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Gesichtstexturen
Könnte mir vielleicht jemand bitte erklären, wo ich die Einstellungen zu den verschiedenen Gesichtstexturen finde?
In Daedalus kann man ja mit folgender Zeile das aussehen des NPCs festlegen:
Code:
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0 , 0,"Hum_Head_Bald", 3, 1, GRD_ARMOR_H);
Wobei die 3 für die Gesichtstextur und die 1 für die Zähne sind.
Dann gibt es ja in der Textures.vdf einen Haufen an Texturen mit Namen "HUM_HEAD_Vx_Cy-C.TEX". Woher weiß denn nun aber die Engine, welche Textur man mit diesem Index da meint?
Der erste Index im Dateinamen ist ja die Art des Gesichtes, der zweite wohl die Farbvariation. Da ich in der Funktion aber nur einen Index angeben kann, kann es sein, dass ich die Liste der Texturen einfach nur Alphabetisch sortieren und dann die nte Textur nehmen muss?
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Zitat von Degenerated
Könnte mir vielleicht jemand bitte erklären, wo ich die Einstellungen zu den verschiedenen Gesichtstexturen finde?
In Daedalus kann man ja mit folgender Zeile das aussehen des NPCs festlegen:
Code:
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0 , 0,"Hum_Head_Bald", 3, 1, GRD_ARMOR_H);
Wobei die 3 für die Gesichtstextur und die 1 für die Zähne sind.
Dann gibt es ja in der Textures.vdf einen Haufen an Texturen mit Namen "HUM_HEAD_V x_C y-C.TEX". Woher weiß denn nun aber die Engine, welche Textur man mit diesem Index da meint?
Der erste Index im Dateinamen ist ja die Art des Gesichtes, der zweite wohl die Farbvariation. Da ich in der Funktion aber nur einen Index angeben kann, kann es sein, dass ich die Liste der Texturen einfach nur Alphabetisch sortieren und dann die nte Textur nehmen muss?
In der AI_Constants.d sind den Texturen Konstanten zugewiesen.
Die Nummer entspricht dabei der Nummer der Textur...dem x, in deinem Beispiel.
Wichtig ist nur, dass bei den Texturen keine Lücken zwischen der Nummerierung entstehen, sonst werden die nachfolgenden nicht verwendet.
Du müsstest also in die Nummern in der AI_Constants.d mit den Texturnummern vergleichen, um sicher zu gehen, dass du die richtige Textur verwendest/meinst.
Bist du sicher, dass die 1 in der Mdl_SetVisualBody... für die Zähne steht?
Dachte bisher, dass damit die Farbvariation gemeint ist...also das y, in deinem Beispiel.
MfG
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Nun, es steht so als Kommentar drüber auf jeden Fall:
Code:
// body mesh ,bdytex,skin,head mesh ,headtex,teethtex,ruestung
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0, 1,"Hum_Head_Bald", 18, 1, GRD_ARMOR_M);
Das schnipsel kommt von Bloodwyn aus Gothic 1. Habe mich aber auch schon gewundert, weil ich nichts mit Zähnen gefunden habe.
Also müsste ich nur die Textur HUM_HEAD_V18_C1-C.TEX laden, damit das passt?
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Zitat von Degenerated
Nun, es steht so als Kommentar drüber auf jeden Fall:
Code:
// body mesh ,bdytex,skin,head mesh ,headtex,teethtex,ruestung
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0, 1,"Hum_Head_Bald", 18, 1, GRD_ARMOR_M);
Das schnipsel kommt von Bloodwyn aus Gothic 1. Habe mich aber auch schon gewundert, weil ich nichts mit Zähnen gefunden habe.
Also müsste ich nur die Textur HUM_HEAD_V18_C1-C.TEX laden, damit das passt?
Würde ich jetzt meinen, ist aber ne Weile her, dass ich mal mit Gesichts- und Bodytexturen gearbeitet habe.
Hatte das Problem bei einer neuen Rüstung...die Haut des Helden war zu hell.
Hab dann eine dunklere Variante erstellt und diese, glaube ich, mit "_C1" angegeben.
Vielleicht antwortet ja noch wer, der es genau weiß...hab beim überfliegen der Gesichtstexturen nämlich keine mit _C1.Tex gesehen.
Die Texturen für Mund und Zähne heißen bei G2:
- hum_mouth_v0.tga
- hum_teeth_v0.tga
MfG
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Hab mal das Script aus einer originalen Installation rausgesucht...dort steht auch teethTex.
Vielleicht kannst du ja mit der Beschreibung was anfangen.
So wie ich das verstehe, ist SkinColor für die Farbe des Körpers zuständig...Gesicht muss dann wohl passend erstellt werden.
Die Texturen sollten dann passend vorhanden und benannt sein.
Deshalb hab ich auch keine "_C1" bei den Face-Texturen gesehen, da man die Körpertextur passend zum Gesicht setzt.
Code:
// ***********************************************
// B_SetNpcVisual
// --------------
// die Hautfabe wird hier ÜBERGANGEN (ist immer 0)
// und muß manuell korrekt gesetzt werden!
// Ausserdem gibt es nur EIN Nacktmesh für Männer
// und EINS für Frauen
// ***********************************************
func void B_SetNpcVisual (var C_NPC slf, var int gender, var string headMesh, var int faceTex, var int bodyTex, var int armorInstance)
{
slf.aivar[AIV_Gender] = gender;
// ------ Anis - für Männer und Frauen gleich (Unterschiede werden ggf. durch Ani-Overlays gemacht ------
Mdl_SetVisual (slf,"HUMANS.MDS");
if (gender == MALE)
{
// ------ Visual ------ "body_Mesh", bodyTex SkinColor headMesh, faceTex, teethTex, armorInstance
Mdl_SetVisualBody (slf, "hum_body_Naked0", bodyTex, 0, headMesh, faceTex, 0, armorInstance);
// ------ schwache NSCs sind schmal ------
if (slf.attribute[ATR_STRENGTH] < 50)
{
Mdl_SetModelScale (slf, 0.9, 1, 1); //BREITE / Höhe / Tiefe
};
// ------ starke NSCs sind breit ------
if (slf.attribute[ATR_STRENGTH] > 100)
{
Mdl_SetModelScale (slf, 1.1, 1, 1); //BREITE / Höhe / Tiefe
};
}
else //gender == FEMALE
{
if (bodyTex >= 0) && (bodyTex <= 3) //MännerBodyTex angegeben
{
bodyTex = bodyTex + 4; // Females haben Variation 4-7 (Males 0-3)
};
// ------ Visual ------ "Bab_body_Mesh", bodyTex SkinColor headMesh, faceTex, teethTex, armorInstance
Mdl_SetVisualBody (slf, "Hum_Body_Babe0", bodyTex, 0, headMesh, faceTex, 0, armorInstance);
};
};
MfG
Geändert von TheBigLeBRUCEky (26.06.2016 um 20:04 Uhr)
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Hallo,
ich erstelle mal keinen neuen Thread sondern werde für meine Frage diesen alten hier recylen.
Bin im Skripten noch recht unerfahren, würde aber gern die Gesichtstextur von Fletcher aus G1 nach G2 (dNdR) kopieren. Würde mir dann dort einen NPC namens Fletcher erstellen und anschließend die Gesichtstextur abändern. Diese ist aber offenbar in G2 nicht vorhanden. Kann mir jemand erklären was genau ich tun muss um die G1 textur in G2 einsetzen zu können?
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