|
-
Zitat von ElderGamer
...Ссылка в привате.
Спасибо. Слил себе. Щас прогоню их пакетным MD5 чекером в паре с декомпилированными. Посмотрю, какие еще файлы побились. Просто ради интереса. Насчет текущей версии - я думаю, лучше дождаться очередного релиза. Потому как скриптов немеряно и вносить правки каждую неделю весьма затруднительно.
Попрошу еще исходники ТРОМ'а. Не знаю дадут или нет. И кто там автор, вообще.
-
Вопрос такой. Правильно ли, на ваш взгляд, что скелеты в игре умеют плавать, а големы свободно бегают по дну водоёмов, поднимая пыль или извергая огонь?
-
-
Если бы у меня не было сомнений, я бы этот вопрос не задал.
Големы, например, - магические создания. А может, для них вполне нормально бегать по дну озёр и морей?
-
Плавающие скелеты это конечно смешно (и я бы убрал у них возможность плавать), а вот бегающие по дну голему не очень. Им бы скорость замедлить только (сопротивление воды, все дела), а так я не вижу препятствий, чтобы многотонная магически питаемая глыба не могла ходить по дну.
Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение ©
Вивек
-
В G2 всей нежити и огненным големам запрещено лезть в воду:
Code:
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
Для каменных и ледяных големов нет этого запрета. В G1 тоже есть эта переменная, но нет соответствующих проверок в функциях ИИ. Например, в G2a они задействованы в функциях B_AssessEnemy(), B_AssessFightSound(), B_MM_AssessEnemy(), ZS_Attack_Loop() и ZS_MM_Attack_Loop().
Geändert von Dimus (28.09.2015 um 21:31 Uhr)
-
Zitat von Dimus
В G2 всей нежити и огненным големам запрещено лезть в воду:
Code:
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
К сожалению, эта переменная используется только на уровне скриптов, что не даёт желаемого эффекта. Она "работает", только когда атакуемая цель плывёт или ныряет. Если будут созданы условия, когда цель не плывёт и не ныряет, то все эти монстры полезут в воду без малейших сомнений. Ну и призванные скелеты и големы здесь не исключение. Увы.
Zitat von Shifroval
Плавающие скелеты это конечно смешно (и я бы убрал у них возможность плавать)
К сожалению, на уровне скриптов нельзя проконтролировать всего, движок многое делает внутри, не давая такую возможность. Пока можно только зафиксировать начало состояния плавания и заставить скелета самоликвидироваться, мол, утонул. Пока не получается сделать так, чтобы скелет заходил в воду до определённой глубины и не мог идти дальше, но мог бы спокойно выйти назад, на берег.
Zitat von Shifroval
а вот бегающие по дну големы не очень. Им бы скорость замедлить только (сопротивление воды, все дела), а так я не вижу препятствий, чтобы многотонная магически питаемая глыба не могла ходить по дну.
По той же причине (невозможно проконтролировать всё) не получается отследить нахождение голема в воде. Замедлить скорость и убрать эффекты пыли/огня можно с помощью дополнительного оверлея. Но вот как отследить моменты его назначения и снятия? Пока более-менее доступна реализация, как у скелетов - заходит в воду до определённой глубины и "тонет".
Собственно, вопрос ставился с целью понять, нужно ли оставить все в состоянии "как есть", или нужно попытаться изменить ситуацию до состояния "как смог".
-
Lehrling
Zitat von ElderGamer
Собственно, вопрос ставился с целью понять, нужно ли оставить все в состоянии "как есть", или нужно попытаться изменить ситуацию до состояния "как смог".
Я бы не заморачивался по этому поводу, ведь я например за все прохождения не видел плавающих скелетов, ибо если видел скелета, то убивал его, а не убегал, тем более пытался уплыть, потому что к тому времени как я с ними встречался я уже был довольно большим дядькой со здоровым мечом (ну или молотом)))) А через чур любопытные на первых уровнях пусть смотрят на плавающих скелетов - ведь скелеты то тоже создания магические с одной стороны...
Суть поддержания состояния "как есть" - пока это всё не плохо работает, а сделаешь "как смог" и начнут выплывать подводные камни.
-
Ты не учёл призванных скелетов и големов.
-
Lehrling
Zitat von ElderGamer
Ты не учёл призванных скелетов и големов.
Я ими никогда не пользовался. Но ведь нельзя разделить их на призванных или нет или можно?
если можно - то пусть тонут, если нельзя - то пусть будет как есть всё.
-
Только что проверил: в G2a вызванный скелет без проблем заходит в глубокую воду и плавает там вслед за ГГ. Обычные скелеты сразу же прекращают преследование плывущего врага.
-
Не знал, на каком форуме начать обсуждение, но ввиду того, что впервые отписался здесь, - здесь и продолжу. Я закончил объединение мода "Народ Миненталя" и Gothic Mod Fix (за исключением мелких деталей,которые будут включены в сборку позднее). Сборка находится на стадии тестирования. Сейчас нахожусь во второй главе, ошибок, сбоев в работе скриптов пока не замечено. Но, ввиду того, что я отыгрываю только одну сюжетную ветку, проверить остальные нет никакой возможности. Хотел посоветоваться с уважаемым сообществом готоманов - нужно ли выкладывать эту сборку во всеобщий доступ? Это вообще кому-то еще нужно, кроме меня? Параллельное тестирование несколькими игроками было бы очень кстати. Потому как отловить все косяки одному - физически невозможно. И хотел еще спросить - как это все лучше оформить - как отдельный топик, или как дополнение к этому? Соответственно и в теме ТРОМ'а? Если будет интересно - опишу весь процесс объединения.
P.S. На данный момент (визуальных) ошибок мной не обнаружено. Все работает как должно.
Всем спасибо. Алексей.
-
Zitat von shadowpv
Я ими никогда не пользовался.
В оригинале от призванных созданий толку мало, поскольку ИИ был никакой. Но в мод-фиксе многое поменялось.
Zitat von Dimus
Только что проверил: в G2a вызванный скелет без проблем заходит в глубокую воду и плавает там вслед за ГГ. Обычные скелеты сразу же прекращают преследование плывущего врага.
Да, обычные скелеты не лезут в воду, но это не значит, что нельзя создать условия, когда они туда полезут. В Г1 с этим проще. Достаточно превратиться в шершня, атаковать скелета и удирать от него к воде. Шершень будет лететь (с точки зрения движка - бежать) над водой, а скелет пустится за ним вплавь.
Zitat von sevaleks
И хотел еще спросить - как это все лучше оформить - как отдельный топик, или как дополнение к этому?
Думаю, лучше завести отдельный топик для такой сборки. Если ты не зарегиситрирован на русском ВОГе, могу разместить ссылку там.
-
Neuling
Zitat von sevaleks
Не знал, на каком форуме начать обсуждение, но ввиду того, что впервые отписался здесь, - здесь и продолжу. Я закончил объединение мода "Народ Миненталя" и Gothic Mod Fix (за исключением мелких деталей,которые будут включены в сборку позднее). Сборка находится на стадии тестирования. Сейчас нахожусь во второй главе, ошибок, сбоев в работе скриптов пока не замечено. Но, ввиду того, что я отыгрываю только одну сюжетную ветку, проверить остальные нет никакой возможности. Хотел посоветоваться с уважаемым сообществом готоманов - нужно ли выкладывать эту сборку во всеобщий доступ? Это вообще кому-то еще нужно, кроме меня? Параллельное тестирование несколькими игроками было бы очень кстати. Потому как отловить все косяки одному - физически невозможно. И хотел еще спросить - как это все лучше оформить - как отдельный топик, или как дополнение к этому? Соответственно и в теме ТРОМ'а? Если будет интересно - опишу весь процесс объединения.
P.S. На данный момент (визуальных) ошибок мной не обнаружено. Все работает как должно.
Всем спасибо. Алексей.
Самым великолепным вариантом было бы сделать репак игры с модом + фиксами и выложить на какой-либо адекватный трекер ( www.rutracker.org , например ).
Если такой возможности нет, то ( по крайне мере мне ) было бы приятно увидеть отдельную тему с полноценным описанием и подробной инструкцией ( откуда чего качать и т.д ), ибо с удовольствием поиграл бы, но желания читать инструкции по установке и настройке модов, и разных проблем - ноль.
-
Наоборот, использование репака - это наихудший вариант, потому что в нём будут использоваться защищённые авторскими правами ресурсы оригинальной игры, поэтому на многих форумах, включая World of Players.de, такие ссылки будут удаляться, а выложившие их пользователи получать наказания вплоть до постоянного бана.
Лично меня перед установкой мода для 1-й части Gothic не обломает проверить наличие и при необходимости установить Gothic 1 Player Kit v1.08k и SystemPack v1.1. А уважающие себя модостроители обычно делают для своих модов полноценные установщики.
Geändert von Dimus (01.10.2015 um 10:38 Uhr)
-
Neuling
Zitat von Dimus
Наоборот, использование репака - это наихудший вариант, потому что в нём будут использоваться защищённые авторскими правами ресурсы оригинальной игры, поэтому на многих форумах, включая World of Players.de, такие ссылки будут удаляться, а выложившие их пользователи получать наказания вплоть до постоянного бана.
Лично меня перед установкой мода для 1-й части Gothic не обломает проверить наличие и при необходимости установить Gothic 1 Player Kit v1.08k и SystemPack v1.1. А уважающие себя модостроители обычно делают для своих модов полноценные установщики.
Репак - это максимальное удобство для игрока, ибо не надо париться с чем-либо. Выложить на трекер и просто упомянуть в теме + отдельным "макаром" выложить установщик с прямой ссылкой в теме.
P.s. Так или иначе - жду тему с подробностями.
-
Всем здрасте. Возникла небольшая проблема при тестировании сборки TPOM-GMF. А именно - голем на арене орков. На тот вейпоинт, где он стоит, по сюжету ТРОМ'а прибегает непись из гильдии воров (GIL_ORG). После чего начинается диалог с ГГ. Так вот, ввиду того, что там поселился голем, вор, увидев его, начинает удирать. Вследствие чего квест становится непроходимым.
Вопрос к Dimus'у и Elderamer'у прежде всего. Ну и ко всем остальным.
1. Как заставить вора (только одного конкретного персонажа) агриться на голема.
2. Как убрать бессмертие с голема? Если бессмертие предусмотрено изначально, как сместить конечный вейпоинт для вора ближе к воротам арены (там, где два орка стоят), чтобы он не пересекался с големом. Пыталься открыть world.zen спейсером, но ничего не вышло (черный экран). Помню, что когда-то давно, я в марвине (вроде) жал на какую-то комбинацию клавиш и в игровом мире визуально отображались все wp fp вейнеты с названиями. Может кто помнит/знает как активировать такой режим.
P.S. Кстати, инстанция (ORCRUINGOLEM) для голема на арене практически полностью скопирована с каменного голема вроде как. Никакие флаги бессмертия не установлены. Однако каменный голем убивается, а этот - нет.
Geändert von sevaleks (06.10.2015 um 10:05 Uhr)
-
Zitat von sevaleks
1. Как заставить вора (только одного конкретного персонажа) агриться на голема.
Человеческие гильдии настроены враждебно по отношению к голему. Твой вор - не исключение. Но начав атаку, он сразу же "трусит" и переходит в режим бегства, поскольку уровень голема (100) более чем в 2 раза превышает уровень вора (как я понимаю). Если нужно, чтобы вор нападал на голема, не убегая, себе на погибель, попробуй изменить ему боевую тактику с FAI_HUMAN_COWARD на FAI_HUMAN_Strong.
Zitat von sevaleks
2. Как убрать бессмертие с голема?
Бессмертия там не должно быть. Тот голем, как и обычный каменный голем, имеет уязвимость в виде сниженной до 75 защиты от дробящего урона.
Zitat von sevaleks
Помню, что когда-то давно, я в марвине (вроде) жал на какую-то комбинацию клавиш и в игровом мире визуально отображались все wp fp вейнеты с названиями. Может кто помнит/знает как активировать такой режим.
В режиме Марвина в консоли введи toggle waynet. На чистой версии от Снежков имеет место путаница в раскладке клавиатуры. Символы "Y" и "Z" перепутаны местами.
А вообще, можно просто убрать вставку голема в игровой мир в функции Startup_Sub_Surface. Если данное место зарезервировано под квест, то голема там не должно быть. Мне так кажется.
-
Конечно, ради квеста можно убрать с арены голема, но что делать с охраняющими вход орками, мимо которых должен пройти вор? Здесь отмазка в стиле Лестера не прокатит, т.к. этот вор не владеет магией.
-
ElderGamer
попробуй изменить ему боевую тактику с FAI_HUMAN_COWARD на FAI_HUMAN_Strong.
FAI_HUMAN_strong стоит изначально. Уровень вора - 30. Пытался ставить ему уровень - 100, не помогает. Все равно убегает (думаю уровень сохраняется где-то в сейвах).
ElderGamer
Бессмертия там не должно быть.
А вот это плохо. Походу - баг.
Dimus
что делать с охраняющими вход орками, мимо которых должен пройти вор?
С орками проблем нет вроде. На них он героически кидается и дохнет
Блин, как множественное цитирование делать? Или выборочно фразу?
Geändert von sevaleks (06.10.2015 um 15:40 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|