Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 4 von 15 « Erste 1234567811 ... Letzte »
Ergebnis 61 bis 80 von 298
  1. Beiträge anzeigen #61 Zitieren
    Abenteurer Avatar von sevaleks
    Registriert seit
    Sep 2015
    Ort
    Россия
    Beiträge
    67
     
    sevaleks ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    ...Ссылка в привате.
    Спасибо. Слил себе. Щас прогоню их пакетным MD5 чекером в паре с декомпилированными. Посмотрю, какие еще файлы побились. Просто ради интереса. Насчет текущей версии - я думаю, лучше дождаться очередного релиза. Потому как скриптов немеряно и вносить правки каждую неделю весьма затруднительно.

    Попрошу еще исходники ТРОМ'а. Не знаю дадут или нет. И кто там автор, вообще.

  2. Beiträge anzeigen #62 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Вопрос такой. Правильно ли, на ваш взгляд, что скелеты в игре умеют плавать, а големы свободно бегают по дну водоёмов, поднимая пыль или извергая огонь?

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Aug 2011
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    230
     
    -Fritz- ist offline
    Это риторический вопрос)

  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Если бы у меня не было сомнений, я бы этот вопрос не задал.

    Големы, например, - магические создания. А может, для них вполне нормально бегать по дну озёр и морей?

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #65 Zitieren
    Veteran Avatar von Shifroval
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    562
     
    Shifroval ist offline
    Плавающие скелеты это конечно смешно (и я бы убрал у них возможность плавать), а вот бегающие по дну голему не очень. Им бы скорость замедлить только (сопротивление воды, все дела), а так я не вижу препятствий, чтобы многотонная магически питаемая глыба не могла ходить по дну.
    Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение ©
    Вивек

  6. Beiträge anzeigen #66 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beiträge
    2.014
     
    Dimus ist offline
    В G2 всей нежити и огненным големам запрещено лезть в воду:
    Code:
    	aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
    Для каменных и ледяных големов нет этого запрета. В G1 тоже есть эта переменная, но нет соответствующих проверок в функциях ИИ. Например, в G2a они задействованы в функциях B_AssessEnemy(), B_AssessFightSound(), B_MM_AssessEnemy(), ZS_Attack_Loop() и ZS_MM_Attack_Loop().
    Geändert von Dimus (28.09.2015 um 22:31 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #67 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Dimus Beitrag anzeigen
    В G2 всей нежити и огненным големам запрещено лезть в воду:
    Code:
    	aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
    К сожалению, эта переменная используется только на уровне скриптов, что не даёт желаемого эффекта. Она "работает", только когда атакуемая цель плывёт или ныряет. Если будут созданы условия, когда цель не плывёт и не ныряет, то все эти монстры полезут в воду без малейших сомнений. Ну и призванные скелеты и големы здесь не исключение. Увы.

    Zitat Zitat von Shifroval Beitrag anzeigen
    Плавающие скелеты это конечно смешно (и я бы убрал у них возможность плавать)
    К сожалению, на уровне скриптов нельзя проконтролировать всего, движок многое делает внутри, не давая такую возможность. Пока можно только зафиксировать начало состояния плавания и заставить скелета самоликвидироваться, мол, утонул. Пока не получается сделать так, чтобы скелет заходил в воду до определённой глубины и не мог идти дальше, но мог бы спокойно выйти назад, на берег.

    Zitat Zitat von Shifroval Beitrag anzeigen
    а вот бегающие по дну големы не очень. Им бы скорость замедлить только (сопротивление воды, все дела), а так я не вижу препятствий, чтобы многотонная магически питаемая глыба не могла ходить по дну.
    По той же причине (невозможно проконтролировать всё) не получается отследить нахождение голема в воде. Замедлить скорость и убрать эффекты пыли/огня можно с помощью дополнительного оверлея. Но вот как отследить моменты его назначения и снятия? Пока более-менее доступна реализация, как у скелетов - заходит в воду до определённой глубины и "тонет".

    Собственно, вопрос ставился с целью понять, нужно ли оставить все в состоянии "как есть", или нужно попытаться изменить ситуацию до состояния "как смог".

  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Собственно, вопрос ставился с целью понять, нужно ли оставить все в состоянии "как есть", или нужно попытаться изменить ситуацию до состояния "как смог".
    Я бы не заморачивался по этому поводу, ведь я например за все прохождения не видел плавающих скелетов, ибо если видел скелета, то убивал его, а не убегал, тем более пытался уплыть, потому что к тому времени как я с ними встречался я уже был довольно большим дядькой со здоровым мечом (ну или молотом)))) А через чур любопытные на первых уровнях пусть смотрят на плавающих скелетов - ведь скелеты то тоже создания магические с одной стороны...
    Суть поддержания состояния "как есть" - пока это всё не плохо работает, а сделаешь "как смог" и начнут выплывать подводные камни.

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Ты не учёл призванных скелетов и големов.

  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Ты не учёл призванных скелетов и големов.
    Я ими никогда не пользовался. Но ведь нельзя разделить их на призванных или нет или можно?
    если можно - то пусть тонут, если нельзя - то пусть будет как есть всё.

  11. Beiträge anzeigen #71 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beiträge
    2.014
     
    Dimus ist offline
    Только что проверил: в G2a вызванный скелет без проблем заходит в глубокую воду и плавает там вслед за ГГ. Обычные скелеты сразу же прекращают преследование плывущего врага.

  12. Beiträge anzeigen #72 Zitieren
    Abenteurer Avatar von sevaleks
    Registriert seit
    Sep 2015
    Ort
    Россия
    Beiträge
    67
     
    sevaleks ist offline
    Не знал, на каком форуме начать обсуждение, но ввиду того, что впервые отписался здесь, - здесь и продолжу. Я закончил объединение мода "Народ Миненталя" и Gothic Mod Fix (за исключением мелких деталей,которые будут включены в сборку позднее). Сборка находится на стадии тестирования. Сейчас нахожусь во второй главе, ошибок, сбоев в работе скриптов пока не замечено. Но, ввиду того, что я отыгрываю только одну сюжетную ветку, проверить остальные нет никакой возможности. Хотел посоветоваться с уважаемым сообществом готоманов - нужно ли выкладывать эту сборку во всеобщий доступ? Это вообще кому-то еще нужно, кроме меня? Параллельное тестирование несколькими игроками было бы очень кстати. Потому как отловить все косяки одному - физически невозможно. И хотел еще спросить - как это все лучше оформить - как отдельный топик, или как дополнение к этому? Соответственно и в теме ТРОМ'а? Если будет интересно - опишу весь процесс объединения.

    P.S. На данный момент (визуальных) ошибок мной не обнаружено. Все работает как должно.

    Всем спасибо. Алексей.

  13. Beiträge anzeigen #73 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Я ими никогда не пользовался.
    В оригинале от призванных созданий толку мало, поскольку ИИ был никакой. Но в мод-фиксе многое поменялось.

    Zitat Zitat von Dimus Beitrag anzeigen
    Только что проверил: в G2a вызванный скелет без проблем заходит в глубокую воду и плавает там вслед за ГГ. Обычные скелеты сразу же прекращают преследование плывущего врага.
    Да, обычные скелеты не лезут в воду, но это не значит, что нельзя создать условия, когда они туда полезут. В Г1 с этим проще. Достаточно превратиться в шершня, атаковать скелета и удирать от него к воде. Шершень будет лететь (с точки зрения движка - бежать) над водой, а скелет пустится за ним вплавь.

    Zitat Zitat von sevaleks Beitrag anzeigen
    И хотел еще спросить - как это все лучше оформить - как отдельный топик, или как дополнение к этому?
    Думаю, лучше завести отдельный топик для такой сборки. Если ты не зарегиситрирован на русском ВОГе, могу разместить ссылку там.

  14. Beiträge anzeigen #74 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Sep 2015
    Beiträge
    2
     
    Tomo314 ist offline
    Zitat Zitat von sevaleks Beitrag anzeigen
    Не знал, на каком форуме начать обсуждение, но ввиду того, что впервые отписался здесь, - здесь и продолжу. Я закончил объединение мода "Народ Миненталя" и Gothic Mod Fix (за исключением мелких деталей,которые будут включены в сборку позднее). Сборка находится на стадии тестирования. Сейчас нахожусь во второй главе, ошибок, сбоев в работе скриптов пока не замечено. Но, ввиду того, что я отыгрываю только одну сюжетную ветку, проверить остальные нет никакой возможности. Хотел посоветоваться с уважаемым сообществом готоманов - нужно ли выкладывать эту сборку во всеобщий доступ? Это вообще кому-то еще нужно, кроме меня? Параллельное тестирование несколькими игроками было бы очень кстати. Потому как отловить все косяки одному - физически невозможно. И хотел еще спросить - как это все лучше оформить - как отдельный топик, или как дополнение к этому? Соответственно и в теме ТРОМ'а? Если будет интересно - опишу весь процесс объединения.

    P.S. На данный момент (визуальных) ошибок мной не обнаружено. Все работает как должно.

    Всем спасибо. Алексей.
    Самым великолепным вариантом было бы сделать репак игры с модом + фиксами и выложить на какой-либо адекватный трекер ( www.rutracker.org , например ).
    Если такой возможности нет, то ( по крайне мере мне ) было бы приятно увидеть отдельную тему с полноценным описанием и подробной инструкцией ( откуда чего качать и т.д ), ибо с удовольствием поиграл бы, но желания читать инструкции по установке и настройке модов, и разных проблем - ноль.

  15. Beiträge anzeigen #75 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beiträge
    2.014
     
    Dimus ist offline
    Наоборот, использование репака - это наихудший вариант, потому что в нём будут использоваться защищённые авторскими правами ресурсы оригинальной игры, поэтому на многих форумах, включая World of Players.de, такие ссылки будут удаляться, а выложившие их пользователи получать наказания вплоть до постоянного бана.

    Лично меня перед установкой мода для 1-й части Gothic не обломает проверить наличие и при необходимости установить Gothic 1 Player Kit v1.08k и SystemPack v1.1. А уважающие себя модостроители обычно делают для своих модов полноценные установщики.
    Geändert von Dimus (01.10.2015 um 11:38 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #76 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Sep 2015
    Beiträge
    2
     
    Tomo314 ist offline
    Zitat Zitat von Dimus Beitrag anzeigen
    Наоборот, использование репака - это наихудший вариант, потому что в нём будут использоваться защищённые авторскими правами ресурсы оригинальной игры, поэтому на многих форумах, включая World of Players.de, такие ссылки будут удаляться, а выложившие их пользователи получать наказания вплоть до постоянного бана.

    Лично меня перед установкой мода для 1-й части Gothic не обломает проверить наличие и при необходимости установить Gothic 1 Player Kit v1.08k и SystemPack v1.1. А уважающие себя модостроители обычно делают для своих модов полноценные установщики.
    Репак - это максимальное удобство для игрока, ибо не надо париться с чем-либо. Выложить на трекер и просто упомянуть в теме + отдельным "макаром" выложить установщик с прямой ссылкой в теме.

    P.s. Так или иначе - жду тему с подробностями.

  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
    Abenteurer Avatar von sevaleks
    Registriert seit
    Sep 2015
    Ort
    Россия
    Beiträge
    67
     
    sevaleks ist offline
    Всем здрасте. Возникла небольшая проблема при тестировании сборки TPOM-GMF. А именно - голем на арене орков. На тот вейпоинт, где он стоит, по сюжету ТРОМ'а прибегает непись из гильдии воров (GIL_ORG). После чего начинается диалог с ГГ. Так вот, ввиду того, что там поселился голем, вор, увидев его, начинает удирать. Вследствие чего квест становится непроходимым.

    Вопрос к Dimus'у и Elderamer'у прежде всего. Ну и ко всем остальным.
    1. Как заставить вора (только одного конкретного персонажа) агриться на голема.
    2. Как убрать бессмертие с голема? Если бессмертие предусмотрено изначально, как сместить конечный вейпоинт для вора ближе к воротам арены (там, где два орка стоят), чтобы он не пересекался с големом. Пыталься открыть world.zen спейсером, но ничего не вышло (черный экран). Помню, что когда-то давно, я в марвине (вроде) жал на какую-то комбинацию клавиш и в игровом мире визуально отображались все wp fp вейнеты с названиями. Может кто помнит/знает как активировать такой режим.

    P.S. Кстати, инстанция (ORCRUINGOLEM) для голема на арене практически полностью скопирована с каменного голема вроде как. Никакие флаги бессмертия не установлены. Однако каменный голем убивается, а этот - нет.
    Geändert von sevaleks (06.10.2015 um 11:05 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von sevaleks Beitrag anzeigen
    1. Как заставить вора (только одного конкретного персонажа) агриться на голема.
    Человеческие гильдии настроены враждебно по отношению к голему. Твой вор - не исключение. Но начав атаку, он сразу же "трусит" и переходит в режим бегства, поскольку уровень голема (100) более чем в 2 раза превышает уровень вора (как я понимаю). Если нужно, чтобы вор нападал на голема, не убегая, себе на погибель, попробуй изменить ему боевую тактику с FAI_HUMAN_COWARD на FAI_HUMAN_Strong.

    Zitat Zitat von sevaleks Beitrag anzeigen
    2. Как убрать бессмертие с голема?
    Бессмертия там не должно быть. Тот голем, как и обычный каменный голем, имеет уязвимость в виде сниженной до 75 защиты от дробящего урона.

    Zitat Zitat von sevaleks Beitrag anzeigen
    Помню, что когда-то давно, я в марвине (вроде) жал на какую-то комбинацию клавиш и в игровом мире визуально отображались все wp fp вейнеты с названиями. Может кто помнит/знает как активировать такой режим.
    В режиме Марвина в консоли введи toggle waynet. На чистой версии от Снежков имеет место путаница в раскладке клавиатуры. Символы "Y" и "Z" перепутаны местами.

    А вообще, можно просто убрать вставку голема в игровой мир в функции Startup_Sub_Surface. Если данное место зарезервировано под квест, то голема там не должно быть. Мне так кажется.

  19. Beiträge anzeigen #79 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beiträge
    2.014
     
    Dimus ist offline
    Конечно, ради квеста можно убрать с арены голема, но что делать с охраняющими вход орками, мимо которых должен пройти вор? Здесь отмазка в стиле Лестера не прокатит, т.к. этот вор не владеет магией.

  20. Beiträge anzeigen #80 Zitieren
    Abenteurer Avatar von sevaleks
    Registriert seit
    Sep 2015
    Ort
    Россия
    Beiträge
    67
     
    sevaleks ist offline
    ElderGamer
    попробуй изменить ему боевую тактику с FAI_HUMAN_COWARD на FAI_HUMAN_Strong.

    FAI_HUMAN_strong стоит изначально. Уровень вора - 30. Пытался ставить ему уровень - 100, не помогает. Все равно убегает (думаю уровень сохраняется где-то в сейвах).

    ElderGamer
    Бессмертия там не должно быть.

    А вот это плохо. Походу - баг.

    Dimus
    что делать с охраняющими вход орками, мимо которых должен пройти вор?

    С орками проблем нет вроде. На них он героически кидается и дохнет

    Блин, как множественное цитирование делать? Или выборочно фразу?
    Geändert von sevaleks (06.10.2015 um 16:40 Uhr)

Seite 4 von 15 « Erste 1234567811 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide