Wichtig ist noch zu bachten das der Spacer kleine zahlenwerte in andere formate bringt.
So wurde beim Ruhigen wasser aus 0.001 etwas ähnliches wie 9.9999997e-005
0.001 = 10*10^(-4) (das ist die Bedeutung von e-004), ich nehme an, dass du dich hier nur vertippt hast, und ein bisschen Ungenauigkeit ist bei Fließkommazahlen immer.
Ich weiss nicht, warum meine Frage so schwer zu verstehen ist. Ob sich Wasser anscheinend bewegt oder ob es fliesst (optisch) ist nicht meine Frage.
Wie reagiert der Hero wenn er im Wasser schwimmt und du alle Tasten loslässt? Wird er von der Strömung abgetrieben/mitgerissen?
Das wäre die Strömungswirkung, die du angesprochen hast und anscheinend haben willst.
Das schreibt er doch:
Zitat von Ska-Ara
Auch zu beachten ist das die Zahlen sehr klein sind. ein wert von ca 1 ist wie eine Teleportation.
für einen "ruhigen"fluss hab ich einen wert von ca 0.001 genommen.
Für einen schnellen fast schon reissenden Fluss hab ich den Wert 0.002 genommen (siehe 2. bild)
also mit fps zahl X bewegte sich das wasser.. allerdings steht es still.
mit den oben genannten werten bewegt sich das wasser in eine richtung UND hat dabei eine strömung
Abgesehen davon Dalai.
Ich möchte mal ganz klar sagen. Ich schätze deine Arbeit und vor allem dein Fachwissen und deine Hilfsbereitschaft sehr. Ganz klar kann man sagen das du hier vielen vielen Leuten extremst geholfen hast und es auch immer wieder tust.
Allerdings möchte ich dir auch mal sagen das du zwischenmenschlich oft sehr gereizt und abwertend daher kommst.
Speziell möchte ich hier diese stelle aus diesem Thema Zitieren:
Wäre es so schwer gewesen mir einmal zu antworten.. Ja, der Hero wird vom Wasser mitgerissen? Dann hätte ich mir einen Haufen Zeit sparen können.
Diese stelle wirkt zb wieder sehr gernervt und das ohne grund, da ich bereits 2 mal vorher schrieb das es eine strömung gibt. Siehe mein Zitat und das von Milky.
Ich hoffe du siehst diese Kritik nicht als persönlichen Angriff. Dazu ist sie nämlich nicht gedacht.
Nachtrag: @ Milky: gerade nochmal getestet . -0.0001 ergibt nach einer de und reselection der textur -9.9999997e-005 ^^
Aber das ist ja auch nicht so wichtig. Es soll ja nur ein allgemeiner hinweis sein das die Zahl sich danach verändert. Die stärke der Strömung kann man auch optisch am wasserfluss erkennen.
Nachtrag: @ Milky: gerade nochmal getestet . -0.0001 ergibt nach einer de und reselection der textur -9.9999997e-005 ^^
Aber das ist ja auch nicht so wichtig. Es soll ja nur ein allgemeiner hinweis sein das die Zahl sich danach verändert. Die stärke der Strömung kann man auch optisch am wasserfluss erkennen.
Genau so passt das ja auch
Du hattest im letzten Beitrag 0.001 geschrieben, also eine 0 weniger. -0.0001 = -10*10^(-5), der Rest (9.9999997 statt 10) ist Ungenauigkeit.
(Vielleicht meintest du es jetzt auch nur als Bestätigung meiner Aussage, ich bin mit nicht sicher und erklare es lieber ein zweites Mal )
Genau so passt das ja auch
Du hattest im letzten Beitrag 0.001 geschrieben, also eine 0 weniger. -0.0001 = -10*10^(-5), der Rest (9.9999997 statt 10) ist Ungenauigkeit.
(Vielleicht meintest du es jetzt auch nur als Bestätigung meiner Aussage, ich bin mit nicht sicher und erklare es lieber ein zweites Mal )
Ist schon in Ordnung so^^ haha
Neue Frage Neues Glück.
Hab nun Zahlreiche einträge in der Startup.d editiert.
da ich die G1 Zens nutze hab ich auch die meisten der einträge von dort bezogen (speziell die Scripte der Fackeln und Lampen)
nun hab ich aber das Problem das gothic immer um 17 uhr.. also wenn die fackeln angehen ganz kurz ruckelt für ne Sekunde.
Es ist nicht schlimm aber nervig.
Gibts da ne möglichkeit die Lampen nicht paralell zu schalten sondern der reihe nach? Denke das würde die laggs am einfachsten eleminieren
mal den thread aus der versenkung holen aber nicht für mich
und zwar arbeiten für mich 2 leute an einer 3ds um sie zu bespacern.. allerdings beklagen beide massive laggs.
ich empfohl ihnen eine exe u machen mit dem command line maxframes auf 50.
bei mir hat das sehr gut geholfen.
allerdings meint einer von den beiden das er immernoch massive laggs hat und obwohl er die fps so eingestellt hat sie teilweise immer noch nach oben schießen
daher die frage.. irgendwelche hilfreichen tipps noch?
mal den thread aus der versenkung holen aber nicht für mich
und zwar arbeiten für mich 2 leute an einer 3ds um sie zu bespacern.. allerdings beklagen beide massive laggs.
ich empfohl ihnen eine exe u machen mit dem command line maxframes auf 50.
bei mir hat das sehr gut geholfen.
allerdings meint einer von den beiden das er immernoch massive laggs hat und obwohl er die fps so eingestellt hat sie teilweise immer noch nach oben schießen
daher die frage.. irgendwelche hilfreichen tipps noch?
lass sie die fps begrenzung mal mit 35 probieren. Klappt bei mir immer sehr gut!
ich versuche mich gerade an einen "fakekarren" sprich eine Karren der quasi als Monster instanz fungiert.
Soweit hab ich auch alles fertig, er fährt, er dreht , er sieht gut aus.
Das einzige was mich stört ist die tatsache das wenn er sich vorwärts bewegt und im laufen nach rechts oder links dreht, er sich in die kurve lehnt. Im stehen drehen sieht dagegen sehr gut aus.
Weiss jemand wie man dieses in die Kurve lehnt raus macht? Ich hab auch mal versucht entsprechende stellen auszukommentieren aber das ging bisher immer noch hinten los.
hier mal der mds eintrag:
Code:
Model ("Kleinerkarren")
{
meshAndTree ("kleinerkarren_Body.ASC")
aniEnum
{
RUN-Mode
ani ("s_Run" 1 "s_Run" 0.1 0.1 MI "kleinerkarren_stehen.ASC" F 1 40)
ani ("t_Run_2_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.0 M. "kleinerkarren_vorwaerts.asc" F 1 11)
ani ("s_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.1 M. "kleinerkarren_vorwaerts.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (21 "Run")
}
ani ("t_RunL_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.0 M. "kleinerkarren_vorwaerts.asc" F 32 38)
aniBlend ("t_RunR_2_Run" "s_Run" 0.2 0.2)
ani ("t_JumpB" 1 "s_Run" 0.0 0.2 M. "kleinerkarren_rueckwaerts.asc" F 1 38)
{
*eventSFXGrnd (6 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// WALK-Mode
aniAlias ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 MI "s_Run" F)
ani ("t_Walk_2_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.0 M. "kleinerkarren_vorwaerts.asc" F 1 11)
ani ("s_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.1 M. "kleinerkarren_vorwaerts.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (10 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}
ani ("t_WalkL_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.0 0.0 M. "kleinerkarren_vorwaerts.asc" F 32 38)
aniblend ("t_WalkR_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.2 0.2)
ani ("t_WalkBL_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M. "kleinerkarren_rueckwaerts.ASC" F 0 38)
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// TURNING
ani ("t_RunTurnL" 20 "t_RunTurnL" 0.2 0.2 M. "kleinerkarren_ldreher.asc" F 1 72)
{
*eventSFXGrnd (10 "Turn")
*eventSFXGrnd (20 "Turn")
}
ani ("t_RunTurnR" 20 "t_RunTurnR" 0.2 0.2 M. "kleinerkarren_rdreher.asc" F 1 72)
{
*eventSFXGrnd (10 "Turn")
*eventSFXGrnd (20 "Turn")
}
aniAlias ("t_WalkTurnL" 20 "t_WalkTurnL" 0.2 0.2 M. "t_RunTurnL" F)
aniAlias ("t_WalkTurnR" 20 "t_WalkTurnR" 0.2 0.2 M. "t_RunTurnR" F)
// -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Fallen
ani ("s_FallDn" 1 "s_FallDn" 0.1 0.1 MF "kleinerkarren_stehen.asc" F 0 0)
ani ("t_FallDn_2_Stand" 1 "" 0.1 0.0 M. "kleinerkarren_stehen.asc" R 0 0)
}
Angehängt sind die daten, und hier das Script für die monster instanz
auskommentiert.
Dann legt er sich nicht mehr in die Kurve und kommt besser zurecht wenn man Steigungen hoch/runter fährt (Hat dann aber auch neue/andere Probleme wenn man versucht in Schräge Wände reinzufahren).
Hauptunterschied dürfte der Kram in Species.d sein
Du kannst ja an den Species.d Werten rumspielen und schauen was da ein brauchbares Ergebnis bringt.
GIL_MEATBUG ist möglicherweise aus anderen Gründen ungeeignet, du könntest dir für den Karren eine eigene Gilde machen indem du eine der existierenden "opferst".
Alternativ schauen ob man solche Werte mit Ikarus für spezifische NPCs ändern kann.
ich versuche mich gerade an einen "fakekarren" sprich eine Karren der quasi als Monster instanz fungiert.
Soweit hab ich auch alles fertig, er fährt, er dreht , er sieht gut aus.
Das einzige was mich stört ist die tatsache das wenn er sich vorwärts bewegt und im laufen nach rechts oder links dreht, er sich in die kurve lehnt. Im stehen drehen sieht dagegen sehr gut aus.
Weiss jemand wie man dieses in die Kurve lehnt raus macht? Ich hab auch mal versucht entsprechende stellen auszukommentieren aber das ging bisher immer noch hinten los.
Hi,
1. At the end of the file there should always be two characters:
...
}
}
2. Line:
ani ("t_WalkBL_2_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M. "kleinerkarren_rueckwaerts.ASC" F 0 38)
It does not make sense, as you do not block walk back - WalkB.
3. Animation t_RunTurnL/R - sound effects only in frames 10 and 20, and the animation itself is from 1 to 72.
Most likely, there are not all marked or incorrect..
4. There are no important blocks of animation, like:
aniBlend t_run_2_walk
aniBlend t_walk_2_run
aniBlend t_runL_2_walkL
aniBlend t_walkL_2_runL