Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 64
  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    44
     
    XeKc ist offline
    кстати при поедании еды/зелий любой урон по-прежнему будет сбивать потребление? или удалось сделать точно как в ризене?

    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    Кстати, можно сделать возможность перемещаться и во время каста заклинаний. Только как тогда быть с балансом, ведь магия в игре и так имбовая?
    это так но лишь по мощности. себе я вместе с заменой анимаций переправил и мощности всех заклинаний (к этому позже вернемся). по способам применения в оригинальной игре она находится на самом дне всей боевки и просто требует переделки (чего одно только заведомое удаление маны стоит при впоследствии отмененном, например, заклинании).

    но ближе к сути: гг реально, перебирая ногами на бегу, способен поедать зелья/делать магические пассы? ущипните меня.

    если да, то это изменение затмило бы все предыдущие. баланс после этого допилить - пустяк. все измененные манакосты/мощности(даже с учетом длительности заморозки), уже подогнанные под тот или иной срок применения, у меня давно лежат. перекроить под мобильность их особого труда не составит (например увеличить время применения у мощных абилок, а базовые быстрые нюки ослабить ЕЩЕ более значительно)

    P.S. запустил сейчас ризен. заклинания (даже долгие, при которых герой привязан к полу, в основном небоевые) и расходка не сбиваются уроном. в отличие от замахов оружием (сбиваются практически как и в G3). при этом очень логично и приятно играется любым классом, вполне можно взять за пример (если реализуемо вообще). т.е. всей магии несбиваемой и ослабленной быть, большинству заклинаний мобильными быть, при этом все мощные АоЕ (вроде огненного дождя и армии тьмы) должны остаться привязанными к полу во избежание игры в одни ворота. метеор и его аналог-молния, одиночные призывы существ, временной пузырь - средняя по длительности анимация, тоже стоя на месте. почти все остальное смело можно переводить в разряд мобильных
    Geändert von XeKc (06.04.2016 um 04:19 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Jul 2015
    Beiträge
    8
     
    rksp ist offline

    Question

    возник вопрос по поведению хищных животных:
    почему они в упор не хотят атаковать NPC (орков и людей), когда пытаются догнать ГГ, мимо которых пробегают?
    выглядит не совсем логичным, когда веприк гонится за ГГ, пробегая мимо лениво постреливающих в него NPC (которые к животному БЛИЖЕ, чем ГГ) или даже ударяющих оружием, а веприк продолжает пытаться догнать ГГ...
    и только если уже NPC начали животинку оружием ближнего боя лупить толпой, в какой-то момент животное переключается на них.

    может можно поправить?

    кстати, видел как вепри подрались с потрошителями. Под шумок покромсал и тех и тех.
    А вот волки, которых вывел на потрошителей, не отреагировали.
    Есть какая-то зависимость между типа животных, которые могут атаковать друг друга?
    Geändert von rksp (12.04.2016 um 13:30 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk
    Beiträge
    728
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    ...может можно поправить?
    А что и как можно улучшить? Я склоняюсь считать, что имеющийся код тут почти оптимален.
    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    Есть какая-то зависимость между типа животных, которые могут атаковать друг друга?
    Да, есть можно так сказать "перекрестная таблица" кто к кому как относится. Здесь уже даже было сделано исправление: если напасть на шныга, то болотные шныги "заступятся" и наоборот, то же с варанами и огненными варанами.

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Jul 2015
    Beiträge
    8
     
    rksp ist offline
    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    А что и как можно улучшить?
    имхо было бы логичнее, если бы хищное животное, которое гонится за ГГ и пробегает мимо другого персонажа (ну вообще рядом пробегает же, цепляет даже), переключало своё внимание на него, т.к. хищнику всё равно кого грызть, а тут получается хищник ну прям слишком разумный - продолжает гнаться за ГГ

    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    Да, есть можно так сказать "перекрестная таблица" кто к кому как относится. Здесь уже даже было сделано исправление: если напасть на шныга, то болотные шныги "заступятся" и наоборот, то же с варанами и огненными варанами.
    прикольно! но больше интересует, какая живность между собой враждует, чтоб сталкивать её между собой при случае.

    Вопросы такие раньше не возникали, т.к. сачковал и выключал AI

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Jul 2015
    Beiträge
    8
     
    rksp ist offline

    Question

    ещё такая штука (как бы баг) - в Кап Дуне пленный Венцель сидит с мечом за спиной и при призыве освобождать город, хватает его и вперёд! Нифигасе пленник. Думаю, орки меч бы отобрали во время пыток
    тем более, что есть квест на потерянный меч Венцеля...
    ***************************

    и вот как бы баг (или очень неприятная фича):
    Монтера. Репутация в городе более 75%, все орки "зелёные".
    Дэрил и помощники поджидают орков за городом. Отправляем к ним в ловушку обманным путём орков с раскопок. Бежим помогать (отправил сразу троих слуйчайно, но это не важно).
    ВНЕЗАПНО! нет возможности ударить мечом орка, т.к. орк типа дружественный, а повстанец - нейтральный (имя персонажа серым цветом). И получается, что ГГ фокусируется при ударе только на повстанцев.

    Пришлось орков из лука отстреливать в этом замесе - тяжковато попасть было

    может сделать возможность фокусировки на любом персонаже в бою?
    Geändert von rksp (12.04.2016 um 16:43 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.179
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    А что и как можно улучшить?
    Ну, в Г2 имеет место принцип смены цели по ходу атаки. Если атакующий монстр получает повреждение не от атакуемой цели, то после первого повреждения он запоминает обидчика, а после второго повреждения от того же обидчика (или его клона) переключается на новую цель. Если в Г3 такого нет, а возможности скриптинга позволяют править ИИ, то можно было бы сделать также.

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Jul 2015
    Beiträge
    8
     
    rksp ist offline
    вот ещё с какой штукой ща столкнулся:
    стал у сильдена возле повстанцев нейтральных, достал лук и давай потрошителей в чаще леса отстреливать, а эти болваны начали меня лупить
    было бы логичнее, если бы они меня лупили только в случае, когда я атакую дружественного им персонажа (или типа из одной группы). А так получается достал лук - они видать напряглись. Начал шмалять (хоть и не в них) - возмутились

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    44
     
    XeKc ist offline
    касаемо тестируемого:
    - питие и кушание на бегу превосходны. улучшить можно, лишь сделав их несбиваемыми уроном (как и в ризене), и убрав анимацию "пост"-каста при выпивании зелий превращения/лечения ослабления и тд, при который герой все равно прилипает к земле и начинает кастовать
    - отскок тоже классный и уже пробалансен, однако при одновременном нажатии самой постребованной кнопки (перемещения вперед) его анимация прерывается на полпути

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk
    Beiträge
    728
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    имхо было бы логичнее, если бы хищное животное, которое гонится за ГГ и пробегает мимо другого персонажа (ну вообще рядом пробегает же, цепляет даже), переключало своё внимание на него, т.к. хищнику всё равно кого грызть, а тут получается хищник ну прям слишком разумный - продолжает гнаться за ГГ
    Как игра сможет определить, когда на какую цель следует переключаться?

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Ну, в Г2 имеет место принцип смены цели по ходу атаки. Если атакующий монстр получает повреждение не от атакуемой цели, то после первого повреждения он запоминает обидчика, а после второго повреждения от того же обидчика (или его клона) переключается на новую цель. Если в Г3 такого нет, а возможности скриптинга позволяют править ИИ, то можно было бы сделать также.
    Это уже дельное предложение, спасибо. Не знаю, насколько сложно это осуществить в Г3. Но пока я не могу понять, будет ли такое "исправленное" поведение однозначно лучше того, что есть. В представлении легко моделируются ситуации, когда NPC от этого станет принимать еще более глупые решения. А в текущем положении вещей есть своя логика, к тому же чем проще алгоритм, тем он надежнее.

    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    ...интересует, какая живность между собой враждует, чтоб сталкивать её между собой при случае.
    - Хищники: волки, глорхи, потрошители, саблезубы, мракорисы, а также драконы и монстры (Т-Рексы) охотятся на "дичь": кабанов и падальщиков.
    - А также шныги почему-то враждуют с гоблинами.

    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    Вопросы такие раньше не возникали, т.к. сачковал и выключал AI
    Я вообще не люблю опцию "АИИ", но взаимоотношения между животными от нее не зависят.

    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    ещё такая штука (как бы баг) - в Кап Дуне пленный Венцель сидит с мечом за спиной и при призыве освобождать город, хватает его и вперёд! Нифигасе пленник. Думаю, орки меч бы отобрали во время пыток
    тем более, что есть квест на потерянный меч Венцеля...
    Эта ситуация с мечом Венцеля давно исправлена мной в QuestFix Mod.

    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    и вот как бы баг (или очень неприятная фича):
    Монтера. Репутация в городе более 75%, все орки "зелёные".
    Дэрил и помощники поджидают орков за городом. Отправляем к ним в ловушку обманным путём орков с раскопок. Бежим помогать (отправил сразу троих слуйчайно, но это не важно).
    ВНЕЗАПНО! нет возможности ударить мечом орка, т.к. орк типа дружественный, а повстанец - нейтральный (имя персонажа серым цветом). И получается, что ГГ фокусируется при ударе только на повстанцев.

    Пришлось орков из лука отстреливать в этом замесе - тяжковато попасть было

    может сделать возможность фокусировки на любом персонаже в бою?
    Все же на мой взгляд это в большей степени полезная фича, чем неприятный баг. Можно ли решить проблему, не навредив - пока не знаю. Ну а с текущей реадизацией орков-стражников лучше хлопать при низкой репутации, или уже действительно использовать оружие дальнего боя/магию.

    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    вот ещё с какой штукой ща столкнулся:
    стал у сильдена возле повстанцев нейтральных, достал лук и давай потрошителей в чаще леса отстреливать, а эти болваны начали меня лупить
    было бы логичнее, если бы они меня лупили только в случае, когда я атакую дружественного им персонажа (или типа из одной группы). А так получается достал лук - они видать напряглись. Начал шмалять (хоть и не в них) - возмутились
    Да, меня этот баг тоже раздражает. Есть в wish-листе (а там еще очень много чего есть), хотелось бы исправить при возможности.

    Zitat Zitat von XeKc Beitrag anzeigen
    касаемо тестируемого:
    - питие и кушание на бегу превосходны...
    - отскок тоже классный и уже пробалансен...
    Вроде эти фичи уже "презентабельно" работают, но в них на двоих еще миимум с десяток мелких проблем, которые хочется решить.

    Zitat Zitat von XeKc Beitrag anzeigen
    ...улучшить можно, лишь сделав их несбиваемыми уроном (как и в ризене), и убрав анимацию "пост"-каста при выпивании зелий превращения/лечения ослабления и тд, при который герой все равно прилипает к земле и начинает кастовать
    В рамках проекта Update Pack - врядли. Данные вещи относятся к основам оригинальной механики и баланса Г3, изменять которые нам не хватит дерзости.

    Zitat Zitat von XeKc Beitrag anzeigen
    ...однако при одновременном нажатии самой постребованной кнопки (перемещения вперед) его анимация прерывается на полпути
    Попробуем исправить все, что сможем . Но врядли решаемы проблемы, сидящие слишком глубоко в коде физического движка, написанного криворуки индусами.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.179
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    Не знаю, насколько сложно это осуществить в Г3. Но пока я не могу понять, будет ли такое "исправленное" поведение однозначно лучше того, что есть. В представлении легко моделируются ситуации, когда NPC от этого станет принимать еще более глупые решения. А в текущем положении вещей есть своя логика, к тому же чем проще алгоритм, тем он надежнее.
    Такая логика смены цели проявится при использовании союзников. Если монстр не может менять цель, то он продолжает атаковать ГГ, не смотря на атаки союзников. Если же монстр "умеет" менять цель атаки, то он после пары ударов союзника отстанет от ГГ и переключится на союзника. Это позволит магу, например, эффективнее использовать призванных существ.

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Ritter
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beiträge
    1.934
     
    Dimus ist offline
    Zitat Zitat von rksp Beitrag anzeigen
    вот ещё с какой штукой ща столкнулся:
    стал у сильдена возле повстанцев нейтральных, достал лук и давай потрошителей в чаще леса отстреливать, а эти болваны начали меня лупить
    было бы логичнее, если бы они меня лупили только в случае, когда я атакую дружественного им персонажа (или типа из одной группы). А так получается достал лук - они видать напряглись. Начал шмалять (хоть и не в них) - возмутились
    Тебя же наверняка предупреждали: "Убери оружие!". Но ты проигнорировал предупреждение и поэтому получил по щам.

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    44
     
    XeKc ist offline
    удалил, раз такое дело
    Geändert von XeKc (18.04.2016 um 01:58 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk
    Beiträge
    728
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von XeKc Beitrag anzeigen
    касательно тестовых фич:
    ...
    Уважаемые тестеры! Пишите, пожалуйста, в личку. Спасибо за участие.

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    44
     
    XeKc ist offline
    на русском wop'e рекомендуют такой порядок:

    Последовательность установки:
    G3
    CP 1.75.14
    CP 1.75 Update Pack (не обязательно)
    QP 4.2 + Update
    CM 3.0
    G3 CleanUp (не обязательно)
    Update Pack всегда ставил последним и проблем не испытывал
    но какой же вариант правильнее?

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk
    Beiträge
    728
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von XeKc Beitrag anzeigen
    ....какой же вариант правильнее?
    По большому счету без разницы, главное - после оф. патча 1.75. Но в рекомендовации приведена логически грамотная последовательность, ведь какие моды ставить и ставить ли их вообще - это каждый решает на свой вкус.

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk
    Beiträge
    728
     
    zandr ist offline
    22.07.2016 выпущен новый неофициальный пакет обновлений Gothic 3 v1.75 Update Pack v1.04.10. Информация о нём внесена в шапку темы.

  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    44
     
    XeKc ist offline
    спасибо!
    правда, не нашел ченджлога последней версии (только кумулятивные - в установщике и ченджлог файле), интересны же изменения

    кстати, извиняюсь за оффтоп, но может кто в курсе:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    откуда игра берет уровни и иные свойства монстров при старте новой игры? например во всемозможных модах есть изменения параметров монстров и NPC, однако при этом генерируемые при создании мира монстры имеют неизменный уровень, как в самой древней версии игры. в отличие от абсолютно всех NPC, которые покорно подчиняются такому ребалансу, а также в отличие от генерируемых уже после старта игры монстров (например заклинания призыва и команда spawn создают "исправленного" гоблина, а все остальные гоблины абсолютно не соответствуют файлам клиента игры. даже несмотря на начатую уже с ними новую игру). даже при замене абсолютно всех TEMPLATES, к примеру, здоровье (lvlmax) стартовых монстров остается таким же, как в далеком 2006. парадокс


    upd: спасибо за ответ на воп.ру
    Geändert von XeKc (24.07.2016 um 01:30 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk
    Beiträge
    728
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von XeKc Beitrag anzeigen
    ...не нашел ченджлога последней версии (только кумулятивные - в установщике и ченджлог файле), интересны же изменения
    Список основных изменений версии 1.04.10 по сравнению с 1.03.15 (могут быть не упомянуты некоторые мелочи):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Dll fix:

    01. Реализован альтернативный режим дневника:
    - повторное нажатие на иконку дневника на боковой панели переключает дневник на альтернативный режим;
    - в альтернативном режиме в соответствующих вкладках дневника отображаются списки известных герою торговцев, учителей и соратников;
    - иконка закладки дневника боковой панели заменена на новую иконку "Дневник/Персонажи".
    02. Реализован быстрый доступ к камням телепортации в меню дневника:
    - двойной клик по иконкам анклавов вызывает использование соответствующего камня телепортации;
    - двойной клик по иконке "Основные" ("Мир") вызывает использование камня телепортации к Ксардасу;
    - двойной клик по иконке "Все" вызывает использование камня телепортации в Аль-Шедим;
    - иконки "Основные" ("Мир") и "Все" заменены на имеющие соответствующий камням телепортации вид.
    03. В сообщениях о получении квестовых предметов в скобках опционально отображается соотношение количества имеющихся предметов к необходимому ("QuestItemsPlugin"*);
    04. Сообщения о получении предметов при квиклуте теперь отображаются в порядке, соответствующем сортировке предметов.
    05. Номер слота быстрого доступа "10" заменен на "0".
    06. Реализована более удобная сортировка предметов в раздела инвентаря "Документы", а также рецептов.
    07. Переработаны механизмы активизации стеков и элементов интерфейса:
    - при открытии вкладок инвентаря и документов стеки больше не выбираются автоматически, исключение: карты местности;
    - последняя выбранная карта не сбивается при повторном открытии вкладки карт местности;
    - вкладка карт местности больше не показывается на мгновение при открытии меню документов на другой вкладке;
    - тексты книг и писем теперь отображается только при нажатии на них;
    - при одиночном, а не двойном клике по картам теперь выполняются их скрипты;
    - скрипты книг, писем и карт больше не выполняются повторно, если они уже прочитаны однажды;
    - при нажатии на книги, письма и карты больше не звучит звук, характерный для бесполезных предметов.
    08. В меню выбора количества изготавливаемых предметов показывается также второй множитель, если он отличен от единицы;
    09. Внедрены механизмы наложения новых икононок на особые предметы:
    - драгоценности/трофеи в инвентаре героя при торговле со скупщиком/охотником отображаются с наложением иконки "Золотые монеты";
    - непросмотренные письма и карты отображаются в меню документов с наложением иконки "Восклицательный знак".
    10. Изменен порядок расположения навыков в меню характеристик персонажа (для вступления изменения в силу необходимо начало новой игры): "Добыча зубов, когтей и рогов", "Снятие шкур животных", "Снятие кожи рептилий"; "Мастерство отговорки", "Умение торговаться"; "Варка зелий превращения", "Изготовление яда";
    11. Отскок назад из Gothic 3: Forsaken Gods доступен герою в режиме ближнего боя нажатием клавиши "Отменить превращение" (по умолчанию "Enter").
    12. Герой теперь опционально может передвигаться при использовании предметов инвентаря ("ConsumePlugin"*).
    13. Герой больше не вооружается своим убранным оружием или факелом автоматически после использования предметов или других действий.
    14. Теперь можно менять используемые стрелы и болты, если герой экипирован посохом или факелом.
    15. Простая атака больше не может сбить противника с ног.
    16. Исключена возможность потребления ошибочных предметов при двойном нажатии клавиши быстрого доступа.
    17. В случае отсутствия в Stringtable из-за установленных модов текстов строк, введенных в пакете обновлений и начинающихся с "UPD_" их тексты теперь генерируются из внутренних названий, приведенных в соответствие английской локализации.

    gui Fix:

    - добавлена новая иконка для переключающейся закладки боковой панели "Дневник/Персонажи";
    - добавлены новые иконки "Золотые монеты" и "Восклицательный знак";
    - все иконки свойств переделаны в HD-качестве;
    - все иконки дневника переделаны в HD-качестве;
    - изменены иконки дневника "Основные" и "Все".

    _compiledAnimation Fix:

    - добавлена анимация отскока назад из Gothic 3: Forsaken Gods;
    - добавлены анимации взамодействия героя с предметами в движении;
    - исправлены анимации доставания оружия/предметов в движении: удален поворот корпуса героя, который происходил во время стрейфа при оригинальной камере.

    Stringtable Fix:

    - добавлены новые строки UPD_NPC_Characters ("персонажи"), UPD_NPC_Merchants ("Торговцы"), UPD_NPC_Teachers ("Учителя") и UPD_NPC_Comrades ("Соратники").

    Changelog-112 Fix (только для русской версии):
    - английская версия ченджлога патча 1.12, устанавливаемая коммьюнити-патчем 1.75, заменена на русскую версию.

    Для тех, кто принимал участие в тестировании и следил за развитием сборки, особо отмечу, что в последний момент в пакет обновлений были включены созданные нашим камрадом Mechanic HD-иконки всех свойств и иконок дневника. На эти скринах их наглядное сравнение с прежними иконками:
    Иконки свойств:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Иконки дневника:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Geändert von zandr (24.07.2016 um 12:01 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Apprentice
    Registriert seit
    Sep 2012
    Beiträge
    15
     
    ETPC ist offline
    Is there a bug in Mora Sul when killing Orknarok that you can't report his death to Masil after being told to escort him to the Temple? Masil won't speak to me and the only option that come up is the option to pickpocket him. I know you are supposed to be able to tell him there was an accident, is that right? I only know about this way through a walkthrough but it could be totally making things up.

  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    Ritter
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beiträge
    1.934
     
    Dimus ist offline
    It isn't a bug because this feature not implemented in the Gothic 3 infoscripts. Hero only can report to Masil that he send Orknarok to the temple excavation.

    Это не ошибка, потому что эта возможность не реализована в инфоскриптах Gothic 3. Герой может только сообщить Масилу, что отправил Оркнарока на раскопки храма.

Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide