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10.06.2015 08:35
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Der große Gwint-Guide
#1
Grundlage dieses Guides ist der Guide von Yomyom, bei dem ich mich an dieser Stelle bedanken möchte. Ich habe ihn im Spiel angewendet und bin damit sehr gut klar gekommen.
Inhaltsverzeichnis:
1. 0 Grundlagen
2.0 Karten Typen
2.1 Karten erbeuten
3.0 Grundlagen Taktiken
3.1 erweiterte Taktiken
1. Grundlagen
Kommen wir zu den Grundlagen:
Aufruf des Kartendecks: ESC-Taste → Gwint- Kartensatz
Karten in den Kartensatz packen -> Doppelklick auf die Karte (auf der linken Seite)
Karten aus den Kartensatz nehmen → Doppelklick auf die Karte (rechte Seite)
Anführer auswählen -> Doppelklick auf den Anführer ((oben in der Mitte)
2.0 Kartentypen
Es gibt drei verschiedene Kartentypen:
Kommandanten – Karten
Die Kommandanten Karten sind im Grunde Sonderkarten, die aber mit einer Wahrscheinlichkeit zu 100% in deiner Hand landen; Sonderkarten werden ja nach dem Zufallsprinzip gezogen
Einheitenkarten
Die Einheitenkarten sind die Karten die im Grunde die Kampfstärke bestimmen. Dabei sei gesagt, dass es verschiedene Einheitenkarten gibt, die sich nochmal in drei unterschiedliche Kampftypen einteilen lassen; Nahkampf, Fernkampf und Belagerungskarten. Erkennt man an dem Runden Kreis auf der linken Seite der Karte (Schwert/Bogen/Belagerungswaffe). Der Unterschied besteht dort nur in welcher Reihe man diese Karte legt und von welchen Karten sie beeinflusst werden können! Kommen wir jetzt nochmal zu den verschiedenen Karten:
Heldenkarten: Heldenkarten sind mit einem goldenen Rand umsehen und können nicht vom Gegner zerstört und von Effekten beeinflusst werden; dabei spielt es keine Rolle ob die Effekte gut oder schlecht sind. Außerdem kann man sie nach einer Runde, wenn alle Karten auf den Ablagestapel kommen, nicht mehr ins Spiel zurückholen.
Normale Einheiten Karten:
Normale Einheitenkarten sind im Grunde das gleiche wie Heldenkarten, nur, dass sie zerstörbar sind und man sie von dem Ablagestapel wieder ins Spiel holen kann.
Der große Unterschied zu den Heldenkarten ist also:
-sie können zerstört werden und wandern somit in den Ablagestapel
-sie werden von jeglichen Effekten beeinflusst
- man kann sie aus dem Ablagestapel zurück ins Spiel holen
Fraktionskarten:
Es gibt Karten die nur von einer Fraktion benutzt werden können und diese Karten werden durch ein Band auf der linken Seite gekennzeichnet. Es gibt also auch Fraktionslose Karten die von jeder Seite benutzt werden können (Heldenkarten wie normale Karten)
Einheitenkarten mit Effekten:
Außerdem gibt es noch normale und Heldenkarten die bestimmte Effekte mit sich bringen. Die Effekte werden links unten auf der Karte mit einem kleinen Symbol in einem Kreis gekennzeichnet. Die Übersicht der Effekte:
ein weißes Herz mit einem schwarzen Kreuz darin:
Symbolisiert eine Karte die beim Ausspielen eine Karte vom Ablagestapel ausspielt. Die Karte kann man frei wählen, darf aber keine Helden.- oder Sonderkarte sein.
Ein Totenkopf:
Symbolisiert eine Karte die bestimmte Einheiten des Gegners zerstört, wenn sie ausgespielt wird.
Zwei Runde schwarze Pfeile:
Symbolisiert eine Karte die als verschiedene Typen ausgespielt werden kann; z.B. als Nahkampfeinheit, oder Fernkampfeinheit
zwei schwarze Helme:
Spielt Karten aus deinem Kartensatz sofort aus, sofern sie den gleichen Namen besitzen
eine Schwarze und eine weiße Hand:
Symbolisiert eine Karte die ihre Kampfstärke verdoppelt, sobald eine Gleiche Karte ausgespielt wird (Sehr mächtig) da werden aus 3 Karten mit einer Kampfstärke von 4 gleich mal eine Gesamtstärke von 98^^
Ein Auge:
Man spielt die Karte auf den feindlichen Feld aus wo die Karte zur Kampfstärke des Feindes hinzugezogen wird und bekommt im Gegenzug zwei neue Karten auf die Hand.
Sonderkarten
Es gibt insgesamt glaub 5 Sonderkarten, die in zwei Typen unterteilt werden; Unterstützungskarten und Wetterkarten. Sonderkarten können sich nur Gegeneinander beeinflussen oder Zerstört werden; dazu zählt auch die Kommandantenkarte, die im Grunde nichts weiter als eine Sonderkarte ist. Außerdem kann man sie nicht vom Ablagestapel zurückholen. Die einzelnen Sonderkarten:
Finte: man holt eine ausgespielte Karte auf die Hand zurück
Horn des Kommandanten: verdoppelt die Kampfstärke bei allen ausgespielten Einheiten des gewählten Kampftyps (Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Belagerungswaffen).
klirrende Kälte: setzt die Kampfstärker der Nahkampfeinheiten auf 1, beim Feind und bei den eigenen ausgespielten Karten
extrem dichter Nebel:setzt die Kampfstärker der Fernkampfeinheiten auf 1, beim Feind und bei den eigenen ausgespielten Karten
Strömender Regen: setzt die Kampfstärker der Belagerungseinheiten auf 1, beim Feind und bei den eigenen ausgespielten Karten
Gutes Wetter: zerstört jegliche Wettereffekte
Nachtrag (Pintbreaker81)
Verbrennen: Beim Ausspielen werden die Stärksten Einheitenkarten die auf dem Feld liegen zerstört. Helden ausgenommen natürlich!
2.1 Karten Erbeuten:
Mir sind momentan 3 verschiedene Wege bekannt wie man Karten erlangen kann:
man kauft sich welche bei Händlern:
Dabei sei gesagt, dass man bei folgenden Händlern besonders viel Glück hat: Gastwirt-> Händler (keine Schmiede oder Kräuterhändler)-> die anderen Händler.
Man gewinnt Karten: Jede Person wo man Gwint spielen kann schenkt einem beim ersten Mal, wenn man gewinnt, eine Karte. Bei den darauffolgenden Partien bekommt man nur Gold und Güter! Hierbei sei gesagt, dass die verschenkte Karte nicht festgesetzt ist: man könnte theoretisch auch so lange laden und wieder spielen bis man eine gute Karte von dem Mitspieler bekommt. Ist aber sehr langweilig und Zeitraubend.
Durch Quests:
Passt aber auf, denn die erste Quest war bei mir auf einmal weg, als ich durch die Lande gezogen bin und jegliche Spieler herausgefordert habe^^
3.0 Grundlagen Taktiken
Da ich nur mit den nördlichen Königreich, oder den Kaiserreichkarten spiele, kann ich hier nur Taktiken aufführen die ich mit diesen Karten erprobt habe; klar, einige Grundtaktiken sind auch auf die anderen Kartendecks anzuwenden, aber genaueres kann ich dort nicht liefern.
Das Heldenkartendeck (mein Heldenkartendeck ist in Arbeit und noch nicht fertig^^):
Man sollte sich bei dem Kartendeck erst einmal fragen wie man spielen möchte! Heldenkarten sind zwar gut und schön, aber wenn man ihre Stärke nicht ausspielt sind sie eher ein Klotz am Bein, weil sie zu ihrer Unzerstörbarkeit auch ein riesiges Maß an Nachteilen mit sich bringen!
Heldenkarten:
großer Vorteil:
sie können durch keine Karte beeinflusst werden und sind somit auch unzerstörbar.
Nachteile:
. -sie können nicht durch positive Effekte beeinflusst werden
- sie können nicht vom Ablagestapel aufgehoben werden
Somit ergibt sich, dass wenn man auf Heldenkarten setzt auch auf Wetterkarten setzen sollte. Heldenkarten stehen denn für eine geringe Gesamtstärke und ohne Wetterkarten ist man einem Gegner, der sich auf normale Karten mit Zusatzeffekte spezialisiert hat, haushoch unterlegen. Ein Heldenkartendeck versucht also die Kampfstärke des Gegners durch Wetterkarten zu minimieren und mit seiner Unzerstörbarkeit und nicht Beeinflussbarkeit zu punkten.
Wie könnte ein Heldendeck aufgebaut sein und mit welcher Fraktion sollte man ein Heldendeck aufbauen?
Eine sehr schwere Frage, die mit Sicherheit auch sehr viele Antworten zulässt.
Mein Heiliger Gral sieht wie folgt aus:
Karten:
Fraktion: Kaiserreichkarten, weil der Kommandant schon den besten Bonus dafür mitbringt
Kommandant: Der Unbarmherzige
Einheitenkarten: So viele Heldenkarten wie möglich; dabei sei gesagt, dass die Spionageeinheiten (mit dem Auge unten links am Rand) oberste Priorität haben!
Spionage Karten (so viele wie möglich-. Egal ob Heldenkarten oder nicht)-> jegliche Art von Heldenkarten; im Verhältnis 1 Spionagekarte → 3 Heldenkarten = 6 Spionagekarten und 18 Heldenkarten/aufgefüllt mit starken normalen Karten-> wenn normale Karten verwendet werden: folgende Priorität: Verbandseinheiten(so viele wie Möglich)!
Sonderkarten: 2* Regen, 2* Eis, 2* Nebel
Das Deck aus normalen Karten:
Ein Deck aus normalen Karten kann wohl die höchste Gesamtstärke erreichen die ein Deck erreichen kann!
Normale Karten:
Vorteile:
- man kann sie vom Ablagestapel wieder zurück in die Hand holen
- mit keinem anderen Deck werden so utopische Kampfstärken in einem Match erreicht wie mit einem gut gespielten Königreichs-Deck! Da kommen nicht selten 180-300er Runden raus
Nachteile:
-sie können zerstört werden und durch Wettereffekte negativ beeinflusst werden
Somit ergibt sich, dass normale Karten für eine sehr hohe Gesamtstärke stehen und somit ist das Horn des Kommandanten das a und o bei so einem Deck. Auch sollte man beachten, dass hier gerade Verbandseinheiten (die Einheiten mit den zwei Händen am unteren linken Rand der Karte) eine wichtige Rolle spielen. Außerdem sollte man sich hier wirklich auf zwei Einheitentypen beschränken - ich spiele immer mit Nahkampf.- Und Belagerungseinheiten.
Aufbau:
Kommandant: Der Belagerer
Einheitenkarten: Priorität: Spionagekarten (so viele wie möglich/egal ob Heldenkarte oder normale Karte)-> Karten mit einem Totenkopf in der unteren linken Ecke (nicht mehr als 3 Stück und sie werden von den 9 Nahkampfeinheiten abgezogen, sofern es sich um Nahkampfeinheiten handelt)-> 9 Verbandseinheiten Nahkampf (am besten 9 gleiche^^)/ 9 Verbandseinheiten(am besten 9 gleiche^^) Belagerungswaffe → so viele Heileinheiten wie möglich (mit dem Herz und dem Kreuz unten links auf der Karte), aber max. 6 Stück (egal ob Heldenkarte oder normale Karte)
Sondereinheiten: 3* Horn des Kommandanten/2* gutes Wetter
3.1 erweiterte Taktiken
Eine mögliche Taktik:
Vor dem Kampf: Kartenauswahl:
Opfern der Karte: nur wenn weniger als 3 Spionagekarten vorhanden, oder wenn:
Wenn mehr als eine Sonderkarte vom gleichen Typ vorhanden, opfert man sie → wenn zu viele Heiler vorhanden sind (mehr als zwei) werden Heiler geopfert; normale Verbandseinheiten werden geopfert, wenn mehr als 2 Stück von der gleichen Karte vorhanden sind.
Kampfbeginn: man spielt so viele Spione aus wie man auf der Hand hat(damit- wenn der Gegner sie aufhebt- man sie in der dritten Runde aufheben kann); hat man z.B. 4 Spionagekarten ausgespielt wird der Gegner schon vier Karten geopfert haben! Meist beendet er dann auch die Runde. Sollte die Gesamtstärke des Gegners über XX (70+)liegen, und man kann mit den Nahkampfeinheiten nicht die XX (70 +) knacken (sehr unwahrscheinlich^^, denn selbst 4er Verbandskarten geben im Verband von 3 Karten + Horn eine Gesamtstärke von 98) verliert man die Runde, ansonsten Gewinnt man sie und streicht am Ende der Runde noch eine kostenlose Karte ein.
Zweite Runde: Sofern man die Runde gewonnen hat, werden zuerst die restlichen Nahkampfeinheiten ausgespielt; hat man wesentlich mehr Karten als der Gegner, wird der Kommandant ausgespielt und danach die niedrigsten Belagerungseinheiten. Heiler werden zurückbehalten und nur benutzt wenn es eng wird, oder der Gegenspieler in der ersten Runde Spione gespielt hat.
Sollte der Gegner alles ausspielen und nach den ersten Karten mehr als 40 Punkte haben, oder er 2 und mehr Spione einsetzen, kann man auch einen taktische Niederlage der Runde in Kauf nehmen und passen und dann in der letzten Runde angreifen. (Spione werden dann in der dritten Runde von den Heilern aufgehoben)
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17.07.2015 07:33
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Wichtige Info!
#9
Eine Sache, die nicht unbedingt spielentscheidend aber wichtig zu wissen ist.
Bei Einheitenkarten mit Moralschub steht in der Beschreibung folgendes:
[Bild: Moral.jpg]
Dies ist allerdings nicht ganz richtig oder missverständlich, da nicht nur Einheitenkarten, sondern auch Sonderkarten davon betroffen sind!
Sonderkarten, welche auf dem Feld liegen bleiben sind Finte-Karten. Bei dem "Nördliche Königreiche"-Deck, kann eine Finte-Karte, in der letzten Reihe also bis zu 6 Punkte bringen. Wenn man also drei Finte-Karten in dieser Reihe zu liegen hat, sind das 18 Punkte auf dem Feld, nur durch die drei Finte-Karten. Natürlich müssen sie durch die entsprechenden Einheiten- und Sonderkarten verstärkt werden, wie andere Einheitenkarten auch.
In Anbetracht, dass eine Finte keine Punkte auf dem Feld bringt, ist dies doch eine gute Erkenntnis.
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