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Geändert von Beppo (30.08.2015 um 22:29 Uhr)
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Ach. Lasst euch Zeit, es eilt ja nicht.
Ich find es großartig, das bereits soviel Herzblut in die Mod gesteckt wurde
und bisher so tolle Arbeit eurerseits geleistet wurde.
Die bisherigen Bilder sehen wirklich toll aus. Macht weiter so,
und lasst euch nicht unter Zeitdruck stecken. So habt ihr schließlich
alle Zeit noch Bugs etc. auszumerzen und ihr habt ja sicher auch noch
im Real Life ne Menge zutun.
Ich wünsche euch viel Erfolg bei der Entwicklung der Reloaded Mod
und wünsche euch allen noch einen schönen Abend.
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Vielen Dank für euer immer noch bestehenden Interesse an der Gothic Reloaded Mod.
Schön, dass euch die letzten Screens so gut gefallen haben.
Heute gibt es einen kleinen Nachschlag.
[Bild: G2D3D11_22_08_2015__01_25_02.jpg]
[Bild: G2D3D11_22_08_2015__01_26_24.jpg]
[Bild: G2D3D11_22_08_2015__01_25_45.jpg]
[Bild: G2D3D11_22_08_2015__01_26_31.jpg]
Geändert von BlackBat (03.09.2015 um 09:45 Uhr)
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Vom namenlosen Helden im letzten Bild bin ich nicht so begeistert. Ansonsten sieht es natürlich spitze aus.
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Zitat von Tyrael
Vom namenlosen Helden im letzten Bild bin ich nicht so begeistert. Ansonsten sieht es natürlich spitze aus.
Uns würde helfen wenn du begründen würdest, was dir nicht gefällt. Der namenlose Held verwendet im gezeigten Screenshot noch die alte Bodytextur.
Zur Zeit arbeiten wir am Body-Mesh. Im gezeigten Screen handelt es sich jedoch nicht dabei um die Finalversion.
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Wiedermal fantastische Bilder, die man einfach ewig betrachten und sich drin verlieren kann.
Sie machen mit den Schatten und sonstigen Features vom Dx11-Renderer natürlich nochmal speziell was her, auch wenn ich persönlich etwas den schummrigen "Distanz-Nebel" vermisse. Das man auch bei klarem Wetter nicht ewig weit sehen konnte, trug für mich immer ein bisschen zur Weite des Minentals bei.
Werde mir dereinst zu Release eine neue Grafikkarte kaufen müssen.
Fehlt noch das Wasser auf den Feldern oder bleibt das so? Es sieht mir nämlich so aus, als würden da ein paar Reispflanzen in der Luft schweben.
Was Tyrael am Helden zu kritisieren hat, sind glaube ich diese waagerechten Schatten-Streifen die ja vom Renderer kommen und öfters mal zu sehen sind. Die Haut an Arm und Hand wirkt auf mich ledrig/pockennarbig, aber wenn das noch die unbearbeitete Originaltextur ist, glaube ich, dass es daran liegt. Wollte es nur erwähnt haben.
Kritik würde ich am ehesten an den Händen des Helden üben. Die ausmodellierten Finger sind zunächst mal natürlich ganz großes Kino, riesen Lob an euch für die Arbeit. Ich würde sie aber etwas dünner machen. Ich glaube mein Daumen hätte im direkten Dickenvergleich mit dem kleinen Finger von Rübe ganz schön zu kämpfen.
Wobei das auch an der Perspektive liegen kann, die Pranken des Söldners finde ich z.B absolut okay. Bei Jarvis bilde ich mir aber ein, dass der längere, dünnere Finger hat, oder ist das alles ein Modell?
Ich hoffe, das war einigermaßen hilfreich- konstruktiv.
Grüße und frohes Schaffen!
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Wobei das auch an der Perspektive liegen kann, die Pranken des Söldners finde ich z.B absolut okay. Bei Jarvis bilde ich mir aber ein, dass der längere, dünnere Finger hat, oder ist das alles ein Modell?
Auf jeden Fall gibt es da noch einen Bug, der die Normalen der Vertices nicht nach den Bones transformiert, sondern nur nach dem ganzen Vob. Deswegen sind Jarvis' Finger auch etwas dunkler, weil sie weit von der Bind-Pose abweichen.
Die Finger sehen aber auch etwas fetter aus, weil Model-Fatness sich nur nach den Vertexnormals richtet; es werden also alle Faces anhand ihrer Normalen je nach Fatness weiter raus gezogen. Das sieht bei Fingern einfach nicht gut aus.
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Zitat von Askanius
Die ausmodellierten Finger sind zunächst mal natürlich ganz großes Kino, riesen Lob an euch für die Arbeit.
Ich mische mich sonst kaum ein, jedoch kann ich nicht auf die Anmerkung verzichten, dass dies die Arbeit von Mark56 ist und wir mit ihm kooperieren.
Übrigens können wir dank Degenerated unsere Mod endlich ohne rechtliche Probleme für Gothic 1 veröffentlichen. Wir hatten das Problem, dass unser Weltmesh zu komplex für Gothic 1 ist. Dafür gab es über die Zeit mehrere Lösungsansätze:
- Portierung auf Gothic 2: Es gibt eine unveröffentlichte aber funktionierende Portierung von Bonne6, welche nur noch ein paar kleine Bugs hat. Um den gröbsten Ärger aus dem Weg zu gehen, habe ich damals einen Installer geschrieben, welcher den Großteil der Dateien von den Installations CDs kopiert - ohne wäre die Portierung nicht installierbar. Wir haben dies bisher als besten Ansatz betrachtet.
- Portierung auf eine andere Engine: Da gibt es GothOgre auf Basis von OGRE, jedoch wurde dieses Projekt eingestellt. Davon abgesehen gab es mit Gothic: Eternus noch den Ansatz, Gothic auf die Source Engine zu portieren. Dies wurde jedoch von den Piranha Bytes unterbunden. Es gibt eine allgemeine Erklärung von Michael Rüve zu diesem Thema.
- Modifikation/Nachbau der Executable: Dies hat Kerrax im Rahmen des Projekts GEngine geleistet und nach eigenes Aussage tatsächlich die Vertice-Limits aufgehoben. Um ein Level in das von Gothic verwendete ZEN-Format zu bringen, benötigt man jedoch den Spacer und für den galten die Begrenzungen nach wie vor. Ich habe ihn gebeten, sich darum zu kümmern, daraus wurde jedoch nichts.
- Modifikation zur Laufzeit: Das SystemPack von MaGoth hebelt zumindest das Vertice-Limit für Objekt-Meshes aus, jedoch nicht das des Level-Meshes. Ich habe damals Kontakt zu MaGothc aufgenommen, doch er konnte mir nicht weiterhelfen. Die letztendliche Lösung basiert ebenfalls auf dieser Technik.
Zwischenzeitlich gab es von Degenerated den Ansatz, mit zwei verschiedenen Level-Meshes zu arbeiten. Die komplexe Version wird von seinem Renderer dargestellt, während Gothic seine Berechnungen auf der vereinfachten Version ausführt. Dabei trat jedoch das Problem auf, dass der Spieler gelegentlich durch den Boden fiel. Daher hat Degenerated sich dem Problem einmal grundlegend genähert und herausbekommen, dass der Vertex-Index bei Gothic 1 als WORD (16 Bit) deklariert ist, bei Gothic 2 hingegen als DWORD (32 Bit). Durch einen relativ kleinen Hack ist es nun möglich, unser Level-Mesh mit dem Spacer als ZEN zu speichern und anschließend im Spiel zu laden.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
Geändert von ThielHater (06.09.2015 um 01:11 Uhr)
Grund: detaillierte Ausführung zu Archivzwecken
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Abenteurer
wie siehts eigtl. mit der tesselation aus? wird die später auch auf charaktere angewendet? der kopf ist auch bei den neuen meshes noch ziemlich eckig...
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Zitat von bojatzel
wie siehts eigtl. mit der tesselation aus? wird die später auch auf charaktere angewendet? der kopf ist auch bei den neuen meshes noch ziemlich eckig...
Das liegt daran, dass das Mesh für die Köpfe auf den aktuellen Screens noch nicht bearbeitet wurde. Köpfe und Körper bestehen aus 2 Meshes. Kurz zusammengefasst: Charactermodelle sind noch nicht fertig.
Tesselation steht ersmtal hinten an.
Geändert von BlackBat (04.09.2015 um 10:37 Uhr)
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Zitat von bojatzel
wie siehts eigtl. mit der tesselation aus? wird die später auch auf charaktere angewendet? der kopf ist auch bei den neuen meshes noch ziemlich eckig...
Idividuell bearbeitete Köpfe sind mir eigentlich lieber als tesselierte.
Zitat von Tyrael
Vom namenlosen Helden im letzten Bild bin ich nicht so begeistert. Ansonsten sieht es natürlich spitze aus.
An den Fingern kann man auf jeden Fall noch etwas machen, die sehen noch etwas "wurstig" aus. Die grobporige Textur und der Übergang von Kopf zu Körper wird sicher noch übearbeitet. Aber wenigstens hat man überhaupt schonmal Finger im Spiel drin! Die Arme könnten etwas weniger muskulös sein, aber vielleicht sieht das auch nur so aus, weil Modelfatness noch nicht im Renderer implementiert ist?
Geändert von Abus Bambus (05.09.2015 um 17:14 Uhr)
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Wo Degenerated schon mal hier ist: Deine modifizierte Farbgebung des Minentals finde ich wirklich große Klasse, könntest du diese als Option in den Renderer für G1 einbauen?
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Zitat von Aun
Wo Degenerated schon mal hier ist: Deine modifizierte Farbgebung des Minentals finde ich wirklich große Klasse, könntest du diese als Option in den Renderer für G1 einbauen?
Was genau meinst du?
Das ist die selbe Version des renderers, die auch alle anderen haben.
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Wie wäre es mal wieder mit einem neuen Screenshot?
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Na gut, eine Kleinigkeit aus dem Orklager (Neu) und aus Xardas versunkenem Turm (Alt / Neu, noch mehr).
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Zitat von ThielHater
Na gut, eine Kleinigkeit aus dem Orklager ( Neu) und aus Xardas versunkenem Turm ( Alt / Neu, noch mehr).
Hi,
wo her kommt auf einmal dieses Steingebilde in Xardas versunkenem Turm?
Bilder wie immer sehr nice!
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Zitat von Wunddorn
wo her kommt auf einmal dieses Steingebilde in Xardas versunkenem Turm?
Künstlerische Freiheit von EvilTwin.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Zitat von Wunddorn
wo her kommt auf einmal dieses Steingebilde in Xardas versunkenem Turm?
Welches meinst du genau? Die Felssäulen habe ich eingefügt, weil die Kammern sonst sehr leer und detailarm aussahen.
Die Mauerreste kamen später hinzu, weil Xardas alter Turm bei uns jetzt mehr aussieht wie seine beiden späteren. Also ist es nur logisch, dass im versunkenen Teil des alten Turms auch Überreste des selben Mauerwerks zu finden sind.
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