Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Page 5 of 7 « First 1234567 Last »
Results 81 to 100 of 125
  1. View Forum Posts #81 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    Пробегусь по багам.
    - 2 Регара. Один в охотничем лагере, второй в лагере Квентина
    - Неопознанный объект https://yadi.sk/d/Zdhk0r-D3S5Pwm. Лежит в комнате на против комнаты Торуса на столе. в сейве он между статуей и отмычками
    - Неадекватное поведение каравана, если наблюдать за ним не сразу, а "в пути". Он появлялся как-то у меня в районе НЛ
    - Квест "похитители книг", Иоган выпивая яд не умирает. Либо через команду "kill", либо вселившись в него
    - Трупы не исчезают. Ури Ларк и тот де Иоган лежат на своих waypoint'ах
    - Морт, теряет свой меч, после предложения поторговать с ним. В последствии махает ржавым мечом.
    - Все постоянно снимают одевают оружие (видимо специально) так вот на кладбище орков, все орки в итоге дрались на кулаках.
    - Активное оружие после сейв/лоад теряет все свои характеристики. Помогает только выкинуть и поднять его снова.

    З.Ы. находил ещё, но так сходу не вспомню. Дополню попозже.
    Last edited by KorVeritas; 04.02.2018 at 14:33.

  2. View Forum Posts #82 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    На следующий день после церемонии вроде должен заговорить (если вы с Уркасом уже подшутили над ним).
    С Уркрасом сошлись на том, что ГГ норм тип, и надо бы выпить с ним. После похода в лес, сколько раз я к ниму не подходил выпить не предлагал.

  3. View Forum Posts #83 Reply With Quote
    Abenteurer sevaleks's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Location
    Россия
    Posts
    61
     
    sevaleks is offline
    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    - 2 Регара. Один в охотничем лагере, второй в лагере Квентина
    В Народе Миненталя существуют две инстанции Ренегара, предназначенные для разных целей. Уже давно обратил на это внимание и хотел поправить, но все никак не соберусь.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    - Неадекватное поведение каравана, если наблюдать за ним не сразу, а "в пути". Он появлялся как-то у меня в районе НЛ
    Если речь о караване Энгиса, то да, его поведение пока далеко от разумного. Он используется пока просто для атмосферы. Надо будет немного подправить его распорядок, чтобы игрок не мог видеть караван в "неположенное" время.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    - Квест "похитители книг", Иоган выпивая яд не умирает. Либо через команду "kill", либо вселившись в него
    - Трупы не исчезают. Ури Ларк и тот де Иоган лежат на своих waypoint'ах
    Принял. Буду изучать/исправлять.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    - Морт, теряет свой меч, после предложения поторговать с ним. В последствии махает ржавым мечом.
    - Все постоянно снимают одевают оружие (видимо специально) так вот на кладбище орков, все орки в итоге дрались на кулаках.
    - Активное оружие после сейв/лоад теряет все свои характеристики. Помогает только выкинуть и поднять его снова.
    Сейчас тестируется новая версия хотфикса, правящая возможные зависания в игре, а также вышеуказанные проблемы. Если все будет нормально, выложу завтра вечером. Потребуется начало новой игры.

  4. View Forum Posts #84 Reply With Quote
    Abenteurer sevaleks's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Location
    Россия
    Posts
    61
     
    sevaleks is offline
    Новый хотфикс доступен для скачивания. Исправления, вносимые в игру:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    • Устранена причина достаточно сильных фризов, возникавших в игре при определенных условиях;
    • Устранено возможное дублирование в инвентаре ГГ некоторых инстанций оружия ближнего боя;
    • Убрано сообщение о невозможности экипировки оружия при загрузке сохранений, при отключке ГГ и при его гибели (в случае, если он теряет свое оружие);
    • Урон, дальность атаки и требования к оружию для ГГ и его оппонентов приведены к единому виду и теперь составляют 120/150/200 % (для урона и требований) и 110/120/130 % (для дальности атаки);
    • Для компенсации повышенного урона от оружия, принадлежащего ГГ, на 50/162.5/500 % увеличено количество очков здоровья и маны у его оппонентов;
    • Время задержки респауна сокращено до 24/16/8 часов;
    • Количество генерируемых монстров увеличено до 25/33/50 % соответственно;
    • На 20/50/100 % увеличено количество руды, регенерируемой в инвентаре торговцев;
    • До 12/8/4 часов сокращено время ожидания регенерации;
    • В 2.0/2.1/2.3 раза повышены бонусы (в виде LP) за прокачку нового охотничьего уровня;
    • Введен механизм постепенного восполнения очков здоровья и очков маны ГГ при употреблении провизии и эликсиров. Скорость восполнения для провизии составляет 2/1/0.5 ед./сек. Скорость восполнения для эликсиров составляет 10/5/2 ед./сек.


    Для полноценной работы хотфикса требуется начало новой игры.
    Last edited by sevaleks; 08.02.2018 at 21:56.

  5. View Forum Posts #85 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    Небольшая идея:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    В Горном Лагере, после его основания хотелось бы как-то обжить крепость. Днем ещё ладно, но ночью когда приходишь удивляешься почему там люди живут.
    В общем в чем идея:
    - Добавить освещение в лагерь, факела на стены, придорожные факела (те что зажечь можно) костры.
    - Помещения Крепости явно намекают на то что там была и кузница и кухня. Так почему бы не реанимировать со временем (или сразу) это. Время от времени народ будет ходить готовить еду, и точить/ковать себе оружие. Или же вдруг (вдруг!) окажется что один из членов лагеря, был когда-то учеником кузница, а другой поваром?
    - Кровати. С каждым новым членом лагеря появляется его "персональное" спальное место. Так же есть помещения, которые подходят на спальни\казармы. Тем более смотреть на то как люди спят на холодном каменном полу... я бы сбежал оттуда
    - Алхимия. Лестрер? Кто-нибудь из БЛ? Почему бы кому-нибудь не заняться алхимией в "секретной" комнате?
    Как итог, более живой лагерь с работающей инфраструктурой, а не просто 4 каменные стены с горсткой людей.
    Можно наладить торговлю внутри лагеря (алхимия, оружие, свитки, еда) после "назначения"(принятия в лагерь) нужного НПС.
    Как добавлять предметы окружения, я думаю вы в курсе (уже использовалось вроде как)

    З.Ы. Могу поучаствовать в мозговом штурме
    З.З.Ы. Не проверял, но при вступлении в БЛ делать игрока лысым и в тату (было в каком то моде, вроде как раз в багфиксе), а при вступлении в другой лагерь, снимать с ГГ лохмотья (из-под доспехов не смотрятся они)

    На счет хот-фикса:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Урон, дальность атаки и требования к оружию для ГГ и его оппонентов приведены к единому виду и теперь составляют 120/150/200 % (для урона и требований) и 110/120/130 % (для дальности атаки)
    эмм... т.е если для ГГ требуется 20 силы для ношения меча (а в оригинале 10) то и НПС требуется 20 силы?
    От уровня сложности возрастет дальность атаки для ГГ?
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Для компенсации повышенного урона от оружия, принадлежащего ГГ, на 50/162.5/500 % увеличено количество очков здоровья и маны у его оппонентов;
    Так вроде от уровня сложности, наоборот урон от оружия снижается.
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Количество генерируемых монстров увеличено до 25/33/50 % соответственно;
    Чем сложнее тем больше реген монстров будет?
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    На 20/50/100 % увеличено количество руды, регенерируемой в инвентаре торговцев;
    Чем сложнее тем больше руды у торговцев будет появляться?
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    В 2.0/2.1/2.3 раза повышены бонусы (в виде LP) за прокачку нового охотничьего уровня;
    Вообще что дает это охотничье умение? Я будучи не прокаченным в охоте (снятие клюков и т.д.) имел навык охоты специалист. Что оно дает я так и не понял до сих пор


    З.Ы.Баг с описание задания Вурца. В 4 главе оно переходит из раздела "выполненные" в "проваленные"
    https://yadi.sk/i/hUjhp0Jy3SEn5K
    Last edited by KorVeritas; 10.02.2018 at 19:31.

  6. View Forum Posts #86 Reply With Quote
    Abenteurer sevaleks's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Location
    Россия
    Posts
    61
     
    sevaleks is offline
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    В Горном Лагере, после его основания хотелось бы как-то обжить крепость. Днем ещё ладно, но ночью когда приходишь удивляешься почему там люди живут.
    Когда-то один из авторов НМ писал, что при создании мода не ставились задачи изменить игровой мир (сам зен, имеется ввиду). Только скрипты. Отсюда имеем то, что имеем.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    - Добавить освещение в лагерь, факела на стены, придорожные факела (те что зажечь можно) костры.
    - Помещения Крепости явно намекают на то что там была и кузница и кухня. Так почему бы не реанимировать со временем (или сразу) это. Время от времени народ будет ходить готовить еду, и точить/ковать себе оружие. Или же вдруг (вдруг!) окажется что один из членов лагеря, был когда-то учеником кузница, а другой поваром?
    - Кровати. С каждым новым членом лагеря появляется его "персональное" спальное место. Так же есть помещения, которые подходят на спальни\казармы. Тем более смотреть на то как люди спят на холодном каменном полу... я бы сбежал оттуда
    Все подобные пожелания (в т.ч. и от других игроков) уже занесены в лист ожидания. Для реализации всего этого требуется наличие у моддера определенных навыков работы сс спейсером. Уровень этих навыков у меня сейчас весьма скромный (мягко говоря). В ближайшем будущем планирую все же заняться спейсером более плотно. Я и сам очень хотел бы как-то изменить ГЛ и со временем, думаю, все-таки сумею сделать это.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    - Алхимия. Лестрер? Кто-нибудь из БЛ? Почему бы кому-нибудь не заняться алхимией в "секретной" комнате?
    Как итог, более живой лагерь с работающей инфраструктурой, а не просто 4 каменные стены с горсткой людей.
    Можно наладить торговлю внутри лагеря (алхимия, оружие, свитки, еда) после "назначения"(принятия в лагерь) нужного НПС.
    Спасибо за идею. Принял на вооружение. Постараюсь реализовать. Хотя это несколько разнится с начальной задумкой авторов НМ.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Как добавлять предметы окружения, я думаю вы в курсе
    В курсе, про спейсер описал выше.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    (уже использовалось вроде как)
    Видоизмененный мир в сборке - это заслуга Элдера, не моя.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    З.Ы. Могу поучаствовать в мозговом штурме
    Было бы очень кстати. Например, более детально проработать систему охоты в сборке. Изначально она задумывалась просто как эксперимент (получится/не получится). В итоге получилась технически, но пока не получилась сюжетно. Пока я не придумал ничего лучше, кроме как давать игроку LP за уровни. Этого, конечно, мало. Нужно продумать более проработанную систему поощрений/наказаний при прокачке навыка охотника завязанную на внутриигровые торговую и боевую механики. Игрок должен испытывать интерес к изучению этого навыка.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    эмм... т.е если для ГГ требуется 20 силы для ношения меча (а в оригинале 10) то и НПС требуется 20 силы?
    Да. Требования одинаковы для всех. Пытался реализовать разные характеристики для ГГ и противников (как следствие - фризы). Без использования скриптовых расширителей реализовать это безглючно на движке Готики сейчас не представляется возможным.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    От уровня сложности возрастет дальность атаки для ГГ?
    Требования одинаковы для всех.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Так вроде от уровня сложности, наоборот урон от оружия снижается.
    Так было. Но этот алгоритм на практике оказался весьма глючным. В последнем фиксе я отказался от него.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Чем сложнее тем больше реген монстров будет?

    Чем сложнее тем больше руды у торговцев будет появляться?
    Да. Если коротко. На самом деле здесь не все так прямолинейно, как кажется. По сообщениям, которые я получал от тестеров, на сложном и очень сложном уровнях игра становилась практически непроходимой (на пятом-шестом уровне ГГ) ввиду отсутствия источников получения опыта (в данном случае монстры) и отсутствия внутриигровой валюты, за которую идет прокачка героя. Увеличение регена и руды на самом деле совсем не большое. Полагаю, что придется еще больше ослаблять требования к тем или иным составляющим игровой механики.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Вообще что дает это охотничье умение? Я будучи не прокаченным в охоте (снятие клюков и т.д.) имел навык охоты специалист. Что оно дает я так и не понял до сих пор
    Прошу посодействовать в мозговом штурме. Описал выше.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    З.Ы.Баг с описание задания Вурца. В 4 главе оно переходит из раздела "выполненные" в "проваленные"
    Спасибо. Проверю.
    Last edited by sevaleks; 10.02.2018 at 19:57.

  7. View Forum Posts #87 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    https://yadi.sk/d/CJmKcFPy3SHYR3
    Не знаю баг не баг, но часть народа в Свободной Шахте осталось живы, после нападения СЛ

  8. View Forum Posts #88 Reply With Quote
    Ehrengarde ElderGamer's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Russia
    Posts
    2,204
     
    ElderGamer is offline
    Расшифруй, что значит "остались живы"? Кто, где?

  9. View Forum Posts #89 Reply With Quote
    Abenteurer sevaleks's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Location
    Россия
    Posts
    61
     
    sevaleks is offline
    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    https://yadi.sk/d/CJmKcFPy3SHYR3
    Не знаю баг не баг, но часть народа в Свободной Шахте осталось живы, после нападения СЛ
    Quote Originally Posted by ElderGamer View Post
    Расшифруй, что значит "остались живы"? Кто, где?
    В карьере СвШ несколько скребков долбят руду и один вор стоит на пригорке чуть выше входа в саму шахту. Остальные, как и положено мертвы. Похоже баг в моей сборке. Буду разбираться.

  10. View Forum Posts #90 Reply With Quote
    Abenteurer sevaleks's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Location
    Россия
    Posts
    61
     
    sevaleks is offline
    Новый хотфикс доступен для скачивания. Исправления, вносимые в игру:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    • Устранено увеличение количества копий оружия, экипированного ГГ, при загрузке сохранения;
    • Устранено задваивание оружия, складываемого в пачки и экипированного ГГ, при загрузке сохранения;
    • Идол Тэран не общается с ГГ во время своих ночных сходок с Ури;
    • Курту и Мордрагу выделено жилье на время их пребывания в СЛ. В связи с этим в их распорядки добавлен сон;
    • Квест “Шнапс для Курта” недоступен для игрока в ночное время;
    • Для квеста “Шнапс для Курта” доработана логика диалогов, учитывающая нововведение из Gothic Mod Fix'а (отказ Мада от дальнейшего общения при его избиении). Теперь, при определенных условиях, квест может быть либо вообще недоступен для игрока, либо провален.

    Для игроков, установивших фикс от 07.02.2018, начало новой игры не требуется.

  11. View Forum Posts #91 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    Список багов/неточностей, что ещё заметил:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - После выполнения квеста "Засада" (на последний каравана Гомеза), Ренегар остается сидеть в месте сбора с Мортом, в то время как Алекс возвращается в НЛ. Сам же он уходит к Курту только в 6 главе.
    - Так же часто встречаются телепортации НПС. В том же месте (квест выше) Охотники Дракс и второй (забыл имя) во время разговора с Мортом о дележке имущества, просто появляются на своем месте, что очень заметно. В некоторых других местах также. На память щас не скажу.
    - Когда трое из БЛ вступают в ГЛ, они дублируются. Есть и в БЛ и ГЛ.
    - Тут же хочу заметить, что Бальтазар (Страж БЛ) имеет имя просто, Бальтазар. В то время как все именные стражи имеют приписку Гор На ***. Т.е. по логике и по игре (при разговоре с привратником БЛ так же упоминается что они все, стражи, Гор На кто-то там) его должны звать Гор на Бальназар (это скорее к разработчикам НМ, но всё же). При смене лагеря же, он вполне может становится уже без этой приписки.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    • Устранено увеличение количества копий оружия, экипированного ГГ, при загрузке сохранения;
    • Устранено задваивание оружия, складываемого в пачки и экипированного ГГ, при загрузке сохранения;

    - Убери пожалуйста авто-одевание "лучшего оружия" после сейв/лоад. Каждый раз приходится менять оружие, что просто раздражает (одноручник сменяется на двуручник, а навыка нет, арбалет на лук и наоборот), и я чуть из-за этого не запорол прохождение, когда был в городе орков (ибо улу-мулу снималось при загрузке и одевался меч). Хорошо что сейв ранее был недалеко.
    - Стражник Лемм (что стоит рядом с Моле) не имеет гильдии (так понимаю что для одного из вариантов прохождения квеста), но в 4й главе можно и гильдию ему дать (единственный кто агрится при зачистке СЛ)
    - Стражи, что тренируются на площадке перед Кор Ангаром, не умеют обращаться с одноручниками, при этом вооруженны именно ими.
    Небольшое предложение сюда же. Все стражи одетые в легкие доспехи вооружены одноручными мечами (перед храмом Ю'Бериона тоже) и умеют ими владеть на уровне мастер.
    - Телохранитель Галома, в НМ уходит вместе с Кор Галомом, но в храме спящего его с ним нет. Почему бы не добавить?



    Мозгоштурм
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Все подобные пожелания (в т.ч. и от других игроков) уже занесены в лист ожидания. Для реализации всего этого требуется наличие у моддера определенных навыков работы сс спейсером. Уровень этих навыков у меня сейчас весьма скромный (мягко говоря). В ближайшем будущем планирую все же заняться спейсером более плотно. Я и сам очень хотел бы как-то изменить ГЛ и со временем, думаю, все-таки сумею сделать это.
    Я как-то пытался сделать мод где добавлял предметы в ГЛ. Могу попробовать сделать набросок, но только .zen. Скрипты готики совсем не мое.

    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Да. Если коротко. На самом деле здесь не все так прямолинейно, как кажется. По сообщениям, которые я получал от тестеров, на сложном и очень сложном уровнях игра становилась практически непроходимой (на пятом-шестом уровне ГГ) ввиду отсутствия источников получения опыта (в данном случае монстры) и отсутствия внутриигровой валюты, за которую идет прокачка героя. Увеличение регена и руды на самом деле совсем не большое. Полагаю, что придется еще больше ослаблять требования к тем или иным составляющим игровой механики.
    Точно. На сложном уровне с финансами было совсем туго. Думал пофармить на мечах, но они стоят на 1 ед. руды дороже заготовок, обломался. Пришлось в шахте кусков 100-150 руды добывать чтоб хватило на обучение взлому замков и ловкости необходимого уровня (почувствуй себя рудокопом). А потом ещё и на отмычки в шахте, пришлось киркой поковырять немного. Но после прокачки взлома замков, проблема с финансами исчезла. А вот с LP и прокачкой уровня, я считаю всё нормально (я спокойно фармил опыт себе пока шел с Парвезом и Мордрагом).
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Было бы очень кстати. Например, более детально проработать систему охоты в сборке. Изначально она задумывалась просто как эксперимент (получится/не получится). В итоге получилась технически, но пока не получилась сюжетно. Пока я не придумал ничего лучше, кроме как давать игроку LP за уровни. Этого, конечно, мало. Нужно продумать более проработанную систему поощрений/наказаний при прокачке навыка охотника завязанную на внутриигровые торговую и боевую механики. Игрок должен испытывать интерес к изучению этого навыка.
    Мне бы понять как именно система сейчас работает, тогда может другое придумаю (обучился снятию шкур с рептилий сам без затрат LP когда перебил больше половины болотожеров).
    А пока есть мысль сделать как со взолом замков, чем выше мастерство охотника, тем больше шанс получить трофей с животного. (Не знаю на сколько это реализуемо в Готике).
    Вторая мысль, это ограниченное снятие трофеев. Т.е. новичок может снимать шкуры только с волков, а профессионал со всех животных. Правда это ограничение весьма, мне кажется спорным, т.к. на 10 уровне завалить мракориса или тролля и так не получится, и смысл ограничения пропадает. С другой стороны когти/клыки могут попасть под него. Опять же надо понять как у тебя настроена система охоты.
    Ну и третья. Для приманки к прокачке охоты, применить фишку из Г2 когда становишься учеником охотника. Все(ВСЕ!) шкуры можно продавать с надбавкой охотникам(+- 60-70-80% от изначальной стоимости в зависимости от уровня сложности), тем что обучают именно охоте: Эйнар, Дракс или второй (забыл имя) м.б после квеста ещё и Маусеру. Почему именно им? потому, что ценность этих персонажей пропадает почти мгновенно, да и Г2 так же было. Клыки и когти не надо, т.к. с них очень много денег игрок может получить.
    Upd. Вспомнил 4е. Так же, чтоб повысить "нужность" охотничьих навыков, торговцы доспехами помимо руды, берут ещё и шкуры (на изготовление/компенсацию потраченного материала). Явно видно что доспехи например из НЛ активно используют волчьи шкуры (воровские), а вот допустим тяжелые доспехи наемника могут и 1 шкуру мракориса требовать. Тяжелые доспехи послушников могут требовать шкуру луркера, а тяжелые Стража шкуру болотожора и пару луркеров.

    З.Ы. а когда ты менял кол-во руды у торговцев, ты убрал фишку с обновление инвентаря у них? Меня она порадовала, что каждый день есть руда, зелья восстанавливаются, и нет всякого хлама что я им продал (тарелки, стаканы, травы, кирки и т.д.)
    З.З.Ы. Куда девается Идол Алкоголик (опять забыл имя ), когда в НЛ к нему на смену приходит другой послушник?
    З.З.З.Ы. Кто такой Гахерис? Увидел в таблице к моду по уровням сложности
    Last edited by KorVeritas; 19.02.2018 at 00:55.

  12. View Forum Posts #92 Reply With Quote
    Ehrengarde ElderGamer's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Russia
    Posts
    2,204
     
    ElderGamer is offline
    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Я как-то пытался сделать мод где добавлял предметы в ГЛ. Могу попробовать сделать набросок, но только .zen. Скрипты готики совсем не мое.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Проблема в том, что сборка делается каждые полгода на основании мод-фикса, который, в свою очередь, находится в состоянии развития. В том числе, от версии к версии меняется и файл игрового мира. Изменения, связанные с появлением лагеря в горном форте, реализовать можно, но это придётся делать каждый раз - раз в полгода. Возможно, облегчить ситуацию можно, создав особый ZEN, содержащий изменения, и сливая его с ZENом мод-фикса. Всё-таки, слияние менее трудоёмко, нежели ручная расстановка всех добавляемых объектов.


    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Куда девается Идол Алкоголик (опять забыл имя ), когда в НЛ к нему на смену приходит другой послушник?
    Уходит в БЛ и работает там (в мод-фиксе).

  13. View Forum Posts #93 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    Quote Originally Posted by ElderGamer View Post
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Проблема в том, что сборка делается каждые полгода на основании мод-фикса, который, в свою очередь, находится в состоянии развития. В том числе, от версии к версии меняется и файл игрового мира. Изменения, связанные с появлением лагеря в горном форте, реализовать можно, но это придётся делать каждый раз - раз в полгода. Возможно, облегчить ситуацию можно, создав особый ZEN, содержащий изменения, и сливая его с ZENом мод-фикса. Всё-таки, слияние менее трудоёмко, нежели ручная расстановка всех добавляемых объектов.
    Почему же не изменить тогда ЗЕН мод-фикса, но так чтоб на нем это никак не отражалось.
    В Г2 Возвращение, была 7я глава, и когда мир неплохо так менялся. Появлялись пожары, баррикады, новые объекты и т.д. но всё это было ещё в первой главе, просто находилось под землей/текстурой. И уже скриптово поднято на нужную высоты в нужное время.
    Вот и сделать подобное. В обычном Мод-фиксе есть кузница в ГЛ, но она находится глубоко под землей, а уже в сборке модов, в нужный момент (когда придет, допустим, необходимый человек, или сразу, или по другим условиям) по скрипту эта кузница из-под земли поднимается на свое место.
    По моему, таким вот образом, сделать это можно один раз и забыть.

  14. View Forum Posts #94 Reply With Quote
    Ehrengarde ElderGamer's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Russia
    Posts
    2,204
     
    ElderGamer is offline
    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Почему же не изменить тогда ЗЕН мод-фикса, но так чтоб на нем это никак не отражалось.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    В теории такое возможно. На практике есть сложности. У меня для выполнения такой работы нет ни времени, ни знания подробностей о моде НМ. Я просто не в курсе, что там и как происходит. В моды я не играю. Видеопрохождение НМ посмотрел один раз для общего развития, но этого явно недостаточно. А кроме этого, по своему опыту знаю, что для достижения нормального результата требуется коррекция игрового мира по результатам анализа его в игре. Нужно смотреть, как неписи ходят по сетке, смотреть, как они взаимодействуют с объектами, не вызвает ли это затруднений (застреваний).

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    всё это было ещё в первой главе, просто находилось под землей/текстурой
    Это понятно. Но при работе муверов есть свои заморочки, связанные с коллизиями. Одни объекты могут мешать появлению других.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    В обычном Мод-фиксе есть кузница в ГЛ, но она находится глубоко под землей, а уже в сборке модов, в нужный момент (когда придет, допустим, необходимый человек, или сразу, или по другим условиям) по скрипту эта кузница из-под земли поднимается на свое место.
    Наверное, это не моё дело, но откуда толпа беглецов стырила кузнечные приспособы? У них свои каналы торговли с королём?

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    По моему, таким вот образом, сделать это можно один раз и забыть.
    Опять же, по своему опыту знаю, что далеко не все косяки выявляются сразу. Необходимость коррекций может возникать от сборки к сборке.

  15. View Forum Posts #95 Reply With Quote
    Abenteurer sevaleks's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Location
    Россия
    Posts
    61
     
    sevaleks is offline
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Список багов/неточностей, что ещё заметил:
    Спасибо. Занес себе в список. Буду понемногу разбираться/править.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Бальтазар (Страж БЛ) имеет имя просто, Бальтазар. В то время как все именные стражи имеют приписку Гор На ***. Т.е. по логике и по игре (при разговоре с привратником БЛ так же упоминается что они все, стражи, Гор На кто-то там) его должны звать Гор на Бальназар (это скорее к разработчикам НМ, но всё же). При смене лагеря же, он вполне может становится уже без этой приписки.
    Тут сложно что-то прокомментировать. Почему так назван персонаж и какой смысл вкладывался в это имя сможет ответить только автор. С другой стороны - Гор на Бальтар звучит весьма коряво и не воспринимается на слух (по моему мнению). Нужно менять имя, а это уже не канон.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Убери пожалуйста авто-одевание "лучшего оружия" после сейв/лоад.
    Существует абсолютно противоположное мнение (не мое). Постараюсь реализовать это как опцию.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Мне бы понять как именно система сейчас работает, тогда может другое придумаю
    Реализация достаточно простая. Вся прокачка разбита на 5 уровней. Каждому уровню поставлено в соответствие некоторое условное число (константа). Возрастание этих чисел от уровня к уровню идет по экспоненте. Например, для средней сложности это числа 3000, 8000, 22000, 60000 и 164000. При убийстве монстра анализируется его "тучность" (также некое условное число, состоящее из суммы его характеристик. Сила, ловкость и т.д.). Т.е. каждому монстру в игре соответствует т.н. "весовой" коэффициент. Падальщик "весит", к примеру, около 80, а мракорис - около 500. Все это аккумулируется на "счету" у ГГ и как только показатель достигнет какой-то из 5 вышеуказанных констант - назначается новый уровень. Косвенное отображение опыта ГГ - чем больше убил, тем опытнее стал.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    обучился снятию шкур с рептилий сам без затрат LP когда перебил больше половины болотожеров
    Надо будет немного подкрутить. Популяция болотожоров слишком маленькая. Явный чит.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    есть мысль сделать как со взолом замков, чем выше мастерство охотника, тем больше шанс получить трофей с животного. (Не знаю на сколько это реализуемо в Готике).
    Вполне реализуемо, но нужно учитывать, что после изучения снятия того или иного трофея эта вероятность должна быть 100%. Снимать трофеи ГГ сможет уже на 2-3 уровнях охотника. Далее уже теряется изначальный смысл такой вариативности.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Вторая мысль, это ограниченное снятие трофеев. Т.е. новичок может снимать шкуры только с волков, а профессионал со всех животных. Правда это ограничение весьма, мне кажется спорным, т.к. на 10 уровне завалить мракориса или тролля и так не получится, и смысл ограничения пропадает. С другой стороны когти/клыки могут попасть под него. Опять же надо понять как у тебя настроена система охоты.
    В первой рабочей версии сборки это было частично реализовано. В начале игры, пока ГГ еще не обучен охоте невозможно было вообще снимать никакие трофеи (в т.ч. мясо, крылья и т.д.). С каждым новым уровнем предполагалось увеличивать количество доступных трофеев вплоть до максимума. Идея пока не зашла. Игроки жаловались на нереальную сложность старта (недоступно ничего, кроме растительности). Пока отменил, но не отказался от самой идеи.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Для приманки к прокачке охоты, применить фишку из Г2 когда становишься учеником охотника. Все(ВСЕ!) шкуры можно продавать с надбавкой охотникам(+- 60-70-80% от изначальной стоимости в зависимости от уровня сложности), тем что обучают именно охоте: Эйнар, Дракс или второй (забыл имя) м.б после квеста ещё и Маусеру. Почему именно им? потому, что ценность этих персонажей пропадает почти мгновенно, да и Г2 так же было. Клыки и когти не надо, т.к. с них очень много денег игрок может получить.
    Понравилась идея. Правда очень сложна в реализации с возможной кучей багов. В любом случае попробую. Здесь, кстати может возникнуть перекос баланса, связанный с рудой (резкое увеличение).

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    чтоб повысить "нужность" охотничьих навыков, торговцы доспехами помимо руды, берут ещё и шкуры (на изготовление/компенсацию потраченного материала). Явно видно что доспехи например из НЛ активно используют волчьи шкуры (воровские), а вот допустим тяжелые доспехи наемника могут и 1 шкуру мракориса требовать. Тяжелые доспехи послушников могут требовать шкуру луркера, а тяжелые Стража шкуру болотожора и пару луркеров.
    Тоже очень хорошая идея. Стандартными функциями правда ее не реализовать. Нужно будет что-то думать.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    когда ты менял кол-во руды у торговцев, ты убрал фишку с обновление инвентаря у них? Меня она порадовала, что каждый день есть руда, зелья восстанавливаются, и нет всякого хлама что я им продал (тарелки, стаканы, травы, кирки и т.д.)
    Нет. Все на месте. У тебя она не работала? Может это было у какого-то конкретного торговца? Их в игре 29 штук, вполне мог где-то что-то упустить по запаре.

    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Кто такой Гахерис? Увидел в таблице к моду по уровням сложности
    Стражник (на самом деле - охотник) в Старой Шахте. От входа сразу направо, там, где два рудокопа (один из них - Глен, по-моему).
    Last edited by sevaleks; 21.02.2018 at 21:20.

  16. View Forum Posts #96 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Quote Originally Posted by ElderGamer View Post
    В теории такое возможно. На практике есть сложности. У меня для выполнения такой работы нет ни времени, ни знания подробностей о моде НМ. Я просто не в курсе, что там и как происходит. В моды я не играю. Видеопрохождение НМ посмотрел один раз для общего развития, но этого явно недостаточно. А кроме этого, по своему опыту знаю, что для достижения нормального результата требуется коррекция игрового мира по результатам анализа его в игре. Нужно смотреть, как неписи ходят по сетке, смотреть, как они взаимодействуют с объектами, не вызвает ли это затруднений (застреваний).


    В теории.. У меня пока ещё есть свободное время, и если мы согласуем с sevaleks что и как должно быть, могу попробовать изменить стандартный зен, как для демонстрации, и уже более детального анализа.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Quote Originally Posted by ElderGamer View Post
    Это понятно. Но при работе муверов есть свои заморочки, связанные с коллизиями. Одни объекты могут мешать появлению других.


    Не знаток так глубоко с движком Г1. Моё дело предложить


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Quote Originally Posted by ElderGamer View Post
    Наверное, это не моё дело, но откуда толпа беглецов стырила кузнечные приспособы? У них свои каналы торговли с королём?

    Думал так-же над этим. Даже если и наладили бы контакты, то как бы дотащили это всё в форт. Посему думаю поставить горн и наковальню со старта, а точильный камень с ведром, они дотащат

  17. View Forum Posts #97 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    May 2012
    Posts
    65
     
    KorVeritas is offline
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Тут сложно что-то прокомментировать. Почему так назван персонаж и какой смысл вкладывался в это имя сможет ответить только автор. С другой стороны - Гор на Бальтар звучит весьма коряво и не воспринимается на слух (по моему мнению). Нужно менять имя, а это уже не канон.
    Не канон что именно? Как раз таки, не канон это то что приписки нету. Коряво... может быть. Как варианта можно без "на" - Гор Бальтар (беда у меня с именами) по аналогии с Гор Боба из храма спящего.

    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Существует абсолютно противоположное мнение (не мое). Постараюсь реализовать это как опцию.
    Спасибо, буду оооочень рад

    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Реализация достаточно простая. Вся прокачка разбита на 5 уровней. Каждому уровню поставлено в соответствие некоторое условное число (константа). Возрастание этих чисел от уровня к уровню идет по экспоненте. Например, для средней сложности это числа 3000, 8000, 22000, 60000 и 164000. При убийстве монстра анализируется его "тучность" (также некое условное число, состоящее из суммы его характеристик. Сила, ловкость и т.д.). Т.е. каждому монстру в игре соответствует т.н. "весовой" коэффициент. Падальщик "весит", к примеру, около 80, а мракорис - около 500. Все это аккумулируется на "счету" у ГГ и как только показатель достигнет какой-то из 5 вышеуказанных констант - назначается новый уровень. Косвенное отображение опыта ГГ - чем больше убил, тем опытнее стал.
    Понятно, спасибо.


    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Надо будет немного подкрутить. Популяция болотожоров слишком маленькая. Явный чит.
    Ну как сказать чит. На высокой сложности, для улу-мулу я с большим трудом завалил 1 болотожора. Мочил их уже после возвращения из ХС, ради опыта растреливая их из арбалета с дерева.


    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Вполне реализуемо, но нужно учитывать, что после изучения снятия того или иного трофея эта вероятность должна быть 100%. Снимать трофеи ГГ сможет уже на 2-3 уровнях охотника. Далее уже теряется изначальный смысл такой вариативности.
    Снимать то начнет, но и шанс на успех будет пониже. Всегда 100% оставить только трофеям для улу-мулу (для начала, в режиме же хардкор можно и этим трофеям процент на успех дать.
    Кстати (не копался не знаю) а как вообще реализована в игре выдача трофеев? Мои "тесты" и задротсво в готику,показали что трофеи скорее всего добавляются в инвентарь к животным по скрипту после галочки "обучен снимать то-то". Я прав?


    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    В первой рабочей версии сборки это было частично реализовано. В начале игры, пока ГГ еще не обучен охоте невозможно было вообще снимать никакие трофеи (в т.ч. мясо, крылья и т.д.). С каждым новым уровнем предполагалось увеличивать количество доступных трофеев вплоть до максимума. Идея пока не зашла. Игроки жаловались на нереальную сложность старта (недоступно ничего, кроме растительности). Пока отменил, но не отказался от самой идеи.
    Ну с деньгами на страте жопа, да, пислал уже выше. Но она ровно до той поры пока не обучишься взлому замков.
    Ещё подумаю.



    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Понравилась идея. Правда очень сложна в реализации с возможной кучей багов. В любом случае попробую. Здесь, кстати может возникнуть перекос баланса, связанный с рудой (резкое увеличение).
    За баги не берусь рассуждать, могу только потестить. А перекоса в принципе и не должно быть сильного
    Пример: мы имеет 10 шкур волка ценой в 20 руды. Продать их любому торговцу мы может за 100 руды, но продать их охотнику мы сможем за 110-120-130 руды. Не такой-то и большой перекос (в Г2 он был куда больше)
    Тут только подумать какой процент на какой уровень сложности ставить... может даже просто фиксированный для всех. Ну или процент этот возрастает от навыка охотника. Новичок хоть и снял шкуру но и качество так себе, а вот опытный охотник и животинку прирежет, не испортив мех, да и снимет лучше/качественнее, а соответственно продаст дороже.


    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Тоже очень хорошая идея. Стандартными функциями правда ее не реализовать. Нужно будет что-то думать.
    Не говорю что это необходимо. Завалить болотожора ради доспехов, это будет то ещё испытание, но и награда стоящая (ползунов то штабелями валили). Можно через квест это выполнить а не диалогом, где условие будет тоже-самое кол-во руды + шкура. достал нужные вещи, квест сдал, доспех получил.


    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Нет. Все на месте. У тебя она не работала? Может это было у какого-то конкретного торговца? Их в игре 29 штук, вполне мог где-то что-то упустить по запаре.
    Точно не скажу кто именно, но заметил после того хотфикса, что мечи стали оставаться у торговцев. Если раньше продав меч Волку он его сначала надевал, как более лучшее оружие, а на другой день он пропадал. Так щас он имеет весь комплект (могу ошибаться, проверю). А вообще, опять же не зная реализации, квестовые предметы не должны пропадать (может оно и так, не проверял), и можно добавить переменную как специализация торговца (чисто в скриптах). Оружейный торговец, обновляя список товаров оставляет так же у себя оружие проданное ему игроком, а вот зелья и другую мишуру нет. Торговец луками, оставит проданные луки но "скинет" мечи и т.д.
    Так для размышления.



    Quote Originally Posted by sevaleks View Post
    Стражник (на самом деле - охотник) в Старой Шахте. От входа сразу направо, там, где два рудокопа (один из них - Глен, по-моему).
    Спасибо


    З.Ы. Ждите скоро рубрику "предложения и баги"

  18. View Forum Posts #98 Reply With Quote
    Ehrengarde ElderGamer's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Russia
    Posts
    2,204
     
    ElderGamer is offline
    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    могу попробовать изменить стандартный зен
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ЗЕН для тестов нужно брать из свежей сборки мод-фикса. Для тестов можно не париться с дополнительными тонкостями. Но в релизном варианте ЗЕН в обязательном порядке должен быть перекомпилен, а для этого потребуется набор мешей игрового мира и библиотека материалов. Могу предоставить. Кроме этого для перекомпиляции нужен особый рабочий vdf-том с деревьями, иначе их кроны не будут отбрасывать теней при компиляции света.


    Quote Originally Posted by KorVeritas View Post
    Не знаток так глубоко с движком Г1.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Да это и в Г2 есть. Из-за коллизий bBoxов движение мувера может быть нарушено. Он либо вообще не будет двигаться, либо пройдёт лишь часть траектории, пока не упрётся в преграду. Но в случае с ГФ потребуется особое устройство системы муверов. Нужно будет всего пару-тройку муверов, с привязанными к ним дочерними объектами (лежанками, факелами, сундуками и т.д.). А вот как будет происходить работа этой системы при коллизиях дочерних объектов, я предсказать не берусь.

  19. View Forum Posts #99 Reply With Quote
    Lehrling shadowpv's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Location
    Россия, Саратов
    Posts
    38
     
    shadowpv is offline
    Доброго времени суток. У меня появились некоторые недочеты. Во 1-х если идти ГГ в башню, которая находится над ущельем около дома Кавалорна, через навесной мостик, то тебя замечает глорх под мостом и пытается потихой идти к ГГ. Так как ГГ стоит в этот момент у башни (я открывал сундук в башне и залезал на самый верх за сундучком, в котором лежит Боевой меч), то глорх пытается пойти к башне как раз мимо дома Кавалорна в сторону нового лагеря. По пути он убивает всех гоблинов, падальщиков и всех, кого увидит. Я на него случайно нарвался когда он ел труп падальщика уже на верху подъема от дома Кавалорна. Там на поляне ещё вход в пещеру с 4-мя кротокрысами. Может этого глорха отодвинуть чуть дальше от этого навесного моста? Во 2-х визуальный недочет бросился в глаза. Во время ковки мечей ГГ держит в руках сырую сталь, но как только подносит к горну - она становится раскаленной. Это логично. А потом он эту раскаленную сталь на наковальне бьет и она такой же и остается - может тут тоже после 2-3 ударов менять на раскаленный клинок? Аналогично с закалкой - ГГ сует раскаленный клинок в воду, причем 5 раз (хотя по логике достаточно 1-го, чтобы остудить лезвие полностью) и клинок по анимации все ещё раскаленный. Если это не сильно сложно - то смена анимаций при ковке добавит шикарную атмосферность). Ну и появился вопрос, ответ на который я не нашел на форумах - амулет Волчья ловкость, который находится внутри ручного волка охотников. С этим амулетом я встретил Локи. Он начал говорить, что хочет сыграть на этот амулет и ставит аж 600 кусков руды. Бился около часа перезаходя. Варианты такие - если я ставлю руду, то есть шанс, что будет ничья или я выиграю. Чаще проигрываю, но шанс есть. Если ставлю амулет - из 50 попыток 50 проигрышей. Пытался выработать алгоритм что он ставит после чего. Начинал и с амулета, и с руды, и с разных ставок, доводил до того, что он 4 раза выдавал одно и то же. Если первая идет дама, потом воин, то следующим шел воин 4 раза подряд. Но только если ставить руду. Если ставить амулет - то он говорит ту фигуру, которая приводит меня к проигрышу. Есть ли какой нибудь шанс в эту игру выиграть, поставив амулет? Всю руду я у него выигрывал, что запускало у него диалог мол руды нет, как появится ещё сыграем, когда ставил руду ставками по 50 и 2 раза подряд выигрывал (что кстати тоже странно, если он проиграл 100 и у него уже руды нет, то как он бы отдал 600?).

  20. View Forum Posts #100 Reply With Quote
    Lehrling shadowpv's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Location
    Россия, Саратов
    Posts
    38
     
    shadowpv is offline
    И ещё в продолжение есть одно противоречие на мой взгляд - когда мы только пришли в новый лагерь, то Ярвис на входе говорит нам мол в лагере друг за друга только наемники, а воры каждый за себя + в дальнейшем говорит что этот сброд (воров) он даже ворота охранять бы не поставил, мол крестьяне лучше бы справились. И это было актуально в оригинальной готике, когда их можно было по одному перебить хоть всех, главное не убивать и всем на это было пофигу. Но сейчас они сплочены получше чем в старом лагере, поэтому возможно данный диалог уже не уместен? Да кстати гулял по лесу от болотного лагеря в сторону старого лагеря, и около мракориса лежит послушник, у которого внутри статуэтка спящего... Это не баг? насколько я помню такая статуэтка должна стоять на столбе в городе орков и охраняться 5ю шаманами, а служит для открытия ворот в храм спящего...

Page 5 of 7 « First 1234567 Last »

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide