Meinst Du damit die DLL im F4SE-Verzeichnis?
Du hast vergessen zu schreiben, dass auch NPCs sich dadurch ausrüsten können,
wenn man dies in der INI rein schreibt.
Was das Holster betrifft, so habe ich mir dafür ein leeres Holster erstellt.
Zumindest für Pistole oder Revolver ...
Gruss
Mr.Gnom
Ich habe es eher immer so gedeutet, dass eine 'göttliche Hand', alias der Spieler, ihnen besagtes Auto direkt vor die Türe setzt.
Ein Auto aus den Hintern zu ziehen wäre doch... arg verstörend - UND wer will danach noch darin fahren?
Wahrscheinlich liegt es schlicht daran, dass nahe jedes andere Spiel der letzten zehn Jahre zumindest die Waffen am Körper zeigt, aber ich sehe es genau anders herum.Dass die Waffen überall am Charakter kleben, ist für mich so ein kleiner Immersions-Killer.
Ich habe heute Abend mit besagten Mod gespielt, und er steigert doch merklich die Atmosphäre. Vor allen, da man nicht nur die Waffe der Wahl des eigenen Spielercharakters sieht, sondern auch die der NPCs.
Ich habe jetzt einmal nachgesehen, und es ist eine DLC-Datei UND Config-Datei.
Das scheint nicht (mehr?) notwendig zu sein. Die NPCs haben bei mir auch sichtbare Waffen obwohl ich nichts an der INI verändert habe.Du hast vergessen zu schreiben, dass auch NPCs sich dadurch ausrüsten können,
wenn man dies in der INI rein schreibt.
Siehst du Dawnbreaker, so kann man das Problem lösen. Zudem eigentlich sowieso nur die Pistolen und Revolver (und Messer) einen Halfter haben sollten.Was das Holster betrifft, so habe ich mir dafür ein leeres Holster erstellt.
Zumindest für Pistole oder Revolver ...
Ich habe in der INI nachgesehen, der Befehl für die NPCs ist bereits eingeschaltet (steht auf 1).
Du drückst Dich wirklich seltsam aus ... was ist eine DLC-Datei?
Es gibt in dieser Mod eine INI-Datei und eine DLL-Datei. Die DLL-Datei ist eine Bibliotheksdatei,
welche auch Befehle für den "Positioner" enthalten. Enthalten sind aber KEINE Script-Anweisungen!
Und damit wiederhole ich mich ungern: Wo soll also dieses Script sein, von dem Du geredet hast?
Gruss
Mr.Gnom
Sorry, ich habe mich verschrieben. Es war schon spät, und aus Gewohnheit schrieb ich DLC (Downloadable Content) statt DLL.
Das Script, das die Waffen an den Körper platziert. Dafür braucht 4SE ein Script um zu wissen, was zu tun ist. Quasi ein Programmcode.Und damit wiederhole ich mich ungern: Wo soll also dieses Script sein, von dem Du geredet hast?
Schon klar, aber das habe ich Dich nicht gefragt!
Denn es ist nicht in der DLL-Datei, diese kann man lediglich auslesen.Und damit wiederhole ich mich ungern: Wo soll also dieses Script sein, von dem Du geredet hast?
Dort können Scripte nicht so ablaufen, wie Du es vielleicht kennst.
Übrigens ... es heisst F4SE.
Gruss
Mr.Gnom
Ja natürlich gibt es ein Script, sogar mehrere ...
Nur nicht dort, wo Du es vermutest, sondern bei/in F4SE selbst.
Infos/Daten aus der DLL und die Aktivitäten des Players werden zu F4SE geschickt.
F4SE selbst verarbeitet (scriptet) dies und gibt die Ergebnisse an das Spiel weiter.
So wie Du es beschrieben hast, würden Daten für den Script-Ordner fehlen.
Auch ich habe zuerst danach gesucht ...
Daher auch meine nervigen Fragen an Dich. Sorry
Gruss
Mr.Gnom
Kurz und knapp:
Skip DIMA memories - Far Harbor
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16157?tab=posts
Die 'Tron'-Einlage ist sicher auf den Papier eine nette Idee - Bethesda wusste aber (mal wieder) nicht sie sinnvoll umzusetzen und überspannt den Bogen aufgrund der Länge gewaltig.
Kein Problem. Ich wusste nur nicht was genau du von mir wolltest.
Ein absoluter Retter für mich
Ich nutze die Mod schon lange, denn diese Tron Turnerei verursacht bei mir Anfälle, weil mein Hirn damit nicht klarkommt. Daran sind die grellen Farben Schuld. Diese Passage ist für mich, als würde ich mir einen dieser asiatischen Animes anschauen, wo die Zuschauer reihenweise umkippen.
Ich probiere derzeit folgenden Mod aus:
The Secret of Huntress Manor - A Far Harbor Story
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27311
[Video]
Kommt schon... gebt es zu. Ein solches Handlungselement, samt gruseligen Landhaus, hat 'Far Habor' noch gefehlt.
Ein bisschen Lovecraft geht immer... denke ich...
So lange es wie bei den Dunwich Locations (FO3&4), der Nebenquest: 'Das finstere Herz von Blackhall' (FO 3: Point Lookout) oder 'Das dunkle Geheimnis der Cabots' (FO 4) bei Reverenzen bleibt und nicht gleich das FO Universum plötzlich ins Lovecraft Universum umsiedelt...
Mal sehen...
Als erstes beim Mod ist mir natürlich das nun auftretende Denglisch aufgefallen...
Ansonsten, Kudos, dass sogar der Spielercharakter vollvertont wurde. Etwas, was viele Mods ja auslassen - und für mich stets einen gewaltigen Stimmungsabzug bringt.
Ich weiß nicht, was ich sagen soll. Außer, dass es schade ist, dass Bethesda das nicht bedacht hat.
Kurzes Zwischenfazit zu:
The Secret of Huntress Manor - A Far Harbor Story
Der Modder fängt bisher den subtilen/ psychologischen Horror, welchen er offensichtlich mit seinen Mod verbreiten möchte, sehr gut ein.
Auch weil er - anders als Bethesda, welches glaubt in seinen gruseligen Locations ein Actionfeuerwerk, mit beständig von allen Seiten angreifenden Gegnern, abfeuern zu müssen - stattdessen, unterstützt durch ein Zusammenspiel von Optik und Akustik, auf die Wirkung der Vorstellungskraft des Spielers setzt, wenn der Spielercharakter die leeren... leer erscheinenden... Locations untersucht, die verstreuten Tagebucheinträge und Notizen vergangener Ereignisse aus den 19. Jahrhundert ließt, oder Holotapes aktuellerer Ereignisse sich anhört, und sich somit ausmalt, welches Grauen an diesen Orten stattgefunden hat bzw. noch immer im Verborgenen lauert.
Erzählerisch hatte ich bisher zudem einen ersten WTF Moment - im positiven Sinne - als mein Spielercharakter ein, noch aus den 19. Jahrhundert stammendes, Grab ausgrub um... etwas was ich niemals erwartet habe, im Sarg vorzufinden.
Die Sprecher leisten allesamt großartige, hochqualifizierte Arbeit... sie sind sogar besser als einige Sprecher des deutschen Originalspieles.
Und mich überrascht es nicht, dass Spieler bei Nexus den Mod loben, auch wegen seinen nahtlosen Übergang zum Vanilla-Spiel - zumindest bei der EV von FO . Er wirkt durchgehend professionell.
Ich gebe gerne bei Abschluss noch mein End-Fazit ab.
Doch noch ein kleiner Nachtrag (der inhaltlich nicht in den anderen Text hineinpasst):
Ich war im Laufe der Questreihe gerade ein zweites Mal im ersten Stock des, scheinbar seit den 19. Jahrhundert leer stehenden, Huntress Manor, um ein Artefakt dort zu untersuchen.. und auf einmal war eine seltsame, in einer fremden Sprache sprechende, Stimme aus den unteren Bereich des Hauses... oder durch eine Wand hindurch... zu hören, und als ich im Erdgeschoss nachsehen gegangen bin, stand die, bis dahin verschlossene, Kellertreppe offen! No Way, dass ich da jetzt runter gehe.
So, ich habe gestern den Mod
The Secret of Huntress Manor - A Far Harbor Story
durchgespielt.
Wie versprochen noch mein End-Fazit:
Von der Qualität, muss ich sagen, ist er einer der besten Mods, welche ich je gespielt habe. Er wirkt von der Professionalität wie ein offizielles DLC.
Wer die dezente Gruselstimmung der FO 4 Quest 'Das dunkle Geheimnis der Cabots' mochte findet hier eine Goldgrube.
Anders als Bethesda bei besagter Nebenquest setzt der Mod zudem hauptsächlich auf 'Detektivarbeit' - Gegner kommen nur vereinzelnd vor.
Leider geht den Mod im letzten Drittel dann merklich die Luft aus. Nicht weil die Qualität sinkt, sondern weil das bis dahin körperlose Böse ein Gesicht bekommt und sich als schurbartzwirbelnden Schurke, der natürlich die Welt vernichten will, herausstellt. Zudem wird der Mod im letzten Drittel arg fantastisch - wobei der Protagonist in FO 2 ja auch bereits mit den Geist einer Verstorbenen kommunizierte, und ihr so half ihren Frieden zu finden, sowie im telepathischen Kontakt mit einen Medizinmann stand. So dass dieses wohl Geschmacksache bleibt - wohl aber durchaus im FO Universum im Bereich des möglichen liegt.
Geschmacksache ist ebenfalls, dass der Mod eine 'Erklärung' für den Nebel in Far Habor liefert, selbst zu der 'Mutter des Nebels', und die Kinder des Atoms zu unwissenden Marionetten einer bösen Macht macht.
Auch erscheint mir, nachdem mein Protagonist nun die Welt vor einen Lovecraft inspirierten großen Alten gerettet hat, alles in FO 4 selber trivial. Rechte der Synth? Die Railroad? DIMAs Machenschaften und Arcadia? Die Kinder des Atoms? Das Institut und die Stählerne Bruderschaft? Raider in Nuka World? *Hmpf* Wen interessiert derartige Lappalien, wenn man fremde Dimensionen bereist, und einen direkten Plausch mit einen der großen Alten gehalten hat?
Zu erwähnen wäre hier wohl auch noch, dass es zwei verschiedenen Enden gibt, von welchen das 'gute' Ende wiederum leichte Variationen zulässt.
Die Spieldauer bezieht sich - wenn man die Reisezeit zwischen diversen Locations weglässt - laut youtube auf ca. 2 Stunden.
Alles in allen kann ich diesen Mod aber weiterhin jeden empfehlen, der Wert auf eine kleine aber feine Gruselgeschichte legt.
Ein ganz großes Lob von mir an den Modder!
Nachtrag: Ich habe festgestellt, dass der Mod mit Abschluss der Hauptkampagne noch nicht beendet ist. Je nach erspielten Ende erhält man von der 'Siegerseite' weitere kleine Aufgaben.
Zudem hat eine Entscheidung, welche ich im Verlauf der Hauptkampagne getroffen habe, wohl dazu dass mein Charakter nach Abschluss der Hauptkampagne eine bestimmte neue 'Fähigkeit' erhält, von welcher ich gespannt bin, wie der Modder diese umgesetzt hat.
Da ich (wahrscheinlich) NIE mit den Minuteman zufrieden sein werde, *Seufz*
- wahrscheinlich auch, weil da gleichzeitig eine gewisse Bruderschaft mit verdammt coolen Zeppelin, Vertibirds und schicken Uniformen im Commonwealth existiert (Und, NEIN, ich sprenge die Bruderschaft nicht in die Luft, nur damit die Minuteman diesen Vergleich nicht mehr zu fürchten haben ).
habe ich mir heute folgenden Mod installiert:
Far West Minutemen
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27972
Zumindest auf den Screenshots sieht er sehr gut aus. Und Preston hat ( anders als auf meinen zuletzt geposteten Screenshot im entsprechenden Thread) bereits weit cooler aussehende Klamotten an.
Ich bin aber noch nicht im Spiel weit genug fortgeschritten um weitere Minuteman überprüfen zu können.
Natürlich gibt es den passenden Kompatible-Patch, damit man NICHT auf den Mod 'We are the Minuteman' verzichten muss.
Patch for We Are The Far West Minutemen run in WATM v6
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/39641
Und hier ein .. wohl nicht ganz ernst gemeinter , Mod, welcher eines der dunkelsten Geheimnisse aus FO 4 lüftet, und erklärt, WO die laut FO 2 und NV ausgestorbene Spezies der Katzen auf einmal im Commonwealth wieder herkommen... und WARUM sie so zahlreich und allgegenwertig sind.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Cats are synths
https://www.nexusmods.com/fallout4/m...&file_id=76541
Ich zumindest konnte nicht widerstehen ... und habe den Mod gleich erst einmal installiert. Ich meine von der Lore-Perspektive MACHT es doch Sinn... irgendwie.