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Fragen zum Magier und Kleriker

  1. #1 Reply With Quote
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    Hallo Leute,

    Ich würde gerne mit einem Charakter die HK und MotB spielen.
    Ausgeguckt hab ich mir dabei entweder einen Magier/Arkaner Gelehrter oder einen Kleriker/Kriegspriester.
    Meine frage währe jetzt nur, wenn ich Magier(20)/Arkaner Gelehrter(10) gehe, bekomm' ich dann epische Zauber/Talente?
    Und beim Kleriker(20)/Kriegsprister(10) hab ich mal gehört, dass der keine Grad 9 Zauber bekommt.

    MfG Nather
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  2. #2 Reply With Quote

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    Meine frage währe jetzt nur, wenn ich Magier(20)/Arkaner Gelehrter(10) gehe, bekomm' ich dann epische Zauber/Talente?
    Ja, normalerweise schon. Ich bin mir nicht ganz sicher, was die genauen Voraussetzungen sind, aber mehr als 20 Stufen und die Fähigkeit, Zauber des neunten Grades zu wirken, sollten reichen, um auch epische Zauber zu bekommen. Ein Magier kann - einen Intelligenzwert von mindestens 19 vorausgesetzt - ab Stufe 17 Zauber des neunten Grades lernen/wirken.

    Quote Originally Posted by Nather View Post
    Und beim Kleriker(20)/Kriegsprister(10) hab ich mal gehört, dass der keine Grad 9 Zauber bekommt.
    Das ist falsch. Als Kleriker bekommt man ab Stufe 17 Zauber des neunten Grades. Voraussetzung ist dabei natürlich, dass der Weisheitswert des Charakters hoch genug ist, nämlich mindestens 19. Allgemein gesprochen muss der Weisheitswert des Klerikers 10+n sein, um beim erreichen der entsprechenden Stufe Zauber des n. Grades zu bekommen.
    Thoronador is offline

  3. #3 Reply With Quote
    Dreigestirn Arkain's Avatar
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    Um Thoros Antwort etwas zu elaborieren:
    Bei der Progression eines Full Casters (also solche Klassen die bis Grad 9 kommen) erhält man, solange das Attribut stimmt, ab Level 17 (vorbereitend) oder 18 (spontan) Zugriff auf Grad 9 Zauber. Gemeint ist damit aber Level 17/18 bei voller Zauberprogression. Die Aussage der Kriegspriester bekomme keine Grad 9 Zauber ist richtig - wenn man nur bis Level 20 spielt und ihn ganz durchlevelt, da er nur halbe Progression bietet. Also landet man bei einer 10/10 Verteilung bei 10+5 = 15, ergo Grad 8 (oder 7 für Spontancaster). Wenn du nun jenseits der 20 wieder Level als Kleriker nimmst, packst du ja wieder was drauf, also gibt sich das sehr schnell wieder. Natürlich bleiben noch Nachteile, weil dein Casterlevel verringert ist, aber dafür gibts das Feat Practiced Spellcaster, das bis zu 4 wieder hinzufügt.
    Ich würde dir dennoch vom Kriegspriester abraten, wenn du Kleriker (oder Favored Soul) spielen willst. Der Hauptvorteil liegt im hohen BAB bei halber Zauberprogression, aber da es auf Grad 4 den Zauber Divine Power gibt, der deinen BAB auf dein Charakterlevel erhöht, hat sich das eigentlich erledigt, da du mit dem Buff besser dran bist und er so niedrig ist, dass man ihn mehrfach einprägen und kurz im Kampf sprechen kann. Er eignet sich sogar für Quicken Spell. Wenn du mit mehr Waffen umgehen willst, spar dir Combat Casting für die Klasse und nimm direkt die Martial Weapons - oder ein Level in einer Kriegerklasse, z.B. Paladin.

    Epische Zauber werden in NWN und NWN2 als Feats gehandhabt. Um sie wählen zu können musst du drei Voraussetzungen erfüllen: Grad 9 Zauber wirken können (und zwar ohne Hilfe - wenn du mit Weisheit 18 und einem Amulett mit Weisheitsbonus daherkommst, gilt das nicht!), Level 21+ erreicht haben und einen bestimmten Wert in Spellcraft geskillt haben (was implizit ein Mindestlevel darstellt). Allerdings sind die meisten epischen Zauber ziemlich schlecht, gerade da sie alle nur 1/Tag wirkbar sind. Daher ist es imho auch kein allzu großer Verlust, sie nicht zu haben.
    Arkain is offline Last edited by Arkain; 18.09.2015 at 19:47.

  4. #4 Reply With Quote
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    Ich würde dir dennoch vom Kriegspriester abraten...
    Also lieber direkt den Paladin als quasi Hybridklasse.
    Und was ist, wenn ich die magischen Fähigkeiten des Paladins stärken will? Ein Paar Klerikerstufen, oder würde sich
    der Gotteskrieger lohnen?


    Wie wird dass beim Magier/Arkanen Gelehrten bzw Roter Magier eigentlich gezählt, stacken da die Level des Magiers mit denen des Gelehrten/Roten Magiers?(Beim Hexenmeister würden sie es ja nicht tun)
    Ich hab mich mal so nebenbei ein wenig mit den Castern beschäftigt, so für diverses Vs-Gedöhns, und da hieß es reineklassige Caster
    seien fast immer besser als Klassenkombinationen( Ja Elminster, ich meine deine frühen Jugendsünden), oder sehe ich da was falsch, da
    es sich um Prestigeklassen handelt?(Währen Elminsters level in Archmage ja auch, soweit ich weiss.)

    Edit:
    So nebenbei, wie währe ein Magier(10)/Gelehrter(10)/Roter Magier(10)?
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    Nather is offline Last edited by Nather; 18.09.2015 at 20:58.

  5. #5 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Nather View Post
    Also lieber direkt den Paladin als quasi Hybridklasse.
    Und was ist, wenn ich die magischen Fähigkeiten des Paladins stärken will? Ein Paar Klerikerstufen, oder würde sich
    der Gotteskrieger lohnen?
    Jaaa... nee. So funktionierts nicht und so sind die Klassen auch nicht gemeint. Kleriker sind aktive Priester. Paladine sind Krieger eines Gottes und natürlich noch obendrauf der Ritterarchetyp. Beide haben aber eigene Zauberlisten. Wenn du dem Paladin ein paar Level Kleriker spendierst, kostet ihn das Paladinlevel, also verliert er mehr von den paar Zaubern, die er so hat, verliert BAB und gewinnt... mindere Klerikerzauber. Das heißt nicht, dass es schlecht ist nen Level Kleriker für die Domänen zu nehmen! Divine Champion ist der Versuch Paladin und Kämpfer dergestalt zu vereinen, dass man religiös angehauchte Fähigkeiten bekommt wie Smite Infidel oder Divine Wrath und gleichzeitig viele Bonusfeats aus der Kampfsparte. Es ist aber ebenfalls eine Klasse ohne Casterprogression. Kurz reinzuschauen ist auch hier nicht verkehrt, da man zusätzliche Smites bekommt, die zudem vom Extra Smiting Feat profitieren würden und nicht nur gegen böse Gegner wirken. Der Superhit ists aber nicht.
    Das heißt übrigens nicht, dass Paladine die großen Zauberwirker sind. Die Zauberliste ist eingeschränkt und insgesamt auch nicht sonderlich überwältigend. Paladin würde ich spielen wenn dir der Archetyp zusagt, den die Klasse verkörpert. Dazu gehört natürlich einen Krieger zu spielen.

    Quote Originally Posted by Nather View Post
    Wie wird dass beim Magier/Arkanen Gelehrten bzw Roter Magier eigentlich gezählt, stacken da die Level des Magiers mit denen des Gelehrten/Roten Magiers?(Beim Hexenmeister würden sie es ja nicht tun)
    Ich hab mich mal so nebenbei ein wenig mit den Castern beschäftigt, so für diverses Vs-Gedöhns, und da hieß es reineklassige Caster
    seien fast immer besser als Klassenkombinationen( Ja Elminster, ich meine deine frühen Jugendsünden), oder sehe ich da was falsch, da
    es sich um Prestigeklassen handelt?(Währen Elminsters level in Archmage ja auch, soweit ich weiss.)

    Edit:
    So nebenbei, wie währe ein Magier(10)/Gelehrter(10)/Roter Magier(10)?
    Ja, das stackt. Das sind eben Klassen die volle Progression (bei wenigen Nachteilen - die Eintrittsvoraussetzungen) bieten. Wie du schon feststellst gibts Ausnahmen, da z.B. der rote Magier eben für Magier gedacht ist und nicht für alle arkanen Charaktere. Einzig im epischen Bereich verhält es sich etwas seltsam, da z.B. Magier Bonus Feats (also die alle 5 Level) aus dem pre-epischen Bereich mit epischen Feats besetzt werden können, die des RWoT aber nicht.
    Was du bei den Charakteroptimierern liest ist so gemeint, dass es in D&D einfach meistens besser ist ein Caster zu sein, als eine wilde Klassenkombination zu haben, die zu viele Casterlevel verliert, z.B. Magier 10/Druide 3/Schurke 2/Krieger 5. Das liegt im Wesentlichen daran, dass D&D nicht balanced ist. In NWN2 stimmt das in geringerem Maße auch, aber gerade im Epic Bereich verschwindet diese Unterscheidung langsam, da die möglichen Waffenverzauberungen absurd werden und der BAB jenseits der 20 in NWN2 weitere Angriffe verleiht und die Caster sich nicht sonderlich weiterentwickeln. Man kann durchaus Charaktere bauen, die ein Dutzend Angriffe pro Runde haben mit jeweils ~15w6 und mehr Bonusschaden, gegen die eines Magiers 20w6 Zauber pro Runde ziemlich mickrig wirkt. Natürlich geht das alles von Schadensoptimierungen aus - für Videospiele gewöhnlich sehr wichtig, während man im P&P bspw. gut beraten ist mit einem Magier Schulen wie Evocation, aus der so Klassiker wie der Feuerball stammen, als verbotene Schule zu wählen, weil sie einfach zu schwach ist.

    Romancharaktere und mechanische Optimierungswunder sollte man indessen nicht unbedingt vergleichen. Auch kann man im P&P mit suboptimalen Charakteren sehr viel Spaß haben, darum gehts gar nicht. Aber de facto leiden im Canon übermächtige Charaktere wie Elminster sehr oft darunter, dass sie mechanisch eigentlich nicht so viel draufhaben, wie sie sollten, da zu viele unnütze Klassen drinstecken.

    Quote Originally Posted by Nather View Post
    Edit:
    So nebenbei, wie währe ein Magier(10)/Gelehrter(10)/Roter Magier(10)?
    Das ist eine starke Standardkombination. Die Frage ist lediglich welche Spezialisierung (ein paar sind halt besser als andere) und wann du den roten Magier reinnehmen willst, da du bis du ihn nimmst noch Zauber der neuen verbotenen Schule lernen kannst. Im Extremfall heißt das, dass du den RWoT auf Level 18 nimmst und vorher alle Zauber der neuen verbotenen Schule gelernt hast, was bedeuten würde, dass du keine echten Nachteile hast


    Fangen wir doch mal weiter vorne an: Was willst du denn für eine Art von Charakter spielen? Irgendwelche Archetypen oder sowas, die du bevorzugst?
    Arkain is offline Last edited by Arkain; 18.09.2015 at 21:53.

  6. #6 Reply With Quote
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    Romancharaktere und mechanische Optimierungswunder sollte man indessen nicht unbedingt vergleichen.
    Stimmt natürlich. Romancharaktere sind für gewöhnlich keine PowerGaming-Charaktere(außer Larloch vielleicht, nach dem was ich so gehört habe)



    Naja auf jeden Fall danke für die schnelle Hilfe.

    MfG Nather
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  7. #7 Reply With Quote
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    nicht zu vergessen auch, daß man level 30 im ersten Durchgang nicht erreicht. So ein Charakter soll ja auch spielbar sein und Spaß machen (?) soll heißen, was bringts mir, wenn ich mit level sagen wir 27 mit den Kampagnen durch bin

    Bei castern ists auch so, daß man in der HK oft debufft wird und bei MotB je nach Spielweise das rasten/reisen mitunter tödlich wird. Soweit ich mich erinnere, braucht man in MotB auch gute "Angriffswerte", also bei 4 Klassen Charakteren kanns sein, daß einige Zauber ins Leere laufen oder keinen/wenig Schaden machen

    Da ist mir der Hexer lieb; starke Universalklasse.
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  8. #8 Reply With Quote
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    Och, um 27 rum erreicht man iirc ohne größeren Aufwand. Wenn man an der richtigen Stelle etwas grindet ist auch 30 drin.

    "Angriffswerte" wie du es nennst braucht man mit einem arkanen Zauberwirker nicht wirklich. Bei einer Verteilung die gerade Level vorsieht verliert man zum einen keinen BAB und zum anderen wird man den Berührungsangriff für bspw. nen Orb of Acid oder so gegen ca. 12 wohl auch mit 10+w20 schaffen . Priesterklassen können ja eh passabel kämpfen. Ob man in der OC groß mit Debuffs beworfen wird weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr. Aber im Zweifelsfalle hält das den entscheidenden Feuerball auch nicht oft auf.
    Mit dem Warlock hast du recht, der ist in MotB, anders als in der OC , durchaus spaßig und wunderbar unabhängig.
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  9. #9 Reply With Quote
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    ja, man merkt ich habe länger nicht mehr nwn't... meinte das Äquivalent des casters, also je mehr Stufen desto besser die Rettungswürfe überwinden; gerade am Anfang (?) von MotB in der Schattenwelt der Stadt hatte ich erhebliche Probleme mit den Untoten

    in der HK ist mir speziell in Erinnerung, daß jedes Mal, wenn ich vorm Lagerhaus gebufft war, ich nach Betreten debufft war; gab da noch andere Stellen; also kein Gegner debuff sondern einfach durch Trigger bzw bugs

    in der OC hat mir der Hexer auch Spaß gemacht, allerdings kann ich Ammon das Wasser nicht reichen und ein Hexer im Spiel reicht ja und die Ehre gebührt Jerro, habe dann später andere Exoten versucht anstatt; aber ja, zumindest war bei mir in der OC mit 17 Ende, da kriegt man halt allemal eine Klasse einigermaßen zum Laufen

    für level 30 bin ich zu wenig Profi - und dennoch, gerade die kombi mage/gelehrter/roter Magier ist recht knifflig zu leveln finde ich und man hat nicht mehr recht viel davon; wäre halt cool, könnte man den verwirklichten Charakter (welchen auch immer) noch ne Weile spielen... ok gibt noch das 3. Addon, was aber eher für lowlevel angelegt ist. Das hatten sie im ersten Teil besser gemacht, zumindest hatte man 10 Stufen mehr und konnte den "fertigen" Charakter noch bißchen laufen lassen (richtig fertig wird ein Charakter ja nie
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  10. #10 Reply With Quote
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    Boni durch epische Level auf den DC gehen auch nicht verloren. Wenn man einen roten Magier spielt gehts sogar noch besser, da das Casterlevel steigt. Wenn man Practiced Spellcaster dazunimmt hat man bis zu +9 auf sein Casterlevel, je nach Schule halt. Das ist schon... interessant. Natürlich fragwürdig, da das Feat so ja eigentlich nicht funktionieren soll

    Warlock war mein erster Charakter in der OC und der hat halt auf Dauer nicht so furchtbar viel Spaß gemacht. Da sich die Fähigkeiten der Klasse in NWN im Wesentlichen auf Schaden beschränken, fühlt man sich schon irgendwie doof, wenn man auf Level 6 dann 3w6 gegen... zwei Gegner machen darf, während Magier schon seit Level 5 5w6+ Feuerbälle auf alles werfen können. In Kombination mit der 5 Sekunden Rast, die man immer und überall halten kann hat mir das eher nicht so zugesagt. Im epischen Bereich wird die Klasse dann ja plötzlich exponentiell stark und gerade in MotB durch die unbegrenzten Invocations am Tag schon sehr angenehm spielbar.
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  11. #11 Reply With Quote
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    Wie währe es, wenn ich einen Zwerg Kleriker spiele, ehr kämpferisch/buff orientiert und den dann mit zwergischer Verteidiger
    kombiniere, oder lieber Kleriker/Kämpfer?
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  12. #12 Reply With Quote
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    Da es sich um eine Kombination handelt die wohl viele Level in den kämpferischen Klassen haben soll, gilt wie immer in diesen Fällen: der Verlust an Casterleveln ist es nicht wert. Wenn du ihn kämpferisch orientiert spielen willst, buff dich mit Divine Power, schon bist du kämpferisch besser als die Kombination. Wenn du mehr Waffen nutzen willst, gib ein Feat für Martial Weapons aus, das kommt dich günstiger zu stehen.
    Wenn du hingegen von einem Langzeitcharakter ausgehst, also jenseits von Level 20, dann kannst du natürlich eine 20/10 Kombination machen,da es nach Level 20 eh keine Slots mehr gibt und die Buffs lange genug halten. Theoretisch geht auch 17/3/10 oder so. Sonderlich gut ist das aber leider auch nicht, da weder Kämpfer noch der Verteidiger sonderlich gute Klassen sind. Mit dem Kämpfer könntest du aber immerhin Waffenspezialisierung und den verbesserten Fokus haben. Wenn du ihn bis 12 bringst (also 18/20) ist sogar die epische Variante drin. Für die Kampagnen ist das aber schon fast Overkill.
    Arkain is offline

  13. #13 Reply With Quote
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    Ich würde einfach mal anfangen zu spielen, idealerweise mit einem Charakter, der mir Spaß macht und mit ner Basisklasse, die ich auf jeden Fall drin haben will.

    Es gibt im Spiel an Gefährten ja schon allerhand Klassen, die ich ja auch steuern und so sehen kann, was die können, warum also z.B. mit zwei Hexenmeistern spielen; da könnt man eine Nischenklasse spielen, z.B. einen Barbaren und/oder Berserker (der noch dazu im Addon ein interessantes Talent dazubekommt im Rahmen einer Quest).

    Habe ich mich für eine Basisklasse entschieden, kann ich ja jederzeit mit der Konsole umleveln bei Nichtgefallen [edit: beim runterleveln gehen allerdings Achievements flöten]. Es kann auch sinnvoll sein, sich über die skills Gedanken zu machen. So gibt es allerhand Quests und andere Annehmlichkeiten für z.B. bluffen einschüchtern suchen usw. da wäre z.B. der Schurke als Grundklasse interessant (allein schon wegen der schieren skillpunktanzahl) oder eben der Hexer, falls man zaubern möchte. Nicht zu unterschätzen nämlich auch der magische Gegenstand, es gibt da einige tolle Sachen zu finden, die nicht immer "passen"

    Für einen "Schurken" gibts da auch einige interessante Möglichkeiten, z.B. Säbelrassler 3 (+Schaden), Duellant (+Schaden und andere goodies) und dieses epische Talent, das gegen Immune 50% HihA erlaubt. Auch für den Magier wär das eine Option, der Duellant (bonus bei int) und das epische Talent, das int anstatt st/dex für den AB abfragt [edit: Eben nachgeschaut, auch leider hier wird der Schaden erhöht anstatt AB]. Schaden jedenfalls satt, kriegt man einigermaßen AB hin bei diesen Kombinationen. Hat man Platz für 3 übrig, kann auch neun von Niewinter sich lohnen, schon allein RP technisch. Ferner ist man schneller und macht HihA.

    Oder darfs sogar ein Druide sein ? Hat einige interessante buffs zu bieten; Immu HihA via Eiche, Schildkrötenpanzer/rk und bei andauerndem Zauber permanent Feuerschaden und Regeneration. Für den Druiden oder Kleriker ist auch der Sturmfürst ne starke Sache (rollenspielerisch allerdings streitig)

    Entscheidungen vielleicht tut man sich leichter, wenn man weiß, was man im Spiel am liebsten macht - caste ich gerne von hinten ? Buffe/heile ich ? Tanke ich ? Oder hau ich gern rein ? Spiel ich am liebsten nen Mensch ? Oder Elf/Zwerg/Ork ? Oder gar was Exotisches ? Solls ein geschickter Char sein oder ein starker ? Intelligent oder charismatisch ?
    Die Gesellschaft ist bereit, dem Verbrecher zu verzeihen - dem Träumer nicht.
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    Will Ondiron is offline Last edited by Will Ondiron; 26.09.2015 at 08:39.

  14. #14 Reply With Quote
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    Gut Ding will Weile haben.
    Ich habe mich jetzt entschieden.
    Ich hab zwar schon ein wenig Erfahrung mit NvN 1, aber für den ersten Durchlauf des 2. Teils mach ich was einfaches.

    Ich werd' einen Zwerg spielen, Krieger den ich später dann zum Verteidiger mache.
    Wie sollte ich Stärke und Kon. verteilen? Ich würde bei der Erstellung ja auf max. Kon. gehen und dann später nur noch Stärke steigern.

    MfG Nather
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  15. #15 Reply With Quote
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    Spiel was du magst

    Du solltest in jedem Fall daran denken mindestens 13 Geschick zu haben, sonst kannst du die Feats nicht nehmen, die du für die Prestigeklasse brauchst. Außerdem musst du eine passende Gesinnung haben. Das hat schon so mancher bei verschiedensten Klassen übersehen, daher der Hinweis. Wenn du den Charakter natürlich als "Verteidiger zwergischer Werte" oder ähnliches spielen willst könntest du auch einen Paladin in Erwägung ziehen. Dann würdest du etwas mehr auf Charisma gehen und Feats wie Divine Might zur Verfügung haben.

    Bei einem standardmäßigen Kämpfer mit Aussicht auf den Verteidiger (imho etwas öde, aber ist dein Ding) würde ich die Attribute wohl ungefähr so verteilen:

    ST: 16-17
    GE: 13-14
    KO: 18 (16 +2 durch Rasse)
    IN: 13-14
    WE: 8-10
    CH: 6

    Die variablen Werte haben ihren guten Grund: wenn du bei 16/13/18/13/8/6 bleibst, hast du zwei Punkt übrig, das reicht für zwei 14en oder eben die 10. Der Willenswurf, eine große Schwäche des Kämpfers, wird von Weisheit beeinflusst. Ich finde das aber in NWN2 nicht sonderlich wichtig, wenn ich ehrlich bin. Es gibt auch genug Feats dafür, wenn mans unbedingt ausgleichen will, sowie ein paar Buffs, die komplett gegen die meisten Effekte immunisieren, z.B. Schutz vor Bösem (Grad 1!).
    Geschick auf 14 erhöht deinen Reflexwurf und hypothetisch auch deine Rüstungsklasse, de facto hat man selbst mit Mithralrüstungen zwar bis eine sinnvolle Geschicklichkeit bis hin zur 16, aber man hat meiner Erfahrung nach auch immer irgendein Item mit +2 oder mehr rumliegen, daher ist es nicht so furchtbar wichtig das wirklich hoch zu haben. Intelligenz ist mein Favorit, da ich gerne Skillpunkte habe und man außerdem für viele Kämpferfeats 13 braucht. Theoretisch könntest du bei der Verteilung übrigens auch noch Waffenmeister werden, wenngleich der in der OC und MotB nicht unbedingt zu den besten Klassen gehört, da es viele Gegner gibt, die gegen kritische Treffer immun sind.
    Konstitution ist nützlich und bei dem Charakter wohl auch passend. Ich möchte aber anmerken, dass man in NWN2 sehr leicht hohe Rüstungswerte erreicht (besonders, wenn man Schilde nutzt - was ich aber nicht immer empfehlen würde) und dann einfach gar nicht mehr getroffen wird, was all die schönen Lebenspunkte überflüssig macht. Zudem bekommt der Verteidiger auch Boni auf seine RK, wodurch er eben noch schlechter getroffen wird.
    Stärke ist gewöhnlich das Hauptattribut, das siehst du sehr richtig, also immer schön steigern. Wohlgemerkt kannst du noch etwas mehr rauskitzeln, wenn du entscheidest, dass du keine Lust auf die ganzen Kampfmanöver hast, die Int 13 brauchen. Dann nimm einen Punkt dort weg und steigere Stärke auf 17, denn wenn du bis Level 20 bzw. 28+ kommst hast du 5 bzw. 7 Steigerungen und nur gerade Werte erhöhen deinen Modifikator.
    Arkain is offline

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