возник вопрос по поведению хищных животных:
почему они в упор не хотят атаковать NPC (орков и людей), когда пытаются догнать ГГ, мимо которых пробегают?
выглядит не совсем логичным, когда веприк гонится за ГГ, пробегая мимо лениво постреливающих в него NPC (которые к животному БЛИЖЕ, чем ГГ) или даже ударяющих оружием, а веприк продолжает пытаться догнать ГГ...
и только если уже NPC начали животинку оружием ближнего боя лупить толпой, в какой-то момент животное переключается на них.
может можно поправить?
кстати, видел как вепри подрались с потрошителями. Под шумок покромсал и тех и тех.
А вот волки, которых вывел на потрошителей, не отреагировали.
Есть какая-то зависимость между типа животных, которые могут атаковать друг друга?
А что и как можно улучшить? Я склоняюсь считать, что имеющийся код тут почти оптимален.
Zitat von rksp
Есть какая-то зависимость между типа животных, которые могут атаковать друг друга?
Да, есть можно так сказать "перекрестная таблица" кто к кому как относится. Здесь уже даже было сделано исправление: если напасть на шныга, то болотные шныги "заступятся" и наоборот, то же с варанами и огненными варанами.
имхо было бы логичнее, если бы хищное животное, которое гонится за ГГ и пробегает мимо другого персонажа (ну вообще рядом пробегает же, цепляет даже), переключало своё внимание на него, т.к. хищнику всё равно кого грызть, а тут получается хищник ну прям слишком разумный - продолжает гнаться за ГГ
Zitat von zandr
Да, есть можно так сказать "перекрестная таблица" кто к кому как относится. Здесь уже даже было сделано исправление: если напасть на шныга, то болотные шныги "заступятся" и наоборот, то же с варанами и огненными варанами.
прикольно! но больше интересует, какая живность между собой враждует, чтоб сталкивать её между собой при случае.
Вопросы такие раньше не возникали, т.к. сачковал и выключал AI
ещё такая штука (как бы баг) - в Кап Дуне пленный Венцель сидит с мечом за спиной и при призыве освобождать город, хватает его и вперёд! Нифигасе пленник. Думаю, орки меч бы отобрали во время пыток
тем более, что есть квест на потерянный меч Венцеля...
***************************
и вот как бы баг (или очень неприятная фича):
Монтера. Репутация в городе более 75%, все орки "зелёные".
Дэрил и помощники поджидают орков за городом. Отправляем к ним в ловушку обманным путём орков с раскопок. Бежим помогать (отправил сразу троих слуйчайно, но это не важно).
ВНЕЗАПНО! нет возможности ударить мечом орка, т.к. орк типа дружественный, а повстанец - нейтральный (имя персонажа серым цветом). И получается, что ГГ фокусируется при ударе только на повстанцев.
Пришлось орков из лука отстреливать в этом замесе - тяжковато попасть было
может сделать возможность фокусировки на любом персонаже в бою?
Ну, в Г2 имеет место принцип смены цели по ходу атаки. Если атакующий монстр получает повреждение не от атакуемой цели, то после первого повреждения он запоминает обидчика, а после второго повреждения от того же обидчика (или его клона) переключается на новую цель. Если в Г3 такого нет, а возможности скриптинга позволяют править ИИ, то можно было бы сделать также.
вот ещё с какой штукой ща столкнулся:
стал у сильдена возле повстанцев нейтральных, достал лук и давай потрошителей в чаще леса отстреливать, а эти болваны начали меня лупить
было бы логичнее, если бы они меня лупили только в случае, когда я атакую дружественного им персонажа (или типа из одной группы). А так получается достал лук - они видать напряглись. Начал шмалять (хоть и не в них) - возмутились
касаемо тестируемого:
- питие и кушание на бегу превосходны. улучшить можно, лишь сделав их несбиваемыми уроном (как и в ризене), и убрав анимацию "пост"-каста при выпивании зелий превращения/лечения ослабления и тд, при который герой все равно прилипает к земле и начинает кастовать
- отскок тоже классный и уже пробалансен, однако при одновременном нажатии самой постребованной кнопки (перемещения вперед) его анимация прерывается на полпути
имхо было бы логичнее, если бы хищное животное, которое гонится за ГГ и пробегает мимо другого персонажа (ну вообще рядом пробегает же, цепляет даже), переключало своё внимание на него, т.к. хищнику всё равно кого грызть, а тут получается хищник ну прям слишком разумный - продолжает гнаться за ГГ
Как игра сможет определить, когда на какую цель следует переключаться?
Zitat von ElderGamer
Ну, в Г2 имеет место принцип смены цели по ходу атаки. Если атакующий монстр получает повреждение не от атакуемой цели, то после первого повреждения он запоминает обидчика, а после второго повреждения от того же обидчика (или его клона) переключается на новую цель. Если в Г3 такого нет, а возможности скриптинга позволяют править ИИ, то можно было бы сделать также.
Это уже дельное предложение, спасибо. Не знаю, насколько сложно это осуществить в Г3. Но пока я не могу понять, будет ли такое "исправленное" поведение однозначно лучше того, что есть. В представлении легко моделируются ситуации, когда NPC от этого станет принимать еще более глупые решения. А в текущем положении вещей есть своя логика, к тому же чем проще алгоритм, тем он надежнее.
Zitat von rksp
...интересует, какая живность между собой враждует, чтоб сталкивать её между собой при случае.
- Хищники: волки, глорхи, потрошители, саблезубы, мракорисы, а также драконы и монстры (Т-Рексы) охотятся на "дичь": кабанов и падальщиков.
- А также шныги почему-то враждуют с гоблинами.
Zitat von rksp
Вопросы такие раньше не возникали, т.к. сачковал и выключал AI
Я вообще не люблю опцию "АИИ", но взаимоотношения между животными от нее не зависят.
Zitat von rksp
ещё такая штука (как бы баг) - в Кап Дуне пленный Венцель сидит с мечом за спиной и при призыве освобождать город, хватает его и вперёд! Нифигасе пленник. Думаю, орки меч бы отобрали во время пыток
тем более, что есть квест на потерянный меч Венцеля...
Эта ситуация с мечом Венцеля давно исправлена мной в QuestFix Mod.
Zitat von rksp
и вот как бы баг (или очень неприятная фича):
Монтера. Репутация в городе более 75%, все орки "зелёные".
Дэрил и помощники поджидают орков за городом. Отправляем к ним в ловушку обманным путём орков с раскопок. Бежим помогать (отправил сразу троих слуйчайно, но это не важно).
ВНЕЗАПНО! нет возможности ударить мечом орка, т.к. орк типа дружественный, а повстанец - нейтральный (имя персонажа серым цветом). И получается, что ГГ фокусируется при ударе только на повстанцев.
Пришлось орков из лука отстреливать в этом замесе - тяжковато попасть было
может сделать возможность фокусировки на любом персонаже в бою?
Все же на мой взгляд это в большей степени полезная фича, чем неприятный баг. Можно ли решить проблему, не навредив - пока не знаю. Ну а с текущей реадизацией орков-стражников лучше хлопать при низкой репутации, или уже действительно использовать оружие дальнего боя/магию.
Zitat von rksp
вот ещё с какой штукой ща столкнулся:
стал у сильдена возле повстанцев нейтральных, достал лук и давай потрошителей в чаще леса отстреливать, а эти болваны начали меня лупить
было бы логичнее, если бы они меня лупили только в случае, когда я атакую дружественного им персонажа (или типа из одной группы). А так получается достал лук - они видать напряглись. Начал шмалять (хоть и не в них) - возмутились
Да, меня этот баг тоже раздражает. Есть в wish-листе (а там еще очень много чего есть), хотелось бы исправить при возможности.
Zitat von XeKc
касаемо тестируемого:
- питие и кушание на бегу превосходны...
- отскок тоже классный и уже пробалансен...
Вроде эти фичи уже "презентабельно" работают, но в них на двоих еще миимум с десяток мелких проблем, которые хочется решить.
Zitat von XeKc
...улучшить можно, лишь сделав их несбиваемыми уроном (как и в ризене), и убрав анимацию "пост"-каста при выпивании зелий превращения/лечения ослабления и тд, при который герой все равно прилипает к земле и начинает кастовать
В рамках проекта Update Pack - врядли. Данные вещи относятся к основам оригинальной механики и баланса Г3, изменять которые нам не хватит дерзости.
Zitat von XeKc
...однако при одновременном нажатии самой постребованной кнопки (перемещения вперед) его анимация прерывается на полпути
Попробуем исправить все, что сможем . Но врядли решаемы проблемы, сидящие слишком глубоко в коде физического движка, написанного криворуки индусами.
Не знаю, насколько сложно это осуществить в Г3. Но пока я не могу понять, будет ли такое "исправленное" поведение однозначно лучше того, что есть. В представлении легко моделируются ситуации, когда NPC от этого станет принимать еще более глупые решения. А в текущем положении вещей есть своя логика, к тому же чем проще алгоритм, тем он надежнее.
Такая логика смены цели проявится при использовании союзников. Если монстр не может менять цель, то он продолжает атаковать ГГ, не смотря на атаки союзников. Если же монстр "умеет" менять цель атаки, то он после пары ударов союзника отстанет от ГГ и переключится на союзника. Это позволит магу, например, эффективнее использовать призванных существ.
вот ещё с какой штукой ща столкнулся:
стал у сильдена возле повстанцев нейтральных, достал лук и давай потрошителей в чаще леса отстреливать, а эти болваны начали меня лупить
было бы логичнее, если бы они меня лупили только в случае, когда я атакую дружественного им персонажа (или типа из одной группы). А так получается достал лук - они видать напряглись. Начал шмалять (хоть и не в них) - возмутились
Тебя же наверняка предупреждали: "Убери оружие!". Но ты проигнорировал предупреждение и поэтому получил по щам.
По большому счету без разницы, главное - после оф. патча 1.75. Но в рекомендовации приведена логически грамотная последовательность, ведь какие моды ставить и ставить ли их вообще - это каждый решает на свой вкус.
спасибо!
правда, не нашел ченджлога последней версии (только кумулятивные - в установщике и ченджлог файле), интересны же изменения
кстати, извиняюсь за оффтоп, но может кто в курсе:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
откуда игра берет уровни и иные свойства монстров при старте новой игры? например во всемозможных модах есть изменения параметров монстров и NPC, однако при этом генерируемые при создании мира монстры имеют неизменный уровень, как в самой древней версии игры. в отличие от абсолютно всех NPC, которые покорно подчиняются такому ребалансу, а также в отличие от генерируемых уже после старта игры монстров (например заклинания призыва и команда spawn создают "исправленного" гоблина, а все остальные гоблины абсолютно не соответствуют файлам клиента игры. даже несмотря на начатую уже с ними новую игру). даже при замене абсолютно всех TEMPLATES, к примеру, здоровье (lvlmax) стартовых монстров остается таким же, как в далеком 2006. парадокс
...не нашел ченджлога последней версии (только кумулятивные - в установщике и ченджлог файле), интересны же изменения
Список основных изменений версии 1.04.10 по сравнению с 1.03.15 (могут быть не упомянуты некоторые мелочи):
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Dll fix:
01. Реализован альтернативный режим дневника:
- повторное нажатие на иконку дневника на боковой панели переключает дневник на альтернативный режим;
- в альтернативном режиме в соответствующих вкладках дневника отображаются списки известных герою торговцев, учителей и соратников;
- иконка закладки дневника боковой панели заменена на новую иконку "Дневник/Персонажи".
02. Реализован быстрый доступ к камням телепортации в меню дневника:
- двойной клик по иконкам анклавов вызывает использование соответствующего камня телепортации;
- двойной клик по иконке "Основные" ("Мир") вызывает использование камня телепортации к Ксардасу;
- двойной клик по иконке "Все" вызывает использование камня телепортации в Аль-Шедим;
- иконки "Основные" ("Мир") и "Все" заменены на имеющие соответствующий камням телепортации вид.
03. В сообщениях о получении квестовых предметов в скобках опционально отображается соотношение количества имеющихся предметов к необходимому ("QuestItemsPlugin"*);
04. Сообщения о получении предметов при квиклуте теперь отображаются в порядке, соответствующем сортировке предметов.
05. Номер слота быстрого доступа "10" заменен на "0".
06. Реализована более удобная сортировка предметов в раздела инвентаря "Документы", а также рецептов.
07. Переработаны механизмы активизации стеков и элементов интерфейса:
- при открытии вкладок инвентаря и документов стеки больше не выбираются автоматически, исключение: карты местности;
- последняя выбранная карта не сбивается при повторном открытии вкладки карт местности;
- вкладка карт местности больше не показывается на мгновение при открытии меню документов на другой вкладке;
- тексты книг и писем теперь отображается только при нажатии на них;
- при одиночном, а не двойном клике по картам теперь выполняются их скрипты;
- скрипты книг, писем и карт больше не выполняются повторно, если они уже прочитаны однажды;
- при нажатии на книги, письма и карты больше не звучит звук, характерный для бесполезных предметов.
08. В меню выбора количества изготавливаемых предметов показывается также второй множитель, если он отличен от единицы;
09. Внедрены механизмы наложения новых икононок на особые предметы:
- драгоценности/трофеи в инвентаре героя при торговле со скупщиком/охотником отображаются с наложением иконки "Золотые монеты";
- непросмотренные письма и карты отображаются в меню документов с наложением иконки "Восклицательный знак".
10. Изменен порядок расположения навыков в меню характеристик персонажа (для вступления изменения в силу необходимо начало новой игры): "Добыча зубов, когтей и рогов", "Снятие шкур животных", "Снятие кожи рептилий"; "Мастерство отговорки", "Умение торговаться"; "Варка зелий превращения", "Изготовление яда";
11. Отскок назад из Gothic 3: Forsaken Gods доступен герою в режиме ближнего боя нажатием клавиши "Отменить превращение" (по умолчанию "Enter").
12. Герой теперь опционально может передвигаться при использовании предметов инвентаря ("ConsumePlugin"*).
13. Герой больше не вооружается своим убранным оружием или факелом автоматически после использования предметов или других действий.
14. Теперь можно менять используемые стрелы и болты, если герой экипирован посохом или факелом.
15. Простая атака больше не может сбить противника с ног.
16. Исключена возможность потребления ошибочных предметов при двойном нажатии клавиши быстрого доступа.
17. В случае отсутствия в Stringtable из-за установленных модов текстов строк, введенных в пакете обновлений и начинающихся с "UPD_" их тексты теперь генерируются из внутренних названий, приведенных в соответствие английской локализации.
gui Fix:
- добавлена новая иконка для переключающейся закладки боковой панели "Дневник/Персонажи";
- добавлены новые иконки "Золотые монеты" и "Восклицательный знак";
- все иконки свойств переделаны в HD-качестве;
- все иконки дневника переделаны в HD-качестве;
- изменены иконки дневника "Основные" и "Все".
_compiledAnimation Fix:
- добавлена анимация отскока назад из Gothic 3: Forsaken Gods;
- добавлены анимации взамодействия героя с предметами в движении;
- исправлены анимации доставания оружия/предметов в движении: удален поворот корпуса героя, который происходил во время стрейфа при оригинальной камере.
Stringtable Fix:
- добавлены новые строки UPD_NPC_Characters ("персонажи"), UPD_NPC_Merchants ("Торговцы"), UPD_NPC_Teachers ("Учителя") и UPD_NPC_Comrades ("Соратники").
Changelog-112 Fix (только для русской версии):
- английская версия ченджлога патча 1.12, устанавливаемая коммьюнити-патчем 1.75, заменена на русскую версию.
Для тех, кто принимал участие в тестировании и следил за развитием сборки, особо отмечу, что в последний момент в пакет обновлений были включены созданные нашим камрадом Mechanic HD-иконки всех свойств и иконок дневника. На эти скринах их наглядное сравнение с прежними иконками:
Иконки свойств:
Is there a bug in Mora Sul when killing Orknarok that you can't report his death to Masil after being told to escort him to the Temple? Masil won't speak to me and the only option that come up is the option to pickpocket him. I know you are supposed to be able to tell him there was an accident, is that right? I only know about this way through a walkthrough but it could be totally making things up.
It isn't a bug because this feature not implemented in the Gothic 3 infoscripts. Hero only can report to Masil that he send Orknarok to the temple excavation.
Это не ошибка, потому что эта возможность не реализована в инфоскриптах Gothic 3. Герой может только сообщить Масилу, что отправил Оркнарока на раскопки храма.
This is only an offer. If it improves sound needs to be tested between this fmodex.dll and the previous in Gothic 3 included one. But according change log is should fix some sound problems.