[Bild: BGCsqrI.png]Разработка Sahara Engine как, в общем-то, и любого другого игрового движка это постоянный процесс изучения, тестирования и улучшения уже существующего функционала. Так, например, мы могли создавать сложные ландшафты и в прошлых версиях редактора, но этого все равно было недостаточно: гейм-дизайнер и левел-дизайнер всегда хотели иметь возможность делать что-то еще более сложное.
Локация, которая была сделана для альфа-версии, очень маленькая, поэтому, создавая Аванпост 74 и его окрестности, где игрок и начинает свое приключение на КТарсисе, мы увеличили размеры доступной для исследования территории в 9 раз. Однако подобные решения также приводят и к определенным сложностям, поэтому нами было принято решение полностью переработать генерацию территорий. Не так давно мы закончили работу над стабильной версией и протестировали ее, изучив все возможности, которые она сможет дать.
[Bild: NC1dIgI.jpg]
Счастливый ландшафт после апгрейда
Результат был более, чем удовлетворительным. Новый редактор позволил создавать участки c увеличенным уровнем деталей, тратя гораздо меньше ресурсов и позволяя нам делать более крупные бесшовные локации. Таким образом, с новой генерацией плоскостей и алгоритмом сохранения наш прототип размерами 2x2 километра использует меньше ресурсов GPU и RAM, чем квадрат размером 250 метров в старых версиях. Также выросла и дальность прорисовки, что позволит игроку по-настоящему погрузиться в атмосферу открытого мира Exoplanet: First Contact.
Еще одно новое обновление, которого так ждали дизайнеры, позволяет сверлить или вырезать дыры в ландшафте и срезать углы, изменяя всё в соответствии с нашими задумками. Благодаря этому мы можем создавать любые отвесные скалы и входы в пещеры гораздо легче и быстрее, что несомненно открыло новые возможности в дизайне намного более интересные, чем те, что мы демонстрируем на скриншоте ниже:
[Bild: Tc4xIk1.jpg]
Джек поражен эпичностью картины
Как всем хорошо известно, одних технологий недостаточно для создания хорошей игры. Уверенная рука арт-директора просто необходима, чтобы путешествие к дате релиза прошло как можно более гладко. Благодаря прекрасным бэкерам с Kickstarter наша команда может нанять такого человека, и мы уже подписали контракт на полную занятость с художником, который достаточно долго работал на нас до этого и успел доказать свои высокие навыки.
Это было непростое и важное решение, которое мы смогли принять только после множества тестов и обсуждений. Как обычно, в соответствии с нашей философией, мы искали человека, который разделяет наши взгляды на процесс разработки и имеет успешный опыт работы арт-директором. Всё это сочетается с пониманием концепции и менеджментом, который подразумевает общение с другими отделами (аниматорами и 3D-художниками). В итоге мы решили, что Иван Тараненко возьмет на себя всё, что связано с художественной стороной разработки. И первые результаты его работы вы уже можете увидеть здесь:
[Bild: 70fKJ4v.jpg]
Быстрый набросок бронированной турели поезда
[Bild: pDcsQ3L.jpg]
Проработанные концепты брони охотников за головами от новичка до элиты
[Bild: 9lU5jRE.jpg]
Мы уделяем огромное количество внимания деталям
Немного о наградах Kickstarter-а
В то время, как мы занимаемся разработкой игры, мы также не забываем и физических и цифровых наградах. В настоящее время согласован дизайн постеров, ковриков для мыши и футболок.
Фотография постера формата A1. Вот как это будет выглядеть:
[Bild: oNEddCB.jpg]
Постер, который мы рассылаем на стене
Схожий дизайн и у коврика для мыши:
[Bild: 2SAaypo.jpg]
В реальности этот коврик выглядит еще лучше
Для футболки мы выбрали иной дизайн, чтобы подчеркнуть агрессивную и неизведанную природу Exoplanet:
[Bild: e3JVl0J.jpg]
Футболку лучше всего надевать со шляпой
Мы почти закончили голосование относительно размеров футболок и, как только все приготовления будут закончены, начнем рассылку наград.Теперь к другим вознаграждениям эксклюзивным обоям для рабочего стола и значкам для форума. К несчастью, создание обоев происходит несколько медленнее, чем нам хотелось бы, поскольку мы были не удовлетворены качеством первых версий и решили их переработать. Нам бы хотелось, чтобы они подчеркивали стиль нашей игры и отражали ее суть, а все, кто увидел бы рабочий стол с нашими обоями спрашивали: Ух ты, что это за игра?!Что касается значков, то каждый, кто зарегистрировался на нашем форуме, может увидеть его рядом с никнеймом и аватаром. Пока это всего лишь болванки, поскольку дизайн значков еще не разработан.
Последнее, но не по значимости
Мы немного переработали дизайн сайта и также добавили значок Kickstarter, успех на котором позволил нам разрабатывать игру, имея некоторые средства для этого.
Также мы изменили опцию предзаказа: теперь вы можете в любой момент увеличить свое вложение и получить все дополнительные награды, которые захотите.Кроме того, на сайте можно увидеть шкалу прогресса относительно следующей дополнительной цели. В данный момент нам не хватает всего 13,1% до следующего stretch goal Random Encounters.