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  1. #21 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Gallahead
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    Zitat Zitat von Nate-Bonnett Beitrag anzeigen
    Auf der RPC wurde in einem kleinen abgeschirmten Bereich Elex präsentiert. Generell bin ich ziemlich angetan und es gibt ein paar Interessante Neuigkeiten.

    -Es ist jetzt schon möglich aus dem Flug mit Schusswaffen zu schießen.
    -Als schnellere Alternative zur Ausweichrolle gibt es auch einen Sprung zurück wie in Risen 1 oder Witcher 3.
    -Die Welt soll anderthalb mal so groß werden wie die von Gothic 3.
    -Wenn man Mist baut (Diebstahl, Mord, Schlägereien) wird das links im Bildschirm angezeigt und alle NPCs die Zeugen waren können die Sachen weitererzählen, wenn man sie nicht zum Schweigen bringt.
    -Das Jetpack hat einen Cooldown. Grob geschätzt reicht es für 5 Sekunden flug.
    -Die Berserker werden die erste Fraktion sein, auf die man stößt.
    -Jeder NPC soll sterblich sein.
    -Es gibt in der Welt gescriptete Ereignisse. Ich sah zum Beispiel ein Monster, das einen Mensch im Wald angriff.
    -Die verschieden Nahkampfwaffen sollen verschiedene Angriffsmuster haben. Gesehen habe ich bis jetzt nur Einhänder.
    -Die Kämpfe sollen konfigurierbar sein. Neben dem Schwierigkeitsgrad kann man zum Beispiel einstellen, wie viele Gegner dich gleichzeitig angreifen und in welchem Timing man für Combos klicken muss.
    -Wenn mann vom Hellen ins Dunkle geht muss sich das Auge erst daran gewöhnen.
    -Generell sieht das Spiel grafisch sehr viel besser aus als Risen 3, obwohl shader und viele Effekte noch fehlen und es einige Platzhaltertexturen gibt. Grade die höhere Auflösung der Bodentexturen und die vielen Details an Rüstungen sind auffällig.
    -Es gab schon Screenshots von Eislandschaften zu sehen. Es wirk ein bisschen wie Nordmar nur weniger dicht bewachsen.
    -Das Plasmagewehr hat einen leichten Rückstoß. Und es sah so aus, als könnte man zwischen verschieden Munitionstypen wechseln, da bin ich mir aber nicht sicher.
    -Es gab schon einen Kampf gegen einen Mech zu sehen, der verschiedene interessante Angriffe hatte. So konnte er schießen, zuschlagen und in die Luft springen um dann auf dem Spieler zu landen.
    -Die Konsolenversionen sind bereits spielbar

    Das alles hört sich bis jetzt sehr Prima an. Vor allem der einstellbare Schwierigkeitsgrad (Gab es sowas ähnliches schon mal). Das NPC wieder sterblich sind. Und das übles bestrafft wird.
    Gallahead ist offline

  2. #22 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    So hatte ich es verstanden:

    Naja die Berserker haben sich von der modernen Technik distanziert, weil sie nur schaden angerichtet hat. Die Berserker handeln im wohle der Natur. Sie nutzen das Elex z.B. um daraus Mana zu gewinnen...Im Gegensatz zu den anderen, die Elex beispielsweise konsumieren und gefühllos werden. Dafür haben sie dann die hochmoderne Technik.

    Ich denke es wird folgendermaßen sein:
    Berserker nutzen Armbrust/Bogen, Schwert und Elex Magie.
    Die moderneren Gilden nutzen Schusswaffen und Jetpacks. Zudem noch das Elex um sich vielleicht auch noch Attribute zu erhöhen (?)

    Wegen dem Jetpack: mit den Jetpacks wird man auch unerreichbare Gebiete erreichen. Auch wenn der Held ein Berserker sein sollte, kann er sich wohl ein Jetpacks erwerben. Aber wie die Berserker dann darauf reagieren..Keine Ahnung. Ich denke sie werden das nicht so ganz dolle finden.
    Tyrus ist offline

  3. #23 Zitieren
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    Komme gerade von der RPC und hatte das Vergnügen einer der Präsentationen im kleinen Kämmerlein beiwohnen zu dürfen. Echt nett gemacht und man musste nichtmal lange anstehen.

    Das neue Kampfsystem zeigte kein Rubberbanding (mein größter Kritikpunkt am R3 Kampfsystem), es wird zwar viel um den Gegner rumgerollt, um Schlägen/Schüssen auszuweichen, aber generell scheint es relativ direkt zu sein. Optisch erinnerte es mich eher an Witcher 2, als an eines der bisherigen PB Systeme. Laser/Plasmaschüsse waren so langsam, dass man sich auch auf den Mech mit dem Schwert stürzen konnte, wenn man nur genügend rollte und auswich. Die Ausdauer begrenzt diese Möglichkeit aber etwas. Gegner greifen zudem teilweise zusammen an. Leider konnte man das System nicht selber ausprobieren, aber es macht einen viel besseren und durchdachteren Eindruck als die Systeme aus Risen 2 und 3. Von daher dickes Plus!

    Die gezeigte Welt wirkte recht offen, blieb aber gleichzeitig auf dem Boden durch Wege und Schluchten verschachtelt. Durch das Jetpack kann man aber locker mal 5 bis 6 m hoch fliegen, so dass man quasi an keine Wege gebunden ist. Ich denke nicht, dass trotz der Verschachtelung groß Schlauch-Feeling entsteht. Ohne Jetpack wäre ich mir allerdings nicht so sicher, da kam ja schon die Anmerkung, dass die PBs das Jetpack extra früh an den Spieler bringen wollen, damit er die immensen Wege abkürzen kann. Zusätzlich gibt es noch Teleporter, die als Schnellreisesystem funktionieren, sobald man einen aktiviert hat. Bei einer Weltgröße von 1,5 mal Gothic 3, bei dem das alte Lager angeblich komplett in einen kleinen See passt, sind solche Sachen sicher nötig. Nicht verstanden habe ich dann aber das Argument gegen Fahrzeuge, denn durch Jetpack und Teleporter rausche ich ja auch an vielem vorbei. Ich denke eher, dass es keine Fahrzeuge gibt, weil das den ungleichen Kampf der Fraktionen nochmal erschweren würde. Man stelle sich vor jemand fährt einfach mit einem Panzer durchs gezeigte Berserkerlager, dann steht da nichts mehr.
    Also ein weiteres dickes Plus für die klar offene Welt!

    NPCs reagieren auf Diebstahl und auf das ziehen der Waffe ähnlich wie in Gothic. Ebenfalls ein dickes Plus! Da hat PB jetzt wirklich mal ein Back-to-the-roots gemacht. Wenn man jemanden im Lager angreift o.ä. soll dass dann auch zu einer nötigen Strafzahlung beim Dorfältesten führen, wie in Khorinis. Was ich mir allerdings gewünscht hätte, gerade bei den Berserkern, wenn sie auch den Einsatz von Technik, wie dem Jetpack, ankreiden würden.

    Ein sehr guter Eindruck soweit. Ein paar Punkte bereiten mir dann aber trotzdem noch Kopfzerbrechen.
    Einmal, wir spielten einen Berseker, der mit einem Jetpack ausgestattet war. Das mutete schonmal etwas seltsam an. Dieser flog dann nach dem Hinweis, dass uns die Torwache aufhalten würde, einfach über die Palisade des Berserkerlagers. Der Jetpack scheint mir abgetrennte Bereiche sehr schwer zu machen, wenn man sie nicht gerade zu mauert. Außerdem schien er mir vieles recht sinnfrei zu machen, wie z.B. diese Torwachen. Andere NPC hatten keine Jetpacks, dass soll aber kommen, der Mech hat eine etwas begrenztere Version. Ansonsten kann man scheinbar jedem Kampf mit Hilfe des Jetpacks recht locker entkommen. Also für das Jetpack braucht man sicher noch einiges an Balancing, aber es ist ja noch Zeit.
    Den Eindruck von viel Mischmasch, wie ihn die Screens erzeugen, kann imho auch das gezeigte Bewegtmaterial nicht entkräften.
    Inhaltlich gab es leider praktisch keinen Eindruck, da wurden nur so Dinge gesagt, wie "die meisten Dialogzeilen bisher" o.ä., aber das ist ziemlich nichtssagend, haben wir ähnliches doch auch bei Risen 2 schon gehört. Von den Antworten aus Nachfragen, schien es mir auch, als ob Storymässig nicht viel tiefer hinterfragt wurde, als in Risen 2. Die Entscheidung für die verschienden Elemente scheint vor allem getroffen worden zu sein, weil man die Elemente alle in anderen Quellen kennen und lieben gelernt hat oder in ihren Worten oder um Björn zu paraphrasieren "weil sie das geil fanden". Da bleibe ich leider weiterhin skeptisch. Es wäre sehr schade, wenn man jetzt ein gameplaymäßig gutes Spiel entwickelt und dann über den gewollten Mischmasch stolpert, aber mal sehen noch sind die Sprachaufnahmen ja nicht gewesen, also kann sich noch eingies tun.

    Fazit:
    Alles in Allem war ich sehr angetan von der Spielmechanik, der Weltgestaltung und den NPC Reaktionen. Auch wenn einige Fragezeichen verbleiben und ich noch etwas skpetisch ob des gewählten Szenarios bin, denke ich, dass uns mit Elex wieder ein sehr gutes Spiel ins Haus stehen wird, dass Risen 2 und 3 in den Schatten stellen kann. Man darf gespannt bleiben, ob es auch höhrere Höhen ereichen wird.


    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Also ich fand die Vorstellung sehr gut
    Sie konnten auch einige Logikfragen sehr gut beantworten (z.B. wieso die einen moderne Waffen nutzen und wieso die anderen die altmodischen)
    Naja es kam halt der Star Wars Vergleich, Darth Vader macht seine fehlenden Schusswaffen mit der Macht (Elex-Magie) und seinem Lichtschwert (in Elex Kettenschwerter und Co) wett. Aber der Vergleich hinkt ein wenig, denn auch in Star Wars sind Jedi/Sith natürlich viel stärker als Normalos, aber ihre Anzahl ist sehr gering. Trotzdem
    schaffen es in Star Wars kleine Gruppen von Machtbegabten immer wieder die Kontrolle an sich zu reißen.
    Bei den verschiedenen Fraktionen scheint es aber ähnlich viele Mitglieder zu geben bzw. von den Albs, weil sie eben die "Bösen" sind, wie Jenny in der Präsentation sagte, wird es vermutlich sogar mehr geben.

    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Wegen dem Jetpack: mit den Jetpacks wird man auch unerreichbare Gebiete erreichen. Auch wenn der Held ein Berserker sein sollte, kann er sich wohl ein Jetpacks erwerben. Aber wie die Berserker dann darauf reagieren..Keine Ahnung. Ich denke sie werden das nicht so ganz dolle finden.
    Das wurde sogar gefragt und die Antwort war, dass die Berseker halt sagen, dass jeder seinen eigenen Weg gehen muss, sie hätten sich gegen Technik entschieden, weil sie viel Unglück über die Welt gebracht hätte (hat die Technik dann was mit dem Meteoreinschlag zu tun? Die Aussage habe ich nämlich nicht so ganz verstanden.).
    Jedenfalls scheinen die Berserker da (gegenüber dem Helden) sehr entspannt zu sein.
    Eldred ist offline Geändert von Eldred (28.05.2016 um 22:43 Uhr)

  4. #24 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Waren Fotos erlaubt?

    Wie sah es denn grafisch aus?
    Wie sehen die Bewegungen beim schiessen und beim Schwertkampf aus?

    Wie kann man sich ein Kampf mit dem Jetpack vorstellen (falls das einer gesehen hat)?
    Ich fliege gezielt zum Gegner hin und haue ihn ein paar aufs Maul? Sind vielleicht auch Kämpfe nur in der Luft möglich? Wie pariere ich einen Gegner Angriff mit Jetpack ab? Wegrollen?
    Tyrus ist offline

  5. #25 Zitieren
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    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Waren Fotos erlaubt?

    Wie sah es denn grafisch aus?
    Wie sehen die Bewegungen beim schiessen und beim Schwertkampf aus?

    Wie kann man sich ein Kampf mit dem Jetpack vorstellen (falls das einer gesehen hat)?
    Ich fliege gezielt zum Gegner hin und haue ihn ein paar aufs Maul? Sind vielleicht auch Kämpfe nur in der Luft möglich? Wie pariere ich einen Gegner Angriff mit Jetpack ab? Wegrollen?
    Nein Fotos waren nicht erlaubt, deswegen waren auch immer nur wenige Personen gleichzeitig im Raum, da konnte soetwas gut unterbunden werden. Jedenfalls war das das erklärte Ziel und ich habe mich an den Wunsch gehalten und es nichtmal versucht.

    Die Effekte sind halt meist noch Platzhalter, die Animationen vermutlich auch, denn die wirken noch etwas holprig. Da würde ich nicht viel reininterpretieren. Genausowenig würde ich Grafikbugs diskutieren wollen (wie Pflanzenmorphing oder Aufploppen) oder die Platzierung der Gegner (die standen oder im Fall einer Drohne schwebten relativ wahllos in der Gegend rum), denn da ist noch viel Zeit in der sowas noch locker gefixt werden kann. Generelle Konzepte wie das Weltdesign und das Kampfsystem dürften im Gegensatz dazu aber ziemlich fix sein.

    Zum Kampf. Ja, du fliegst mit dem Jetpack hin und haust dem NPC aufs Maul.
    Kämpfe nur in der Luft könnten möglich sein, halte ich aber für unwahrscheinlich, weil man sich wohl nicht so ewig lange in der Luft halten kann. Wegrollen schien in der Demo jedenfalls das Mittel der Wahl gegen Angriffe jeder Art gefolgt von mit dem Jetpack über den Gegner fliegen.
    Eldred ist offline

  6. #26 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Wann gibt es denn die neuen News bezüglich der Messe?
    Auf der Webseite steht, das bald was folgen würde..
    Tyrus ist offline

  7. #27 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Arthus hat Fotos und Videos gemacht, kann vor allem die Videos vom Hotel aus aber nicht hochladen. Also kommt wahrscheinlich erst morgen was. Es sei denn, Eldred oder jemand anderes möchte für die Website einen kleinen Bericht schreiben?
    Ravenhearth ist offline Geändert von Ravenhearth (29.05.2016 um 14:26 Uhr)

  8. #28 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Das wäre natürlich auch super
    Tyrus ist offline

  9. #29 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Gibt's den Teaser, der gerade auf der RPC gezeigt wurde schon wo?
    Der ist ja mal richtig genial! Super Atmo! Super Weltdesign! Super Soundtrack! Ich bin echt geflasht!
    RobinSword ist offline

  10. #30 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Wir haben den Trailer aus dem Livestream abgefilmt, aber leider hatte der Stream ein paar Tonaussetzer und die Qualität entspricht durch 720p Stream + Video in noch kleinerem Fenster nur etwa 480p/540p. Wir haben den Trailer zwar auf 1080p skaliert und etwas nachgeschärft, trotzdem ist die Qualität mau. Naja, für einen ersten Eindruck sollte es reichen

    [Video]
    Ravenhearth ist offline

  11. #31 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Am Ende dachte ich, da kommt die markante Stimme die "Risen" sagt
    Tyrus ist offline

  12. #32 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    Es gab einen Livestream? So ein Mist, kann man den irgendwo nachträglich als Video sehen?
    HerrFenrisWolf ist offline

  13. #33 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Arthus war auf der RPC und hat die Präsentation gefilmt.
    Ravenhearth ist offline

  14. #34 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Dann auch von mir noch mein Senf zum Thema Elex auf der RPC, wobei sich das ziemlich mit dem Bericht von Eldred deckt. In der Kurzfassung:

    • Es gibt Ausdauer, d.h. einen Ausdauerbalken
    • Das Kampfsystem hat kein Rubberbanding mehr - die Spielfiguren werden also nicht mehr künstlich so bewegt, dass am Ende der Animation ein sicherer Treffer stattfindet. Kämpfer machen jetzt halt ihre Kampfbewegungen und wenn der Schlag ins Leere geht, denn geht er eben ins Leere...
    • "Heiltränke" müssen wieder unter Einsatz einer Animation konsumiert werden
    • Auswirkungen der eigenen Taten wurden erweitert - nach wie vor werden Waffen gezückt wenn man das macht, doch nun kann es auch sein, dass man für Straftaten insofern zur Rechenschaft gezogen wird, als dass irgendwas gemeldet wird. In der derzeitigen Umsetzung erscheint halt ein Text der irgendwas sagt von wegen "Vergehen wurde dem Anführer gemeldet"...
    • Die Spielwelt ist zusammenhängend, offen und ohne Ladezeiten
    • Jetpack hat die typische Mechanik genug Power für einige Sekunden betrieben werden zu können - danach lädt sich die verbrauchte Power automatisch und sehr rasch wieder auf
    • Jetpack kann für Kombinationen verwendet werden - man führt im Fliegen also nicht zwingend die Standard-Kampfmanöver aus, sondern kann z.B. aus der gewissen Höhe, die man erreicht, heraus eine Wuchtschlag ausführen bei dem man sozusagen wie aus einem Sprung heraus fällt und dabei hart zuschlägt...
    • Fernkampf läuft so, dass man einen kleinen Punkt bekommt, der wie ein Fadenkreuz anzeigt wohin man schießt. Man verschießt die Projektile dann auch tatsächlich in diese Richtung
    • Derzeit erzeugt ein Fernkampf-Projektil das trifft Schaden unabhängig davon wo es trifft - es gibt keine Trefferzonen, wobei man darüber nachdenkt diese vielleicht noch einzuführen (man denke etwa an Extraschaden für einen Kopfschuss)
    • Eine Antwort auf die Größe der Welt für Zahlenfetischisten fiel eher schwer - der eine wollte sich da noch nicht festnageln lassen und nannte etwa einen See von der Größe des alten Lagers als Beispiel, während woanders das Stichwort ca. 1,5x Größe von Gothic 3 als grobe Idee fiel
    • Derzeitiger Entwicklungsstand des gezeigten Materials ist wie nicht anders zu erwarten noch extrem unfertig


    Hier dann im Anschluss noch meine persönlichen Kommentare zu den genannten Punkten:

    [*]Es gibt Ausdauer, d.h. einen Ausdauerbalken
    [*]Das Kampfsystem hat kein Rubberbanding mehr - die Spielfiguren werden also nicht mehr künstlich so bewegt, dass am Ende der Animation ein sicherer Treffer stattfindet. Kämpfer machen jetzt halt ihre Kampfbewegungen und wenn der Schlag ins Leere geht, denn geht er eben ins Leere...
    [*]"Heiltränke" müssen wieder unter Einsatz einer Animation konsumiert werden
    Eine sehr gute und bitter nötige Verbesserung, die Risen 2 und 3 in meinen Augen extrem viel Potential gekostet hat. Begrenzte Ausdauer macht die Kämpfe durch mehr nötige Taktik und Voraussicht anspruchsvoller gegenüber den oftmals eher in Klickorgien endenden Kämpfen aus Risen 2 und 3. Die Ausdauer begrenzt einen eben auch im Herumrollen was gerade viele Probleme mit der Unverwundbarkeitsrolle in Risen 3 löst. Man muss nun also tatsächlich kämpfen und rollt nicht so lange rum bis sich der Gegner die Blöße gibt. Kein Rubberbanding mehr zu haben ist ebenfalls sehr willkommen. Das einen Gegner während einer Kampfanimation wie Lenkraten folgten und dabei vom Spiel oft in merkwürdig aussehender Weise durch die Spielwelt gebeamt wurde war mit eins der großen Probleme von Risen 3, aus der die Unverwundbarkeitsrolle (die dem Kampfsystem dann den Todesstoß gab) meiner Meinung nach als Zwang hervorging (wenn Gegner automatisch vom Spiel so verschoben werden, dass der Schlag am Ende sitzt, dann muss man beim Rollen halt unverwundbar sein, weil es sonst keinerlei Ausweichen gäbe). Die Probleme scheinen nun gelöst zu sein, wodurch sich zwar nicht das anspruchsvollste Kampfsystem vor dem Herrn ergeben wird, allerdings könnte das Kampfsystem erstmals seit Risen 1 wieder ganz unterhaltsam werden nach den vielen stupiden Klickorgien und der Möglichkeit von Risen 3 selbst als Low-Level-Charakter ohne größere Probleme selbst Schattenlords zu töten, wodurch das Spiel quasi keine Herausforderung im späteren Spielverlauf mehr brachte und das Monsterklatschen mehr zur lästigen, aber nötigen Tätigkeit wurde (man denke gerade an die letzte Insel von Risen 3)...

    Was die Heilung angeht keine Instant-Heilung mehr auf Knopfdruck zu haben, sondern die Notwendigkeit einer Animation für das Trinken, die es abzuwarten gilt und in der man gegenüber feindlichen Angriffen verwundbar ist hilft ebenfalls die Kämpfe weniger langweilig zu machen...

    Gut das man hier sinnvolle Verbesserungen angesetzt hat, um die teils eklatanten Schwächen im Kampfsystem von Risen 2 / 3 zu lösen...

    Auswirkungen der eigenen Taten wurden erweitert - nach wie vor werden Waffen gezückt wenn man das macht, doch nun kann es auch sein, dass man für Straftaten insofern zur Rechenschaft gezogen wird, als dass irgendwas gemeldet wird. In der derzeitigen Umsetzung erscheint halt ein Text der irgendwas sagt von wegen "Vergehen wurde dem Anführer gemeldet"...
    Ebenfalls eine gern gesehene Verbesserung, dass man nicht mehr plündernd, raubend und mordend durch die Gegend ziehen kann, ohne nennenswerte Folgen zu befürchten. Selbst wenn jetzt also z.B. ein Charakter einen Diebstahl nicht sofort beim Spieler moniert, so kann dieser sich dann aber eben in Abwesenheit des z.B. einschüchternden Heldens im Nachhinein beschweren. Das dürfte wohl auf eventuelle Strafzahlungen hinauslaufen wenn man seinen Ruf wiederherstellen will bzw. wenn man es übertreibt wird es wohl so sein, dass man ähnlich wie in Gothic 3 irgendwann sogar von einer gesamten Fraktion direkt angegriffen wird...

    [*]Die Spielwelt ist zusammenhängend, offen und ohne Ladezeiten
    Es hat anscheinend sehr gut getan die älteren Konsolen nicht mehr bedienen zu müssen. Offen und zusammenhängend ist hier dann auch im tatsächlichen Wortsinn gemeint und nicht so wie in Risen 2 / 3 der Fall, wo man theoretisch ähnliche Worte benutzen kann, damit aber nicht gigantisch große, durch Ladezonen getrennt Bereiche meinte, die von einem Netzwerk von wegen durchzogen waren, von denen man aber nur in seltenen Fällen wirklich abweichen durfte. Ein dichter Wald war halt mehr ein paar Wege durch einen Wald mit schöner Grafik am Wegesrandes, aber selber den Welt abseits der Wege zu durchstreifen ist nicht möglich. Dies hat sich anhand der gezeigten Szenen glücklicherweise wohl wieder komplett geändert. Selbstverständlich ist nicht jeder Bereiche ausladend offen und frei von jeglichen Hindernissen, aber man darf eben auch mal wieder durch Baumgruppen hindurchlaufen, anstatt diese nur von einem Weg aus sehen zu dürfen. Wer sich also gerne im Wald verläuft sollte dies in Elex wieder tun dürfen...

    Jetpack hat die typische Mechanik genug Power für einige Sekunden betrieben werden zu können - danach lädt sich die verbrauchte Power automatisch und sehr rasch wieder auf
    An sich eine netter Mechanik. Auch mit der begrenzten Zeit die man es am Stück betreiben darf man aber nicht vergessen, dass damit auch gewisse Probleme einhergehen. Zwar wurde davon gesprochen, dass das Spiel deutlich "horizontaler" sei, was im Endeffekt aber nur bedeuten wird, dass es immer wieder Orte gibt, bei denen speziell an die Nutzung des Jetpacks gedacht wurde anstatt bei den eigenen Erkundungstouren in die Höhe einfach nur "leere" Bereiche ohne Bedeutung zu finden. Sachen wie Mauern sind jetzt aber natürlich kein Hindernis mehr. Die von Eldred angesprochene Torwache wäre da etwa ein Beispiel. Da man das Jetpack auch sehr früh im Spiel bekommen soll (um eben das Erkunden der Welt spaßig zu machen) steht einem auf der einen Seite also viel offen, aber wirklich nicht zugängliche Bereiche sind so natürlich schwierig und müssten eben komplett zugemauert sein. Da steht zu befürchten das vieles in der Welt sich in seiner Darstellung nur aus jenem Grund so präsentiert, weil es halt so gebaut werden musste, damit ein Spieler per Jetpack dort nicht schon vorzeitig rein kann...

    Jetpack kann für Kombinationen verwendet werden - man führt im Fliegen also nicht zwingend die Standard-Kampfmanöver aus, sondern kann z.B. aus der gewissen Höhe, die man erreicht, heraus eine Wuchtschlag ausführen bei dem man sozusagen wie aus einem Sprung heraus fällt und dabei hart zuschlägt...
    Das dürfte dem Kampfsystem einen gewissen Pepp verleihen. Mehr Möglichkeiten im eigenen Repertoire sind immer gerne gesehen!

    Fernkampf läuft so, dass man einen kleinen Punkt bekommt, der wie ein Fadenkreuz anzeigt wohin man schießt. Man verschießt die Projektile dann auch tatsächlich in diese Richtung
    Derzeit erzeugt ein Fernkampf-Projektil das trifft Schaden unabhängig davon wo es trifft - es gibt keine Trefferzonen, wobei man darüber nachdenkt diese vielleicht noch einzuführen (man denke etwa an Extraschaden für einen Kopfschuss)
    Definitiv ein Fortschritt gegenüber Risen 2 / 3 wo man mit einem riesigen Kreis einfach nur grob in die Richtung eines Gegners zielt und dann wie in einem MMORPG eben ausgewürfelt wurde, ob man nun Schaden macht oder nicht. Man schießt endlich also wieder tatsächlich selbst und wartet nicht darauf, dass der Computer für einen das Gesamtergebnis auswürfelt. Selber zielen und schießen zu dürfen und auch tatsächliche Projektile zu verschießen (die im Allgemeinen mit eher moderaten Geschwindigkeiten flogen) war ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung. Allerdings wirkt das System in dieser Form immer noch relativ simpel. Gegner anpeilen, abdrücken, fertig. So bleibt es zweifelhaft, ob das sinnvolle Feature der Trefferzonen es ins Spiel schaffen wird. Das geht eigentlich Hand in Hand mit der Kollisionserkennung daher und da man bislang Trefferzonen bislang anscheinend nicht als Feature implementiert hat halte ich es eher für zweifelhaft (wenn auch nicht unmöglich), dass man hier nochmal einen Schritt zurück macht und die Kollisionserkennung anpasst und natürlich auch für jeden Charaktere entsprechende Hitboxes generiert. Es ist zwar noch viel Zeit bis zum Release, aber jetzt noch zurückzugehen, um an den Basisfeatures des Spiels zu arbeiten wie eben der Kollisionserkennung, halte ich für eher unwahrscheinlich. Dabei wäre es meiner Meinung nach schon ein ausgesprochen wichtiges Feature. Fadenkreuz auf Gegner bringen und abdrücken macht vielleicht für eine kleine Weil Spaß, ist aber doch recht dröge, weil man als Spieler nicht besonders viel machen muss. Um aber auch zum Beispiel viele Kopfschüsse auszuteilen bzw. um überhaupt die einzigen für Fernkampffeuer empfindlichen Körperteile zu treffen, muss man sich deutlich mehr anstrengen und das ganze Konzept wird herausfordernder...

    Dass man über eine entsprechende Implementierung nachdenkt ist ein gutes Zeichen, wobei ich da derzeit wenig Hoffnung habe, dass man hier nochmal groß Hand anlegt. Das wäre halt eine Grundentscheidung sein müssen, die man früh im Entwicklungsprozess bei den Fragen des Gamedesigns hätte festlegen müssen. Das innerhalb eines wahrscheinlich auch so schon engen Zeitplans noch nachträglich einzubauen, wäre schön, sehe ich da aber nicht als Priorität auf PBs Checkliste...

    Eine Antwort auf die Größe der Welt für Zahlenfetischisten fiel eher schwer - der eine wollte sich da noch nicht festnageln lassen und nannte etwa einen See von der Größe des alten Lagers als Beispiel, während woanders das Stichwort ca. 1,5x Größe von Gothic 3 als grobe Idee fiel
    Wer PB kennt dürfte bei einer solchen Aussage natürlich instinktiv erst mal Bauchschmerzen bekommen. Eine derartig große Welt zu schaffen ist schon eine Aufgabe. Das Team mag jetzt etwas größer sein und die Fehler in der Entwicklung von Gothic 3 selbst wird man so wohl nicht mehr wiederholen, aber gerade auch unter der Hinsicht, dass grafisch alles inzwischen viel anspruchsvoller ist und das Spiel trotz seines Rohzustandes grafisch nicht überragend aber durchaus nett anzusehen ist, könnte eine Spielwelt von dieser Größe problematisch sein. Außerdem muss man neben der reinen Grafik Bereiche natürlich auch sinnvoll mit Leben füllen und damit ist nicht das Platzieren von Monstern gemeint, sondern das Einbinden der Spielwelt in Quests & Co. Das macht natürlich viel Arbeit und so bleibt zu hoffen, dass PB sich damit nicht übernommen hat...

    Derzeitiger Entwicklungsstand des gezeigten Materials ist wie nicht anders zu erwarten noch extrem unfertig
    Wer sich nicht zur RPC in dem kleinen Elex Kabuff von Besenräumchen () einfinden konnte braucht jetzt nicht unbedingt großartig enttäuscht zu sein, nachdem er hier die Berichte über die gelieferten Infos gelesen hat. Das Spiel an sich ist halt noch sehr unfertig und oft wenig spektakulär. Mit dem Jetpack fliegen ist etwa nur eine hölzerne Animation wo der Charakter eine Haltung ähnlich wie Iron Man im Schwebeflug einnimmt, woraufhin die vier "Kerzen", die der Held im Gürtel trägt" ein kleines Flämmchen bekommen, während der Charakter steif als hätte er einen Besen verschluckt in dieser Pose verbleibt. Dasselbe gilt für Animationen, Dialoge, Effekte und so weiter. Natürlich sind viele Bereiche schon sehr nett anzuschauen, aber das gerne als "Pre-Alpha" bezeichnete Build sind eben nur unfertige, zusammengeknüppelte Teilstücke. Also genau das was auch zu erwarten war um jenen, die wer weiß was für ein Spektakel erwartet haben, direkt mal einen Dämpfer zu verpassen. Das Spiel so zu zeigen war denke ich ganz mutig, da der derzeitige Entwicklungsstand bei dem einen oder anderen sicherlich einen negativen Beigeschmack hinterlassen könnte, aber da der Großteil der Besucher mit dem nötigen Realismus an die Sache herangegangen sein wird dennoch ein sehr netter Zug von PB - gerade gegenüber den Fans...

    Böse Zungen könnten ja behaupten, dass das Gesamtkonzept zu Elex aus dem Schlendern über die RPC der vergangenen Jahre entstanden ist (wo unzweifelhaft alle enthaltenen Elemente auch entsprechend kostümiert herumlaufen hat), aber das wird wohl ein Gerücht bleiben...
    Käsetoast ist offline

  15. #35 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Wie gut war die Mimik und Gestik bei den Dialogen?

    Zoomt die Kamera ran beim schiessen (wie bei shootern)?

    Und was heißt pre alpha? Haben die schon einen besseren Entwicklungsstand erreicht und euch eine ältere gezeigt, oder war es die aktuellste (vielleicht hat es einer von euch gefragt)?

    Die Größe der Welt..naja ist schön, aber ich hoffe sie können es echt mit Leben füllen. Damit meine ich keine Monster und Bäume, sondern auch Höhlen mit Items, NPC'S, Quests usw.
    Tyrus ist offline

  16. #36 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Wie gut war die Mimik und Gestik bei den Dialogen?.
    Quasi nichts von vorhanden bzw. auch nur wenig von gezeigt. Ist eben noch nicht fertig. Kommentare à la "Steck' die Waffe weg!" waren wenn ich's gerade noch richtig im Kopf habe von Björn P. himself eingesprochene Platzhalter...

    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Zoomt die Kamera ran beim schiessen (wie bei shootern)?
    Gute Frage...
    Kann mich gerade nur daran erinnern, dass beim Waffenwechsel eben das "Fadenkreuz" erschien, ansonsten beim Feuern aber nicht gezoomt wurde - Kamera blieb also identisch. Könnte spontan aber nicht mehr sagen, ob auch mal ein Zoom benutzt wurde bzw. da ja quasi nichts fertig ist wäre das etwas, das ggf. noch hinzu kommt...

    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Und was heißt pre alpha? Haben die schon einen besseren Entwicklungsstand erreicht und euch eine ältere gezeigt, oder war es die aktuellste (vielleicht hat es einer von euch gefragt)?
    Das ist halt Marketing-Bla-Bla - die Worte sind nur Schall und Rauch und dementsprechend solltest du denen keine Beachtung schenken. Was gezeigt wurde wird sicherlich kein Nightly Build gewesen sein, also nicht das Neueste vom Neuen, sondern eben etwas, das mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht dauernd crasht. Wirklich alt wird die Version aber nicht gewesen sein. Da der Definition nach ein Alpha Zustand noch nicht erreicht wurde, hat man's dann eben als Pre-Alpha bezeichnet, was ja durchaus passend ist, wenn unter dem Namen Inhalte von zwei Wochen nach Beginn der Arbeiten am Spiel gezeigt würden, wäre der aber halt immer noch zulässig. Ich würde mir da über die Namen wie gesagt keinen Kopf machen. Für die, die nicht da waren einfach nur die Aussage, dass man prinzipiell schon durch die Spielwelt laufen kann und wesentliche Features wie das Kampfsystem, Dialoge, Teleporter, Jetpack etc. in rudimentärer Form schon integriert sind. Wer anhand der stimmigen Teaser/Trailer aber einen weit fortgeschrittenen Stand der eigentlich Spielmechaniken selbst erwartet, der wäre vom gezeigten wohl enttäuscht, was aber wie erwähnt auch eine eher unrealistische Erwartungshaltung wäre...
    Käsetoast ist offline

  17. #37 Zitieren
    Ritter Avatar von Abus Bambus
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    Zitat Zitat von Eldred Beitrag anzeigen
    Einmal, wir spielten einen Berseker, der mit einem Jetpack ausgestattet war. Das mutete schonmal etwas seltsam an. Dieser flog dann nach dem Hinweis, dass uns die Torwache aufhalten würde, einfach über die Palisade des Berserkerlagers. Der Jetpack scheint mir abgetrennte Bereiche sehr schwer zu machen, wenn man sie nicht gerade zu mauert. Außerdem schien er mir vieles recht sinnfrei zu machen, wie z.B. diese Torwachen. Andere NPC hatten keine Jetpacks, dass soll aber kommen, der Mech hat eine etwas begrenztere Version. Ansonsten kann man scheinbar jedem Kampf mit Hilfe des Jetpacks recht locker entkommen.
    Das ist in der Tat etwas eigenartig...

    Eigentlich müsste jedes Lager doch eine Art Flugabwehrsystem haben, damit nicht jeder einfach mit dem Jetpack reingeflogen kommt.

    Bei den Albs werden dass wohl die Mechs sein, die den Spieler mit Raketen beschießen. Ich finde die anderen Lager müssen eigentlich auch dazu in der Lage sein, fliegende Ziele abzuwehren. Ohne Flugabwehr kann ich mir kaum vorstellen, dass sich ein Lager lange aufrechterhalten lässt.

    Warum platziert man Torwachen, wenn prinzipiell jeder einfach reinfliegen kann? Irgendwie wirkt das nicht ganz durchdacht.
    Abus Bambus ist offline

  18. #38 Zitieren
    Ritter Avatar von Soloist
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    Vielen Dank für die ausführlichen Berichte .

    Eine Frage noch zum Fernkampf: Das hört sich ja nach reiner Shootermechanik an. Spielen dann irgendwelche (welche?) Fernkampf-Stats überhaupt eine Rolle? Wird das Fadenkreuz größer/ruhiger bei zunehmendem Skill oder macht man mit höherem Skill-Level nur mehr Schaden und kann bessere Waffen verwenden? Mithin: Wo verläuft da die Abgrenzung zwischen TPS und RPG?

    Was die Größe der Welt angeht, so gehöre ich zu der komischen Spezies, die es vollkommen OK findet, wenn einem nicht dauernd irgendwas um die Ohren fliegt . Von mir aus muss so eine Welt nicht rappelvoll mit Content sein. Ich finde es realistischer und immersiver, wenn auch einfach mal für 30 Sekunden oder sogar eine ganze Minute(!) und mehr(!) gar nix ( ) passiert, während man so durch einen Wald oder über eine Wiese läuft. Nicht jedes RPG muss mMn in einen Themepark ausarten, wo alle zwei Meter Mickey Mouse oder Donald Duck einem zuwinken und lustige Sachen machen. OK, OK, ich weiß, dass ich mit der Meinung im kaum messbaren Promillebereich liege...
    Solo, I'm a soloist on a solo list
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    Soloist ist offline

  19. #39 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Sehe ich ganz genauso. Fand den Bereich um Ardea und Kap Dun mit seinen weiten Wiesen und die Ebenen bei Silden sehr schön. Auch Varant war realistisch weitläufig. Das gleiche gilt für Teile von Takarigua und Calador.
    Ravenhearth ist offline

  20. #40 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Soloist Beitrag anzeigen
    Eine Frage noch zum Fernkampf: Das hört sich ja nach reiner Shootermechanik an. Spielen dann irgendwelche (welche?) Fernkampf-Stats überhaupt eine Rolle? Wird das Fadenkreuz größer/ruhiger bei zunehmendem Skill oder macht man mit höherem Skill-Level nur mehr Schaden und kann bessere Waffen verwenden? Mithin: Wo verläuft da die Abgrenzung zwischen TPS und RPG?
    Wurde in unserer Präsentation zumindest nicht wirklich was zu gesagt (war wegen kleinem Besucherandrang aber auch nicht viel Zeit pro Präsentation). Bislang ist es einfach nur ein Fadenkreuz und die da gezeigte Plasma (?) Waffe hat eben seine Projektile verschossen, die einen gewissen minimalen, zufälligen Spread zu haben schienen. Irgendwelche Fähigkeiten / Stats wird es sicherlich geben - Genaueres weiß ich dazu aber nicht zu sagen. Klar, ein wenig Third Person Shooter Feeling kommt da schon auf, aber das lässt sich bei Waffen dieser Art halt auch kaum verhindern. Mit Bogen & Armbrust wäre das was anderes, aber Waffen, die wie moderne Gewehre funktionieren werden hier wohl zwangsläufig immer ein wenig Shooter Feeling mit sich bringen. Die große Frage dabei ist das Balancing und dazu wurde auch gesagt, dass man da noch dran herum feilt. Fernkampfwaffen sollen auf keinen Fall übermächtig werden...
    Käsetoast ist offline

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