Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 15 « Erste 123456913 ... Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 298
  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    ...я походу только могу генерировать идеи, которые не всем нравятся к тому же ...
    Я и имел в виду идеи. Далеко не все идеи можно реализовать. Не все идеи соответствуют логике игрового мира. Но кто знает, где и как оно может откликнуться? Скажу больше, даже у отвергнутой сходу идеи есть шанс быть реализованной в каком-то ином виде.

    Zitat Zitat von Dreamcall Beitrag anzeigen
    могу вспомнить единственный случай, когда не ГГ явно использует лебедку, внешние ворота в Новом лагере
    Есть и другие примеры. Странно, что ты их не заметил, ибо они "на поверхности".

    Zitat Zitat von Dreamcall Beitrag anzeigen
    Чистой воды баг, из-за которого игрок незнакомый с особенностями движка, может запросто лишиться удовольствия исследовать какую-либо локацию.
    Баг имеет место в оригинале, когда связь между воротами и лебёдкой теряется совсем. То, что сейчас в некоторых случаях нужно повернуть лебёдку дважды - это недостаток, конечно, но не баг.

    Zitat Zitat von Dreamcall Beitrag anzeigen
    Еще идея:
    В темное время суток в каждом из лагерей включается освещение, само и внезапно. Можно отрядить одного, двух персонажей, зажигать светильники по вечерам. А если найдется подходящая анимация, то и гасить по утрам. В болотном лагере светильники магические, их могут зажигать пирокинезом/телекинезом.
    Идея интересная и... не новая. Сильно сомневаюсь, что её можно полноценно реализовать на движке Готики. Да и в других играх что-то не припоминаю подобного.

    Учитывая твою настойчивость сразу приведу краткое объяснение.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Зона обработки ИИ ограничена. В Готике это круг радиусом примерно 50м вокруг камеры. Распорядок непися построен таким образом, что он выполняет некое действие в течение определённого промежутка времени. Теперь представь, что непись должен зажигать факелы в СЛ с 19.00 до 21.00. Если ГГ в это время будет находиться в НЛ и придёт в СЛ позже, в полночь, например, то факелы останутся не зажжёнными. Если ГГ будет находиться в СЛ, но проспит с обеда до полуночи, результат будет тот же. И это только одна из множества проблем, связанных с данной идеей.


    ДОБАВЛЕНО:
    Вроде бы, удалось побороть баг с залипающим эффектом дыма при курении косяка и кальяна. Но требуется тест на разных компьютерах, чем больше, тем лучше. По ходу работы столкнулся с тем, что новые эффекты не отображались сначала на рабочем компе, потом на ноутбуке. Настройкой эффектов добился, чтобы они нормально работали на всех доступных мне машинах, однако тест на более широком круге компов крайне желателен.

    Что нужно. Скачать этот довесок к июньской сборке мод-фикса, закинуть его в папку с игрой, и просто посмотреть, отображается ли дым от косяка.
    Geändert von ElderGamer (20.08.2015 um 09:29 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Aug 2015
    Beiträge
    2
     
    Babka ist offline

    Wink

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Зона обработки ИИ ограничена. В Готике это круг радиусом примерно 50м вокруг камеры. Распорядок непися построен таким образом, что он выполняет некое действие в течение определённого промежутка времени. Теперь представь, что непись должен зажигать факелы в СЛ с 19.00 до 21.00. Если ГГ в это время будет находиться в НЛ и придёт в СЛ позже, в полночь, например, то факелы останутся не зажжёнными. Если ГГ будет находиться в СЛ, но проспит с обеда до полуночи, результат будет тот же. И это только одна из множества проблем, связанных с данной идеей.
    Прошу прощения что вмешиваюсь.
    А что если логику сделать такой ( например ):
    if ( time < "19.00" ) throw "ни чего не зажигать";
    if ( time >= "19.00" && time <= "21.00" ) throw "задействовать НПС для зажигания факелов";
    if ( time > "21.00" ) throw "факелы должны быть уже зажжены ( как делается щас по default )";

    А теперь возьмем пример из СЛ:
    1. Находимся в СЛ. Время < 19.00. Ни кто не зажигает.
    Находимся в СЛ. Время >= 19.00. НПС пошел зажигать факелы. Можно походить посмотреть как это он делает.

    2. Телепортируемся в СЛ. Время > 20.00. НПС пошел зажигать факелы. Можно посмотреть как он их зажигает.
    Телепортируемся в СЛ. Время > 21.00. Факелы уже зажжены.

    3. Со сном в СЛ аналогична ситуация с телепортацией.
    А на что собственно влияет зона обработки ИИ? На анимацию или на нахождение объекта ( НПС )?
    Например: Если задать НПС маршрут следования > зоны обработки ИИ ( > 50 м ) что произойдет ? Мне это нужно для того чтобы попытаться довести логику до зажигания факелов до конца. Уж больно идея хороша Этот радиус 50м в коде зашит и нельзя подправить никак ?


    PS Все конечно упирается в зону обработки ИИ скорее всего. Вы простите что я вмешался, просто захотелось тоже как-то помочь.
    Geändert von Babka (20.08.2015 um 21:19 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Zitat Zitat von Babka Beitrag anzeigen
    Прошу прощения что вмешиваюсь.
    А что если логику сделать такой ( например ):
    if ( time < "19.00" ) throw "ни чего не зажигать";
    if ( time >= "19.00" && time <= "21.00" ) throw "задействовать НПС для зажигания факелов";
    if ( time > "21.00" ) throw "факелы должны быть уже зажжены ( как делается щас по default )";

    А теперь возьмем пример из СЛ:
    1. Находимся в СЛ. Время < 19.00. Ни кто не зажигает.
    Находимся в СЛ. Время >= 19.00. НПС пошел зажигать факелы. Можно походить посмотреть как это он делает.

    2. Телепортируемся в СЛ. Время > 20.00. НПС пошел зажигать факелы. Можно посмотреть как он их зажигает.
    Телепортируемся в СЛ. Время > 21.00. Факелы уже зажжены.

    3. Со сном в СЛ аналогична ситуация с телепортацией.

    Например: Если задать НПС маршрут следования > зоны обработки ИИ ( > 50 м ) что произойдет ? Мне это нужно для того чтобы попытаться довести логику до зажигания факелов до конца. Уж больно идея хороша Этот радиус 50м в коде зашит и нельзя подправить никак ?


    PS Все конечно упирается в зону обработки ИИ скорее всего. Вы простите что я вмешался, просто захотелось тоже как-то помочь.
    По этой проблеме есть даже хорошая идея, но описывать очень долго, нудно и порой сам сомневаюсь, что описываю понятно, поэтому могу созвонится и дать идею по этому поводу на основе НИП Гор На Драк и его спутник страж, следующие от Старой шахты до лаборатории в болотном лагере.


    И главное из-за чего вообще пишу - это описанный конфликт лагерей я так понял и недоработка в этом смысле квеста с домом Шрайка - а именно (уже описывал ранее) если я играю за новый лагерь, то продолжения квеста я не вижу (может взято за идею реализация "он же тоже вор - а значит за нас", хотя в игре четко следует такое убеждение как " Если ты хочешь быть зарезаным из-за куска хлеба в кармане - добро пожаловать в новый лагерь" (не помню откуда перевод, но такая трактация перевода озвучена даже) То есть при разговоре про новый лагерь все говорят там нет закона, порядка, никто ни за кем не следит (кроме наёмников и магов), а тут какой то жалкий вор решил занять хату другого вора, надавав ему по щам... в общем хочу обратить внимание на реализацию квеста с участием ГГ до момента вступления его в наёмники (тогда там говорят они следят друг за другом и кроют спины). Если же ГГ вообще не из нового лагеря вроде квест работает.


    НУ и конечно же играю я в варианте Мода (уж так исторически сложилось) и поэтому скачанный файл в формате VDF и с названием Gothic_Mod_Fix_15_06_TEST2 без дополнительных указаний ставить не стал (ранее указывалось, если у вас модом, то переименуйте название файла, переименуйте разрешение)... говорю не к тому, что желать это страшно (игра сламаетца ааа) и не к тому, что "аффтар может и не напригать школьную массу своими непонятными постами, а делать сразу готовые файлы, чтобы я как умная ТП Ctrl + c, Ctrl + v", а к тому, что реально вдруг сделаю как раньше, работать это не будет, а я тут запосчу 3-х часовой тест со словами ничего не работает, всё как и до этого...
    Geändert von shadowpv (21.08.2015 um 00:51 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Babka Beitrag anzeigen
    А что если логику сделать такой ( например )...
    Прибегает ГГ на место событий за несколько минут до автоматического включения факелов и видит, как непись успевает зажечь 1-2 факела, а остальные загораются сами. На мой взгляд, это прилично обесценивает данную фичу. Кроме того, как уже писалось, есть масса других проблем. Даже если удастся с помощью всяческих танцев с бубном решить часть из них, то стабильной и качественной работы всё равно не получится. Скорее всего.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    если я играю за новый лагерь, то продолжения квеста я не вижу (может взято за идею реализация "он же тоже вор - а значит за нас"...
    В теории можно объяснить и так. Но, на самом деле, здесь были иные соображения. Я хотел расширить набор особенностей прохождения при выборе разных лагерей. Так, например,
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    при игре за СЛ можно стать свидетелем нападения Стражей Братства на лабораторию крутильщиков болотника в НЛ, а при игре за НЛ можно наблюдать очередной фейл Таласа, доставившего партию болотника Бартоло.


    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    НУ и конечно же играю я в варианте Мода (уж так исторически сложилось) и поэтому скачанный файл в формате VDF и с названием Gothic_Mod_Fix_15_06_TEST2 без дополнительных указаний ставить не стал...
    Да в принципе, можно даже не париться с переименованиями. Просто на время теста положить указанный файл в папку Gothic\Data, а после теста удалить его оттуда. Проверить факт его работы можно по тому, что эффекты дыма в моменты вдыхания и выдыхания при курении косяка станут разными (в оригинале используется один и тот же эффект). Ну или эффект дыма перестанет отображаться в случае неудачной реализации. Надеюсь, такого не случится.


    Хотел посоветоваться по поводу заклинания "Сон". В Г2 есть целые группы неписей (паладины, маги), на которых заклинание не действует. Нужно ли делать что-то подобное в Г1? Например, Гуру могли бы иметь полный иммунитет к усыплению, а маги Огня и Воды просыпались бы, едва уснув.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    В теории можно объяснить и так. Но, на самом деле, здесь были иные соображения. Я хотел расширить набор особенностей прохождения при выборе разных лагерей.
    С одной стороны это логично, а с другой - зачем же нам говорят тогда всю начальную игру, что в новом лагере нет порядка и на тебя может там напасть кто угодно, когда угодно и за что угодно перерезать тебе глотку? Ведь подтверждения этим словам мы находим в одном случае - это вор, который нападает, если предложить ему болотника (говорит, что возьмёт всё и бесплатно). И то об этом нас предупреждают. В общем моё мнение - это возможность реализации квеста в не зависимости от выбора лагеря.

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Хотел посоветоваться по поводу заклинания "Сон". В Г2 есть целые группы неписей (паладины, маги), на которых заклинание не действует. Нужно ли делать что-то подобное в Г1? Например, Гуру могли бы иметь полный иммунитет к усыплению, а маги Огня и Воды просыпались бы, едва уснув.
    Идея хорошая. Я бы вообще побольше обращал внимание на показатель Магической защиты. Можно даже пойти немного дальше - например если у НПС магическая защита больше, чем сила духа у ГГ, то сон/страх/ярость и подобные заклинания могут не подействовать вообще.

    Да кстати заметил такую штуку (не знаю баг это или так задумано), но если при НПС убить человека, он будет на тебя постоянно нападать (хотеть убить). Выйти из ситуации можно только заклинанием чары. Но если наложить заклинание и уйти на расстояние, на котором НПС исчезает и вернуться обратно - он снова на тебя нападает и хочет убить. В связи с этим вопрос это баг или так задумано, что мол действие заклинания временное, а не постоянное?

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Aug 2015
    Beiträge
    2
     
    Babka ist offline
    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    По этой проблеме есть даже хорошая идея, но описывать очень долго, нудно и порой сам сомневаюсь, что описываю понятно, поэтому могу созвонится и дать идею по этому поводу на основе НИП Гор На Драк и его спутник страж, следующие от Старой шахты до лаборатории в болотном лагере.
    Давай в скайпе созвонимся Добавь меня ( mebi.onli ).

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Прибегает ГГ на место событий за несколько минут до автоматического включения факелов и видит, как непись успевает зажечь 1-2 факела, а остальные загораются сами. На мой взгляд, это прилично обесценивает данную фичу. Кроме того, как уже писалось, есть масса других проблем. Даже если удастся с помощью всяческих танцев с бубном решить часть из них, то стабильной и качественной работы всё равно не получится. Скорее всего.
    Понимаете эти условия которые я привел в пример, они взаимоисключающие. Вот Вы написали что ГГ прибегает за несколько минут до автоматического включения, и увидит что НПС будет зажигать факелы не 1-2, а все. Т.е. получается если ГГ попадает в период времени 19.00 - 21.00, то НПС начнет зажигать факелы вне зависимости сколько это времени займет и условие что после 21.00 факелы зажгутся автоматически не выполнится т.к. "событие" ( период времени 19.00 - 21.00 ) не завершено. Я понимаю что там еще много подводных камней может быть ( анимация, скриптинг и т.д. ). Я это написал для того чтоб прояснить в полной мере логику.

    Насчет заклинания сон солидарен с shadowpv.

    Я когда начал играть с gothic mod fix не знал что анимацию разогревания болванки в кузнеце нельзя прервать, но у меня получилось следующие. Я когда только начинает происходить анимация разогревания, я нажимаю кнопку "прервать действие" и можно добиться эффекта что ГГ просто стоит и тупит на месте и не поддается управлению по времени схожим с проигрыванием анимации разогрева болванки в кузнеце. Вот так у меня получилось ввести в ступор ГГ

    PS А Вообще я очень благодарен ElderGamer за проделанную работу, в Готику стало играть намного приятнее играть В старую добрую Готику. Благодарю за отличные идеи shadowpv да и вообще всех кому не плевать на Готику и тратит свое время на "доводку" до ума

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Да кстати заметил такую штуку (не знаю баг это или так задумано), но если при НПС убить человека, он будет на тебя постоянно нападать (хотеть убить). Выйти из ситуации можно только заклинанием чары. Но если наложить заклинание и уйти на расстояние, на котором НПС исчезает и вернуться обратно - он снова на тебя нападает и хочет убить. В связи с этим вопрос это баг или так задумано, что мол действие заклинания временное, а не постоянное?
    По поводу реакции на проделки ГГ - это нужно серьёзно дорабатывать. Не знаю, когда за это возьмусь, но браться надо.

    Заклинание "Чары" единовременное. Оно останавливает непися, и меняет его отношение к ГГ на дружественное. На какое-то время непись сохраняет это дружеское отношение. Но функции ИИ могут это изменить. Например, если усмирить чарами стражника СЛ во второй половине игры, когда он настроен агрессивно по отношению к ГГ, то через некоторое время он "заметит" ГГ, поймёт, что должен быть агрессивным, и снова будет атаковать.

    Zitat Zitat von Babka Beitrag anzeigen
    Вот Вы написали что ГГ прибегает за несколько минут до автоматического включения, и увидит что НПС будет зажигать факелы не 1-2, а все. Т.е. получается если ГГ попадает в период времени 19.00 - 21.00, то НПС начнет зажигать факелы вне зависимости сколько это времени займет и условие что после 21.00 факелы зажгутся автоматически не выполнится т.к. "событие" ( период времени 19.00 - 21.00 ) не завершено.
    Факелы работают по расписанию. Выполнением расписания занимается движок. При загрузке игрового мира читаются из скриптов данные о времени включения и выключения факелов. После этого полноценно влиять на расписание нельзя. То есть, если при загрузке мира было сказано, что факел должен загореться в 21.00, то он и загорится в 21.00. Движку по барабану, успел непись подойти к факелу, чтобы его зажечь, или не успел, и собирается ли он вообще его зажигать.

    Zitat Zitat von Babka Beitrag anzeigen
    Я когда только начинает происходить анимация разогревания, я нажимаю кнопку "прервать действие" и можно добиться эффекта что ГГ просто стоит и тупит на месте и не поддается управлению по времени схожим с проигрыванием анимации разогрева болванки в кузнеце. Вот так у меня получилось ввести в ступор ГГ
    Спасибо, проверю.

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Apprentice
    Registriert seit
    Jul 2015
    Beiträge
    17
     
    Dreamcall ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer
    Баг имеет место в оригинале, когда связь между воротами и лебёдкой теряется совсем. То, что сейчас в некоторых случаях нужно повернуть лебёдку дважды - это недостаток, конечно, но не баг.
    Я понимаю, что ты прожженный моддер и излазил всю готику вдоль и поперек, знаешь кучу ньюансов движка. Подумай о неискушенном новичке, откуда он может знать, что для открытия ворот нужно воспользоваться лебедкой два раза. После первой, неудачной, попытки игрок может решить, что так и было задумано, ворота заперты. Именно эта ситуация может привести к тому, что для игрока окажутся недоступны некоторые места в игре.

    Zitat Zitat von ElderGamer
    Есть и другие примеры. Странно, что ты их не заметил, ибо они "на поверхности".
    Вспоминал, вспоминал, так и не вспомнил, напиши, пожалуйста, а то заснуть не могу.

    Zitat Zitat von ElderGamer
    Скачать этот довесок к июньской сборке мод-фикса, закинуть его в папку с игрой, и просто посмотреть, отображается ли дым от косяка
    Скачал, закинул, посмотрел - отображается.

    Идея с факелами.
    Какой смысл реализовывать на 100%? Займет кучу времени, и нереально заставить движок выполнить такое объемное задание без глюков.
    Пара персонажей в каждом из лагерей зажигает один, два факела, вполне достаточно, чтобы внести еще немного оживления в игровой мир.

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Dreamcall Beitrag anzeigen
    Подумай о неискушенном новичке...
    Во-первых, недостаток, о котором идёт речь, может проявиться только после того, как ворота были переведены в противоположное от исходного состояние. То есть, он в принципе не может препятствовать проникновению куда-либо. А во-вторых, ... не стоит так низко оценивать умственные способности игроков. Если для игрока составляет проблему повторный поворот лебёдки, то как он будет проходить храм Спящего, к примеру?

    Zitat Zitat von Dreamcall Beitrag anzeigen
    так и не вспомнил, напиши, пожалуйста, а то заснуть не могу.
    Придётся лечить твою бессонницу. Попробуй повернуть лебёдку, у которой стоит приставленный к ней непись, и посмотри, что будет.

    Zitat Zitat von Dreamcall Beitrag anzeigen
    Пара персонажей в каждом из лагерей зажигает один, два факела, вполне достаточно
    Даже этот примитивный эпизод реализовать непросто. В оригинале неписи вообще не умеют брать в руки факел, который нужен, чтобы зажечь стационарный факел. Просто НЕ УМЕЮТ. В мод-фиксе удалось научить неписей вытаскивать факел из инвентаря и просто держать его. Для этого потребовались танцы с бубном и масса всяческих ухищрений. Допустим, что такой непись сможет распознать поблизости не горящий факел и зажечь его. А дальше? Приемлемого способа чтобы убрать факел в инвентарь я не знаю. Непись может только держать его в руке или бросить на землю. Да и с распознаванием факелов будут проблемы, скорее всего. Если рядом стоят два не горящих факела, то непись сможет обнаружить и взаимодействовать только с одним из них.

    Кстати, по поводу бессмертия женских персонажей. Причина банальна - отсутствие нужных анимаций. Например, отсутствуют анимации магического усыпления или нахождения в бессознательном состоянии. Да и многое другое отсутствует.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Фуууух наконец то снова добрался до готики. В общем затестил - дым отображается. Причём дым от косяка отличается от дыма при выдыхании. Сразу протестил сон - в общем НПС докуривает, падает в сон, встаёт, достаёт косяк, закуривает, и дым от косяка зависает (он из ниоткуда идёт), а дым при выдыхании не глючит. НО при повторной затяжке дым от косяка отвисает и пропадает и анимация продолжается как надо.

    Нашёл такую недоработку - при выполнении квеста по поиску Юнитора на горе с Диего после убийства тролля у меня возник один баг: я убивал Тролля заклинанием огненный шторм и после убийства Диего стоял не далеко от лебедки, но в не досягаемости деятельности НПС. Я сделал что надо, появилось сообщение, что лебёдку заклинило и дальше ничего. Пришлось бежать к Диего, после чего он начал со мной разговор и починил лебедку. Думаю логичнее было бы после убийства тролля и диалога, что я времени зря не терял автоматически идти в точку у лебедки.

    И ещё нашёл одну очень серьёзную недоработку - при прохождении квеста на поиск юнитора в монастыре с Горном возникает момент, когда Горн следует за вами (после спуска в ущелье). Так вот во время его следования за вами его можно отвести куда угодно, бить кого угодно и тупо бегать вокруг Горна, пока тот его не побьёт. Например проверил так - подошел с ним аж к башне туманов. Естественно я её сам пройду потом, но факт есть факт. Не оставил старых сейвов на Лестера и Мильтена - Можно ли их так же куда то отвести не понятно и нуждается это в тесте. С Диего такого нет, так как он сам водит ГГ постоянно, а за ним не бегает.

    Нашёл абсолютно пустую пещеру. Если лезть на вершину горы, где стоит заброшенная крепость (где орка шамана спасаем) по уступам, то от одного из них есть вход в пещеру. Зачем она там, если там ни монстров, ни вещей?
    Geändert von shadowpv (28.08.2015 um 01:12 Uhr) Grund: Добавление информации

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Сразу протестил сон - в общем НПС докуривает, падает в сон, встаёт, достаёт косяк, закуривает, и дым от косяка зависает (он из ниоткуда идёт), а дым при выдыхании не глючит.
    Спасибо за тест! В принципе, причина бага с дымом никуда не делась. Я просто заменил непрерывный (зацикленный) эффект дыма на два ограниченных по времени эффекта. В случае возникновения нештатной ситуации дым будет генерироваться не дольше 3-х секунд.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Я сделал что надо, появилось сообщение, что лебёдку заклинило и дальше ничего. Пришлось бежать к Диего, после чего он начал со мной разговор и починил лебедку. Думаю логичнее было бы после убийства тролля и диалога, что я времени зря не терял автоматически идти в точку у лебедки.
    В оригинале после диалога, в котором Диего рассказывает ГГ о тролле, он должен идти именно к лебёдке. По пути Диего замечает тролля и начинает бой. Но в этом случае, если убежать с места событий и вернуться позже, Диего будет стоять у лебёдки, а тролль будет топтаться посреди площадки. Оба не будут обращать друг на друга ни малейшего внимания.

    Пришлось сделать так, чтобы Диего сначала шёл на середину площадки, а уже после смерти тролля и диалога об этом шёл к лебёдке. Попробую сделать так, чтобы Диего мог пойти к лебёдке не только после диалога об убийстве тролля, но и по факту его убиения, даже если диалог ещё не состоялся.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Так вот во время его следования за вами его можно отвести куда угодно, бить кого угодно и тупо бегать вокруг Горна, пока тот его не побьёт.
    Есть такое дело. Давно числится в списке на исправление, но до сих пор руки до него не дошли.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Зачем она там, если там ни монстров, ни вещей?
    Создатели игрового мира делали запас для будущих квестов или просто нычек для монстров/барахла. Но авторы сюжета этим не воспользовались.

    Должно ли там появиться что-то? Вне всякого сомнения. Вопрос только - ЧТО?

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Должно ли там появиться что-то? Вне всякого сомнения. Вопрос только - ЧТО?
    Думаю так как это прям нычка, а не просто пещерка, то там может быть что то очень хорошее/ценное/уникальное, охраняемое тоже кем то сильным и мощным или даже несколькими...

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Veteran Avatar von Shifroval
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    562
     
    Shifroval ist offline
    Если верно помню, в Г2 в той пещерке в 4й главе появляется орк-шаман. Насчёт наличия там лута не помню. Можно попробовать реализовать нечто подобное.
    Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение ©
    Вивек

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Нашёл пустые сундуки - при отбивании свободной шахты если спускаться с самого верха, повернуть на первом повороте на право и с права первый дом. Сундук заперт, но пуст.
    С левой стороны дом тоже с пустым сундуком - в нём 2 сундука - маленький без замка пустой, большой с замком не пустой.
    Ещё рядом с трупом Акила 2 дома - в одном суднук без замка, в другом с замком - вот что с замком - тот пуст (если смотреть на вход в шахту - дом за спиной справа).

    Ещё нашёл такой баг с Оригинала - ГГ при выполнении квеста по освобождению свободной шахты дают Горна в подмогу. Когда вы доходите до ущелья - Горн даёт тебе ключ от помещения с лебедкой для открытия шахты - если пробежать мимо Шакала и открыть подсобку, повернуть лебедку - то Горн начинает идти вниз. Так можно дождаться момента, когда Горн придёт и всех перебьёт, а ГГ потом скажет, что услышал звук боя и мол пришёл на помощь. Да и вообще где логика, что ГГ Горн даёт ключ от подсобки, чтобы ГГ открыл подсобку и шахту, если воины СЛ должны были всё это сделать, чтобы попасть внутрь?
    Geändert von shadowpv (30.08.2015 um 02:29 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Думаю так как это прям нычка, а не просто пещерка...
    Zitat Zitat von Shifroval Beitrag anzeigen
    Если верно помню, в Г2 в той пещерке в 4й главе появляется орк-шаман. Насчёт наличия там лута не помню. Можно попробовать реализовать нечто подобное.
    Есть ряд особенностей, которые, по-хорошему, нужно учитывать. Во-первых, добраться до входа в пещеру можно в первый игровой день, не встретив по пути от СЛ ни одного монстра. Во-вторых, пещерка не слишком обширна, чтобы размещать там толпу охранников. В-третьих, уступы у входа в пещеру подразумевают массу глюков, если размещать там живого охранника. При определённых обстоятельствах охранника можно будет просто спровоцировать на "самоубийство" падением со скалы. В-четвёртых, в непосредственной близости от данной пещерки уже есть две нычки со списочным оружием, не хотелось бы пихать туда ещё одну саблю...

    В общем, хотелось бы сделать там что-то особенное, с учётом указанных моментов.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Нашёл пустые сундуки - при отбивании свободной шахты если спускаться с самого верха, повернуть на первом повороте на право и с права первый дом. Сундук заперт, но пуст.
    С левой стороны дом тоже с пустым сундуком - в нём 2 сундука - маленький без замка пустой, большой с замком не пустой.
    Ещё рядом с трупом Акила 2 дома - в одном суднук без замка, в другом с замком - вот что с замком - тот пуст (если смотреть на вход в шахту - дом за спиной справа).
    Спасибо. Кстати, как вариант, указывать конкретное место в игровом мире можно с помощью названия ближайшего вейпоинта. Если в режиме Марвина в консоли ввести команду toggle waynet, то будет показана сетка вейпоинтов, соединённых путевыми линиями. В случае хижин в лагере при СвШ можно было бы просто указать номера хижин.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Ещё нашёл такой баг с Оригинала - ГГ при выполнении квеста по освобождению свободной шахты дают Горна в подмогу. Когда вы доходите до ущелья - Горн даёт тебе ключ от помещения с лебедкой для открытия шахты - если пробежать мимо Шакала и открыть подсобку, повернуть лебедку - то Горн начинает идти вниз. Так можно дождаться момента, когда Горн придёт и всех перебьёт, а ГГ потом скажет, что услышал звук боя и мол пришёл на помощь. Да и вообще где логика, что ГГ Горн даёт ключ от подсобки, чтобы ГГ открыл подсобку и шахту, если воины СЛ должны были всё это сделать, чтобы попасть внутрь?
    Да, здесь есть много нелогичных моментов, вызванных авторскими решениями. Начинается всё с закрытой решётки шахты. Сделано это для того, чтобы ГГ не мог попасть туда раньше положенного по сюжету времени. Чтобы ГГ не мог открыть решётку раньше, лебёдку упрятали в запертую хижину. Движок не позволяет открыть замок запертой двери по команде из скриптов, поэтому ввели ключ, который появляется только по сюжету (в оригинале).

    Поскольку в оригинале Горн даёт ключ от сторожки в диалоге около поста Корда и его парней, то может возникнуть ситуация, когда ГГ уйдёт к шахте без Горна. На этот случай предусмотрен вариант смены распорядка Горна при повороте лебёдки. Даже если ГГ ушёл к шахте один, Горн всё равно должен появиться после открытия решётки. Это сделано, чтобы ГГ, ушедший к шахте без Горна, не обнаружил его, с удивлением, внутри шахты. Для придания большей логичности в мод-фиксе Горн отдаёт ГГ ключ уже в лагере при СвШ.

    Как поправить указанный тобой случай, нужно подумать.

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Lehrling Avatar von shadowpv
    Registriert seit
    Jul 2015
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    38
     
    shadowpv ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Есть ряд особенностей, которые, по-хорошему, нужно учитывать. Во-первых, добраться до входа в пещеру можно в первый игровой день, не встретив по пути от СЛ ни одного монстра. Во-вторых, пещерка не слишком обширна, чтобы размещать там толпу охранников. В-третьих, уступы у входа в пещеру подразумевают массу глюков, если размещать там живого охранника. При определённых обстоятельствах охранника можно будет просто спровоцировать на "самоубийство" падением со скалы. В-четвёртых, в непосредственной близости от данной пещерки уже есть две нычки со списочным оружием, не хотелось бы пихать туда ещё одну саблю...

    В общем, хотелось бы сделать там что-то особенное, с учётом указанных моментов.
    Ну если туда не стоит помещать оружие или что то похожее, то можно связать с этим местом какой то квест или же поместить туда какую то уникальную книгу... хотя по мне туда можно было бы поставить охранника хорошего (орка-шамана например) с невозможностью выходить за пределы пещеры (чтобы не упал) и атакующего ГГ быстрым заклинанием (типа пирокинеза) но с условием, что он это делает если ГГ переступит порог пещеры или атакует шамана. В другом случае он просто стоит и кричит на него. А добавить туда например самый лучший арбалет (военный по моему) и убрать его из продажи. Мол хочешь получить лучшее оружие - поищи его) Просто руды в игре очень много и добыть больше 10000 к 4й главе не сможет только ленивый игрок, выполняющий только задания и ничего не собирая. Естественно имея много руды можно легко купить лучшее оружие, а было бы интереснее, чтобы лучшее оружие можно было только отвоевать.



    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Спасибо. Кстати, как вариант, указывать конкретное место в игровом мире можно с помощью названия ближайшего вейпоинта. Если в режиме Марвина в консоли ввести команду toggle waynet, то будет показана сетка вейпоинтов, соединённых путевыми линиями. В случае хижин в лагере при СвШ можно было бы просто указать номера хижин.
    Не знал. Учту) Просто я играю без марвин мода. И если я его включаю, то начинаю активно пользовать (чтобы добраться до места быстрее или хп восстановить, а для всего этого специально покупаю эликсиры разные, вот они в сумке и лежат без дела). Поэтому стараюсь вообще не включать.


    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Да, здесь есть много нелогичных моментов, вызванных авторскими решениями. Начинается всё с закрытой решётки шахты. Сделано это для того, чтобы ГГ не мог попасть туда раньше положенного по сюжету времени. Чтобы ГГ не мог открыть решётку раньше, лебёдку упрятали в запертую хижину. Движок не позволяет открыть замок запертой двери по команде из скриптов, поэтому ввели ключ, который появляется только по сюжету (в оригинале).

    Поскольку в оригинале Горн даёт ключ от сторожки в диалоге около поста Корда и его парней, то может возникнуть ситуация, когда ГГ уйдёт к шахте без Горна. На этот случай предусмотрен вариант смены распорядка Горна при повороте лебёдки. Даже если ГГ ушёл к шахте один, Горн всё равно должен появиться после открытия решётки. Это сделано, чтобы ГГ, ушедший к шахте без Горна, не обнаружил его, с удивлением, внутри шахты. Для придания большей логичности в мод-фиксе Горн отдаёт ГГ ключ уже в лагере при СвШ.

    Как поправить указанный тобой случай, нужно подумать.
    Ну самое лёгкое - это не возможность попасть в шахту без Горна (то есть убрать ключ у Шакала). Если ГГ идёт без Горна, то он просто будет бегать там как хочет и делать что хочет, а в Шахту не попадёт. Если это реализовать - то можно убрать привязку действия Горна к лебедке. А чтобы вопрос "Как же туда попали Люди Гомеза" не стоял - можно дать ключ любому стражнику внутри (ну мол открыли, зашли, закрыли и передали ключ внутрь).
    Или 2-й вариант - Это переставить Шакала и стражников не к закрытой решетке, а к зданию с лебедкой. Тогда нет возможности повернуть лебедку до разговора с Шакалом, а Разговор с Шакалом как раз запускает механизм движения Горна. И кстати чтобы логика была на месте - Горн должен не идти к ГГ когда начнётся разговор с Шакалом, а бежать (так и он успевает к концу разговора прибежать на помощь ГГ). Вообще всю перевязку всех действий можно сделать и к лебедке, и к разговору с Шакалом. (Это на тот случай, когда Игрок не начинает разговор, а начинает драку из далека). Кстати есть ли возможность как то в той точке, где ГГ только берет в фокус любого из 3-х стражников сделать потерю контроля и движение ГГ к Шакалу на разговор?

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Ну если туда не стоит помещать оружие или что то похожее, то можно связать с этим местом какой то квест или же поместить туда какую то уникальную книгу...
    С явными квестами проблема - озвучка. А вот что-то неявное... Алтарь Инноса, например, с которым может контактировать только маг Огня... Алтарь Белиара для некроманта... Но нужно ещё оценить логичность нахождения этого "чего-то" в данном месте игрового мира.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    хотя по мне туда можно было бы поставить охранника хорошего (орка-шамана например) с невозможностью выходить за пределы пещеры (чтобы не упал) и атакующего ГГ быстрым заклинанием (типа пирокинеза) но с условием, что он это делает если ГГ переступит порог пещеры или атакует шамана.
    Стандартный ИИ такого не позволяет, увы. Да и шаманы орков в Г1 предпочитают сидеть в одном месте, молясь Спящему.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    А добавить туда например самый лучший арбалет ... а было бы интереснее, чтобы лучшее оружие можно было только отвоевать.
    Это возможно и в оригинале, и многие, кстати, так и делают, отбирая арбалет у Шрама.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Ну самое лёгкое - это...
    Если привязать действия Горна только к диалогу с Шакалом, то можно получить облом, если ГГ атакует стражников издали и диалог не состоится. Ты уже понял это. Перестановка Шакала и его спутников к сторожке? Возможно. Но правильнее, думаю, как-то заблокировать возможность открыть решётку, не поговорив с Шакалом или не затеяв бой с ним.

    Zitat Zitat von shadowpv Beitrag anzeigen
    Горн должен не идти к ГГ когда начнётся разговор с Шакалом, а бежать (так и он успевает к концу разговора прибежать на помощь ГГ).
    Проблема в том, что досрочное появление Горна рядом с решёткой вызовет его атаку ещё до того, как разговор будет закончен, а поскольку длительность разговора неопределенна (игрок может пропускать проговаривание реплик, а может и слушать их целиком), то начало действий Горна нужно привязать к моменту окончания разговора. Попытаюсь это сделать. Вот в этом случае, Горн должен именно бежать, ведь он "услышал звуки боя". Также он должен срываться с места, если ГГ начал бой сам, не подходя к Шакалу. Кроме этого, желательно как-то изменить диалог, ведь там ГГ называет Шакала старым знакомым, хотя не факт, что он вообще был с ним знаком.

    В общем, ситуация не из простых.

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Aug 2011
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    230
     
    -Fritz- ist offline
    >А вот что-то неявное... Алтарь Инноса, например, с которым может контактировать только маг Огня... Алтарь Белиара для некроманта... Но нужно ещё оценить логичность нахождения этого "чего-то" в данном месте игрового мира.

    Что же находится в этом месте в Г2а, помимо орка-шамана? Какие то сундуки, что-то ещё?

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    В Г2 там можно найти скелет с валяющимся рядом кольцом и сундук с луком и стрелами. Ценность барахла малоактуальна даже для 2й главы игры. А ведь в Г2 до этого места добраться не так просто, как в Г1.

    Кстати, ещё один вариант "что бы это могло быть":
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Телепорт по типу телепортов, появившихся в Г2НВ. Только это неисправный, "бешеный" телепорт, отправляющий ГГ в разные, определяемые рандомом, точки игрового мира.

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Aug 2011
    Ort
    Россия, Саратов
    Beiträge
    230
     
    -Fritz- ist offline
    >В Г2 там можно найти скелет с валяющимся рядом кольцом и сундук с луком и стрелами.
    Считаю следует просто продублировать это дело, избежав таким образом отсебятины и полёта фантазии))

Seite 2 von 15 « Erste 123456913 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide