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Mods für Fallout 4

  1. #421 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Hat jemand Erfahrung mit Discord als Plattform, oder kennt sogar besagten Mod, und kann aus erster Hand etwas darüber berichten?

    Hallo Maekk03
    Das ist ja eine wirklich schöne und ansprechende Mod. Danke für diese Vorstellung ...

    Besagten Mod kannte ich bisher nicht, habe aber einen Discord-Account.

    Die Mod incl. Zusatzmodul und Patches (plus INI-Einstellungen) wird auf Discord hier angeboten.
    (Natürlich muss man dazu eingeloggt sein oder braucht dafür einen neuen Account)

    Der Download von den beiden Mods ist circa 32 GB gross, soweit ich das bisher abschätzen kann.
    In der Mod Commonwealth Reaclamation Projekt (ca. 14 GB) ist nur die Flora (wie schon von Dir geschrieben)
    In der Mod CRP-Overgrowth (ca. 18 GB) sind die überwucherten Gebäude incl. Flora (Also Beides)
    Nur die überwucherten Gebäude (Solo) gibt es garnicht! Hinzu kommen noch mögliche bzw. benötigte Patches ...


    Ich hoffe, ich konnte Dir weiterhelfen, ansonsten melde dich einfach ...

    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline Geändert von Mr.Gnom (12.08.2021 um 15:46 Uhr) Grund: Download-Info

  2. #422 Zitieren
    General Avatar von Lotzi
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    @Mr.Gnom

    Sieht wirklich sehr gut aus. Der Link führt mich auf einen nicht benutzten Account (?). Ich habe einen dort, und werde mal versuchen die Mod zu finden.

    Lotzi ist offline

  3. #423 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Lotzi Beitrag anzeigen
    Der Link führt mich auf einen nicht benutzten Account (?).
    Ich habe einen dort, und werde mal versuchen die Mod zu finden.

    Ich glaube, man muss sich erst mit dem eigenen Account einloggen und dann erst den Link benutzen.
    Man kann auch bei Maekk03 das Video bei Youtube starten und dort den Link nehmen ...

    So habe ich das gemacht und so konnte ich den Author in die Freundesliste einfügen.


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  4. #424 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, ich konnte Dir weiterhelfen, ansonsten melde dich einfach ...
    Hallo Mr.Gnom,

    Vielen lieben Dank für die recht ausführliche Erklärung. Und schön, dass ich mit der Vorstellung dieses Mods auch andere dafür begeistern konnte.

    Ich habe mir heute auch bei Discord einen Account eingerichtet - und ich sehe schon im Geiste die ganze Cookies, die mir Discord zukünftig aufs Auge drücken wird.

    Allerdings betrug die Download-Zeit des Mods aktuell 6 Stunden. Offenbar wollte ich zu einen Zeitpunkt den Mod herunterladen, wo das Internet schwer besucht wird. Und, so gut besagter Mod auch womöglich ist, 6 Stunden downloadzeit FÜR EINEN MOD sind mir doch etwas zu viel.



    Ich versuche es daher zu einen späteren Zeitpunkt noch einmal.
    maekk03 ist offline

  5. #425 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    ... so gut besagter Mod auch womöglich ist, 6 Stunden downloadzeit FÜR EINEN MOD sind mir doch etwas zu viel. Ich versuche es daher zu einen späteren Zeitpunkt noch einmal.

    Yep ... das ist schon ein bisschen viel ... Mein Rechner brauchte so ca. eine 1/2 bis 1 Stunde dafür.

    Das ist momentan auch das einstigste Manko derzeit. Diese Mod ist einfach riesig gross ...


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  6. #426 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Yep ... das ist schon ein bisschen viel ... Mein Rechner brauchte so ca. eine 1/2 bis 1 Stunde dafür.

    Das ist momentan auch das einstigste Manko derzeit. Diese Mod ist einfach riesig gross ...


    Gruss
    Mr.Gnom
    Hallo,

    selbst heute komme ich nicht unter 5 Stunden.

    Abgesehen davon, warnt der Modder davor, dass sein Mod nur für 'Hightech-Maschinen', um es einmal mit seinen Worten auszudrücken, geeignet ist. Ich denke einmal, weil er schlicht hunderten von Meshes auf die Gebäude platziert hat, damit diese überwachsen aussehen, statt die Gebäude von Grund auf neu, mit besagten Bewuchs als Teil der Gebäudemeshes selber, zu erschaffen.
    Das soll jetzt keine Kritik sein, ich kann mir den Aufwand vorstellen, der dahintersteckt, per Hand derart viele Einzelmeshes zu verteilen.

    Aber gleichzeitig befürchte ich, dass mein PC, der NICHT mehr der neueste ist, durch diesen Mod arg zum schwitzen gebracht werden könnte.
    Zudem ich bereits Kommentare von andere Spielern im Internet gefunden habe, die aus den selben Grunde ebenfalls davon abraten.

    Schade, Schade...

    Aber ich nehme derzeit die sich nicht großartig verringernde Download-Zeit einmal als Anlass, um zu sagen: 'Es hat nicht sollen sein...'

    maekk03 ist offline

  7. #427 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Aber gleichzeitig befürchte ich, dass mein PC, der NICHT mehr der neueste ist, durch diesen Mod arg zum schwitzen gebracht werden könnte. Zudem ich bereits Kommentare von andere Spielern im Internet gefunden habe, die aus den selben Grunde ebenfalls davon abraten.

    Ja ... gut möglich, dass diese Mod dann doch etwas zu arg für Deinen PC ist.

    Das ist bei mir zum Glück nicht der Fall, da mein PC gerade mal ein halbes Jahr alt/jung ist.
    Ich werde darüber berichten und Bilder reinstellen, wenn ich die Mod mal installiert habe.


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  8. #428 Zitieren
    Deus
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    Das Ganze hat natürlich den Vorteil, dass ich so meine sorgsam zusammengesuchten Mods, welche die Landschaft des Commonwealth nach meinen Vorstellungen verändern, wie z.B. 'Trees Redux', beibehalten kann.

    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Ich werde darüber berichten und Bilder reinstellen, wenn ich die Mod mal installiert habe.
    Super, damit ich so richtig neidisch werde.
    maekk03 ist offline

  9. #429 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Das Ganze hat natürlich den Vorteil, dass ich so meine sorgsam zusammengesuchten Mods, welche die Landschaft des Commonwealth nach meinen Vorstellungen verändern, wie z.B. 'Trees Redux', beibehalten kann.
    Das stimmt.
    Mich ärgert es schon etwas, dass es die überwucherten Gebäude nicht als selbständige Mod gibt.


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Super, damit ich so richtig neidisch werde.
    Klar doch, ich muss doch zeigen, was für ein tollen Game-PC ich habe ... oder so ...


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  10. #430 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PoPo19065
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    Moin Ödländer!

    Ich habe bald meinen ersten Durchgang Fallout 4 fertig und möchte dann eine Runde Survival zocken.

    Nun suche ich eine Mod, mit der ich einzelne Survival-Funktionen abschalten kann.
    So dass ich z.B. speichern kann ohne zu schlafen oder meine Munition weiterhin kein Gewicht hat.

    Kennt ihr vielleicht eine solche Mod?

    Eins noch: Ich baue meine Siedlungen eigentlich echt gerne aus und ich stelle mir das im Survival auch sehr nützlich vor. Aber ich hab etwas Hemmungen, mir SimSettlements zu installieren, da gibts so viele Versionen (fast alles auf Englisch) und ich seh noch nicht recht durch, was ich da bräuchte. Vielleicht habt ihr einen Tipp für mich?

    Bisher spiele ich mit allen DLCs und ohne Mods, also wenn ihr noch einen Must-Have-Tipp für mich habt, würde ich mich freuen.

    Einen freundlichen Sonntag noch!

    PoPo

    Edit +1d: Hab jetzt diese Mod gefunden: Unlimited survival mode
    Mit dem Speichern funzt es, aber Ammo-Gewicht abstellen klappt irgendwie nicht
    PoPo19065 ist offline Geändert von PoPo19065 (30.08.2021 um 15:14 Uhr)

  11. #431 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PoPo19065
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    Moin.
    Es lag daran, dass ich F4SE nicht korrekt installiert habe. Jetzt klappt es und ist toll.
    Die Anleitung zur F4SE-Installation ist aber auch Käse...
    PoPo19065 ist offline

  12. #432 Zitieren
    Deus
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    Hier auch einige Mods die ich in letzter Zeit nutze:

    Better Coastal Waves - Wilder Water
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/47153
    Eigentlich ein 'must have' da es das Wasser im Commonwealth selber endlich entsprechend glaubhaft darstellt.
    Ohne Mod ist dieses ja lediglich den DLC 'Far Habor' vergönnt.

    Another Green Mod (Optimized) with LOD
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/29873
    Es gibt ja einiger sehr schick aussehenden Mods, welche FO4 ein wenig 'begrünen'. Ich halte diesen Mod derzeit für den besten.

    The Fungal Forest
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/39905
    Diesbezüglich bin ich etwas unentschlossen. Auf der einen Seite gibt besagter Mod den leuchtenden Meer endlich 'das gewisse Etwas'. Und vielleicht bin ich derzeit, was Pilze betrifft, etwas vorbelastet, da in 'Atom RPG', welches ich zuvor gespielt habe, intelligente Pilze nach den Atomkrieg die Weltherrschaft anstreben.
    Auf der anderen Seite ist das doch arg over the top. Die Pilze in besagten Mod meine ich - die Pilze in 'Atom RPG' natürlich auch.
    Was meint ihr?

    maekk03 ist offline

  13. #433 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Mod: Sim Settlements

    Ich habe mich nun erstmalig ein wenig mit dieser Modifikation beschäftigt und die ersten Ergebnisse fand ich auch gut - doch verändert die Mod recht viel am Spiel und bläht den Spielstand bei mir ziemlich auf (um satte 10 MB + ein paar MB bei Aktivierung durch das Holoband). Ich wollte daher mal in die Runde fragen wie eure Erfahrungen mit dieser Mod so sind - gerade im späteren Spielverlauf und ob es Probleme damit gibt.

    Ich habe zwar gesehen dass es Sim Settlements 2 gibt jedoch ist da scheinbar sehr viel auf englisch vertont und ich möchte keinen Sprachen-Mix im Spiel haben. Wo wir gerade dabei sind: Wisst ihr ob es eine aktuelle Übersetzung zu Sim Settlements gibt? Es werden zwar 2 verlinkt auf der Sim Settlements-Nexusseite jedoch ist die eine veraltet und die andere scheint nicht ganz die aktuelle zu sein und die dortigen Kommentare klingen auch nicht so gut.

    Ist Sim Settlements denn generell empfehlenswert oder doch lieber alles selber bauen (was bei mir aufgrund des viel zu geringen Baulimit eh kaum geht - zwar kann man das Baulimit abstellen aber das ist ja nicht ohne Grund existent). Ich blicke noch nicht komplett durch die Mod durch und habe meine ersten Bauten damit nur über YouTube-Videos hinbekommen. Kann man die Mod auch mit ins Spiel nehmen ohne sie zu aktivieren, also erst einmal schlummern lassen (frage ich da ich ungerne nachträglich Mods installieren tue). Die Mod scheint man ja erst über das Holoband zu aktivieren und bis dahin ist diese nicht aktiv!?
    Flüsterstein ist offline Geändert von Flüsterstein (28.09.2021 um 00:51 Uhr)

  14. #434 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Es kommt darauf an welche Ziele du im Spiel erreichen willst. Ich habe immer versucht einen funktionierenden Commonwealth wieder aufzubauen, bzw. grafisch umzusetzen. Rudimentäre Farmen wurden weiter ausgebaut, militärische Anlagen wurden gebaut und eine "funktionierende" Infrastruktur mit Bahnhöfen, Flugplätzen, Fabriken, Buslinien etc. eingerichtet.
    Bei Sim Settlements hast du keinen Einfluss auf die Bautätigkeit. Farmland wird z.B. mit Hütten zugeknallt usw.! Was macht das für einen Sinn? Ich hatte allerdings nur mal die alte Version von Sim Settlements installiert. Kurz gesagt, wenn ich aus Sanctuary eine Hauptstadt des New Commonwealth machen will, dann soll sie auch so aussehen und nicht wie ein Barackenlager.

    Überlege mal wann Fallout 4 veröffentlicht wurde? Die Beschränkungen des Baulimits wurden eingerichtet, damit FO 4 auch noch auf alten Computern lief, die gerade die Mindestanforderungen erfüllten. Bei mir lief es problemlos mit einem 32-fachen Baulimit und der Mod "Camp"! Mit letzterer hatte ich fast die gesamte Region Concord in mehrere zusammenhängende Bauplätze umgewandelt. Das Gebiet reichte von Sanctuary östlich über den Steinbruch bis Bedford Station (Baumod) und dann in den Süden bis Starlight Drive In!
    Pursuivant ist offline

  15. #435 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Flüsterstein Beitrag anzeigen
    Ist Sim Settlements denn generell empfehlenswert oder doch lieber alles selber bauen (was bei mir aufgrund des viel zu geringen Baulimit eh kaum geht
    Also ich nutze 'Sim Settlement' selber schon seit Jahren - und habe den Mod für mich selber daheim übersetzt *Räusper*, da ich auch kein Denglisch mag.

    Einfach den ESP-ESM Translator downloaden, dazu passend die deutsche Database - die u.a. auch FO 4 beinhaltet - und mit etwas Arbeit ist das kein Problem.
    https://www.nexusmods.com/skyrimspec.../921?tab=files

    Und ich kann mir FO 4 ohne 'Sim Settlement' nicht mehr vorstellen. Schlicht weil mein Protagonist nun einmal weder der Vati, noch der Babysitter, der Siedler ist.
    Und genau zu letzteren beiden wird er im Originalspiel gemacht.

    Ich finde es vom Gesamtgefühl wesentlich stimmiger, und auch befriedigender, wenn der Protagonist nur noch im groben bestimmt, was wo errichtet wird, und die Siedler folgen dann seinen Anweisungen, indem sie das vorbestimmte Gebäude selber bauen/ und oder selber einrichten.
    Also genau der Verlauf, den man als Anführer eine Gemeinde von letzterer auch erwarten kann.

    Hinzu kommt, dass die Art und die Einrichtung der Gebäude automatisch mit gewisser Zeit durch verschiedene 'Entwicklungsstufen' verbessert wird, wenn es den Siedler auf besagten Grundstück entsprechend gut geht. So dass bei einer optimal geführten Siedlung selbige am Ende aussieht, als wäre sie eine von Bethesda erschaffene Ortschaft wie z.B. Diamond City.

    Auch errichtet 'Sim Settlement' - je nachdem welche Version, oder welche Addons, der Spieler nutzt - Gebäudetypen, die es im Original-Baumodus überhaupt nicht gibt bzw. die überhaupt nicht möglich sind, wie z.B. Fabrikanlagen oder Bergwerke etc.

    Zudem man selber immer noch Hand anlegen kann, wenn man als Spieler selber kreativ werden will. Der Original-Baumodus verschwindet ja nicht und lässt sich auch mit den von 'Sim Settlement' kombinieren, indem der Spieler z.B. ein Haus selber baut, und 'Sim Settlement' lediglich noch den Befehl gibt es einzurichten.

    Die Mod scheint man ja erst über das Holoband zu aktivieren und bis dahin ist diese nicht aktiv!?
    Das ist richtig. Der Mod ist sozusagen erzählerisch in die Spielwelt integriert. Was bedeutet der Protagonist lädt sich alle architektischen und verwalterischen Optionen zuerst auf seinen Pipboy. Sobald dieses geschehen ist, startet auch erst der eigentliche Mod.

    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Bei Sim Settlements hast du keinen Einfluss auf die Bautätigkeit. Farmland wird z.B. mit Hütten zugeknallt usw.! Was macht das für einen Sinn?
    Das ist so nicht richtig. Die Siedler bebauen nur Flächen, die vorher vom Spieler festgelegt wurden. Ebenso kann der Spieler, auf Wunsch, sehr spezifisch, bestimmen, was genau auf der Fläche gebaut wird.
    Ein Waffengeschäft, eine Fleischerei, moderne Wachtürme, ein Wohngebäude, eine landwirtschaftliche Farm, oder eine Pumpanlage zur Gewinnung von Erdöl, wie wäre es mit einen kleinen Parkanlage, vielleicht aber auch einfach nur eine Entspannungssaal im Stile der 'Höhle der Erinnerungen', ein mit allen ausgestatteter Wohnraum, oder ein Sicherheitsraum samt Waffenschränke, Computer und Roboter, etc. etc.?
    Alles mit nur einen Mausklick möglich. Lediglich das Grundstück mit der darauf zu errichtenden Funktion zuweisen, und die Siedler legen von sich aus los.
    Zudem hat der Spieler jederzeit die Möglichkeit das Erbaute bzw. die Inneneinrichtung, per Mausklick, komplett wieder zu zerstören, sollte ihn das Ergebnis nicht gefallen.

    Wie gesagt, ich kann 'Sim Settlement' jeden nur empfehlen.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (29.09.2021 um 15:48 Uhr)

  16. #436 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Danke euch soweit für die Infos und euren Ansichten dazu.

    Bevor ich mich aber weiter mit der Modifikation beschäftigte wollte ich sichergehen auch eine Deutsche-Version zu haben. Mit dem ESP/ESM-Translator habe ich schon öfters (kleinere) Mods übersetzt gehabt. Bei Sim Settlements ist das aber doch mal etwas ganz anderes mit den weit über 20.000 Einträgen. Als Grundlage der Übersetzung hatte ich die beiden, auf dem Nexus vorhandenen Übersetzungen, genutzt (und ich weiß nicht wer da nun von wem kopiert hatte) aber teils sind die voller Fehler. Fast alle Variablen sind unbrauchbar und funktionieren nicht (wenn z.B. Daten vom Spiel abgefragt werden und dann im Dialogfeld im Spiel erscheinen sollten). Es sind zwar nur kleine Flüchtigkeitsfehler (zumeist an allen Stellen ein Leerzeichen zu viel) aber das läppert sich und so gut kenne ich mich mit dem Tool dann doch nicht aus und es müssen eh alle Zeilen nochmal manuell durchgegangen werden da es auch andere Fehler gibt (man merkt dass da viel reine Google-Übersetzung drin steckt - weswegen vielleicht auch die Variablen zerhauen sind).

    Auch bin ich mir immer unsicher was nun übersetzt werden muß und was nun nicht - gerade bei statische Items ist es wohl oft sinnfrei diese zu übersetzen. In den, als Grundlage vorliegenden, Übersetzungen wurde quasi alles irgendwie übersetzt (nicht alles aber ich meine jetzt mit "alles" auch Dinge die man gar nicht übersetzen sollte wie Markierungen für NPCs und derlei und ich wiederum nicht weiß ob das so gut ist).

    Die Frage ist daher eher ob es mir diesen Aufwand wert ist - das artet einfach nur in Druck aus beim übersetzen zumal ich mit den Augen auch nicht mehr so ewig lesen kann am Monitor (da muß man dich ja doch dann immer sehr lange auf die ganzen kleinen Buchstaben konzentrieren wenn man die Zeilen durchgeht und übersetzt).

    Alle Achtung @maekk03 dass du für die Modifikation eine Übersetzung hinbekommen hast. Ich habe zwar nur den Anfang gemacht (und dann aufgegeben) aber ich kann mir etwas vorstellen wie viel Arbeit das gekostet haben muss.

    Von daher wird es wohl eh nichts mit dieser Mod. Ich komme einfach nicht gegen so einen Sprachmix an.
    Flüsterstein ist offline Geändert von Flüsterstein (01.10.2021 um 22:21 Uhr)

  17. #437 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Flüsterstein Beitrag anzeigen

    Alle Achtung @maekk03 dass du für die Modifikation eine Übersetzung hinbekommen hast. Ich habe zwar nur den Anfang gemacht (und dann aufgegeben) aber ich kann mir etwas vorstellen wie viel Arbeit das gekostet haben muss.

    Von daher wird es wohl eh nichts mit dieser Mod. Ich komme einfach nicht gegen so einen Sprachmix an.
    So viel zu übersetzen musst du überhaupt nicht - und, Ja, ich stimme mit dir voll überein, dass die deutsche Übersetzung auf nexus... ähem... nicht gut ist.

    Die relevanten Texte, die tatsächlich im Spiel erscheinen, sind überschaubar.

    Wenn du alle 19 Einträge unter MESG übersetzt sollten z.B. sämtliche Einblendungen des GUI oben links, wenn 'Sim Settlement' dich über Neuigkeiten in einer deiner Siedlungen informiert, bereits eingedeutscht sein.

    TERM sind 9 Einträge und umfassen alle, wie der Name bereits sagt, Einträge in Terminals.

    Starte den Mod einfach einmal, schau nach was als englischer Text tatsächlich im Spiel erscheint, und setzte dort die Übersetzung an. Mit den genannten 28 Einträgen solltest du bereits ungefähr 70% von den erscheinenden Texten in deutscher Sprache haben.

    Du kannst auch nach und nach übersetzen. FO 4 stört sich nicht wenn der Mod ein entsprechendes 'Update' erhält, solange nicht an den Scripts selber Änderungen stattfinden. Und letzteres hast du doch auch überhaupt nicht vor, oder?

    maekk03 ist offline

  18. #438 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Hi, danke @maekk03.

    Das finde ich gut und so eine Art "Anleitung" kann ich gut gebrauchen. Ich erwarte nun gar nicht dass mir jemand alles vorkaut und ich einfach eine fertige Übersetzung bekomme und Punkt. Ich bin schon bereit da mein eigenes Süppchen zu kochen und investiere da gerne etwas Mühe rein - wenn ich nur weiß was ich in etwa tun muss.

    Wie gesagt habe ich mir schon so einige Dinge übersetzt, für Skyrim und für Fallout 4 (und am Rande erwähnt ich finde es einfach toll dass das so überhaupt funktioniert mit den übersetzen). Allerdings zumal kleinere Modifikationen. Meine bisher, für mich persönlich, größte (und nervigste) Übersetzung war für Fallout 4 die echt tolle Mod "The Subway Safehouse Player Home" (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35255). Da war ich aber auch sehr penetrant und habe wirklich alles übersetzt, inklusive der Terminals, der Vielzahl an Optionen und der neuen "Herstellungsmöglichkeiten".

    Du hast recht wenn du schreibst dass ich es bestimmt nicht vorhabe mich an den Scripten zu vergreifen, so tief sollte meine Übersetzung dann doch nicht gehen. Mein oberstes Gebot bei der Übersetzung ist immer dass ich in jedem Fall vermeiden will dass irgendwelche vanilla-Strings nicht mehr deutsch sind - wenn ich das recht sehe ist in Sim Settlements nur ein einziger vanilla-String betroffen, unter WRLD (und der ist im englischen und deutschen eh gleich^^).

    Was ich noch gerne übersetzen würde sind die sichtbaren Objekte ... also wenn ein Siedler nun sein Haus aufbaut und man dort reingeht ist alles auf englisch: Der Stuhl, der Schrank, das Bett, Objekte die man benutzen kann. Das scheinen keine vanilla-Objekte zu sein sondern neu hinzugefügte.

    Ich denke dann werde ich die von dir erwähnten Dinge erst einmal umsetzen und dann mal schauen was mich noch so auffällt. Ich glaube aber dass ich dann ohne eine Vorlage anfangen werde da die Übersetzungen vom Nexus sich nur "sehr bedingt" dafür eignen (am Rande: Schon sehr auffällig dass dieselben Fehler in beiden Übersetzungen zu finden sind die angeblich selbst gemacht wurde).

    Bei Fragen melde ich mich gerne nochmals da ich sicher bei einigen Dingen nicht wissen werde ob man das nun übersetzen muss. Ich werde es mir im Spiel immer mal wieder anschauen aber es gibt Dinge die fallem einen erst viel Später auf (gerade weil man eventuell noch nicht alles gebaut hat/gesehen hat im Spiel).
    Flüsterstein ist offline

  19. #439 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Ich nochmals!

    Ich hätte da noch ein paar andere Fragen zu Modifikationen:

    - Ich wollte in diesem Durchgang in jedem Fall die Modifikation "Orphans of the Commonwealth" mit nutzen (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16000/) und schauen dass diese gut mit "Sim Settlements" zusammenarbeitet. Dazu habe ich dann diese Mod gefunden "Sim Settlements Children Support" (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37690/) und wollte fragen ob mir dazu jemand etwas sagen könnte. Ist die letztgenannte Mod noch aktuell (da diese etwas älter ist als Sim Settlements) und funktionieren diese zusammen oder sollte man diese weglassen?

    - In meinem ersten Durchgang habe ich die Mod "Better Settlers" benutzt gehabt, in meinem neuen Durchgang habe ich mich für "Simple Settlers" entschieden da der Ersteller dieser Mod auch "Orphans of the Commonwealth" gemacht hat und beide gut zusammen funktionieren sollen. Ich lese derzeit häufig dass Spieler die Mod "Better Settlers" nutzen und ihre neuen Siedler dadurch automatisch benannt werden, einen Namen bekommen. Das war bei mir nie der Fall. Wie bekommt man sowas hin dass die Siedler nicht einfach "Siedler" heißen (außer es manuell über die Console zu machen) sondern automatisch einen Namen haben.

    - In Verbindung mit der Modifikation "Orphans of the Commonwealth" habe ich mir auch "Assignable School Desks" (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17583/) zugelegt und teste es gerade. Soweit scheint auch alles zu funktionieren. In der dortigen Beschreibung steht dass die Größe der Kinder durch die Schultische verändert wird. Das ist dort in der vorliegenden Version 3 gefixt nur lese ich das auch in Verbindung mit Kindern und Werkbänken. Weiß da zu fällig jemand etwas genaueres zu? Das frage ich auch da dort auf die Mod "Universal Actor Scale Remover" verlinkt wird und meiner Meinung nach damit mehr kaputt gemacht wird wenn das Keyword generell entfernt wird.

    Ich weiß dass durch das Keyword "FurnitureScaleActorToOne" (welches oft an Möbeln/Werkbänken hängt) die NPCs auf eine einheitliche Größe gebracht werden damit die Animation korrekt abgespielt werden kann und in der Tat kenne ich es noch von früher dass die NPCs dann so bleiben. Bei all meinen bisherigen Test wurden z.B. die Kinder zwar dann "vergrößert" aber nach Benutzung wieder auf ihre ursprüngliche kleinere Größe zurückgesetzt. Weiß da jemand ob das mal offiziell gefixt wurde oder dergleichen?

    - Kennt jemand die Modifikation "Unique Player" (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3718/)? Ich habe diese zum testen genommen und so meinem (vanilla)Char eine einzigartige Haut gegeben (nur Körpertextur). Nun lese ich oft auf dem Nexus, bei Seiten mit CBBE Körpern, dass an mit dieser Modifikation seinem Char einen einzigartigen CBBE Körper geben kann. Auf jeder Seite mit diesen CBBE Körpern lese ich dass man dafür "Unique Player" als Voraussetzung für seinen Char benötigt (damit nur dieser diesen Körper hat und nicht alle). Verstehen tue ich das allerdings nicht wie das funktionieren soll und ich finde dazu auch keine Beschreibung wie das gehen sollte (auf den ganzen Seiten wo ich war stand bisher nie wie das funktionieren sollte da Unique Player nur vanilla Meshes/Texturen anspricht).
    Flüsterstein ist offline

  20. #440 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Flüsterstein Beitrag anzeigen
    ... Verstehen tue ich das allerdings nicht wie das funktionieren soll und ich finde dazu auch keine Beschreibung wie das gehen sollte (auf den ganzen Seiten wo ich war stand bisher nie wie das funktionieren sollte da Unique Player nur vanilla Meshes/Texturen anspricht).
    So wie Du es beschreibst, stimmt das nicht ganz (zumindest von meinem Verständnis her).

    Es gibt einen exakten Pfad zu den benötigten Dateien:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Files

    • data/UniquePlayer.esp
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanFemale/FemaleBody_d.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanFemale/FemaleBody_n.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanFemale/FemaleBody_s.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanFemale/BaseFemaleHand_d.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanFemale/BaseFemaleHand_n.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanFemale/BaseFemaleHand_s.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanMale/MaleBody_d.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanMale/MaleBody_n.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanMale/MaleBody_s.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanMale/BaseMaleHand_d.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanMale/BaseMaleHand_n.dds
    • data/textures/actors/character/PlayerHumanMale/BaseMaleHand_s.dds
    • data/meshes/actors/character/PlayerCharacterAssets/FemaleBody.nif
    • data/meshes/actors/character/PlayerCharacterAssets/FemaleHands.nif
    • data/meshes/actors/character/PlayerCharacterAssets/MaleBody.nif
    • data/meshes/actors/character/PlayerCharacterAssets/MaleHands.nif


    Diese Info steht auch auf von Dir benannter MOD unter "Files".

    Einfach die Vanilla NIF und DDS Body-Dateien in die dortigen Verzeichnisse kopieren
    und dann anschliessend bearbeiten bzw. verändern.
    (oder eine andere NIF/DDS auf Nexus heraussuchen und dann ins Verzeichnis kopieren)

    Wenn die Verzeichnisse nicht vorhanden sind, diese einfach erstellen oder besser
    auf der MOD-Seite die UP-MainFile V0.40 herunter laden und installieren/kopieren.
    Die Daten dann eventuell wegen Geschmack durch selbst veränderte Daten ersetzen.

    Ich hoffe, dass ich helfen konnte ...


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

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