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Mods für Fallout 4

  1. #381 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Aha... und das die Charaktere die Waffe aus den Nichts heraus ziehen, sieht weniger seltsam aus?
    Seit sich meine Sims ihre geparkten Autos aus dem Hintern ziehen, wundert mich nichts mehr.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    'Okay, hier der Mod, auf welchen wir alle gewartet haben - und das HABEN wir - außer Dawnbreaker.'


    Dass die Waffen überall am Charakter kleben, ist für mich so ein kleiner Immersions-Killer.
    Dawnbreaker ist offline

  2. #382 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ein beigefügtes Script sorgt dafür, dass jegliche Waffen - egal ob Vanilla oder gemoddet - automatisch am Gürtel bzw. Rücken im Spiel erscheinen.

    Meinst Du damit die DLL im F4SE-Verzeichnis?

    Du hast vergessen zu schreiben, dass auch NPCs sich dadurch ausrüsten können,
    wenn man dies in der INI rein schreibt.

    Was das Holster betrifft, so habe ich mir dafür ein leeres Holster erstellt.
    Zumindest für Pistole oder Revolver ...


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  3. #383 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Seit sich meine Sims ihre geparkten Autos aus dem Hintern ziehen, wundert mich nichts mehr.
    Ich habe es eher immer so gedeutet, dass eine 'göttliche Hand', alias der Spieler, ihnen besagtes Auto direkt vor die Türe setzt.

    Ein Auto aus den Hintern zu ziehen wäre doch... arg verstörend - UND wer will danach noch darin fahren?

    Dass die Waffen überall am Charakter kleben, ist für mich so ein kleiner Immersions-Killer.
    Wahrscheinlich liegt es schlicht daran, dass nahe jedes andere Spiel der letzten zehn Jahre zumindest die Waffen am Körper zeigt, aber ich sehe es genau anders herum.

    Ich habe heute Abend mit besagten Mod gespielt, und er steigert doch merklich die Atmosphäre. Vor allen, da man nicht nur die Waffe der Wahl des eigenen Spielercharakters sieht, sondern auch die der NPCs.

    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Meinst Du damit die DLL im F4SE-Verzeichnis?
    Ich habe jetzt einmal nachgesehen, und es ist eine DLC-Datei UND Config-Datei.

    Du hast vergessen zu schreiben, dass auch NPCs sich dadurch ausrüsten können,
    wenn man dies in der INI rein schreibt.
    Das scheint nicht (mehr?) notwendig zu sein. Die NPCs haben bei mir auch sichtbare Waffen obwohl ich nichts an der INI verändert habe.

    Was das Holster betrifft, so habe ich mir dafür ein leeres Holster erstellt.
    Zumindest für Pistole oder Revolver ...
    Siehst du Dawnbreaker, so kann man das Problem lösen. Zudem eigentlich sowieso nur die Pistolen und Revolver (und Messer) einen Halfter haben sollten.
    maekk03 ist offline

  4. #384 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die NPCs haben bei mir auch sichtbare Waffen obwohl ich nichts an der INI verändert habe.
    Ich habe in der INI nachgesehen, der Befehl für die NPCs ist bereits eingeschaltet (steht auf 1).


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt einmal nachgesehen, und es ist eine DLC-Datei UND Config-Datei.
    Du drückst Dich wirklich seltsam aus ... was ist eine DLC-Datei?

    Es gibt in dieser Mod eine INI-Datei und eine DLL-Datei. Die DLL-Datei ist eine Bibliotheksdatei,
    welche auch Befehle für den "Positioner" enthalten. Enthalten sind aber KEINE Script-Anweisungen!

    Und damit wiederhole ich mich ungern: Wo soll also dieses Script sein, von dem Du geredet hast?


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  5. #385 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Du drückst Dich wirklich seltsam aus ... was ist eine DLC-Datei?
    Sorry, ich habe mich verschrieben. Es war schon spät, und aus Gewohnheit schrieb ich DLC (Downloadable Content) statt DLL.

    Und damit wiederhole ich mich ungern: Wo soll also dieses Script sein, von dem Du geredet hast?
    Das Script, das die Waffen an den Körper platziert. Dafür braucht 4SE ein Script um zu wissen, was zu tun ist. Quasi ein Programmcode.
    maekk03 ist offline

  6. #386 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Das Script, das die Waffen an den Körper platziert. Dafür braucht 4SE ein Script um zu wissen, was zu tun ist.
    Schon klar, aber das habe ich Dich nicht gefragt!
    Und damit wiederhole ich mich ungern: Wo soll also dieses Script sein, von dem Du geredet hast?
    Denn es ist nicht in der DLL-Datei, diese kann man lediglich auslesen.
    Dort können Scripte nicht so ablaufen, wie Du es vielleicht kennst.

    Übrigens ... es heisst F4SE.

    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  7. #387 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Schon klar, aber das habe ich Dich nicht gefragt
    Es muss ein Script existieren. Wie sonst soll der Mod F4SE mitteilen, was es zu tun hat?

    Übrigens ... es heisst F4SE.
    Vielen Dank, dass du mich auf einen weiteren Flüchtigkeitsfehler hingewiesen hast.
    maekk03 ist offline

  8. #388 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Es muss ein Script existieren. Wie sonst soll der Mod F4SE mitteilen, was es zu tun hat?
    Ja natürlich gibt es ein Script, sogar mehrere ...
    Nur nicht dort, wo Du es vermutest, sondern bei/in F4SE selbst.

    Infos/Daten aus der DLL und die Aktivitäten des Players werden zu F4SE geschickt.
    F4SE selbst verarbeitet (scriptet) dies und gibt die Ergebnisse an das Spiel weiter.

    So wie Du es beschrieben hast, würden Daten für den Script-Ordner fehlen.
    Auch ich habe zuerst danach gesucht ...

    Daher auch meine nervigen Fragen an Dich. Sorry

    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  9. #389 Zitieren
    Deus
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    Kurz und knapp:

    Skip DIMA memories - Far Harbor
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16157?tab=posts

    Die 'Tron'-Einlage ist sicher auf den Papier eine nette Idee - Bethesda wusste aber (mal wieder) nicht sie sinnvoll umzusetzen und überspannt den Bogen aufgrund der Länge gewaltig.

    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Daher auch meine nervigen Fragen an Dich. Sorry
    Kein Problem. Ich wusste nur nicht was genau du von mir wolltest.
    maekk03 ist offline

  10. #390 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Skip DIMA memories - Far Harbor
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16157?tab=posts

    Die 'Tron'-Einlage ist sicher auf den Papier eine nette Idee - Bethesda wusste aber (mal wieder) nicht sie sinnvoll umzusetzen und überspannt den Bogen aufgrund der Länge gewaltig.
    Ein absoluter Retter für mich
    Ich nutze die Mod schon lange, denn diese Tron Turnerei verursacht bei mir Anfälle, weil mein Hirn damit nicht klarkommt. Daran sind die grellen Farben Schuld. Diese Passage ist für mich, als würde ich mir einen dieser asiatischen Animes anschauen, wo die Zuschauer reihenweise umkippen.
    Dawnbreaker ist offline

  11. #391 Zitieren
    Deus
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    Ich probiere derzeit folgenden Mod aus:

    The Secret of Huntress Manor - A Far Harbor Story
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27311

    [Video]

    Kommt schon... gebt es zu. Ein solches Handlungselement, samt gruseligen Landhaus, hat 'Far Habor' noch gefehlt.

    Ein bisschen Lovecraft geht immer... denke ich...
    So lange es wie bei den Dunwich Locations (FO3&4), der Nebenquest: 'Das finstere Herz von Blackhall' (FO 3: Point Lookout) oder 'Das dunkle Geheimnis der Cabots' (FO 4) bei Reverenzen bleibt und nicht gleich das FO Universum plötzlich ins Lovecraft Universum umsiedelt...

    Mal sehen...

    Als erstes beim Mod ist mir natürlich das nun auftretende Denglisch aufgefallen...
    Ansonsten, Kudos, dass sogar der Spielercharakter vollvertont wurde. Etwas, was viele Mods ja auslassen - und für mich stets einen gewaltigen Stimmungsabzug bringt.

    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Ein absoluter Retter für mich
    Ich nutze die Mod schon lange, denn diese Tron Turnerei verursacht bei mir Anfälle, weil mein Hirn damit nicht klarkommt. Daran sind die grellen Farben Schuld. Diese Passage ist für mich, als würde ich mir einen dieser asiatischen Animes anschauen, wo die Zuschauer reihenweise umkippen.
    Ich weiß nicht, was ich sagen soll. Außer, dass es schade ist, dass Bethesda das nicht bedacht hat.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (14.07.2020 um 22:50 Uhr)

  12. #392 Zitieren
    Deus
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    Kurzes Zwischenfazit zu:

    The Secret of Huntress Manor - A Far Harbor Story

    Der Modder fängt bisher den subtilen/ psychologischen Horror, welchen er offensichtlich mit seinen Mod verbreiten möchte, sehr gut ein.

    Auch weil er - anders als Bethesda, welches glaubt in seinen gruseligen Locations ein Actionfeuerwerk, mit beständig von allen Seiten angreifenden Gegnern, abfeuern zu müssen - stattdessen, unterstützt durch ein Zusammenspiel von Optik und Akustik, auf die Wirkung der Vorstellungskraft des Spielers setzt, wenn der Spielercharakter die leeren... leer erscheinenden... Locations untersucht, die verstreuten Tagebucheinträge und Notizen vergangener Ereignisse aus den 19. Jahrhundert ließt, oder Holotapes aktuellerer Ereignisse sich anhört, und sich somit ausmalt, welches Grauen an diesen Orten stattgefunden hat bzw. noch immer im Verborgenen lauert.

    Erzählerisch hatte ich bisher zudem einen ersten WTF Moment - im positiven Sinne - als mein Spielercharakter ein, noch aus den 19. Jahrhundert stammendes, Grab ausgrub um... etwas was ich niemals erwartet habe, im Sarg vorzufinden.

    Die Sprecher leisten allesamt großartige, hochqualifizierte Arbeit... sie sind sogar besser als einige Sprecher des deutschen Originalspieles.

    Und mich überrascht es nicht, dass Spieler bei Nexus den Mod loben, auch wegen seinen nahtlosen Übergang zum Vanilla-Spiel - zumindest bei der EV von FO . Er wirkt durchgehend professionell.



    Ich gebe gerne bei Abschluss noch mein End-Fazit ab.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (15.07.2020 um 22:57 Uhr)

  13. #393 Zitieren
    Deus
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    Doch noch ein kleiner Nachtrag (der inhaltlich nicht in den anderen Text hineinpasst):

    Ich war im Laufe der Questreihe gerade ein zweites Mal im ersten Stock des, scheinbar seit den 19. Jahrhundert leer stehenden, Huntress Manor, um ein Artefakt dort zu untersuchen.. und auf einmal war eine seltsame, in einer fremden Sprache sprechende, Stimme aus den unteren Bereich des Hauses... oder durch eine Wand hindurch... zu hören, und als ich im Erdgeschoss nachsehen gegangen bin, stand die, bis dahin verschlossene, Kellertreppe offen! No Way, dass ich da jetzt runter gehe.
    maekk03 ist offline

  14. #394 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    No Way, dass ich da jetzt runter gehe.
    Du Angsthase ...
    Das ist doch bestimmt so gewollt, dass Du da jetzt runter gehen sollst.


    Gruss
    Mr.Gnom

    <img src=https://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic47662_3.gif border=0 alt= />
    Mr.Gnom ist offline

  15. #395 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Du Angsthase ...
    Das ist doch bestimmt so gewollt, dass Du da jetzt runter gehen sollst.
    Natürlich bin ich runtergegangen. Anders ließe sich auch die Quest-Reihe des Mods nicht fortsetzen. Aber wir haben doch alle genügend Horror/Grusel-Filme gesehen, um zu wissen, warum man es eigentlich nicht tun sollte.
    maekk03 ist offline

  16. #396 Zitieren
    Deus
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    So, ich habe gestern den Mod
    The Secret of Huntress Manor - A Far Harbor Story
    durchgespielt.

    Wie versprochen noch mein End-Fazit:

    Von der Qualität, muss ich sagen, ist er einer der besten Mods, welche ich je gespielt habe. Er wirkt von der Professionalität wie ein offizielles DLC.
    Wer die dezente Gruselstimmung der FO 4 Quest 'Das dunkle Geheimnis der Cabots' mochte findet hier eine Goldgrube.

    Anders als Bethesda bei besagter Nebenquest setzt der Mod zudem hauptsächlich auf 'Detektivarbeit' - Gegner kommen nur vereinzelnd vor.

    Leider geht den Mod im letzten Drittel dann merklich die Luft aus. Nicht weil die Qualität sinkt, sondern weil das bis dahin körperlose Böse ein Gesicht bekommt und sich als schurbartzwirbelnden Schurke, der natürlich die Welt vernichten will, herausstellt. Zudem wird der Mod im letzten Drittel arg fantastisch - wobei der Protagonist in FO 2 ja auch bereits mit den Geist einer Verstorbenen kommunizierte, und ihr so half ihren Frieden zu finden, sowie im telepathischen Kontakt mit einen Medizinmann stand. So dass dieses wohl Geschmacksache bleibt - wohl aber durchaus im FO Universum im Bereich des möglichen liegt.

    Geschmacksache ist ebenfalls, dass der Mod eine 'Erklärung' für den Nebel in Far Habor liefert, selbst zu der 'Mutter des Nebels', und die Kinder des Atoms zu unwissenden Marionetten einer bösen Macht macht.

    Auch erscheint mir, nachdem mein Protagonist nun die Welt vor einen Lovecraft inspirierten großen Alten gerettet hat, alles in FO 4 selber trivial. Rechte der Synth? Die Railroad? DIMAs Machenschaften und Arcadia? Die Kinder des Atoms? Das Institut und die Stählerne Bruderschaft? Raider in Nuka World? *Hmpf* Wen interessiert derartige Lappalien, wenn man fremde Dimensionen bereist, und einen direkten Plausch mit einen der großen Alten gehalten hat?

    Zu erwähnen wäre hier wohl auch noch, dass es zwei verschiedenen Enden gibt, von welchen das 'gute' Ende wiederum leichte Variationen zulässt.

    Die Spieldauer bezieht sich - wenn man die Reisezeit zwischen diversen Locations weglässt - laut youtube auf ca. 2 Stunden.

    Alles in allen kann ich diesen Mod aber weiterhin jeden empfehlen, der Wert auf eine kleine aber feine Gruselgeschichte legt.

    Ein ganz großes Lob von mir an den Modder!
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (17.07.2020 um 12:49 Uhr)

  17. #397 Zitieren
    Deus
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    Nachtrag: Ich habe festgestellt, dass der Mod mit Abschluss der Hauptkampagne noch nicht beendet ist. Je nach erspielten Ende erhält man von der 'Siegerseite' weitere kleine Aufgaben.

    Zudem hat eine Entscheidung, welche ich im Verlauf der Hauptkampagne getroffen habe, wohl dazu dass mein Charakter nach Abschluss der Hauptkampagne eine bestimmte neue 'Fähigkeit' erhält, von welcher ich gespannt bin, wie der Modder diese umgesetzt hat.

    maekk03 ist offline

  18. #398 Zitieren
    Deus
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    Da ich (wahrscheinlich) NIE mit den Minuteman zufrieden sein werde, *Seufz*
    - wahrscheinlich auch, weil da gleichzeitig eine gewisse Bruderschaft mit verdammt coolen Zeppelin, Vertibirds und schicken Uniformen im Commonwealth existiert (Und, NEIN, ich sprenge die Bruderschaft nicht in die Luft, nur damit die Minuteman diesen Vergleich nicht mehr zu fürchten haben ).

    habe ich mir heute folgenden Mod installiert:

    Far West Minutemen
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27972

    Zumindest auf den Screenshots sieht er sehr gut aus. Und Preston hat ( anders als auf meinen zuletzt geposteten Screenshot im entsprechenden Thread) bereits weit cooler aussehende Klamotten an.
    Ich bin aber noch nicht im Spiel weit genug fortgeschritten um weitere Minuteman überprüfen zu können.

    Natürlich gibt es den passenden Kompatible-Patch, damit man NICHT auf den Mod 'We are the Minuteman' verzichten muss.

    Patch for We Are The Far West Minutemen run in WATM v6
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/39641

    maekk03 ist offline

  19. #399 Zitieren
    Deus
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    Und hier ein .. wohl nicht ganz ernst gemeinter , Mod, welcher eines der dunkelsten Geheimnisse aus FO 4 lüftet, und erklärt, WO die laut FO 2 und NV ausgestorbene Spezies der Katzen auf einmal im Commonwealth wieder herkommen... und WARUM sie so zahlreich und allgegenwertig sind.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Ich zumindest konnte nicht widerstehen ... und habe den Mod gleich erst einmal installiert. Ich meine von der Lore-Perspektive MACHT es doch Sinn... irgendwie.
    maekk03 ist offline

  20. #400 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    habe ich mir heute folgenden Mod installiert:

    Far West Minutemen
    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27972
    Tu' mir das nicht an! Ich bin so ein Klamotten-Suchti!
    Die Mod sieht extrem gut aus, aber ich glaube, noch ein Pfefferminzpraliné ... öhm ... noch eine Mod und mein implodiert.
    Dawnbreaker ist offline

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