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Mods für Fallout 4

  1. #241 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Zitat Zitat von S04-Ente Beitrag anzeigen
    , zumal mir MO2 keinerlei Konflikte anzeigt.
    Das macht FO4Edit. Ist aber nur für wirklich erfahrene Nutzer.
    edit:
    Seit neustem beobachte ich auch ein weiteres Problem
    Ich nähere mich Sanctuary und sehe wie die alten Gebäude wieder zu sehen sind , die dann aber kurz darauf verschwinden
    Da könnte Folgendes die Ursache sein: Du siehst die alten Gebäude deshalb noch, weil du in einer Entfernung zu Sanctuary stehst, in der das sog. LOD (Load on Distant) angezeigt wird. LOD zeigt Objekte in minderer Qualität an - ist performance-schonend. Wenn man näher an ein Objekt kommt, wird das LOD ausgeblendet und das Objekt wird mit hoher Qualität angezeigt.
    Offensichtlich wurden bei deiner Lösch-Orgie die Objekte nicht aus dem LOD entfernt. edit: Oder es liegt ein mod-Konflikt vor. Jede (gute) mod beinhaltet nämlich LOD-Daten, wenn sie was an der Außenwelt ändert. Vielleicht ist auch deine Load-Order falsch.

    Wir bräuchten deine loadorder.txt Ist in ... /MO2-Verzeichnis/profiles/Profil-Name/...

    edit:
    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    UPS ... Da war jemand schneller
    Aber nur teilweise.
    Praecox ist offline Geändert von Praecox (12.07.2019 um 13:01 Uhr)

  2. #242 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von S04-Ente Beitrag anzeigen
    ... kann ich irgendwie überprüfen, ob dieses Objekt nun wirklich und für immer entfernt wurde?
    Ähm ... Nein, das wäre mir neu.

    Zitat Zitat von S04-Ente Beitrag anzeigen
    Doch was genau sagt mir das jetzt? Das diese Mod der alleinige Veruracher ist oder das die Konfliktmod nun kein "Grund" mehr hat , das entsprechende Gebiet negativ zu beinflussen.
    Es ist meistens nicht eine Mod, die einen Konflikt verursachen kann, sondern es sind meisten zwei (oder mehr) Mods, die miteinander nicht korrekt funktionieren und damit einen Konflikt verursachen.

    In Deinem Fall hast Du einen Konfliktpartner (ST-Mod) entfernt und der andere mögliche Konfiktpartner (andere Mod) gibt jetzt Ruhe (wie Du schreibst: "nun keinen Grund mehr hat"), weil jetzt durch das Entfernen der ST-Mod kein Konflikt mehr vorhanden ist.

    Zitat Zitat von S04-Ente Beitrag anzeigen
    Ist dies auch ein Modproblem, ein Hardwareproblem oder muss ich mich mit dem Thema Fallout4 Konfiguration / Optimierung auseinander setzten ?
    Es gäbe folgende Möglichkeiten:

    • Konfiguration / Optimierung verbessern (INI-Files: LOD-Einstellungen)
    • Nach Deinem Entfernen nun Reste von LOD-Files
    • Eventuell fehlerhafte LoadOrder


    Gruss
    Mr.Gnom

    UPS ... Da war jemand schneller

    <img src=https://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic47662_3.gif border=0 alt= />
    Mr.Gnom ist offline Geändert von Mr.Gnom (12.07.2019 um 12:55 Uhr)

  3. #243 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Zitat Zitat von S04-Ente Beitrag anzeigen
    @Wolf13

    @abaris
    Ich habe leider absolut kein Zugang zu dieser Materie , so das ich mit Begriffen wie Meshes , scripts usw. rein gar nichts anfangen kann
    Daher ist es mir ohne entsprechende Hilfe nicht möglich bestimmte Mods von vornerein auszuschließen , geschweige Modkonflikte zu finden und sie zu beheben , zumal mir MO2 keinerlei Konflikte anzeigt.
    Was wäre denn beispielweise so eine Mod die mit Siedlungsmod ins Gehege kommen könnte ?
    Prinzipiell kann jede Siedlungsbezogene Mod jeder anderen Siedlungsbezogenen Mod in die Quere kommen, wenn sie die gleichen Spielelemente beeinflussen. Das fängt bei ganz simplen Mobiliarmods and und hört bei komplett neu gestalteten Siedlungen auf. Scrap Mods haben das Potential sich mit siedlungsbezogenen Mods zu beißen, aber auch der oft genutzte Homemaker, der ja komplett neue Baukategorien einführt.

    Das bringt mich zu scripts. Die meisten komplexeren Mods nutzen sie. Das sind simple Befehle, die von der Mod an die Spielengine gesandt werden, um gewisse Dinge zu bewirken. Das sind prinzipiell ganz einfach gestrickte Befehle, die sich meist auf "Wenn" - irgendein wählbares Ereignis eintritt - dann geschieht etwas. Das ganze Spiel mit all seinen Quests und Dialogen läuft mehr oder minder scriptbasiert ab. Du setzt eine Handlung im Spiel - was ich als wählbares Ereignis bezeichnet habe - und das Script aktiviert sich, um irgendeine vorbestimmte Wirkung deiner Handlung auszuführen. Das gleiche gilt für viele Mods, die sich natürlich dieses Systems bedienen.

    Also erstens, du solltest deine Mods auch manuell runterladen, um die Filestruktur zu sehen. Was wird sie an deinem Spiel ändern. Die einfachste Struktur sind Meshes (jedes 3D-Modell, das du im Spiel siehst) und Textures (einfach gesagt, die Bemalung der Modelle) und oft das Plugin, das den Mod aktiviert. Das muss aber nicht sein, wenn man nur neue Modelle erstellen will. Dann können noch Scripts, Materials oder Sounds dazukommen. All diese Strukturen haben ihre Entsprechung im Data Folder des Spieles und die Originale werden meist durch die Mod überschrieben.

    Als Faustregel kann man sagen, man sollte tunlichst keine Mods gleichzeitig verwenden, die prinzipiell die gleichen oder ähnliche Spielelemente verändern. Ausser, man weiß ganz genau, was man tut und hat keine Angst davor, notfalls auf einen viel früheren Spielstand zurückrudern zu müssen. Mods mit Scripts, abgesehen davon, dass auch die untereinander Konflikte verursachen können, sollte man sehr vorsichtig und mit Maßen einsetzen. Du merkst ja während des Spielens nicht, wieviele dieser kleinen Befehle im Hintergrund herumschwirren und irgendwann wirft dann selbst der stärkste Rechner das Handtuch, weil einfach zu viel auf einmal passiert, um es noch richtig berechnen zu können.

    Ganz wichtig, die Ladereihenfolge. Will man da möglichst konfliktfrei durchkommen, sollte man die händisch sortieren. Faustregel, ganz unten bestimmt, was ganz oben passiert. Ganz oben kommt zuletzt. Beherzigt man dies, kann man auch Mods verwenden, die nicht unbedingt miteinander harmonieren, weil der weiter unten stehende Mod das Kommando über den Oberen übernimmt. Nutzt man Scrap Mods, dann müssen sie unbedingt als letztes in der Ladereihenfolge stehen.
    abaris ist offline

  4. #244 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Zitat Zitat von abaris Beitrag anzeigen
    Also erstens, du solltest deine Mods auch manuell runterladen, um die Filestruktur zu sehen.
    Wenn er beim MO2 bleibt, kann er das auch innerhalb des MO machen.
    Ansonsten, uneingeschränkte Zustimmung!
    Praecox ist offline

  5. #245 Zitieren
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    @S04-Ente

    Wenn du es überprüfen willst, kannst du nach dem abspeichern und laden einfach mal die Konsole aufrufen und enable ausführen.
    Die Konsole sollte noch die ID gespeichert haben (wenn man das Spiel nicht verlassen hat) und direkt weiß ich auch nicht, was passiert, da die ID nun keine Referenz mehr in deinem aktuellen Spiel hat und wenn keine Sicherung eingebaut ist (was sie aber sollte), wird es dich auf den Desktop schmeißen, aber normal wird da nur eine Meldung kommen, dass er die ID nicht mehr findet.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  6. #246 Zitieren
    Veteran Avatar von S04-Ente
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    Loadorder
    Also irgendwie habe ich immer angenommen das es umgekehrt ist bzw das die Mods die oben platziert sind die höchste Priorität haben
    Nun gut hier mal meine Loadorder
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    # This file was automatically generated by Mod Organizer.
    Fallout4.esm
    DLCRobot.esm
    DLCworkshop01.esm
    DLCCoast.esm
    DLCworkshop02.esm
    DLCworkshop03.esm
    DLCNukaWorld.esm
    DLCUltraHighResolution.esm
    Unofficial Fallout 4 Patch.esp
    Homemaker.esm
    ArmorKeywords.esm
    Snap'n Build.esm
    XDI.esm
    NewCalibers.esp
    EthreonMasterPlan.esm
    AWKCR - dnCommonArmor dlc legendaries bugfix.esp
    Homemaker - Streetlights Use Passive Power.esp
    WareHouseExt.esp
    WareHouseExt-Clean.esp
    Snappy_HouseK.esp
    Snappy_Scrap.esp
    Snappy_DLC03.esp
    Snappy_DLC_Scrap.esp
    SnapBeds.esp
    HZS Easy Homebuilder and Working Double Beds.esp
    HZS Office and Stores.esp
    DogBed.esp
    Ground_Vanilla.esp
    Wall Oil Lamps.esp
    Kraggles - Structures.esp
    Not Your Average Neon.esp
    Evan_Modular Kitchen.esp
    AdvSettleTurretSet-Real.esp
    Housekeeping.esp
    CleanDoghouse.esp
    K9TacticalHarness.esp
    Power Conduits and Pylons Overhaul.esp
    AES_Renovated Furniture.esp
    Hamed Taneh-e-Derakht Wall.esp
    Hamed Bridge.esp
    AkaPoweredNeonLetters.esp
    CabinInTheWoods.esp
    WastelandBillboards.esp
    PlantMe.esp
    X13_ScrapOTron.esp
    X13_ScrapOTron_OR-VIS.esp
    X13_ScrapOTron_OR-WW+FH+NW+VIS.esp
    MLA.esp
    SettlementMenuManager.esp
    Armorsmith Extended.esp
    LongerPowerLines3x.esp
    CBBE.esp
    LooksMenu.esp
    LooksMenu Customization Compendium.esp
    Lots More Male Hairstyles.esp
    Lots More Facial Hair.esp
    chem redux.esp
    FO4Hotkeys.esp
    WestTekTacticalOptics.esp
    Modern Firearms.esp
    Modern Armors.esp
    P220.esp
    P220 Animation Overhaul.esp
    NewCalibers_SIG220v306.esp
    hood.esp
    Turm.esp
    TurmFeind5.esp
    TurmSpieler10.esp
    TurmSpieler5.esp
    free_downgrades.esp
    free_downgrades_DLCCoast.esp
    free_downgrades_DLCNuka.esp
    CTHHostileNPCs-NSL.esp
    CommonwealthSurvivalist.esp
    CrazyEarlsScrapyard.esp
    dD-Enhanced Blood.esp
    Scrapper Corpse Highlighting GER.esp
    PD_LowerWeapon.esp
    EBMD_AllInOne.esp
    CriticalHitsOutsideofVATS.esp
    AGOMBz.esp
    AltChameleonVisuals.esp
    AkaMoveYourWorkbench.esp
    NEWSANCTUARY.esp
    Tenpines_reborn.esp
    BrightStartlight.esp
    Taffington.esp
    AbernathySpring.esp
    sunshine.esp
    TheCommune.esp
    CoastalCottage.esp
    someville.esp
    NordhagenHaven.esp
    RedRocket.esp
    SkjAlert_All_DLC.esp
    DWT_TrashcanCarla_and_Guards.esp
    LockedSafesLegendaryLoot.esp
    LCF_Automatron.esp
    LegendaryCraftingFramework.esp
    LegendaryModificationEnhancedForLCF.esp
    ValdacilsItemSorting-Aid.esp
    ValdacilsItemSorting-Ammo.esp
    ValdacilsItemSorting-ExplosivesSortTop.esp
    ValdacilsItemSorting-JunkBetter+DEF_INV.esp
    ValdacilsItemSorting-Misc.esp
    ValdacilsItemSorting-Mods.esp
    ValdacilsItemSorting-NotJunk.esp
    ValdacilsItemSorting-Perks.esp
    ValdacilsItemSorting-ZY-DLCAutomatron.esp
    ValdacilsItemSorting-ZY-DLCContraptions.esp
    ValdacilsItemSorting-ZY-DLCFarHarbor.esp
    ValdacilsItemSorting-ZY-DLCNukaWorld.esp
    ValdacilsItemSorting-ZY-DLCVaultTec.esp
    ValdacilsItemSorting-ZZ-DLCArmorBySlotOverride.esp
    ValdacilsItemSorting-ZZ-DLCCosmeticsByClassOverride.esp
    ValdacilsItemSorting-ZZ-DLCWeaponsOverride.esp
    VIS-PatchChemRedux.esp
    New Calibers VIS Ammo Tags.esp
    ValdacilsItemSorting-ArmorBySlot.esp
    ValdacilsItemSorting-CosmeticsByClass.esp
    ValdacilsItemSorting-Weapons.esp
    W.A.T.Minutemen.esp
    VisibleCompanionAffinity.esp
    BetterCompanions.esp
    10timesmorelegendaryspawns.esp
    Scrap Everything - Automatron.esp
    Scrap Everything - Core.esp
    Scrap Everything - Far Harbor.esp
    Scrap Everything - Nuka World.esp
    Scrap Everything - Vault-Tec Workshop.esp


    Desweiteren muss ich nochmal auf SE zurückkommen
    Dieser Ini Eintrag habe ich wie gesagt nicht gesetzt -> bUseCombinedObjects=0
    Hier würde mich interessieren was der Unterschied ist zwischen den Werten 0 und 1 ist und vor allem , was passieren kann wenn dieser Eintrag gar nicht existiert
    Samsung Syncmaster S24B350H
    Roccat Kone Aimo
    Logitech G11
    Sharkoon Skiller Pro
    Gigabyte Z790 D DDR 4 Ultra Durable
    Intel(R) Core(TM) i7-14700KF 3.40 GHz
    Zotac Geforce GTX 1070
    32 GB Speicher DDR4-Ram Kingston Fury
    Windows 10 Professional 64 bit
    S04-Ente ist offline

  7. #247 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    @S04-Ente

    Na wenigstens Scrap Everything ist an der richtigen Position.

    Du hast gefühlt eine Million Build Mods. Bei der Hälfte weiß ich nicht einmal, was sie tun sollen. Die andere Hälfte bringt dir garantiert Konflikte. Du nutzt Homemaker, aber kastrierst den Mod gleichzeitig, indem du offensichtlich Sachen installierst, die Homemaker sowieso abdeckt.

    Ich stell dir jetzt einmal eine ganz einfache Frage: Was von all diesen Wunderdingen, von denen ich oft nicht einmal gehört habe, benutzt du laufend? Woran hängt dein Ingame Herz so sehr, dass du überhaupt bemerken würdest, dass es fehlt?

    Dann die andere Frage: Wozu Armor Keywords expanded und Armorsmith Extended? Ich sehe da jetzt auf Anhieb nicht, welche deiner Mods das erfordern. Die Mods sind extrem Script Heavy. Wozu "Clean Doghouse"? Ist es wirklich wichtig, dass die Hundehütten sauber sind?

    Dann noch x-Siedlungsmods. Ich gehe jetzt nicht durch deine ganze Liste, aber rein von den Bezeichnungen her, würde ich 80 bis 90 Prozent dieser Mods deaktivieren und ein sauberes Spiel starten. Der Großteil von dem, was du da mitschleppst ändert offensichtlich ähnliche, wenn nicht die gleichen, Spielelemente. Wenn du da nicht eine total saubere Load Order hast, bei der ich dir nicht helfen kann, weil ich 90 Prozent dieser Mods nicht einmal kenne, dann passieren böse Dinge. Wahrscheinlich würden sie in jedem Fall passieren, weil die Mods eben mehr oder minder das gleiche tun.

    Du kannst einfach nicht alles, über was du stolperst und dein augenblickliches Interesse weckt, installieren, ohne über die Folgen nachzudenken. Indem du Mods installierst, modifizierst du ein von Anfang an komplexes Stück Software. Und je mehr da im Hintergrund herumfuhrwerkt, desto instabiler wird die Sache.

    Also, der Tipp, den ich dir geben kann, ist schlicht und einfach nachdenken. Was brauch ich in jedem Game? Was will ich unbedingt haben, weil ich es dauernd nutze und mein Spiel uninteressanter würde, wenn ich es nicht hätte?

    Wenn du diese Liste entsprechend reduzierst, dann können wir weiterreden. Momentan sehe ich da das totale Chaos und ein sicheres Rezept für Konflikte und Katastrophen.

    Ich geb dir ein Beispiel wie meine stabile Load Order aussieht und was ich nutze

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    # This file is used by the game to keep track of your downloaded content.
    # Please do not modify this file.
    *Unofficial Fallout 4 Patch.esp
    *SimSettlements.esm
    *AAF.esm
    *UncappedSettlementSurplus.esp
    *IncreasedSettlerPopulation30.esp
    *CBBE.esp
    *Interview.esp
    *AzarPonytailHairstyles.esp
    *BetterSettlersNoLollygagging.esp
    *LooksMenu.esp
    *FO4_AnimationsByLeito.esp
    *ImmersiveVendors.esp
    *SavageCabbage_Animations.esp
    *Crimsomrider's 1950s Feminine Outfits.esp
    *LongerPowerLines3x.esp
    *Guards.esp
    *[777] Sanctuary - Reworked Roads.esp
    *Eli_Armour_Compendium.esp
    *Altairp's Animal Farm.esp
    *UniqueMalePlayerAndFollowersDLC.esp
    *UniqueFemalePlayerAndFollowersDLC.esp
    *UniqueMalePlayerAndFollowersDLCNoHancock.esp
    *UniqueFemalePlayerAndFollowersDLCNoHancock.esp
    *UniqueMalePlayerAndFollowers.esp
    *UniqueFemalePlayerAndFollowers.esp
    *UniqueFemalePlayerAndFollowersNoHancock.esp
    *UniqueMalePlayerAndFollowersNoHancock.esp
    *UniqueMalePlayer.esp
    *UniqueFemalePlayer.esp
    *UniqueMaleFollowersDLC.esp
    *UniqueMaleFollowersDLCNoHancock.esp
    *UniqueMaleFollowers.esp
    *UniqueMaleFollowersNoHancock.esp
    *UniqueFemaleFollowers.esp
    *BetterSettlers.esp
    *BetterSettlersCleanFacePack.esp
    *BetterSettlersCCAPack2.0.esp
    *Atomic Lust.esp
    *HidePipboy.esp
    *Fixed Trading Prices.esp
    *SettlersRename.esp
    *IcebreakerCDO-Settlements.esp
    *DX Commonwealth Mini Dresses.esp
    *MacCready.esp
    *AGOMBz.esp
    *W.A.T.Minutemen.esp
    *Diverse Cats.esp
    *P99.esp
    *StopBangingOnMyHouse2.esp
    *YenneferDress.esp
    *MunkySpunk's Accessories.esp
    *Nuka World Bottle Fix.esp
    *SkipHSH1_6.esp
    *IcebreakerCDO-Piper.esp
    *Insignificant Object Remover.esp
    *No More Occlusion Flicker.esp
    *PressXtoRespond.esp
    *SpringCleaning.esp
    *SC_ExpandedScrapList.esp


    abaris ist offline Geändert von abaris (12.07.2019 um 19:04 Uhr)

  8. #248 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    @ S04-Ente: Ich muß zugeben - für jemanden, der laut eigener Aussage nicht genau weiß, was meshes und scripts sind - hast du eine respektable Load-Order.

    Zitat Zitat von S04-Ente Beitrag anzeigen
    Desweiteren muss ich nochmal auf SE zurückkommen
    Dieser Ini Eintrag habe ich wie gesagt nicht gesetzt -> bUseCombinedObjects=0
    Hier würde mich interessieren was der Unterschied ist zwischen den Werten 0 und 1 ist und vor allem , was passieren kann wenn dieser Eintrag gar nicht existiert
    Während der Installation kann man eine Option anwählen - dann wird der Eintrag gesetzt. Er wird, glaube ich, auch dann wirksam, wenn der Eintrag nicht in den fallout4*.ini erfolgt - sondern in einer *.ini mit beliebigem Namen, die aber im Verzeichnis der mod liegt.
    Egal.
    Der default-Wert von bUseCombinedObjects ist -> 1.
    1 bedeutet -> aktiv. 0 bedeutet -> nicht aktiv
    Der default-Wert ist auch dann aktiv, wenn er gar nicht in einer *.ini steht...

    bUseCombinedObjects regelt die Verwendung von "Super-meshes". Mesh ist ein (Draht-Gitter)-3d-Modell von einem Objekt. Bethesda hat jetzt Super-meshes geschaffen. Das sind meshes, die aus performance-Gründen, mehrere Objekte in einem Draht-Gitter-Modell darstellen.
    Beispiel: Du schaust aus einiger Entfernung auf einen Hafen. Dann kann mit einem einzigen mesh (Draht-Gitter-Modell) zum Beispiel ein Kran, die Hafen-Mauer und ein LKW dargestellt werden...
    Wie gesagt - das ist vom Spiele-Hersteller so gedacht...

    Scrap Everything arbeitet jetzt so, daß es diese pre-combined meshes aufbricht. Allerdings nur in Gegenden, die für den Siedlungs-Bau gedacht sind.

    Der Eintrag: bUseCombinedObjects=0 bricht diese pre-combined meshes auch auf - allerdings in der gesamten Spiele-Welt. Das ist (mit) das Schlimmste, was man seinen fps antun kann!
    Ich weiß nicht, wie gut dein Englisch ist -> Dieses Video erklärt das sehr gut! [Archived] | FALLOUT 4 SUPER MESHES! (Precombines)
    Praecox ist offline

  9. #249 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Sagt mal, kennt einer von euch einen Mod, der die verdammten Roboter weniger aufdringlich macht?

    Ich meine, kaum bin ich in Rufweite eines Robots, dem ich irgendeine Arbeit verordnet habe, schon zwingt der mich wieder und wieder in eine Konversation, ob er nicht mein Begleiter werden könnte. Das geht ganz schön auf die Nerven. Vor allem, wenn man bereits in einer anderen Konversation ist und der zusätzlich sein Sprücherl von "Unit current in factory default mode" abspult.
    abaris ist offline

  10. #250 Zitieren
    Ehrengarde
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    Ich habe diesen Mod installiert, der natürlich nicht direkt auf die Roboter abgezielt ist (so etwas wird es nach meiner Meinung auch nicht geben), aber der reduziert das angesprochen werden allgemein.
    Ist für mich auch ein Pflichtmod, da so unterschiedlich die Kommentare der Siedler nun mal nicht sind und sie nach einiger Zeit gehörig auf den Senkel gehen, wenn man viele Siedlungen ausgebaut hat und deswegen in fast jeder Siedlung, die man besucht, Siedler hat, die einen vollquatschen wollen, mit den immer gleichen Sätzen.
    Hatte ihn vor einiger Zeit mal kurzfristig in einem Durchlauf deaktiviert, um ihn dann schnell wieder zu aktivieren, da mich es echt gestört hat.
    Siedler untereinander quatschen immer noch, dass es dadurch auch nicht leer in einer Siedlung wirkt.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  11. #251 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Ich habe diesen Mod installiert, der natürlich nicht direkt auf die Roboter abgezielt ist (so etwas wird es nach meiner Meinung auch nicht geben), aber der reduziert das angesprochen werden allgemein.
    Ist für mich auch ein Pflichtmod, da so unterschiedlich die Kommentare der Siedler nun mal nicht sind und sie nach einiger Zeit gehörig auf den Senkel gehen, wenn man viele Siedlungen ausgebaut hat und deswegen in fast jeder Siedlung, die man besucht, Siedler hat, die einen vollquatschen wollen, mit den immer gleichen Sätzen.
    Hatte ihn vor einiger Zeit mal kurzfristig in einem Durchlauf deaktiviert, um ihn dann schnell wieder zu aktivieren, da mich es echt gestört hat.
    Siedler untereinander quatschen immer noch, dass es dadurch auch nicht leer in einer Siedlung wirkt.

    Gruß Wolf

    Danke, aber sowas generelles will ich eben nicht, weil ich eine Reihe von Greeting mods installiert habe. Sowas wie Icebreaker oder Flirty Commonwealth. Das einzige was wirklich bei mir nervt sind die Roboter, die ihre zugeteilte Arbeit ständig stehen lassen, um sich mir als Companion aufzudrängen. Hast wahrscheinlich recht, dass es sowas spezifisches nicht gibt. Ich habe auch schon selbst auf dem Nexus gesucht und nichts gefunden.
    abaris ist offline

  12. #252 Zitieren
    Ehrengarde
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    @abaris

    Wenn es so einen Mod geben würde, würde ich ihn auch nicht unbedingt installieren, da er bestimmt vorhandene Scripte abändern muss, bzw auf sie mit einem eigenen Script reagieren (und das muss dann sehr oft abgefragt werden), was es bestimmt zu einen mod macht, der Schwierigkeiten bereiten kann. Die Roboter sind ja nichts anderes als Siedler und wenn das allgemeine Script mal einen Siedler-Roboter aufruft, kommt erst sein spezifisches Verhalten.
    Kann man auch einfach umgehen, wenn man einfach wenig(keine) Roboter als Siedler nutzt, von Greygarden mal abgesehen und dort habe ich die einzigen Roboter Siedler in meinem Siedlungsgebiet und die haben mich noch nie angesprochen (naja, liegt ja auch an meinem installierten Mod, aber die haben auch keine Begleiter Funktion).

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  13. #253 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    @abaris


    Kann man auch einfach umgehen, wenn man einfach wenig(keine) Roboter als Siedler nutzt, von Greygarden mal abgesehen und dort habe ich die einzigen Roboter Siedler in meinem Siedlungsgebiet und die haben mich noch nie angesprochen (naja, liegt ja auch an meinem installierten Mod, aber die haben auch keine Begleiter Funktion).

    Gruß Wolf
    Kann man mit manchen Spielstilen umgehen. Wenn du allerdings Nuka World ernst nimmst, eine ganze Reihe von Outposts eroberst, sind Roboter die einzige Möglichkeit für Supply Lines oder für Farming, ohne die Raider-Bewohner unglücklich zu machen. Da fängt es dann an, wirklich lästig zu werden, weil die eben so gescriptet sind, dass sie bei deinem Auftauchen sofort anfangen, dich mit Companionabfragen zu belästigen. Das ist eine simple Dialogabfrage, die da getriggert wird, genauso wie bei den Siedlern. Also sehe ich das große Problem nicht, zumal es x Dialogändernde Mods für Siedler gibt, die ich ja auch selbst nutze.
    abaris ist offline

  14. #254 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Habe gerade beim Stöbern SavrenX HD Vanilla Armor entdeckt. Könnte was taugen: Qualität - gut. Dateigröße - moderat (verglichen mit dem HiRes-DLC).
    uuups: Von dem Autor gibt es auch noch SavrenX HD Vanilla Clothes und SavrenX HD DLC Armor and Clothes
    Praecox ist offline Geändert von Praecox (24.07.2019 um 12:24 Uhr)

  15. #255 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Nachdem ich ja nach einem Mod gesucht habe, der Roboter das Maul halten lässt: Hier ist er.

    https://www.nexusmods.com/fallout4/m...ab=description

    Für alle, die wie ich, nicht dauernd von Robotern belästigt werden wollen.
    abaris ist offline

  16. #256 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Zitat Zitat von abaris Beitrag anzeigen
    Nachdem ich ja nach einem Mod gesucht habe, der Roboter das Maul halten lässt: Hier ist er.

    https://www.nexusmods.com/fallout4/m...ab=description

    Für alle, die wie ich, nicht dauernd von Robotern belästigt werden wollen.
    Instant Download. Ich hasse es, wenn Ada immer den gleichen Mist quatscht. Ich habe sie gerne dabei, aber irgendwann fallen mir die Ohren ab.
    Dawnbreaker ist offline

  17. #257 Zitieren
    General Avatar von Lotzi
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    @abaris
    Danke für den Hinweis, gleich geladen!

    Lotzi ist offline

  18. #258 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Ich weiß nicht, ob das schon jemand auf diesen vielen Seiten vorgestellt hat, aber das ist auch einer meiner Favoriten.

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24932

    Kleiner Mod, der den Spieler kontrolliert fluchen lässt. Besonders gut geeignet für diese tränendrüsigen Dialoge über den verlorenen Sohn, die die meisten von uns wahrscheinlich schon tausend Mal durchgestanden haben.
    abaris ist offline

  19. #259 Zitieren
    Deus
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    Welcome to Goodneighbor

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15702

    Der Mod fügt, wie bereits der Mod 'Diamond City Expansion' von einen anderen Modder, zusätzliche Gebäude/ Gebiete zu der bestehenden Stadt hinzu.

    Besonders Goodneighbor wirkt, für meinen Geschmack, stets im Originalspiel unfertig, bedenkt man dass es eine Art Gotham City der Nachkriegszeit sein soll.
    Immerhin patrouillieren wie Mafiosi angezogene Gule die Straßen, der Barkeeper in einer schmierigen Spelunke verteilt Auftragsmorde, UND es ist die Heimstädte des SILVER SHROUDS

    Es gibt zwar gleich mehrere Mod, welche die Straße mit zusätzlichen NPCs füllen, aber stets eher in Richtung 'Gemütlichkeit' und 'guter Nachbarschaft' statt Großstadtslum, und lassen zudem die bereits beengte Fläche noch enger wirken.

    'Welcome to Goodneighbor' geht den Problem aus den Weg, indem es die, bisher durch Trümmer besetzte Fläche neben der 'Halle der Erinnerung', für eine größere Straße freilegt. In diesen findet man nun:
    • Mehrere Appartementwohnungen
    • Eine Bank
      samt einer darunter liegenden Vault als Tresorraum
    • Ein Bistro
      das eine ganz besondere Sorte Fleisch seinen Kunden, aus der im Keller darunter liegenden Metzgerei, anbietet.
    • Ein Stripp-Lokal
    • Die Kirche eines Kult der 'Unsterblichen'
      *Zwinger* Hmmm, aus was könnte dieser Kult wohl bestehen?


    Was Goodneighbor gleich ein klein wenig mehr (also r FO Verhältnisse) zu besagten Großstadtslum macht, welches es ja eigentlich sein sollte.

    Ich habe mich bei der Gelegenheit auch an die Übersetzung gemacht, da ich persönlich denglish so gut wie möglich in meinen Spiel vermeiden möchte. *Sich selber auf die Schulter klopf* Daher kann ich sagen, dass die drei neuen Questreihen, welche der Mod mit sich bringt, zudem die Gespräche mit den neuen NPCs, durchaus den Geist von FO entsprechen.
    Auch wenn die Vertonung leider nicht so professionell ist wie z.B. bei den Mod 'Diamond City Expansion', und man hier doch sehr deutlich raus hört, dass hier maximal drei Laiensprecher versuchen alle neuen NPCs abzudecken.

    Trotzdem ein großes Lob für die Leistung der Modder.

    Alles in allen wertet der Mod Goodneighbor bereits entsprechend auf, wenn man, wie ich, eben von dieser Gotham City erwartet und keine 'gemütliche Nachbarschaft.'
    maekk03 ist offline

  20. #260 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    1.026
    Noch eine Kleingkeit, die mir ein paar Mal geholfen hat.

    Wenn man plötzlich nicht die gesamte Workshop-Liste angezeigt bekommt, gibt es dafür einen Fix auf dem Nexus.

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22205
    abaris ist offline

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