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    Drachentöter Lonewulf's Avatar
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    Lonewulf is offline

    [Release] GothicII - Die Rückkehr V1.0 & V1.1 #18




    Die Modifikation "Gothic II - Die Rückkehr" ist eine inoffizielle Erweiterung für "Gothic 2 – Die Nacht des Raben" vom russischen T&G MOD TEAM (Trazege & GAV). Nach Version 1.0/1.0.1 liegt nun auch Version 1.1 in deutscher Übersetzung vor.


    Edit NEU! Aktuelle Version ist nun 1.12.9 DE

    Die Sprachausgabe für die pure Die Rückkehr V1.1 ist nun verfügbar.
    Für die Version 1.12.9DE gibt es noch ein paar neue zusätzliche Sprachfiles: Rueckkehr_Sprachausgabe_v1.12.9update.exe

    Mit dieser Modifikation wird die Originalwelt von "Gothic 2 – Die Nacht des Raben" im großen Umfang erweitert und eröffnet dem Spieler vollkommen neue Möglichkeiten, wie zum Beispiel ein alternatives Ende und die Option sich neuen Gilden anzuschließen. Die neuen Hauptgilden sind die Wassermagier, Nekromanten, Gurus und Templer. Des weiteren gibt es auch noch Nebengilden (z.B. die Jäger- und die Händlergilde) denen man unabhängig von der Hauptgilde beitreten kann.

    Die Modifikation enthält einen neuen riesigen Questzweig, welcher ganz wesentlich von deinen Entscheidungen beeinflusst wird. Tauche ein in Heimtücke und Betrug und werde Augenzeuge vieler Ereignisse, die zuvor nicht zugänglich waren. Bereits bekannte Momente innerhalb der Geschichte werden Dir in einem ganz neuen Licht erscheinen. Die Handlung endet in "Gothic II - Die Rückkehr" aber noch nicht auf Irdorath, sondern spielt in der zweiten Hälfte des 6. Kapitels auf einer Vergessenen Insel, vor deren Küste es die Gemeinschaft nach einem schweren Sturm auf hoher See verschlägt.

    Hat man das Schiff wieder seetüchtig gemacht, die Position der Insel bestimmt und einige weitere Gefälligkeiten für die Gefährten erledigt, geht es zurück nach Khorinis, das inzwischen zu großen Teilen von einer orkischen Invasionsstreitmacht überrannt wurde. Hier startet nun das abschließende 7. Kapitel, in dem man die Überlebenden der Ork-Invasion für den großen Endkampf einen soll.

    In "Gothic II - Die Rückkehr" werden viele neue Orte vorgestellt, wie zum Beispiel die schon kurz erwähnte Vergessene Insel, das Fort der Paladine, die Stadt der Orks, das Tal der Schatten und die Stadt der Toten. Aber auch altbekannte Orte aus "Gothic 1", wie die Minen, der Orkfriedhof, der Schläfertempel und das Sumpflager, und "Gothic 2" werden in bekannter als auch merklich veränderter Form (das Minental und Khorinis) anzutreffen sein. Insgesamt gesehen ist die Welt von "Gothic 2" nun wahrhaftig riesig.

    Aber wenn man "Gothic II - Die Rückkehr" zum ersten Mal betritt, wird einem zu aller erst auffallen, dass die Flora in vielen Bereichen dichter geworden ist, und der Tierwelt mehr Sichtschutz bietet. Obwohl die in "Gothic II - Die Rückkehr" umfangreicher und vielfältiger gewordene Fauna vor dem wochenlang verschütteten und geschwächten Helden zu Beginn keine Angst haben muss.

    Innerhalb der Modifikation werden weiterhin mehr als 100 neue NPC´s vorgestellt. Zudem wurden ungefähr 200 neue Quest´s realisiert, wovon ein guter Teil mit dem Hauptspiel verflochten sind. Viele der Quest´s bieten dabei abhängig vom Verhalten des Helden alternative Lösungswege an.

    Neben den bereits genannten Features gibt es auch ein neues Beten- und Diebstahlsystem, Boni bei BossGegnern (ab v1.1 gildenspezifisch), neue Attribute (Ausdauer und ab v1.1 Intelligenz) sowie auch neue Fähigkeiten zu erlernen. Zu den neuen Fähigkeiten gehören unter anderem das Erz hacken, das Herstellen von Pfeilen und Bolzen und das Schärfen von rostigen Schwertern und Äxten. Bei Letzterem verbessert man seinen Skill nicht bei Lehrern sondern ausschließlich durch die Ausübung der Fähigkeit.

    Durch diese ganzen Erweiterungen bringt "Gothic II - Die Rückkehr" nicht nur neue Blickwinkel und Erkenntnisse über das Gothic-Universum mit sich sondern hat auch eine ungefähre Spieldauer von 200 bis 300 Stunden.


    ________________________________________________________________________________

    'Die Rückkehr 1.12.9 DE'

    Nachdem im Sommer 'Die Rückkher 1.1' vom Returning-Übersetzungsteam erfolgreich veröffentlicht wurde und das Feedback dazu sehr positiv war, folgt hier nun ein weiterer Patch in Version 1.12.9 DE. In dieser Version ist der 'RETURNING_DE_1.1_Hotfix01' schon enthalten- man muss es nicht zusätzlich installieren.
    Die getätigten Änderungen im Verhältnis zu v1.1 sind eher gering, haben aber einen großen Einfluss auf die Spielbarkeit. Grafisch wurde auch das Menü, die Lade-Screens der Welten, die Dialogfenster, einige Items und Pflanzen erneuert.
    Ein Danke an alle, die Returning erstellt und an die, die mitgewirkt und ihre Projekte hierfür bereitgestellt haben.

    WICHTIG!
    Der Patch 1.12.9 DE installiert eine modifizierte/optimierte Gothic.ini. Nachdem der Patch installiert wurde, müssen Tastatur-, Video- und Spieleinstellungen neu auf eure Bedürfnisse anpasst werden.
    Das SystemPack für Gothic 2 ist zu Patch 1.12.9 DE kompatibel. Spielstände vorheriger Versionen sind nicht kompatibel.

    Installationsanleitung für Die Rückkehr v1.12.9

    I. Was brauche ich um die Mods spielen zu können?

    Reportversion 2.6.0.0
    PlayerKit 2.6f (GothicStarter Update)

    Die aktuelle Version der Mod wurde nicht mehr als Komplettpaket erstellt, es müssen daher zuerst die Vorgängerversionen installiert werden (Downloads siehe unten):
    + Die installierte Version 1.0
    + Die installierte Version 1.0.1 (egal ob mit oder ohne Schlafpatch)
    + Die installierte Version 1.1


    II. Woher bekomme ich die Mod?

    Die Rückkehr 1.12.9 DE Patch

    Die Änderungen in Patch 1.12.9 DE werden folgend kurz erläutert:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gibt es einen Schwierigkeitsgrad?
    => Ja. In den vorherigen Version war es eher so, dass v1.0/1.0.1 eher zu leicht und v1.1 in vielerlei Bereichen zu schwer war, insbesondere am Anfang. Dem wurde nun abgeholfen. Es gibt zu Spielstart einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad (Leicht|Mittel|Schwer), der dauerhaft die Werte von Monstern verändert.
    Weiterhin gibt es im Spiel einen Schwierigkeitsgrad, der für die Verteilung der Erfahrungspunkte wichtig ist. Bei Xardas oder an einem Innosschrein hat man die Möglichkeit, sich für eins der 4 Schwierigkeitgrade zu entscheiden. Allerdings kann man es JEDERZEIT bis zum 5.Kapitel wieder ändern. Je nach Auswahl bekommt man wenig oder viele Erfahrungspunkte für das Erledigen von Monstern/Npcs. Dies wirkt sich maßgeblich auf die Lernpunkte und dementsprechend auch auf die Skillung aus. Somit hat der Spieler nun die Chance, den Schwierigkeitsgrad selbst zu gestalten.

    Wurden Waffen verändert/eingefügt?
    => Neue Waffen wurden nicht eingefügt. Es wurden lediglich die Werte von Armbrüsten etwas verändert. Ausserdem wurde die Anordnung der WaffenStats ingame chronologisch geändert, dh. nun sind auch die Werte besonderer Waffen einzusehen.

    Wurde das Bonisystem geändert?
    => Nein. Steintafeln und permanente Boni haben noch die gleiche Funktion wie in v1.1. Also haushalten. Jedoch gibt es nun 2 Items, bei deren Verzehr Attribute gesteigert werden. Einen weiteren Bonus gibt es bei der lieben Edda. Die Gute kocht für den Helden permanente Suppen.
    Um den vielen, gesammelten Heilpflanzen einen Sinn zu geben (insbesondere in späteren Kapiteln, wenn Tränke mächtiger sind- es gilt nur für die Heilpfalnzen!), geben sie beim Verzehr einen positiven Nebeneffekt.

    Gibt es Veränderungen beim Schmieden von Waffen?
    => Ja. Waffen schärfen funktioniert nach wie vor wie in v1.1. In v1.12.9 braucht man aber bestimmte Waffen-schärfen-Skill, um 'bessere' Waffen schmieden zu können. Und das wird auch noch über einen Random-Counter geregelt, damit man nicht zu reich wird. Um das viele Schärfen möglich zu machen, wurde ein neues Item 'Klingenpaket' eingefügt. Zudem wurde der Vorrat an Klingen bei Händlern etwas aufgestockt.

    Gibt es ein neues Schlafsystem?
    => Ja. Nach alter Gothic-Manier. Frühmorgens, Morgen, Mittag, Nachmittag, Spätnachmittag, Abend, Spätabend und Mitternacht. Und zusätzlichem, willkürlichem Schlaf.

    Wurde das Balancing verändert?
    => Ja, etwas.
    + Über den Schwierigkeitsgrad, der über die Erfahrungspunkte läuft, erhält man nun randomweise Attribute oder Talentskills. Je nach Art der Skillung 'lernt' Gothic/die Spielmechanik das Skillsystem des Spielers und verteilt daraufhin die Bonis. Daraus resultierend musste die Boniverteilung der Bossgegner etwas weniger werden, da es sonst zu imbalanced wäre. Das heißt zB., als reiner 1H-Kämpfer wird man später vermehrt den Stärke- und den 1h-Kampfskill-Talent-Bonus erhalten. Bei einem Magier zB. wird man eher Mana- und Lebensbonus bekommen.
    + Intelligenzcounter ist bei 299 Schluss.
    + Da Skelette nun immer den vollen Schaden machen (aus v1.1), wurden sie etwas geschwächt (über den stumpfen Schaden), da sie sonst in größerer Anzahl unbesiegbar bleiben würden
    + Es ist nun auch möglich, Feuerpfeile sowie mag. Pfeile und Bolzen herzustellen. Die Grundlagen der Pfeilherstellung werden vorausgesetzt.
    + Wegen dem neuen Schwierigkeistgrad, der eine Boniverteilung inne hat, musste das Beten bei Innos überarbeitet werden. Ist jetzt SEHR teuer, da sonst zu imbalanced.

    Wurden Quests verändert/hinzugefügt?
    => Ja.
    + Es besteht die Möglichkeit, vor Ravens Tod Wassermagier/Templer/Guru zu werden
    + Es ist nun möglich, "legal" ins Kloster zu kommen. Sagitta sollte man hierfür aufsuchen.

    Sonst noch irgendwelche Änderungen?
    => Ja, darunter auch eine spiel-entscheidende.
    + "legaler" Beitritt zur Bruderschaft => Gorax muss nicht mehr beklaut werden. Diebestalente sind nicht mehr wichtig für den Betritt zur Bruderschaft.
    + Heilige Pfeile: jetzt immer 3 herstellen (erfordert 3 Rohstahl)
    + Stats von einigen Npc's angepasst/verändert
    + Lares ist ein weing stärker geworden
    + Goldkosten für Attribute und Talente bis Level 25 gesenkt, um nicht unbedingt direkt Diebestalente lernen zu müssen.
    + Hotfix für 1.1, wie oben schon erwähnt, integriert. Dieser behebt den Absturz-Bug beim Lesen eines magischen Buchs und verändert die Bezeichnung, aus "Wiederherstellung" wird jetzt bei entsprechenden Objekten "Bonus" angezeigt (gilt für Leben und Mana). Zudem wurden noch einige andere Rechtschreibkorrekturen getätigt.



    Wichtige Informationen zu Version 1.1 DE
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Allgemein
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Lonewulf hat sich ausgiebig mit diesem Thema befasst und eine ausführliche Liste der Änderungen verfasst. Seine Schwerpunkte lagen bei

    + Ausdauer
    + Intelligenz
    + Waffen schärfen
    + Rüstungen verbessern
    + Pfeil-& Bolzenherstellung
    + Sumpfkrautproduktion
    + Das Taschendiebstahlsystem
    + Das Betensystem (Innospray/-crimecount und Beliarpraycount)
    + Die BossGegnerBoni

    zu finden in Gesammelte Infos und Hilfen


    Weitere Änderungen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    + beim Start in Xardas Turm im Erdgeschoss Pflanzen etc. entfernt, nur noch Stärkegürtel vorhanden
    + keine "jungen Monster" beim Start mehr, sondern reguläre
    + die Lage der Steintafeln wurde verändert; erhöht die Wiederspielbarkeit
    + bei Kardiff verdient man als "Rausschmeißer" weniger Geld pro Tag
    + neue Questreihe um "Zigos"
    + Ausdaueranzeige/leiste hinzugefügt
    + verbessertes Schlafsystem in Patch 1.12.9 DE ausgebaut und verbessert
    + Nahrungsmittel erhöhen nun prozentual die Ausdauer
    + das suchende Irrlicht entfernt
    + Heil- und Mana-Tränke auf prozentuale Werte umgestellt (15%/30%/50%/100%) ==> bringen somit anfangs gar nichts, aber später ist das sehr vorteilhaft, denn man muss nicht mehr 20 oder mehr Tränke auf einmal saufen
    + Schadensart der Waffen wird jetzt bei den Infos im Inventar angezeigt
    + Dolche und Dex-Waffen wie Degen, Rapier usw. machen jetzt Stichschaden, sind also gegen Gegner wie Skelette wirkungslos. Des Weiteren sollte man sie auch nicht in Duellen (Moe, Buster...) oder bei den Übungskämpfen mit Alrik nutzen, da der Gegner sonst sofort stirbt
    + 'Monster schrumpfen' kann man nicht mehr gegen Drachen, Dämonen, Schwarze Trolle, Orks, Echsenmenschen, Skelett-Lord´s & BossGegner einsetzen
    + 'Eisblock' und 'Eiswelle' kann man nicht mehr gegen die Suchenden, Drachen, Dämonen und Magier aller vier Gilden einsetzen
    + 'Angst' lässt sich nicht mehr gegen Raven, Paladine, Feuermagier, Wassermagier, Gurus, Nekromanten, Suchende, Drachen, Dämonen, Steinwächter, Skelette und BossGegner einsetzten
    + die beste Rüstung als Kämpfer (Hüter-Questline muss erfolgreich abgeschlossen sein) erhält man jetzt erst im Kapitel 5- auch Magier, die die Hüter-Questline abgeschlossen haben, erhalten jetzt in Kapitel 5 eine sehr gute Robe
    + Skelette machen nun den vollen, kritischen Schaden


    Balancingänderungen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    + beim Levelaufstieg bekommt man nur noch 10 HP
    + keine Random-Exp mehr sondern feste Werte
    + Gegner Exp gesenkt, z.T. stark
    + man erhält nur halbe Exp, wenn Gefährten Gegnern den Todeshieb versetzen
    + Werte der Monster überarbeitet, bei Orks z.B. Feuerschutz stark reduziert
    + Suchende spawnen nicht mehr im Sekundentakt Skelette [EXP-Exploit], greifen dafür aber mit einem sehr gefährlichen Feuerball an
    + Suchende verursachen keinen Feuer-, sondern Magieschaden!
    + Die Schergen Beliars, die jedes mal beim Beten am Beliarschrein auftauchen, wenn man die Klaue Beliar´s im Inventar hat und der Erzdämon Senyak noch lebt, geben keine EXP mehr
    + [EXP-Exploit] am Dämonengenerator im Schläfertempel abgestellt, ab dem 4.ten Dämon gibt´s keine Exp mehr
    + Boni der Permanenten Tränke und Steintafeln gesenkt
    + Der Jäger Alfred bezahlt für Felle, Zähne und Klauen nicht mehr über Wert, sondern knapp über Händlerpreis und es gibt keine Exp mehr
    + Rohstahl-Exploit bei Brain u.a. abgestellt
    + der Faktor für die zum Levelaufstieg nötigen EXP steigt ab Level 25 von 500 auf 750 und ab Level 50 auf 1000
    ==> erheblich weniger LP über beim Stufenaufstieg erhältlich (~700 gegenüber 1600 in v1.0), daher sollte man sich anfangs bereits darauf festlegen, in welche Richtung man seinen Char entwickeln möchte. Im späteren Spielverlauf gleicht sich die geringere LP-Menge aber durch die neuen BossGegnerBoni und das bessere Betensystem wieder aus
    + die LP-Kosten für die magischen Kreise steigen nun an ==> 5/10/20/30/40/50
    + LP-Kosten der Rüstungsverbesserungen bei einigen Rüstungen leicht angestiegen
    + der LP-Faktor bei den Attributen Stärke, Dex & Mana läuft jetzt bis "10" ==> Stufenanstiege jetzt bei 25/50/75/100/125/150/195/295/395
    + LP-Kosten bei einigen Runen erhöht
    + auch bei den Lebenspunkten gibt es jetzt einen LP-Faktor ==> Stufenanstiege bei 250/500/1000
    + Teilweise veränderte Gold-Kosten beim Lernen der Talente
    + dynamische Gold-Kosten beim Lernen von Attributen und Waffenskills


    Returning 1.1 - Skillguide
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Im Gegensatz zu 'Die Rückkehr 1.0/1.0.1' muss man in Returning 1.1 genau darauf achten, wie man seinen Char/Held kreiert und welche Skillung angebracht ist. Wer der Versuchung nicht widerstehen kann, in allen Attributen und Talenten eine Balance zu schaffen, wird gerade zu Anfang bis ca. Kapitel 3 enorme Probleme mit Monstern und Gegnern bekommen- zudem steigt der Frustfaktor an...
    Dieser Skillguide kann auch ohne Weiteres auf den Patch 1.12.9 DE übertragen werden, wenn dort auf sehr hohem Schwierigkeitsgrad gespielt wird. Das Erreichen des max. Level auf hohem Schwierigkeitsgrad ist dort wohl (noch nicht getestet) noch geringer als in Version 1.1 DE. Also Obacht! Nicht einfach so "drauf-los-skillen".

    Wie aus diesem Beitrag zu entnehmen ist, kann man in Returning 1.1 mit ca. 700 Lernpunkte rechnen (bei gründlicher Spielweise) plus ca. über 50 Lernpunkte, die man über die Bossgegner-Boni bekommt. Talente, Runenherstellung/Magiekreise und eine Erhöhung der Attributkosten bis zum Faktor 10 erschweren die Skillung ungemein.

    Wichtig:
    + Versuche, wenn du einen Begleiter dabei hast, IMMER den Tötungschlag beim Gegner zu setzen, um die Erfahrungspunke zu bekommen.
    ==> Sonst erhälst du nur die Hälfte davon.

    + Wenn du von Beliar am Beliarschrein mit dem "Dunklen Fluch" verflucht wurdest, solltest du schnell um Hilfe suchen, denn
    ==> du bekommst von nun an für Alles viel weniger Erfahrungspunkte. Kapitelübergreifend wird die Sache richtig übel und schlimmer.

    + Leveln, leveln, und nochmals leveln. Wer nicht gründlich ist, muss mit viel weniger Lernpunkten haushalten.

    + Als Magier hat man es in Returning 1.1 etwas schwerer, da man
    ==> gerade als angehender Wassermagier und Guru zuerst in die Kampfskills investieren,
    ==> Lernpunkte für die Magiekreise braucht und zudem
    ==> noch mit Lernpunkte für die Runenherstellung kalkulieren muss.

    Ebenso ist es sehr vorteilhaft, Boni (permanente Tränke, Steintafeln, permanente Pflanzen, etc.) behutsam einzunehmen, sonst wird das Lernen der Attribute verdammt teuer. Und bis zum nächsten Levelaufstieg vergeht meist viel Zeit, da die Erfahrungspunkte nun nicht mehr random sind, sondern feste Werte.

    Wie skillt man also in Returning 1.1 einen Krieger, einen Schützen, einen Magier, einen Kampfmagier oder gar einen "Hybriden" (Paladin/Templer, beides mit Kampfmagie)? Bitte bedenkt, dass die folgenden Anleitungen als "Richtfaden" und eher nur für "Neulinge" gedacht sind- erfahrene Returning-Spieler haben ihren ganz eigenen Stil der Skillung.


    Der Krieger 1H/2H
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mögliche Gilden:
    + Miliz/Paladine
    + Söldner, passt sehr gut zum "wahren" Krieger
    + Templer, "noble", aber sehr gute Krieger
    + später, wenn gewollt, die Ausbildung zum Haradrim, dem absoluten Krieger

    Allgemeines:
    + auch wenn in Version 1.0/1.0.1 massig Lernpunkte zur Verfügung stehen, ist es "natürlicher", bei der Skillung strikt an Stärke zu denken, erst dann kommt alles andere
    + ein Krieger verlässt sich auf sein Schwert, nicht auf Bogen/Magie, deshalb nutzt man es auch nicht; Ausnahme wäre evtl. eine Armbrust, da diese 2 Attribute zum Anlegen benötigen

    Anfang:
    + Elixiere bei Xardas auswählen
    + Lernpunkte nur für 'Schlösser knacken', 'Felle abziehen' und 'Schleichen' investieren, der Rest geht an Stärke
    + Goblinbeeren und permanente Mana-Boni sofort einnehmen (obwohl der Krieger eigentlich kein Mana braucht)

    Lehre:
    + ganz klar bei Harad
    + Schmieden lernen
    + wenn möglich, ein "ordentliches Schwert schmieden" bei ihm lernen, um Gold zu machen

    Weitere Ausbildung:
    + auf keinen Fall Lernpunkte für Ausdauer verschwenden!
    + primär Lernpunkte für Stärke ausgeben
    + sekundär Lernpunkte in die Kampfausbildung investieren (1H/2H)
    + Drachenwurzeln und Kronstöckel aufbewahren
    + Akrobatik, Pfeile herstellen, Taschendiebstahl noch nicht lernen, sondern
    + die Lernpunkte gezielt in 'Tiere ausweiden' ausgeben, also wirklich nur das, was man dringend braucht

    Ab Kapitel 2:
    + euer Char sollte mindestens "Kämpfer bei 30%" sein
    + Stärke sollte bei ca. 60/70 liegen (geht auch mit Schmuck)
    + nun die kommenden Lernpunkte für das Lernen der "Sprache der Erbauer" aufbewahren
    + Belohnung bei Gallahad den Stärketrank wählen
    + am Innosschrein Stärke erbeten, notfalls mehrfach neuladen
    + in Jharkendar leveln und die Lernpunkte für "Tiere ausweiden" und Akrobatik ausgeben
    + vor dem Kampf mit Raven Stärke auf ca. 90 trainieren
    + sollte Raven immer noch zu heftig sein, dann...Spruchrollen verwenden

    Vor dem Minental (oder evtl. auch Etlu):
    + Rüstungen verbessern lohnt sich bisher noch nicht, lieber später
    + wenn noch vorhanden, mögliche Bossgegner in Khorinis oder Jharkendar erledigen, wegen der LP's
    + mit den übrigen Lernpunkten 1H/2H auf 45% pushen, danach Steintafeln lesen, sonst sind die Orks ein echtes Problem
    + Bogen oder Armbrust ist nicht so wichtig, wenn der 1/2H-Skill trainiert wird
    + solltet ihr vor dem Minental nach Etlu reisen, lasst die Paladine in Ruhe und erledigt diese später

    Minental:
    + entweder kämpfend oder per Tier-Verwandlung Ulu-Mulu besorgen, wie, siehe hier
    + mit Ulu-Mulu zur Burg und die Quests abholen
    + Erzbaronrüstung stehlen
    + Quests liegen lassen und möglichst viel leveln, d.h. Viecher erledigen und die Orks erstmal in Ruhe lassen
    + danach mit Mora Ulartu, wenn gewollt, Orkstadt besuchen und allen Orks die Seelen nehmen (gibt jeweils 50 XP)
    + das Prozedere nun im Minental und im Orkfriedhof
    + nun solltet ihr genug Lernpunkte haben, um die restlichen Talente sowie das Brauen des Stärketranks zu lernen
    + ab ca. 120 Stärke könnt ihr die Stärkeboni einnehmen(Steintafeln, Tränke, gebraute Tränke, Orkischer Trank von Neoras, etc...)

    Rüstungen:
    + wenn möglich, immer die beste Rüstung anziehen; sollte von den Stärkewerten kein Problem sein, wenn Stärke trainiert wird
    + wer es wagen will, zieht immer nur die Gildenrüstung an und verbessert diese regelmäßig


    + von nun an solltet ihr stark und gut gerüstet sein, um das weitere Vorgehen selbst entscheiden zu können
    + um dem "Krieger" gerecht zu werden, vermeidet Magie und trainiert unentwegt Stärke, damit Ork-Urukhais mit 3 Hieben platt sind
    + ein "erfahrener Krieger" greift ab und an auch mal zur Armbrust, jedoch erst dann, wenn der 1H/2H-Skill mindestens auf "Meister" ist


    Der Hybrid 1H/2H
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mögliche Gilden:
    + Templer
    + Paladine

    Allgemeines:
    + auch ein Söldner, der die "wahre Magie" vollends beherrscht, wäre demnach ein Hybrid
    + da Hybriden nicht dauerhaft mit Magie angreifen/verteidigen, ist das Lernen von Mana eher zweitrangig, da die gefundenen Mana-Boni in der Regel vollkommen ausreichen

    Anfang:
    + Gold, Tränke und die Spruchrollen von Xardas sind eine große Hilfe am Start
    + die Spruchrollen gegen Monster ruhig verwenden, da später sonst keine Verwendung mehr
    + die ersten Lernpunkte in Stärke investieren
    + in der Stadt Lernpunkte nur für 'Schlösser knacken', 'Felle abziehen', 'Schleichen' und 'Pfeile herstellen' ausgeben
    + über Pfeile herstellen lässt sich gut Gold verdienen

    Lehre:
    + ich empfehle, zu Bosper zu gehen, da der Hybrid am Anfang die Hilfe des Bogens gut gebrauchen kann, selbst wenn der Skill bei Rookie ist


    Der Schütze
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mögliche Gilden:
    + Miliz/Paladine
    + Templer
    + Söldner

    Allgemeines:
    + wichtig ist, vorrangig seine Dex-Werte hochzutreiben, da der 1/2H-Skill vernachlässigt wird
    + Magie wird nur im Notfall angewendet, z.B. Engpass im Nahkampf (hier hilft "Feuerregen" oder "Gewitter")

    Anfang:
    + Elixiere und/oder das Gold+Tränke bei Xardas sind für den Schützen unbrauchbar
    + wählt die Erfahrungspunkte+ 2 Lernpunkte, die man direkt für die Pfeilherstellung gut nutzen kann
    + vermeidet das Kämpfen mit den Viechern bis zur Stadt
    + "rennt" und holt euch den Novizenrock; dann, Nach Hilfe von Greg, ab in die Stadt
    + die gesammelten Lernpunkte für die Pfeilherstellung, Schlösser knacken, Felle abziehen und Schleichen ausgeben
    + übrige Lernpunkte in Stärke bis 25 (für die Jägerrüstung) trainieren, den Rest nun für Geschicklichkeit

    Lehre:
    + Lehre unbedingt bei Bosper, da der "besondere Jägerbogen" sehr stark ist
    + mit diesem Bogen nun die Viecher vor der Stadt Richtung Xardas platt machen

    Weitere Ausbildung:
    + Mana- und Stärkeboni könnt ihr sofort einnehmen (Ausnahme: Drachenwurzeln! werden für später benötigt)
    + Geschicklichkeit solltet ihr bis ca. 90 trainieren, wenn das nicht möglich ist, dann zumindest bis 65, um den Kompositbogen anzulegen
    + questet, levelt, bis es nicht mehr geht
    + Monster sollten keine Probleme sein, da ihr als Schütze hohe Plattformen suchen könnt
    + Skelette und Bossgegner müsst ihr leider erstmal in Ruhe lassen, da diese zu schwer sind
    + habt ihr noch Lernpunkte übrig, so investiert NICHT in 1/2H, sondern in den Bogenskill, bis dieser bei ca. 30% ist (5%-Bonus erhält man ja von Raffa)


    ________________________________________________________________________________


    Installationsanleitung für Die Rückkehr v1.0.1


    I. Was brauche ich um die Mod spielen zu können?
    • Die installierte Version 1.0
    • Die installierte Version 1.0.1 (egal ob mit oder ohne Schlafpatch)
    Hinweis: die Savegames von 1.1/1.12.9 sind nicht mit 1.0/1.0.1 kompatibel.


    II. Woher bekomme ich die Mod?

    Dateiname: Returning_DE-1.1.exe (159 MB)
    CRC32: 5dc48f9c
    MD5: 1ba2f55b96fa03c5a6715064354c6e2d
    SHA1: 90fc024440889142cc383804deb58bfa2d2cdc5b





    => Patch 1.0.1 (41,4 MB)



    Changelog:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Alte Bugs aus dem Original G2NdR:
    • Cassia-Bedenkzeit-Bug gefixed
    • Cassia vergibt die Blutkelche-Quest jetzt auch, wenn sie diese schon einmal verweigert hat (weil man als Dieb gesucht wurde)
    • Rod's Schwert wird bei der Wette auch dann gezogen, wenn man eine bessere Waffe hat
    • Mit Lee über Cord zu reden verhinderte bereits andere Lares-Hilfe-Optionen zur Gildenaufnahme, nun ist das erst dann der Fall, wenn man Cord tatsächlich um Hilfe bittet
    • Fehlerhafte Plünderungen wie manchmal Greg beim Helden sollten nicht mehr vorkommen
    • Wegen fehlerhafter Platzierung fand man an den Stränden von Khorinis nicht genug Muscheln für eine schwarze Perle - gefixed
    • Der schwarze Goblin mit der wertvollen Innosstatue bleibt jetzt erhalten, solange man ihn nicht geplündert hat.
    • Jan-Drachenblut-Exploit entfernt
    • Mika-Exploit gefixed
    • Beten an Schreinen funktioniert jetzt auch am 1.Tag

    Returning-Bugs:
    • Absturz duch Töten von (beschworenen) Level-0-Kreaturen behoben
    • Lernkostenstufen bei Stärke/Geschick korrigiert (25/55/85/115 -> 30/60/90/120)
    • Verwandlungsprobleme mit attributssteigernden Waffen ab 60% skill behoben
    • Seelensteine funktionieren zuverlässig, dafür wurde der Schadensbonus der Seelen herabgesetzt (Verteuerung in 100er-Schritten statt 200er)
    • Lebenspunktevergabe bei 2.Hüterquest gefixed
    • Rüstungswerte korrigiert
    • Anzeige bei Uriziel (Todeswelle) und Todeshauch korrigiert
    • Lernanzeige bei Bill gefixed (sowie auch bei Diego und Lares auf Irdorath)
    • 'Shram' -> 'Scar'
    • Meldung "Arbeitet 5!" entfernt
    • Skelette/Schattenlords machen jetzt den vollen Schaden (Stärke+Waffenschaden anstatt nur Waffenschaden)
    • Gillian wird nicht mehr von den Bürgern getötet
    • Mana-Verlust durch Mora Ulartu kann nicht mehr abgebrochen werden
    • Als Guru, Wassermagier oder Nekromant erhält man die höheren Roben auch dann, wenn man den 4.Kreis bei den Hütern lernt
    • Hash-Gor gibt jetzt 2000xp statt 20000xp
    • Orlan/Cavalorn-Strip entfernt
    • Während Xardas beim Sonnenkreis ist, kann man mit ihm kein anderes Ritual mehr starten
    • Der Ring der Macht gibt jetzt wie angegeben +5 STR und +5 DEX
    • Wenn man mit Kreol über Mora Ulartu spricht, wird jetzt der spezielle Paladin korrekt eingefügt
    • Absturzgefahr der Regenerationsringe reduziert
    • Drachensnapper mit dem Truhenschlüssel eingefügt
    • Der Tod von mit magischen Waffen getöteten Gegnern wird jetzt korrekt gewertet
    • Bluttextur von Reisszahn gefixed
    • Lostisland-Crew-Entscheidung gefixed
    • Hüter-Verhalten in Kapitel 7 gefixed
    • Eine mögliche Absturzursache beim Weltenwechsel ("trying to delete an already deleted object") entfernt

    sonstige Änderungen/Features:
    • ca. 750 weitere Original-Speech-Files hinzugefügt (vorwiegend im Sektenlager, auch mehr Kommentare des Helden etc.)
    • Dämonenspruchrollen erzeugen nur mehr normale Dämonen, und Runen hohe Dämonen (kann man jetzt erst mit höherer Dämonologie lernen)
    • Schaden/Mana-Verhältnis von ein paar Runen adaptiert
    • Nach dem Lernen vom Deathbolt kann man beim Lehrer eine schwarze Perle kaufen
    • Beschworene Kreaturen agieren weniger passiv
    • Man kann jetzt auch in Tierverwandlung zum Eingang vom Schläfertempel, ohne getötet zu werden
    • Von Suchenden/Skelettmagiern beschworene Skelette geben sukzessive weniger Exp, je mehr beschworen werden, das gilt auch für Diener Senyaks
    • Lesters Novizenrock kann man bekommen, solange man im 1.Kapitel ist
    • Eichenpfeile gibt es jetzt 100 Stück für 500g statt 50 Stück für 200g
    • Constantinos Rezepturen auf 2500g verteuert
    • Steigerung der Modelfatness (bei steigender Stärke) reduziert
    • Spruchrolle 'Schrei der Toten' optisch der Rune angepasst
    • Nach dem Tod von Azgalor ist Ur-Grom auch ohne Ulu-Mulu freundlich gesinnt
    • In Kapitel 7 kann man nicht mehr für vogelfrei erklärt werden
    • diverse Kleinigkeiten

    Alternativ der selbe Patch inklusive einer (inoffiziellen) Schlafmodifikation:
    (man kann so lange schlafen, wie man will, eine Ingame-Stunde pro Realtime-Sekunde)



    ________________________________________________________________________________


    Installationsanleitung für Die Rückkehr v1.1


    I. Was brauche ich um die Mod spielen zu können?
    • Die installierte Version 1.0
    • Die installierte Version 1.0.1 (egal ob mit oder ohne Schlafpatch)
    Hinweis: die Savegames von 1.1 sind nicht mit 1.0/1.0.1 kompatibel.


    II. Woher bekomme ich die Mod?

    Dateiname: Returning_DE-1.1.exe (159 MB)
    CRC32: 5dc48f9c
    MD5: 1ba2f55b96fa03c5a6715064354c6e2d
    SHA1: 90fc024440889142cc383804deb58bfa2d2cdc5b




    ________________________________________________________________________________


    Das deutsche Übersetzungsprojekt



    Unser Team hat sich im September 2008 zusammengefunden, mit dem Ziel die Modifikation "Готика II - Возвращение" ~ "Gothic II - Die Rückkehr" ins Deutsche zu übersetzen, und somit der gesamten deutschsprachigen Gothic-Fangemeinde zugänglich zu machen.

    Der Schwerpunkt unserer Arbeit liegt dabei natürlich im Bereich der Scripte, was die Übersetzung der Dialoge, Tagebucheinträge, Schriftstücke, Personennamen, Item-Namen und Beschreibungen sowie der Menüs umfasst.
    Nach Möglichkeit werden wir auch einige Bugs beseitigen die uns so über den Weg laufen.

    Dass der Umfang riesig ist, kann man ein wenig ermessen wenn man die Größe der Datei "OU.BIN", sie enthält die gesamten Dialogtexte, von "Gothic II DNDR" mit knapp 6 MB und von "Gothic II - Die Rückkehr v1.1" mit 13,6 MB vergleicht. Das neu hinzugekommene Dialogvolumen ist also sogar noch größer als die bereits in "Gothic II DNDR" existierenden Dialoge.

    Ein weiteres wenn auch wesentlich kleineres Betätigungsfeld sind die Texturen. Die Ladebildschirme werden "übersetzt", die alten inGame-Karten um die neuen Örtlichkeiten erweitert und allgemein das bei einigen Texturen auftretende Flackern beseitigt.

    Die Übersetzung schreitet Script für Script voran. Da es sich aber um ein reines Freizeitprojekt handelt, und diese ja bekannter weise RL bedingt stark variiert, gibt es natürlich auch kein festes Arbeitstempo.
    Bei den Dialogscripten liegt die Streuung des Scriptumfangs zwischen 35 Zeilen bei den kleinsten Scripten, bei denen gerade 2-3 Zeilen Text enthalten sind, bis zu Scripten mit mehreren tausend Zeilen, wobei das Script von Xardas mit 4600 Codezeilen, wovon ein Drittel Text enthält, die Obergrenze markiert. Des Weiteren variiert auch der Zeitaufwand pro Dialogzeile oft sehr stark, da manche Zeilen schon im russischen Original zum Grübeln einladen. Daher geht es halt mal schneller und mal langsamer voran.

    Aus diesen Gründen ist es schwer einen Prozentwert für den aktuellen Stand der Übersetzung festzulegen, und genau deshalb werden wir werden wir definitiv keine prozentualen Fortschrittsangaben oder Releasetermine veröffentlichen, bevor wir uns diesbezüglich nicht hundertprozentig sicher sind. Wenn wir etwas dazu bekannt zu geben haben wird das auch hier vermerkt werden.
    Update:
    Im Bereich der neuen Dialoge und Tagebuchtexte ist inzwischen alles in v1.0 übersetzt, zurzeit wird nur noch Korrektur gelesen und feingeschliffen. Des Weiteren müssen noch ein paar Bugs und Unstimmigkeiten behoben. Dabei werden auch noch ein paar Zeilen Text aus v1.1 ihren Weg in die v1.0 finden.
    Update 2:
    V1.0 ist fertiggestellt!
    Update 3:
    V1.1 ist fertiggestellt!

    Unser Dank geht an MaGoth und Marazmus, denn sie stellen uns für die Arbeit unter anderem ein geschlossenen Forum im russischen WoG zur Verfügung und stehen uns hilfreich zur Seite.


    aktive Teammitglieder
    BiesterKiller - Lonewulf - Lord Sargon - MaGoth - Marcello - VaNaDiN

    inaktiv Teammitglieder
    Feuerbarde - frank42 - Fürst Takeda - Fürst KIY - Lehona
    P4RTY_K1NG - Sarusan - Stygeros - Tatzel - ThielHater
    Twin Ace - Vishtek - Voland

    ehemalige Teammitglieder
    Anubis Ischtar - Cor Angar
    mAnster - Sorgix - uhrparis

    Beta-Tester
    DerAlte - Eiskönig - Fuku-Riu - Malak - olafundkids
    Sammy - Seelenschnitte - Sektenspinner

    ________________________________________________________________________________


    Historie & Links



    weiterführende Links



    Die alten Threads mit vielen Infos zum stöbern:


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    # 30 __ # 31 __ # 32
    ________________________________________________________________________________
    BiesterKillers Lösungsthread für neue Quests findet ihr

    *hier*

    ________________________________________________________________________________
    Fundorte, Insert-Codes, Lehrer und allgemeine Infos findet ihr auch hier:


    Gothic 2 Returning - Guide
    ________________________________________________________________________________


    Releasethreads mit vielen Antworten auf Fragen zur Mod
    Releasethread_1
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    Releasethread_17
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    Gesammelte Infos und Questhilfen
    Last edited by TazmanDevil; 10.09.2018 at 19:04.

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
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    eintopfen is offline

    Klaue Beliars

    Ich (Nekromant 2.Kapitel) habe beim Quest mit dem goldenen Drachen die die Sphären abgegeben, habe aber auch die Rune Mora Ulartu vorher erhalten.
    Welche Chancen habe ich genau, die Klaue Beliars zu benutzen? So ganz steige ich da noch nicht durch. Muss ich jetzt bei jedem Gegner die Rune anwenden und dann mit der Klaue besiegen?
    Kann man als Nekromant eigentlich auch irgenwie die ganzen Orks um die Burg im zweiten Kapitel besiegen? Man bekommt für die Hüterquest ja leider nur eine Robe mit fast den selben Waffenschutzwerten, wie bei der Erzbaronenrüstung. Die reicht aber leider trotzdem nicht, um zwei oder mehr Orks gleichzeitig anzugreifen.

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    Konig Robar der 2. is offline
    afaik musst du die rune auf einen gegner anwenden, dann töten. wie ist egal. aber die verbraucht immer 100% deines Manas.
    die gegner haben dann einen seelenstein im invetnar. den kannst du am beliarschrein in die klaue pumpen.
    Hast du was intelligentes erwartet?

    Pech.

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    Raubkopiesäbel is offline
    Quote Originally Posted by eintopfen View Post
    Kann man als Nekromant eigentlich auch irgenwie die ganzen Orks um die Burg im zweiten Kapitel besiegen? Man bekommt für die Hüterquest ja leider nur eine Robe mit fast den selben Waffenschutzwerten, wie bei der Erzbaronenrüstung. Die reicht aber leider trotzdem nicht, um zwei oder mehr Orks gleichzeitig anzugreifen.
    Wen du im Fernkampf geskillt bist und ne gute Fernkampfwaffe hast, klettere auf die Schützentürme und schieß die Orks von oben ab. Im Gehmodus kannst du bis an den Rand gehen ohne runterzufallen.

    Wen du am Boden kämpfst, lock ein paar Orks weg vom Belagerungsring und Beschwöre so viele Goblin Skelette wie du kannst, am besten in Verbindung mit Sankta Nomen. So kriegst du auch die Urukais platt.

    Quote Originally Posted by Konig Robar der 2. View Post
    afaik musst du die rune auf einen gegner anwenden, dann töten. wie ist egal. aber die verbraucht immer 100% deines Manas.
    Das ist nicht ganz korrekt. Mora Ulartu verbraucht zwar dein gesamtes Mana, es reicht aber wen du nur 1 Mana hast in dem du z. B. ein Bier trinkst oder einen Manaring an und ab steckst.

    Gruß

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
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    eintopfen is offline
    Ich habe Senyak besiegt und wollte mit seiner Seele die Klaue Beliars aufbessern. Als Ergebnis habe ich allerdings nur eine Rune und kein Schwert erhalten. Diese kann ich auch mit Seelen füttern, genauso wie den Stab des Schwarzmagiers.
    Soweit ich das gesehen habe, bekommt der Stab +1 Schaden für jede Seele. Die Rune macht zwar 350 Schaden, verbraucht aber 150 Mana und funktioniert leider nicht mit Sankta Normen. Auf Dauer wird das ganz schön viele Tränke kosten.
    Wo lohnt es sich denn mehr, die Seelen reinzustecken?

  6. View Forum Posts #6 Reply With Quote
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    Raubkopiesäbel is offline
    Quote Originally Posted by eintopfen View Post
    Wo lohnt es sich denn mehr, die Seelen reinzustecken?
    Am besten du packst die Seelen in den Stab, da die Rune immer nur ein Ziel treffen kann und Flächenschaden Runen, z. B. Feuerregen, Eiswelle, Todeswelle, im späteren Spiel weit aus besser sind.

    Gruß

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
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    Konig Robar der 2. is offline
    stimmt, mora ulatru kann mann mit jeder manamenge einsetzen, verbraucht aber alles.

    mal ne frage, die wurde anscheinend überlesen: (Ver. 1.01)
    Ich habe Senyak im Duell besiegt und halte nicht so viel von der Klaue. Ich will seinen Seelenstein knacken und den Geist auch töten. Aber der ist gegen alles immun...einschließlich Untote vernichten. Was kann ich da denn machen?
    Hast du was intelligentes erwartet?

    Pech.

  8. View Forum Posts #8 Reply With Quote
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    eintopfen is offline
    Quote Originally Posted by Raubkopiesäbel View Post
    Am besten du packst die Seelen in den Stab, da die Rune immer nur ein Ziel treffen kann und Flächenschaden Runen, z. B. Feuerregen, Eiswelle, Todeswelle, im späteren Spiel weit aus besser sind.

    Gruß
    Bleibt das Verhältnis mit 1 Seele = +1 Schaden oder erhöht sich das mit der Zeit auch? Falls ja, in welchen Schritten, bzw. sollte ich immer in bestimmten Abständen die Seelen in die Waffe einfügen? Oder kann ich einfach alle Seelen auf einmal reinpacken?

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
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    Raubkopiesäbel is offline
    Quote Originally Posted by Konig Robar der 2. View Post
    Ich habe Senyak im Duell besiegt und halte nicht so viel von der Klaue. Ich will seinen Seelenstein knacken und den Geist auch töten. Aber der ist gegen alles immun...einschließlich Untote vernichten. Was kann ich da denn machen?
    Vielleicht mit dem Kreuz der Elemente?

    Quote Originally Posted by eintopfen View Post
    Bleibt das Verhältnis mit 1 Seele = +1 Schaden oder erhöht sich das mit der Zeit auch? Falls ja, in welchen Schritten, bzw. sollte ich immer in bestimmten Abständen die Seelen in die Waffe einfügen? Oder kann ich einfach alle Seelen auf einmal reinpacken?
    Die Kosten verdoppeln sich nach jeweils 100 Seelen. Ab 101 brachst du 2 Seelen für 1 Schaden, ab 201 3 Seelen usw.

    Seelen kannst nach belieben reinpacken, speichere aber immer vorher. Im seltenen Fall kann es passieren, dass der Schaden nicht erhöht wird, in dem Fall musst du das Spiel laden.

    Gruß
    Last edited by Raubkopiesäbel; 10.09.2015 at 18:09.

  10. View Forum Posts #10 Reply With Quote
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    Konig Robar der 2. is offline
    das kreuz der elemente hab ich gegen azgalor verballert.
    ich hab es, wie in der questhilfe von bestienkiller beschrieben mit untote vernichten probiert. aber der ist immun dagegen. oder geht das nur, wenn er mich grade nicht angreift? also: beschwören, weglaufen, zurückkommen, zauber auf ihn hauen, fertig.
    Hast du was intelligentes erwartet?

    Pech.

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
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    TheBigLeBRUCEky is offline
    Quote Originally Posted by Konig Robar der 2. View Post
    das kreuz der elemente hab ich gegen azgalor verballert.
    ich hab es, wie in der questhilfe von bestienkiller beschrieben mit untote vernichten probiert. aber der ist immun dagegen. oder geht das nur, wenn er mich grade nicht angreift? also: beschwören, weglaufen, zurückkommen, zauber auf ihn hauen, fertig.
    Zauber benötigen eine gewisse Distanz, um mit dem Gegner kollidieren zu können.
    Ansonsten musst du versuchen, ein Stück wegzulaufen und dann zu zaubern.
    Bei mir hat Beides(Untote vernichten, Heiliger Gesandter) immer funktioniert.
    Alledings ist v1.01 ne Weile her.^^

    MfG

  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
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    eintopfen is offline
    Sehe ich das richtig, das man bei den Büchern "Schlacht um Varant 1 +2" maximal nur für ein Buch die Bonis abgreifen kann, weil man vorher das jeweils andere Buch gelesen haben muss?

  13. #13 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by eintopfen View Post
    Sehe ich das richtig, das man bei den Büchern "Schlacht um Varant 1 +2" maximal nur für ein Buch die Bonis abgreifen kann, weil man vorher das jeweils andere Buch gelesen haben muss?
    afaik gibt es die boni nur 1x, und zwar, sobald beide bücher gelesen werden.

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
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    Konig Robar der 2. is offline
    Quote Originally Posted by TheBigLeBRUCEky View Post
    Zauber benötigen eine gewisse Distanz, um mit dem Gegner kollidieren zu können.
    Ansonsten musst du versuchen, ein Stück wegzulaufen und dann zu zaubern.
    Bei mir hat Beides(Untote vernichten, Heiliger Gesandter) immer funktioniert.
    Alledings ist v1.01 ne Weile her.^^

    MfG
    eben nicht. ich hab ihn mal festgebugt. der bogen und der zauber machen auf auf 5 meter distanz keinen schaden. treffen tun sie auf jeden fall.
    Hast du was intelligentes erwartet?

    Pech.

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
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    TheBigLeBRUCEky is offline
    Quote Originally Posted by Konig Robar der 2. View Post
    eben nicht. ich hab ihn mal festgebugt. der bogen und der zauber machen auf auf 5 meter distanz keinen schaden. treffen tun sie auf jeden fall.
    Was meinst du mit "eben nicht"?
    Ich habe geschrieben, dass es bei mir immer funktioniert hat und das Zauber etwas Distanz brauchen.
    Beides stimmt.

    Falls du meinst, dass es bei dir nicht funktioniert, dann hast du vermutlich einen Bug.
    Ich hab ja auch geschrieben, dass v1.01 bei mir eine Weile her ist.
    Jedoch hatte ich dieses Problem noch nie.

    Niemand weiß, was du bei deinem Spielstand alles gemacht hast.
    Da wir keine Kristallkugel haben, kannst du Senyaks Seele wohl nur noch im "Marvin-Mode" mit dem "Kill-Befehl" töten.
    Das ist zwar nicht schön, aber ich kenne dieses Problem nunmal nicht und kann daher auch nicht sagen, wodurch es entstanden ist.

    MfG

  16. View Forum Posts #16 Reply With Quote
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    eintopfen is offline
    Quote Originally Posted by TheBigLeBRUCEky View Post
    Was meinst du mit "eben nicht"?
    Ich habe geschrieben, dass es bei mir immer funktioniert hat und das Zauber etwas Distanz brauchen.
    Beides stimmt.

    Falls du meinst, dass es bei dir nicht funktioniert, dann hast du vermutlich einen Bug.
    Ich hab ja auch geschrieben, dass v1.01 bei mir eine Weile her ist.
    Jedoch hatte ich dieses Problem noch nie.

    Niemand weiß, was du bei deinem Spielstand alles gemacht hast.
    Da wir keine Kristallkugel haben, kannst du Senyaks Seele wohl nur noch im "Marvin-Mode" mit dem "Kill-Befehl" töten.
    Das ist zwar nicht schön, aber ich kenne dieses Problem nunmal nicht und kann daher auch nicht sagen, wodurch es entstanden ist.

    MfG
    Ich hatte das selbe Problem. Es ließ sich aber dadurch beheben, dass sich der Gegner in einer Ecke festgesetzt hatte und ich ihn mit dem Stab des Dunkelmagiers besiegen konnte.

  17. View Forum Posts #17 Reply With Quote
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    TheBigLeBRUCEky is offline
    Quote Originally Posted by eintopfen View Post
    Ich hatte das selbe Problem. Es ließ sich aber dadurch beheben, dass sich der Gegner in einer Ecke festgesetzt hatte und ich ihn mit dem Stab des Dunkelmagiers besiegen konnte.
    Mit dieser Information kann ich schon eher etwas anfangen. Er ist also nicht generell immun gegen Schaden.
    Klingt nach einem Fehler in dem Script, wo der Spezialschaden von "Untote vernichten" und "Heiliger Gesandter" geregelt wird.
    Keine Ahnung, ob an dieser alten Version zwischendurch nochmal was geändert wurde, bei mir trat der Fehler jedenfalls nie auf.
    Ich glaube auch nicht, dass jemand diese alte Version nochmal patchen wird.
    Zumindest ich habe die Scripte nicht mehr auf meinem PC.

    MfG

  18. View Forum Posts #18 Reply With Quote
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    Vanity is offline
    Hey Leute ich bin jetzt im Minental und habe gesehen wie viele Orks dort sind!
    Meine Aufgabe ist es nun die Erzschürfstellen zu suchen, allerdings weiß ich nicht wie ich das anstellen soll bei der Menge an Orks!
    Ich brauche nur nach unten laufen und bin tot.
    Entkommen kann ich denen auch schlecht, hat da irgendwer eine gute Taktik für mich?

  19. #19 Reply With Quote
    Marcello
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    Quote Originally Posted by Vanity View Post
    Hey Leute ich bin jetzt im Minental und habe gesehen wie viele Orks dort sind!
    Meine Aufgabe ist es nun die Erzschürfstellen zu suchen, allerdings weiß ich nicht wie ich das anstellen soll bei der Menge an Orks!
    Ich brauche nur nach unten laufen und bin tot.
    Entkommen kann ich denen auch schlecht, hat da irgendwer eine gute Taktik für mich?
    zauberwort 'ulumulu'... wie du das bekommst, im spoiler
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
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    Vanity is offline
    Quote Originally Posted by Marcello View Post
    zauberwort 'ulumulu'... wie du das bekommst, im spoiler
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Danke aber wie soll ich soweit kommen wenn mich die Orks vorher töten? ^^
    Außerdem wo finde ich Tarrok? EDIT: Habs gelesen, hat sich erledigt!


    Nur das steht noch offen:

    Desweiteren verstehe ich das mit der Klaue Beliars nicht, ich habe die im Besitz und habe leider die Sache mit Saturas verpennt weil ich dem goldenen Drachen die Klaue gezeigt habe bevor ich sie Saturas gegeben habe.
    Wie benutze ich diese jetzt, ich verstehe das mit dem PrayCount nicht so richtig, habe mir auch schon den Guide dazu durchgelesen aber das war mir zu kompliziert ^^
    MfG und danke für die Antworten
    Last edited by Vanity; 17.09.2015 at 21:30.

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