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Diverse Spacer/Modding fragen von Ska
Hey Leutchens
ich probier bei mir grad ein paar Sachen aus und spiele mit diversen Sachen herum.
Nun hab ich hin und her probiert aber komme auf keine wirklich zufriedenstellende lösung.
Hier mal die ersten zwei fragen (später folgen sicher noch weitere)
1. Barriere in G2
Ist es möglich eine Barriere wie in G1 einzubauen?
Ich mein damit nicht nur 3d kuppel und dann effekte drauf sondern wirklich g1 ähnlich. Mit einem wirkungsbereich am rand, mit einer permanent guten sichtbarkeit (in g2 wird sie sehr schlecht sichtbar durch die entfernung.. wird halt ausgeblendet wie das restliche mesh)
2. gibt es einen effezienten weg ein mob/vob gegen ein vobtree/mobtree einzutauschen?
im g1 alten lager stehen zb oftmals nur töpfe herum ohne alles. ich würde diese beispielsweise gern gegen einen vobtree eintauschen der unten eine feuerstelle hat, ein feuerpfx, den topf darauf, und ein blubber pfx darauf.
3. allgemein eine möglichkeit per script diverse sachen zu machen zb das man alle vobs eines bestimmtes typs löscht
4. wie kommen fische ins wasser? (also die schwimmenden aus g2)
Geändert von Ska-Ara (13.02.2016 um 01:52 Uhr)
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Zu 2. und 3. gibt es eine umfassende Lösung: die Sprache zSlang, die ein bekannter Forennutzer freundlicherweise mal allen zur Verfügung gestellt hat. Suche den Haupt-Thread hier im WoG. Es gibt dafür eine ganz gute Anleitung und auch ein paar Anwendungsbeispiele.
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Du könntest auch meinen Kochkessel aus der Modderdatenbank verwenden. Der ist ein Mob, hat Steine drunter, Feuer, Rauch, Blubberblasen....
http://www.worldofgothic.de/?go=modd...ll&searchcat=2
[Bild: uo0015.jpg]
Zu 4.
Die Fische sind Morph-Meshes *.mms und können als animatedVobs im Spacer gesetzt werden, vermute ich mal, da sie nicht wie unsere Gynaikos/Ewaga-Fische Npc´s sind.
EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!
Geändert von Dalai Zoll (06.02.2016 um 20:55 Uhr)
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Zitat von Dalai Zoll
Du könntest auch meinen Kochkessel aus der Modderdatenbank verwenden. Der ist ein Mob, hat Steine drunter, Feuer, Rauch, Blubberblasen....
http://www.worldofgothic.de/?go=modd...ll&searchcat=2
[Bild: uo0015.jpg]
Zu 4.
Die Fische sind Morph-Meshes *.mms und können als animatedVobs im Spacer gesetzt werden, vermute ich mal, da sie nicht wie unsere Gynaikos/Ewaga-Fische Npc´s sind.
Zu 2. und 3. gibt es eine umfassende Lösung: die Sprache zSlang, die ein bekannter Forennutzer freundlicherweise mal allen zur Verfügung gestellt hat. Suche den Haupt-Thread hier im WoG. Es gibt dafür eine ganz gute Anleitung und auch ein paar Anwendungsbeispiele.
danke ihr beiden. ich schau mir beides mal an
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kurze neue frage.. für was steht im Spacer Material Editor die zeile "Lod dont Collapse"?
hab im wiki leider keine hilfe gefunden ... nur die bemerkung das es eine online hilfe gibt zum spacer. DIese finde ich aber leider nirgends
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1. Bei allen Wassermaterialien steht diese Einstellung auf "TRUE"
2. Es sei denn das Material befindet sich im Trash Ordner. Da wird diese Einstellung wieder zurückgesetzt. (meiner Kenntnis nach)
EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!
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thx abermals.
nächste frage.. in welchen listen/dateien werden die soundfiles dargestellt?
nicht nur die geräusche sondern auch allgemeine textzeilen der sprachfiles beispielsweise.
geht hier vor allem um instances
Edit: gerade noch ein einschub.. wie mach ich das dann .. wenn ich einen bestimmten dialog aus der sounds/speech an eine animation knüpfen will.. zb das er die cheering animation mit dem sound abspielt "immer feste drauf!"
Geändert von Ska-Ara (08.02.2016 um 21:52 Uhr)
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SVM.d, B_Say_AttackEnd.d, wenn du neue machst, musst du auch noch die entsprechenden Untertitel in der Text.d creieren.
.... öffne deinen Texteditor-> Suchfunktion-> immer feste drauf-> suchen im Gothic Script Verzeichnis-> Ergebnis SVM.D
EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!
Geändert von Dalai Zoll (09.02.2016 um 08:48 Uhr)
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Und ein weiteres Dankeschön an Dalai ^^
Neue Frage neues Glück.
1. Lässt sich der schildslot wirklich nur mit dem Systempack nutzen?
2. Gibt es eine Möglichkeit mehrere Waffen auf dem selben Slot zu tragen.. Zb 2 Schwerter?
2.1 falls nicht.. Wie könnte ich es am besten hinbekommen eine fern Kampf Waffe + Nahkampf Waffe * nun kommt der Clou.. Einen köcher zu tragen?
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Nein, das Flag ITEM_SHIELD existiert auch ohne das Systempack. Man kann davon beliebig viele Items tragen und es hat sonst keinen Effekt. Insofern ist es genau das richtige Flag für deinen Köcher Du musst halt scriptseitig verwalten, was ausgerüstet werden darf und was nicht.
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Naja hab das flag eben ausgetestet.. Er legt es zwar im Inventar an.. Aber es erscheint nichts an der Spielfigur.
Von welchen scripts sprichst du genau?
Vllt mit Beispiel?
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Zitat von Ska-Ara
Naja hab das flag eben ausgetestet.. Er legt es zwar im Inventar an.. Aber es erscheint nichts an der Spielfigur.
Von welchen scripts sprichst du genau?
Vllt mit Beispiel?
Wie gesagt, ITEM_SHIELD sorgt bloß dafür, dass man das Item ausrüsten kann, sonst passiert nichts. Alles andere musst du selber implementieren in den Scripts.
Und ich spreche von keinem bestimmten Script, sondern von Scripts, die du selber schreiben werden musst In der jeweilgen On(Un)Equip() kannst du testen, ob schon ein Gegenstand für den entsprechenden Slot (z.B. eben ein Köcher) ausgerüstet ist und das Ausrüsten dann verbieten (bzw. ich glaube, du musst es Unequippen, richtig verbieten geht nicht ohne weiteres). Genauso musst du das Item auch als Vob an den NPC hängen, dafür hat LeGo sogar die Funktion
Code:
oCNpc_PutInSlot(var c_npc slf, var string SlotName, var int oCVobPtr, var int SlotID)
Der String hat Werte wie "ZS_LONGSWORD", bei der ID bin ich nicht sicher - 4 funktioniert auf jedenfall, aber ich hab keine Ahnung, wofür die Zahl genau steht.
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ok das mit dem shield hat leider nicht so geklappt wie ich das gern wollte also das wunsch denken ist nicht wirklichkeit geworden :P
nun eine andere frage.. mehr theoretischer natur..
Ich hab die gothic 1 Welt samt deren animationen und zens nun als ausgangsbasis genommen.
da mir diese welt zu drisst ist.. hab ich in 3ds max einfach pflanzen und grässer zufallsgenertiert auf bestimmte textur flächen gestzt
so hab ich ca 1500 grass 3ds, und insgesammt ca 1000 pflanzen/pilze usw auf die sumpf/meer seite der kolonie (surface.3ds besteht ja aus 2 meshteilen) (die andere seite hab ich test bedingt noch nicht gemacht)
da diese masse an objekten natürlich nich so einfach verarbeiten werden kann. hab ich diese objekte seperiert und in 6 grossgruppen geteilt.. diese 6 objektcluster hab ich nun wiederum in 2 extra zens verteilt
somit ergibt die originale "surface.zen"+"surface_grass_1.zen"+"surface_grass_2.zen"aktuell die umgebung der surface nur mit eben ein haufen mehr dateils.
Als ich eben testweise in g2 die kolonie angeschaut habe sind mir einige sachen aufgefallen
1. normal läuft das meiste mit 40-50 fps.. nur im gebiet zwischen dem alten turm, dem wald davor und dem sumpf hab ich 15-22 fps. (allgemein gab es aber auch scho vor meinen dateils dort immer einen fps drop im vergleich zu den anderen gebieten)
2. gerade in gebieten wo die tris zwischen 60k und 90 k liegen nehmen die fps massivst ab. Ab 50k+ Tris beginnt der FPS verfall
wenn einer mal schauen möchte
https://drive.google.com/file/d/0B0V...ew?usp=sharing
Hier noch einige fragen
1. inwiefern kann man diese FPS allgemein boosten?
2. Macht es einen unterschied ob ich viele kleine zens nehme.. oder wenige grosse?
3. falls es allgemein mit der masse an vobs zusammen hängt, was wäre den eine alternative um die g1 welt "dateilreicher" zu gestallten?
Spacern an sich geht natürlich auch aber kostet eben eine menge zeit
Edit:
an einigen stellen konnte ich bis zu 10 fps gewinnen durch folgende änderungen an der gothic.ini
Code:
zFogRadial=0 //vorher 1
zTexCacheOutTimeMSec=24000000 // vorher 240000
zTexCacheSizeMaxBytes=3200000000 // vorher 32000000
zSndCacheOutTimeMSec=1000000 // vorher 10000
zSndCacheSizeMaxBytes=2000000000 // vorher 20000000
zWaterAniEnabled=0 // vorher 1
ZMAXFPS=60 // vorher 0
allerdings immer noch 20-30 fps an einigen stellen (zb wiese links auf dem berg wenn man vom ausstauschplatz aus hoch klettert oder eben waldstück vorm alten turm)
Geändert von Ska-Ara (15.02.2016 um 14:29 Uhr)
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Gut konnte das Problem spezifizieren..
der FPS Drop kommt zustande wenn man mit einer hohensichtweite (in diesem fall 300% über gothic einstellungen)
in einem bestimmten winkel über die Map schaut.. das quasi alle grossen Wäldner im Blickwinkel sind und als worldmesh geladen werden.
Hab mal folgende Sachen ausprobiert
1. Systempack = in den FPS drop gebieten +2fps
2. Den wald als 3ds exportiert und im spacer als vob geladen= ging nicht da polygrenze
3. dx11 genutzt= fps überall stabile 100fps allerdings zu viel grafischer schnickschnack drin den ich nicht mag. daher fällt diese option vorerst flach.
Nun eine frage an euch.. kann man einem Worldmesh/Zen Lod´s verpassen?
Wenn ja wie? und wo werden diese definiert
Ich denke wenn ich diese methode nutze kann ich am meisten erreichen ohne zu viel umzubauen.
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Hast du eigentlich schon mal überlegt die animierten Fische (Eingangspost Nr. 4 ) nicht nur wedeln und das Maul bewegen zu lassen, sondern selbige auch schwimmen und Schaden verursachen zu lassen?
EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!
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Ne dalai, hab mich da nur informiert und abgesteckt was ich kann, was nicht, und was für mich vom nutzen wäre. Sind daher oft allgemeine Fragen.
Wobei das Worldmesh und dir fps gerade eher ein akutes Problem sind. Hoffe da lässt sich was durch LODs machen. Muss nur wissen wie genau
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Zitat von Ska-Ara
[...]
Hier noch einige fragen
1. inwiefern kann man diese FPS allgemein boosten?
2. Macht es einen unterschied ob ich viele kleine zens nehme.. oder wenige grosse?
3. falls es allgemein mit der masse an vobs zusammen hängt, was wäre den eine alternative um die g1 welt "dateilreicher" zu gestallten?
Spacern an sich geht natürlich auch aber kostet eben eine menge zeit
[...]
1. Du wirst es wahrscheinlich nicht hören wollen, aber vor allem durch das Entfernen von Trigonen und Objekten. Die kann man entweder manuell entfernen oder die Sichtweite verringern. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob in einer deiner Welten Standardzonen wie die zCZoneZFogDefault und zCZoneVobFarPlaneDefault sind, diese geben eine Standard-Sichtweite vor. Wenn du die schon drin hast, bleibt dir nicht mehr viel als Sichtweite zu reduzieren oder Trigone einzusparen - es gibt keinen Schalter für mehr FPS.
2. Nein. Das Levelmesh einer einzelnen ZEN kann halt maximal 65536 Vertices beinhalten, aber sonst kannst du das organisieren wie du magst.
3. Gerade Gothic 2 Modding kostet leider ne Menge Zeit, da gibts noch keine Automatismen.
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@ milgo also gibt es auch keine lod fürs Welt mesh?
Ansonsten zu den Zonen.. Wie genau funktioniert das mit dennen? Hab an dich keine spezielle Zone
Nur die g1 Kolonie zens +meine Bäume + Gräser+ als zens
Kann ich diese Zonen so legen das sie einen Wald ausblenden wenn er zu weit weg ist?
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Also wenn es ein LoD gibt, dann implizit und automatisiert (muss ich ehrlich gesagt passen, ich weiß nicht ob das die Engine kann).
Wenn du die Original-ZEN drin hast, dann ist da bestimmt auch ne Standardzone dabei. Die regel halt eine Standardsichtweite von z.B. 10000 Metern. Alles dahinter versinkt in Nebel. Damit kannst du also nichts konkretes ausblenden.
Also um bestimmte Bereiche zu verbergen gibt es zwar Ghost Occluder, aber ich würde deren Wirkung nicht überbewerten, kann sogar sein dass diese dein Level noch langsamer machen, weil sie den Prozessor mehr belasten.
Letztendlich würde ich sagen, obwohl die Zengine sicherlich nich gut skalierbar ist: Wenn mit der heutigen Hardware ein Level ruckelt, dann hast du einfach zu viel reingepackt, das schafft die Engine nicht. Ich hätte ja gern deine Welt mal geöffnet, aber da fehlen mir soviele Mesh- und Animationsdateien, dass der Spacer einfach abstürzt.
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Ach stimmt die muss ich ja dazu packen. Ich mach da später mal was fertig damit es komplett ist.
Dann kannst du mal testen
Ich denk aber auch das diese ruckler bin der extremen Dateil Dichte kommt. Sind selbst Gesetze Wälder daher wohl auch die bis zu 90k tris
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