
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Die Wrye Mash Standalone 003 (wrye_mash_84dcg003_install) aus dem Guide scheint bei mir aber zu funktionieren (ebenfalls Win7 64bit), auch mit Wrye Bash und Oblivion parallel installiert... ansonsten ist das hier noch eine aktuellere Version: http://forums.bethsoft.com/topic/118...rye-mash-fork/

    Habe den Link auch mal noch in der Liste ergänzt.

    Ja, Wrye Mash ist 32bit, aber in den allermeisten Fällen laufen 32bit-Anwendungen ohne Probleme auf 64bit-Systemen. Ein 64bit-Wrye Mash gibt es nicht.
    Nun davon habe ich keine Ahnung ob nun dieses Wrye Mash für 64 bit ist bei mir Läuft es aber sehr gut.
    Was ich aber von Morrowind nicht behaupten kann, wenn ich nur alle drei wie Morrowind – Tribunal und Bloodnoon Aktiviere habe ich keine Fehlermeldung.
    Sobald ich better bodies Aktiviere und mich in vivec bewege war es mit Spielen, habe aber im Netz und das eine Datei im bb Ordner die Fehlermeldung verursacht.
    Bei der CM Partners und yairuns moon habe ich eine Master Datei nicht wenn ich das Spiel Lade.
    Leider scheint es so das es beim Deutschen Morrowind es immer wieder zu Problemen kommt und somit ist es schade das man es nicht Richtig mehr Spielen kann.
    Gibt es da eine Möglichkeit diese Fehler wegzubekommen?
    eiso ist offline
  20. #40 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Nun ja, das kommt drauf an. Es stimmt, dass viele Plugins für das englische Morrowind nicht richtig mit der deutschen Version funktionieren, und zwar immer dann, wenn die Plugins (Innen-)Zellen verändern, die im Original einen anderen Namen haben. In späteren Spielen werden Zellen über eine eigene ID identifiziert, in Morrowind wird der tatsächliche Name der Zelle dafür genommen. Wenn nun also eine englische Mod zum Beispiel die Zelle "Seyda Neen, Lighthouse" verändert, wird diese in der deutschen Version nicht gefunden, da sie hier "Seyda Neen, Leuchtturm" heißt. Solange aber in Skripten keine Zellnamen vorkommen, können diese mit dem Fix-Wie-Nix-Übersetzer angepasst werden (siehe Grafikguide).

    Die Meldung, dass "die benötigte Version einer Masterdatei [...] nicht gefunden werden" kann, hängt zwar auch damit zusammen, muss aber nicht zwingend ein Problem darstellen. Diese tritt nämlich immer dann auf, wenn ein Plugin mit einer anderen Version der Morrowind.esm (oder der Add-Ons) erstellt wurde, als die aktuelle Installation verwendet. Das trifft auch zu, wenn eine mit der englischen Masterdatei erstellte .esp mit der deutschen Version geladen wird, auch wenn diese eigentlich die gleiche Spielversion haben. Wenn aber keine englischen Zellnamen verwendet werden oder andere Referenzen nicht gefunden werden können (in welchem Fall auch eine zusätzliche Fehlermeldung erscheint), ist diese Meldung harmlos und kann ignoriert werden. Um sie loszuwerden, öffne Wrye Mash und gehe ins "Mods"-Tab. Dort wirst du Mods mit grünen und gelben (und eventuell roten, aber das ist nochmal was anderes) Kästchen vor ihren Namen sehen. Grün bedeutet die Masterdateien stimmen überein, gelb bedeutet, dass eine andere Masterdatei gesucht wird (also z.b. die englische Morrowind.esm statt der vorhandenen deutschen). Klicke eine Mod mit gelbem Kästchen an und du wirst rechts in der Mastlerliste ebenfalls gelbe Kästchen vor Morrowind.esm und gegebenenfalls den Add-Ons sehen. Klicke irgendwo in die Masterliste und das Kästchen wird zu grün wechseln. Jetzt klicke unten auf "Save" und das Kästchen vor der Mod wird ebenfalls grün. Mache das mit allen aktiven Mods mit gelben Kästchen, und die Fehlermeldung wird verschwinden. Eine andere Möglichkeit wäre es, die entsprechenden Mods im Construction Set zu laden und sofort wieder zu speichern, aber das wäre doch mehr Aufwand.

    Zitat Zitat von eiso Beitrag anzeigen
    Nun davon habe ich keine Ahnung ob nun dieses Wrye Mash für 64 bit ist bei mir Läuft es aber sehr gut.
    Wie gesagt, mir wäre ein 64bit-Wrye Bash nicht bekannt, aber es gibt auch keinen Grund, warum es nicht laufen sollte.

    Sobald ich better bodies Aktiviere und mich in vivec bewege war es mit Spielen, habe aber im Netz und das eine Datei im bb Ordner die Fehlermeldung verursacht.
    Keine Ahnung, was du damit meinst.
    Pherim ist offline
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