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Mods für Fallout 4

  1. #141 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Entweder man hat selbst Spaß am Bauen oder man lässt es. Alle die ich kenne haben Sim Settlements wieder gelöscht, weil die Mod auf Nav-Meshes baut, oder auch auf Spawnpoints. Vor allem wird viel zu eng aneinander gebaut. Siedler gehen nur meist auf Wegen, die aus 256 x 256er tiles bestehen und Treppen oder Absätze mögen sie schon gar nicht.
    Pursuivant ist offline

  2. #142 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Sim Settlements schaute ich mir auch mal genauer an, aber die Siedlungen wirken irgendwie, als seien quadratische Behausungen zusammengewürfelt worden. Da baue ich lieber selbst und tobe mich voll aus. Ich stelle mir so eine Siedlung organisch gewachsen vor und Sim Settlements Siedlungen wirken von Anfang des Spiels bis zum Ende improvisiert, auch wenn diese nach und nach upgegraded werden.
    Dawnbreaker ist offline

  3. #143 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    Update beim Mod Organizer Version 2.1.3 - zur erst verfügbar bei Nexus nicht im GitHub (dort noch 2.1.2)

    Das Changelogs der Version 2.1.3 und verwendbar für Morrowind Oblivion Fallout 3 Fallout NV Tale of Two Wastelands Skyrim Skyrim SE Skyrim VR Fallout 4 Fallout 4 VR

    Improvements
    -------------------
    * Added ability to download mods from additional nexus pages (like oldrim for SSE or FO3 for TTW)
    * New mod column for source game
    * Info window allows changing the source game
    * Download query info will request source game
    * Flag and optional warning for mods from alternate sources
    * NOTE: You may need to re-register the NXM handler to capture all supported games.
    * Added support for translating python plugins (thanks AnyOldName3)
    * Add "Sort Mechanism" flag which currently disables the sort button for unsupported games but may allow additional sort integrations later
    * Shortcuts
    * Added Ctrl + Enter / Return keyboard shortcuts to the main window modlist that will open the selected mod(s) in Explorer
    * Added Ctrl + Enter / Return keyboard shortcuts to the plugin list that will open the first associated mod containing the selected plugin in Explorer
    * Added F5 shortcut to the main window to trigger a profile refresh
    * Fixing inactive links in the about dialog, mod info dialog, etc.
    * Mod Info Dialog
    * Changed the Mod Information Dialog to always open the first enabled tab from the left
    * Users can choose what tab to open by default by dragging the tabs
    * Added "Open Mod in Explorer" button over the file listing in the Mod Information Dialog
    * Changed Mod Information Dialog "Next" and "Previous" buttons to remember what tab is currently opened
    * Added "Delete" keyboard shortcut support, in the Mod Information dialog file listing and Overwrite Information view, to delete files and folders
    * Keep the window(s) on top when launching and switching games (more often)
    * Installation
    * Extraction threading has been improved to handle the latest 7zip 18.05 release
    * FOMOD XML requirement failures will now provide more useful error messages
    * Archive type detection has been improved and will prefer file signatures over extensions
    * Downloads
    * Removed an old error check which was causing download failures due to the Nexus CDN reporting the wrong file type (error 299)
    * Added download speed to the download progress bars

    Fixes
    -------
    * Corrected language files so the vast majority of the UI will now be translated correctly
    * Skyrim SE
    * Supports downloads from LE
    * Skyrim VR
    * Added SkyrimVR.ini support to local settings
    * Fixed potential issue enabling local saves
    * Removed built-in sorting until provided by the LOOT release
    * Supports downloads from LE
    * Fallout 4
    * MCM mods will be flagged as valid Data contents
    * Fallout 4 VR
    * Fixed potential issue with texture BA2 extraction
    * Removed script extender code until it’s supported
    * Updated settings INI file handling for local settings
    * Morrowind
    * Added numerous directories as valid Data contents
    * TTW
    * Supports downloads from FNV and FO3
    * Fixes for virtualized exe launchers starting in the correct locations
    * Redownloading a mod archive will no longer cause failures if it finishes downloading before answering the rename prompt
    * You will not be able to download the same archive multiple times simultaneously
    * Mod index generation has been corrected for ESLs and sorts quickly and correctly
    * VFS
    * Fixed WB folder in use error under specific conditions
    * Avoid some extraneous mapping of files outside of the virtual folder
    * Will now remember when files are deleted (during the current application run) rather than grabbing the next version of the file in the VFS
    * Fix potential problem in GetModuleFileNameW hook with inadequate buffer size

    Other Changes
    ---------------------
    * Removed all traces of old QScript classes
    * Upgrading the boost library to 1.67
    * Disabled "Hide inactive plugins" checkbox in settings as it does not work with the new vfs
    * Updates to the Nexus API to use https only and migrating to the legacy-api subdomain
    * Reworked the load order parsing to no longer move inactive plugins to the bottom for old games
    * Skyrim LE may still do this if a tool changes the plugins.txt but not the loadorder.txt
    * The C# fomod installer utility has been updated to be compatible with the latest NMM code
    VRanger ist offline

  4. #144 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Nienna
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    Es gibt eine schöne neue Mod, die m.M.n. das Bauen bzw. das Scrappen in den Siedlungen massiv erleichtert, insb. wenn man gefühlt schon an die tausend mal die gleiche Siedlung gescrappt hat : Scrap Zapper. Es hat, wie unter dem Posts Tab zu lesen noch die eine oder andere Kinderkrankheit, aber ich persönlich finde sie jetzt schon großartig. Ich bin kürzlich neu angefangen (mein anderer Char war mir irgendwie viel zu schnell viel zu OP geworden ). Vermutlich tauchen hier und da wohl noch in den weiteren Siedlungen neue Problemchen auf, aber wenn man sorgfältig speichert, auch zwischen den einzelnen Schritten, kann man ja immer noch auf "manuelles" scrappen zurückgreifen, wenn der Zapper was macht, was man nicht so gern möchte.
    Nienna ist offline

  5. #145 Zitieren
    Deus
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    Ich habe jetzt einmal den Wetter-Mods NAC installiert.

    NAC - Natural and Atmospheric Commonwealth
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7657/

    Zusammen mit den Mod:

    Classic Fallout Ambient Music
    https://www.nexusmods.com/fallout4/m...ab=description

    kommt da eine recht nette Endzeit-Atmosphäre auf, ohne Over the Top zu sein.
    maekk03 ist offline

  6. #146 Zitieren
    Deus
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    Hat irgendjemand von euch Erfahrungen mit diesen Mod?

    Super Mutant Redux
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11853/

    Auf der einen Seite würde es die Supermutanten in FO 4 interessanter machen (wenn ich schon keine friedliche Supermutantensiedlung wie Broken Hills in FO 2, oder Jacobstown in FO: NV bekomme ), auf der anderen Seite befürchtet ich, dass es die Supermutanten unnötig schwer macht. Denn ein Zuckerschlecken waren sie im Vanilla-Spiel auch nicht.

    maekk03 ist offline

  7. #147 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Ich bin neugierig ...
    Autor werden in FO4. Das hat was, leider benötigt diese Mod wieder eine andere und es gibt nur vorgefertigte Bücher.

    Ähnlich ist Journal of the Sole Survivor, nur dass man hier sein Log selber schreibt.

    Irgendwie gefällt mir der Gedanke, aus meinem Char eine Schriftstellerin zu machen.
    Dawnbreaker ist offline

  8. #148 Zitieren
    Lehrling
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    Ich benutze schon seit Anbeginn "improved maps withvisible roads", hat mir das zurecht finden deutlich erleichtert zur Original-Karte.

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1215


    Und man möge mich jetzt verfluchen, aber easy lockpicking gehört bei mir nicht zum cheaten!
    Man braucht den Skill trotzdem noch und Haarnadeln waren auch nie Mangelware. Trotzdem hat mich das rummurksen beim öffnen nach ein paar hundert Schlössern genervt. Die Mod verhindert also das abbrechen der Haarnadeln sofern der Skill erfüllt.

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/227


    Das gleiche gibts noch als easyHacking, weil auch das nach dem 1000sten Mal öde wird und wirklich keine Herausforderung ist.

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/266


    Gruß, syntax-error
    syntax-error ist offline

  9. #149 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Die Karten Mod funktioniert nur richtig, wenn man keine Mods installiert hat, die die Welt etwas verändern. Hast du z.B. eine Mod installiert, die Siedlungen oder die Fauna etwas verändert, dann funktioniert es nicht mehr.
    Pursuivant ist offline

  10. #150 Zitieren
    Lehrling
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    Ja natürlich, das mag sein. Spiele nur das getunte Original :-)

    Mit nur geänderten Texturen von Vivid und einigen Zusatzbau-mods sowie erhöhtem Settlement zum ungehen der Baubeschränkung klappt es jedenfall hervorragend seit Jahren mit der Karte.
    syntax-error ist offline Geändert von syntax-error (07.03.2019 um 17:00 Uhr)

  11. #151 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Hat irgendjemand von euch Erfahrungen mit diesen Mod?

    Super Mutant Redux
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11853/

    Auf der einen Seite würde es die Supermutanten in FO 4 interessanter machen (wenn ich schon keine friedliche Supermutantensiedlung wie Broken Hills in FO 2, oder Jacobstown in FO: NV bekomme ), auf der anderen Seite befürchtet ich, dass es die Supermutanten unnötig schwer macht. Denn ein Zuckerschlecken waren sie im Vanilla-Spiel auch nicht.

    Nur, weil ich mich gerade damit beschäftige:
    Bin Level 13 und muß im Freien 5 oder 6 SuperMutanten (SM) ausradieren. Mache jetzt 2 oder 3 Stunden schon rum, um eine Lösung zu finden... Power Armor + MiniGun funktioniert nicht (über Mini-Atombombe und Raketen-Werfer lachen die bloss.....). Ich spiele ohne Follower und habe keine Waffe gezielt entwickelt (SPECIAL und Perk).
    Nach vielen Versuchen hab ich es hingekriegt: Schleich-Angriff + Starkes Scharfschützen-Gewehr.

    Abgesehen vom happigen Schwierigkeitsgrad:
    Die mod hat aktuell ein paar bugs, die sie nicht spielenswert machen. Kann man zwar selbst in FOEdit mit etwas Aufwand hinkriegen... bloß: lohnt sich das?
    Bug 1) SM-Behemoths sind freundlich
    Bug 2) Alle SM sind zu groß, so dass sie nicht durch alle Türen passen.
    Praecox ist offline

  12. #152 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Was zum Teufel??? Die einzige aktuelle mod, die es ermöglicht, zur PA eine Power Fist zu benutzen - und nur 76 Endorsements?
    WarFists PowerArmor equipable melee weapons
    Habe ich da was übersehen?
    Kennt ihr eine andere Möglichkeit?
    Klicken, Leute! (Endorsement) Bin neu beim FO4-modding - manche Sachen verstehe ich einfach nicht.
    edit:
    Power-Armor Compatible Powerfists kenne ich. Aber, die ist schon älter - und hat wohl nie ein Update erhalten...
    Praecox ist offline

  13. #153 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Zitat Zitat von Praecox Beitrag anzeigen
    Was zum Teufel??? Die einzige aktuelle mod, die es ermöglicht, zur PA eine Power Fist zu benutzen - und nur 76 Endorsements?
    WarFists PowerArmor equipable melee weapons
    Wirst lachen, aber das haben wir uns eben in FO76 auch gedacht: Warum kann man ne Powefaust nicht mit der Powerrüstung benutzen?
    In FO4 hat mich das nie gestört, weil ich da anders skille. Ich gebe grundsätzlich Endorsements, wenn ich eine Mod nutze. Ich meine, da macht sich einer die Mühe, da ist das Mindeste, mal ein kleines Danke dazulassen. Über 3.400 Downloads und nur 76 Endorsements, das würde mich echt frusten.
    Dawnbreaker ist offline

  14. #154 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Habe in diesem Thread gesucht nach:
    machine / machine gun / Maschinen | keine Treffer.
    Anscheinend waren Maschinen-Gewehre noch nie ein Thema? ... Ok. Es gibt die Mini Gun. Die kommt mir aber eher vor wie ein Schnell-Feuer-Gewehr. Hier mal ein Sound-Vergleich der MiniGun - Vanilla / Sound-mod: Fallout 4 - Minigun Sound Comparison
    Für meine Power Armor habe ich aber eine richtig fette Wumme gesucht... Gefunden habe ich zunächst zwei ältere MG-mods und dann -> WH-Mk.22 Heavy Machinegun REDUX von Skibadaa.
    Jetzt bin ich zufrieden.
    edit: Noch eine MG-mod - ziemlich aktuell: MG42 and MG34 Scheint 2 Feuer-Modi zu haben (normaler und tiefer Sound). Wobei mir der tiefe Sound für dieses "Leicht-MG" unrealistisch vorkommt. Ich ziehe WH-Mk.22 Heavy Machinegun REDUX vor - würde diese Knarre eher auch eine Maschinen-Kanone nennen - wobei ich kein Fachmann bin.
    edit2: Zu der MG42-mod (aus: edit: ) gibt es jetzt auch eine mod, die die Waffe am Charakter sichtbar macht -> MG42 Visible Weapons
    Praecox ist offline Geändert von Praecox (25.03.2019 um 15:55 Uhr)

  15. #155 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Ich find' den vanilla Sound satter. Der Sound aus der Mod ist bei meinem Gehör hart an der Schmerzgrenze.

    "The Conversation Ender".
    Diese Mod schaue mich mir auf jeden Fall näher an. Mir wäre mal nach neuen Waffen.
    Dawnbreaker ist offline

  16. #156 Zitieren
    Deus
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    Ich dachte mir, dass die Ghule in FO 4 auch ein wenig mehr 'Liebe' benötigen.

    Für die wilden Ghule nutze ich daher folgende Mods:
    Wobei ich hier ja am liebsten die wilden Ghule aus FO 3/ New Vegas wieder gehabt hätte. Die waren wenigstens noch gruselig. Aber das ist wohl nicht möglich...

    Für die normalen Ghule:

    • Balding Ghouls
      https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17615/
      Natürlich könnte man sich einreden, dass die Jungs und Mädels in FO 4 schlicht Perücken tragen. Aber... laut Inventar/ Editor sind es keine Perücken.
      Und da es daher keinen Sinn macht, dass Ghule eine derartige Haarpracht vorzuweisen haben (und gleichzeitig kein Gesichtswuchs) UND ich einen stärkeren optischen Zusammenhang zu den wilden Ghulen herstellen möchte, nehmen ich diesen Mod.


    Zitat Zitat von Praecox Beitrag anzeigen
    Nur, weil ich mich gerade damit beschäftige:
    Bin Level 13 und muß im Freien 5 oder 6 SuperMutanten (SM) ausradieren. Mache jetzt 2 oder 3 Stunden schon rum, um eine Lösung zu finden... Power Armor + MiniGun funktioniert nicht (über Mini-Atombombe und Raketen-Werfer lachen die bloss.....). Ich spiele ohne Follower und habe keine Waffe gezielt entwickelt (SPECIAL und Perk).
    Nach vielen Versuchen hab ich es hingekriegt: Schleich-Angriff + Starkes Scharfschützen-Gewehr.

    Abgesehen vom happigen Schwierigkeitsgrad:
    Die mod hat aktuell ein paar bugs, die sie nicht spielenswert machen. Kann man zwar selbst in FOEdit mit etwas Aufwand hinkriegen... bloß: lohnt sich das?
    Bug 1) SM-Behemoths sind freundlich
    Bug 2) Alle SM sind zu groß, so dass sie nicht durch alle Türen passen.
    Dann bin ich ja froh, dass mich mein ungutes Gefühl diesmal nicht getäuscht hat, und ich den Mod nicht genutzt habe.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (25.03.2019 um 15:00 Uhr)

  17. #157 Zitieren
    Nagual-Adynata
    Gast
    Manchmal kommen einem Mods wie "für einen persönlich gemacht" vor...

    Das, was mich am meisten bei FO4 störte, war die unaufhörliche "wie üblich habe ich etwas für dich..." Penetranz von Preston Garvey, die meist bis zu drei Siedlungsquests gleichzeitig aktiv hielt. Dadurch fühlte ich mich gedrängt und wurde (teilweise) sogar hektisch. Bei meinem neuen Durchlauf wurde ich wieder damit konfrontiert, bis ich mir vorkam wie ein Lakai, der als Eine-Frau-Armee seine Drecksarbeit macht, während er wie ein Poser mit seiner Lasermuskete durch die Gegend schreitet und dann letztlich so genervt war, daß ich versucht hatte, ihn zu erschießen

    Dann fand ich eine Mod, die dafür sorgt, daß man eine Siedlungsquest bekommt und die nächste eben erst dann, wenn man die erste abgeschlossen hat. Und auch nicht mehr direkt im Anschluss, sondern alle paar Tage. Das funktionierte gleich einwandfrei, obwohl ich diese ja erst im laufenden Spiel installiert habe. Das soll auch nach Aktivierung des Radionetzwerkes so sein, daß man hin und wieder Hilferufen bestimmter Siedlungen folgt, aber eben nicht andauernd.

    Insgesamt hat diese Mod (hab den Namen gerade nicht parat) das Spiel für mich persönlich völlig entkrampft, wodurch ich jetzt gerne und in Ruhe die Minutemen-Questreihe in Angriff nehmen kann, eben eins nach dem anderen und eben auch nicht immer direkt im Anschluss.

    Manchmal ist es merkwürdig, was für einen spürbaren Effekt (letztlich) kleine Änderungen auf einen haben können...

  18. #158 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Habe mich vor Kurzem mit diesem Thema beschäftigt. Da gibt es ja einige mods, die dieses (angeblich) bewirken. Leider stehen in den Comments vieler mods eine ganze Menge negativer Kommentare (Funktioniert nicht oder es würden z.B. gar keine Aufträge mehr eingehen usw.).
    Deshalb habe ich mich noch für keine dieser mods entschieden. Bis jetzt spiele ich FO4 auch bloß - immer wieder - an. (Mein mod-Setup ist aber nahezu komplett). Bei diesem Anspielen ist mir aber nie diese von dir beklagte Nervigkeit von Preston aufgefallen. Ein einziges Mal, glaube ich, hat er mir eine zweite Aufgabe gegeben - obwohl ich die erste noch nicht gelöst hatte...
    Nagual-Adynata: Das soll auch nach Aktivierung des Radionetzwerkes so sein, daß man hin und wieder Hilferufen bestimmter Siedlungen folgt, aber eben nicht andauernd.
    Ist das nicht normal? Gibt es Klagen, daß Preston auch nach Aktivierung des Radionetzwerkes noch nervt? -> Hier könnte vielleicht eine mögliche Fehler-Ursache sein: Das Fehlen eines Bashed-Patches.
    Vielleicht überschreibt eine mod ja das normale Funktionieren? D.h.: Preston nervt dann un-normal weiter?
    Praecox ist offline

  19. #159 Zitieren
    Nagual-Adynata
    Gast
    Im Bezug auf die Mod funktioniert bisher alles einwandfrei, muß aber noch sehen, wie sich das auf Dauer entwickelt.

    Bei mir war es immer so, daß Preston bis zu drei Quests aktivierte, unabhängig von dem, was ich gerade gemacht hatte. Kam er an mir vorbei, hatte ich wieder als persönlicher Dienstleister/in zu fungieren. Während der Aktivierung des Netzwerkes gab es (wirklich, obschon ich nicht weiß, ob das jetzt immer so ist) andauernd irgendwelche Angriffe auf Siedlungen (die natürlich sofort zu verteidigen waren), weitere Quests der Marken Grünhäute/Entführungen etc. parallel zu der eigentlichen Questreihe. In einer endlos aneinandergereihten Kette. Ich hatte das mal brav gemacht, bis ich das Gefühl bekam, die Hauptquest einfach aufgeben zu können, da ich ja ohnehin nur Prestons persönlicher Lakai, der Minutemen´s persönliches Einsatzteam, Taxi (Entführungen), und vor allem: "Ein-Mann/Frau-Armee" für alle zu sein schien. Von den Minutemen selbst bemerkte ich sonst nichts weiter. Mein Char schien die Minutemen-Mega-Miliz in Personalunion darzustellen. Als ich dann anfing, alles zu ignorieren, wurde ich von Preston kritisiert (wenn auch freundlich, dennoch...), da die Siedlungen überfallen worden waren usw. Dazu kam dann, daß manche dieser Überfälle zwar von mir zurückgeschlagen, aber dennoch einfach nicht als abgeschlossen galten. Das blieb dann darüber hinaus einfach aktiv.

    Jedenfalls konnte ich irgendwann weder Preston noch irgendeine der Siedlungen ertragen. Und verlor die Lust am ganzen Spiel. Das fand ich letztlich aber schade, weil ich die Fallout-Thematik und dem Humor mag und mich eigentlich darauf gefreut hatte.

    Wie gesagt, ich kann mich nur auf meine eigenen Erfahrungen beziehen, aber jetzt habe ich das Gefühl, daß die Minutemen eben nur einen Aspekt des Spiels ausmachen und nicht den alles dominierenden.

    Ich mag generell keine Bevormundungen, vor allem aber nicht in einem virtuellen Kontext. Und genau so fühlte ich mich immer mit Preston. Von daher nervten mich auch solche Einleitungen wie: "Wenn das stimmt, könnten wir noch weitere Hilfe gebrauchen" oder "Wie üblich habe ich da noch etwas für Dich" oder "Ich habe noch einen etwas anderen Auftrag für Dich" usw.
    Der Spruch "... ich habe aber im Moment einfach zu viel zu tun" wirkte einfach wie Hohn auf mich. Ich fing an, ihn zu hassen (ja, ich weiß wie albern das im Bezug auf einen Haufen Pixel klingen mag, aber ich reagierte irgendwann einfach immer empfindlicher auf diesen NPC).

    Aber letztlich ist alles eine ganz individuell erlebte Sache. Viele von Euch werden das vielleicht völlig anders erleben...

    (Vielleicht war die hohe Frequenz, mit der ich andauernd neue Quests erhielt, tatsächlich irgendeinem Bug zu verdanken, das weiß ich natürlich nicht. Da die Mod neu ist und jetzt alles normal zu laufen scheint, habe ich zumindest das Gefühl, das mir diese Mod sehr wohl hilft und nichts überschreibt, aber ich bin, was das anbelangt, auch völlig unbedarft).
    Geändert von Nagual-Adynata (11.04.2019 um 13:54 Uhr)

  20. #160 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Wie gesagt, ich habe FO4 bisher nur 2, 3 mal kurz angespielt. Eine gute Information habe ich jedoch auf YouTube gefunden. Es geht um die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Siedlung "zufällig" angegriffen wird - und was passiert, wenn man nicht zu Hilfe eilt. Das Spiel berechnet nämlich beides anhand einer Formel - da ist nix zufällig.
    Fallout 4 Guide: Siedlungsangriffe vermeiden
    Wenn man alles optimal handhabt - iirc - ist die Wahrscheinlichkeit, daß eine Siedlung "zufällig" angegriffen wird: 2 %.
    Eilt man nicht zu Hilfe (wiederum die Annahme: alles optimal gehandhabt) ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Sieg: 75 %.
    Damit kann man leben, finde ich. Zumindest die "zufälligen" Angriffe sind damit geregelt.
    Praecox ist offline

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