[Bild: Banner500.jpg]
Frohe Weihnachten! Endlich ist es soweit: Der Orkkrieg - Austri ist in voller Länge da!
---> DOWNLOAD <---
Nach fast 5 Jahren des Bastelns ist die Mod nun endlich fertig. Für mich geht ein kleiner Lebensabschnitt zu Ende... über fast 5 Jahre hat mich dieses Projekt begleitet. So viel Herzblut ist hineingeflossen, unzählige Arbeitsstunden und eine große Menge Frustration. Aber die Freude daran, etwas eigenes geschaffen zu haben, überwiegen am Ende deutlich.
Das besondere an der Mod ist die Spielwelt und die Story, die erzählt wird. Ich habe besonders darauf geachtet, eine extrem dichte Spielwelt zu präsentieren. Im originalen Gothic 2 wäre dies nicht möglich gewesen, da bei der verwendeten Objektdichte unzählige Spielabstürze passieren würden. Dank Sektenspinner ist dies heute aber möglich. Ohne ihm hätte die Mod wohl nicht in dieser Form erscheinen können. (Nur mit stark verringerter Sichtweite spielbar.) Bei der Story habe ich als oberste Priorität angesetzt, dass im Tagebuch so viel wie möglich steht, um das "nicht weiter wissen" so weit wie möglich zu beschränken. Außerdem gibt es unzählige Verweise auf das Gothic Universum, einzigartige Dialoge und atmosphärische Momente. Die Synchronsprecher haben dies durch ihre Arbeit abgerundet.
Bekannte schwere Bugs:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
- Aufnahme bei der Miliz: Die Liste, die man von Garos bekommt, darf man nur einmal lesen und das auch nur, bevor man angefangen hat die Leute zu befragen. Sonst klappt die Aufnahme bei der Miliz nicht mehr.
- Im großen Tempel, in dem Feuergolems/Echsenmenschen/König des alten Volkes sind: Die Teleporter funktionieren nicht. Um da rauszukommen muss man hier reinspringen: http://upload.worldofplayers.de/files10/JScreen_02.jpg
.
Stand der Mod
Die Mod ist der erste Teil von dem Projekt Orkkrieg mit einer Spielzeit von bis zu 60 Stunden. Eventuell wird es eine Fortsetzung Orkkrieg 2.0 geben. In dieser wird die Geschichte dieser Mod zu Ende erzählt und eventuell auf einer anderen Insel des östlichen Archipels fortgesetzt. Ob diese Fortsetzung erscheinen wird, weiß ich noch nicht.
Was jedoch sicherlich erscheinen wird ist ein Patch zur Modifikation. Anfang März werde ich versuchen alle Bugs, die bisher von Spielern gefunden wurden, behoben zu haben. Falls du also Bugs, Verbesserungsvorschläge, Unschönheiten oder sonstige Verbesserungswürdigkeiten dir ausgedacht hast, nur zu..
Installationsreihenfolge
1. Gothic 2 - DNDR
2. Reportversion 2.6.0.0
3. PlayerKit 2.6f (GothicStarter Update)
4. Orkkrieg 1.0
Für Win7 Probleme: KLICK.
Features
Eine sehr große, komplett neue Spielwelt
40h-60h Spielzeit
Komplette Sprachausgabe
Über 150 Quests
Mehrere Videos
Unzählige neue Items
Versteckte Eastereggs
Viele neue Monster
Komplett neue Craftingmöglichkeiten
Sehr viele, storyunabhängige Nebenquests
4 große Hauptgilden, viele Nebengilden
Über 150 relevante NPCs (insgesamt 500 NPCs)
Neue Story, die der Spieler beeinflussen kann
Helme, viele Spielereien, Rüstungen, etc. etc.
...
.
Screenshots
(Man muss auf die Thumbnails klicken... sonst wären die Bilder ja ein bisschen klein.)
[Bild: Thumbnail_01.jpg]
Die Unterstadt von Austri
[Bild: Thumbnail_02.jpg]
Ein Banditenlager in der Wildnis
[Bild: Thumbnail_03.jpg]
Das Innoskloster, darf nicht fehlen
[Bild: i31nS6AmThumbnail_04.jpg]
Eines der vier Eiländer von Austri
[Bild: Thumbnail_05.jpg]
Die weitläufigen Felder der Bauernhöfe
__________________________________________________
[Bild: V5so1sFThumbnail_01.jpg]
Ein Friedhof tief im Wald
[Bild: 2tfWg8RN74Thumbnail_02.jpg]
Die Hütte eines Eremiten
[Bild: KTjp7QZNvUsq9Thumbnail_04.jpg]
Es gibt viel zu entdecken in den Tiefen von Austri
[Bild: hM9sQ21vgR1cgMvGThumbnail_03.jpg]
Eine der gut versteckten Höhlen auf Austri
[Bild: DTt2Thumbnail_05.jpg]
Die Taverne zum fliegenden Rochen
__________________________________________________
.
.
Die Geschichte
Die Modifikation spielt parallel zu Gothic 3. Zu einem Zeitpunkt an dem die Orks das Festland bereits besetzt haben.
Der letzte Ort, auf dem noch die Gerechtigkeit der Paladine vorherrscht, ist Austri. Sie ist die westlichste der Inseln im östlichen Archipel.
Mit dem eisernen Willen alles zu erobern, schickten die Orks eine beträchtliche Streitmacht in Richtung der Insel.
Der Held dieser Geschichte stammt von Khorinis. Als Bürger der Hafenstadt beschlossen er und sein bester Freund, im Alter von 16, sich der dortigen Miliz anzuschließen. Es war ihr Kindheitstraum eines Tages mit vom Stolz geschwellter Brust die Straßen der Stadt im Waffenrock der Miliz zu durchqueren und als ihre Beschützer von den Einwohnern mit Respekt und Ansehen behandelt zu werden.
Doch kaum waren sie Milizsoldaten geworden, holte sie die nüchterne Realität ihres neuen Alltags ein.
Stunde um Stunde vebrachten sie auf langweilige Patrouillen, wenn nicht gerade eine wüste Hafenschlägerei ihrer Aufmerksamkeit bedurfte.
Doch dann fiel die Barriere und alles änderte sich.
Das gesamte Minental, samt seiner Burg, wurde von den Scharen Beliars erobert. Fünf Schwarzmagiern hatte Beliar die Macht der getöteten Drachen des Minentals verliehen, auf das sie seine Armee anführen würden. Noch nie zuvor hatte Khorinis in einer so großen Gefahr geschwebt.
Als sich der Schatten dieser Gefahr über die Grenzen des Minentals hinaus zu erheben drohte, kam es auf den Höfen des Großbauern Onar zur Revolte. Der Söldner Bullco riss gewaltsam die Macht an sich, als er den Mann erschlug für dessen Schutz er sich zuvor hatte bezahlen lassen. Bullco und der Rest der Söldner verbündeten sich mit den heranziehenden Orks.
Vor diesem Hintergrund mussten sich die Paladine in der Hafenstadt auf eine drohende Invasion vorbereiten. Die Bürger der Stadt wurden zum Dienst an der Waffe zwangsverpflichtet und erhielten eine improvisierte Grundausbildung. Ein jeder war gezwungen seinen Beitrag zu leisten und wenn dieser noch so klein war.
In dem Moment als Kunde von der Zerstörung der Runenmagie die Insel erreichte, brach der Ansturm der Orks los. Unterstützt von Bullcos verrätersichen Söldnern nahmen die Orks Khorinis ein, brandschatzten und plünderte. Kaum einer entging ihren Gräueltaten.
Der Held und sein Freund wurden von den Orks versklavt. Sie fanden sich auf einem der orkischen Sklavenschiffe wieder, die in Richtung des Östlichen Archipels aufbrach. Man hatte die beiden dazu verdammt in den dortigen Minen, unter den schwersten Bedingungen, nach Erz zu schürfen. Denn die Orks hofften in Waffen aus magischem Erz ein Mittel gegen die Paladine Austris gefunden zu haben.
Im Gegensatz zu Khorinis war Austri besser befestigt. Die Paladine dort verschanzten sich in einer gewaltigen Festung, die sie sowohl mit ausgeklügelter Technik, als auch den mächtigsten unter den verbliebenen Feuermagiern nahe zu uneinnehmbar machten.
Allerdings kam schon immer, vieles im Leben oft anders als gedacht.
Die vier Inseln des Östlichen Archipels lagen seit jeher konzentrisch um einen Malstrom. Eine Laune der Natur die schon so manches Schiff verschlungen und Männer und Ladung nie wieder frei gegeben hatte.
Mochte im Archipel jedes Kind diese Urgewalt kennen, hatte bisher noch kein einziger Ork damit Erfahrung gemacht.
Und so geriet das Schiff unseres Helden in die reißende Strömung des berüchtigten Malstrom...
Alles schien verloren!
Doch das Glück des Helden wandte sich abermals, als sich unter den Söldnern der Orks ein alter Seebär fand, der die Gefahr erkannte. Befehle brüllend, trat er ans Steuerrad, riß es herum, um das Schiff zum Rand des Stroms zu lenken. Es war bereits zu spät. Unter der Ganzen Aufbietung seines Könnens zögerte er das unausweichliche Schicksal des Schiffs heraus, ermöglichte es allen, die es noch konnten, von Bord zu gehen, sich in weniger starke Strömungen zu retten.
Am fernen Horizont zeichneten sich die Gipfel von Austri ab, dessen Küste die in diesem Moment einzig erdenkliche Rettung versprach.
War es Glück oder die Kraft der Verzweiflung die sie rettete? Unser Held und sein Freund sollten zusammen mit Resten des Schiffs wie Treibgut an einen von Austris Stränden gespült werden. In diesem Moment waren sie sowohl dem Malstrom als auch ihrem Schicksal in den Minen fürs Erste entkommen.
Denn die schweren Rüstungen der Orks und ihrer Söldner hatten dafür gesorgt, das keiner ihrer Sklaventreiber den Strand erreicht hatte. Alle hatten sie ihr nasses Grab gefunden.
Aber erst an dieser Stelle ihrer Geschichte, beginnt der wahrhaft ungewöhnliche Teil, nach welchem sich weder der Held, noch sein Freund so einfach selbst wiedererkennen wird.
Erkunde das Archipel und entscheide über dessen Zukunft!
Credits:
Im Spiel werden folgende Personen nicht erwähnt/besonderen Dank nicht ausgesprochen: Ich bitte dies zu entschuldigen, da das Creditsvideo ca. 7 Tage vor Release erstellt wurde und zu diesem Zeitpunkt noch nicht überprüft wurde, wer von den weniger beteiligten Leuten beteiligt war und last second Takes eingetroffen sind. Falls du deine Arbeit in dieser Mod siehst und euch weder in den ingame Credits noch in dem Creditsvideo findest, so schreibe mir eine PN. Du wirst hier erwähnt und sobald der Patch herauskommt im neuen Creditsvideo.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)kanaligu2
CeeX [DB]
DerNamenloseModder
Ken Suyoko
Chrisdub Sprecher
Besonderen Dank an Larifari
Orange/Blackstar
karim09
situ
Besonderen Dank:
Alexander Matecka
Lucigoth
Weitere Beteiligte:
HerrFenrisWolf
Komplettlösung: -Achtung- unvollständig
Wer will, kann hier gerne reinschauen und sich inspirieren lassen. Natürlich würden mich eigens geschriebene Spielprotokolle als "Komplettlösung" sehr interessieren. Wer will kann auch gerne in den Thread im Gorillabytes Forum Questlösungen Posten, gerne doppelt zu dem, was ich geschrieben habe.