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Sehr cool.
Schön zu sehen, dass es voran geht.
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Abenteurer
Zitat von Hurricane77
Krasse Leistung!
Ryzen 7 5800X EVGA RTX 3080TI
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Ein kleines Lebenszeichen aus der Texturenschmiede.
Ja, wir arbeiten immer noch fleißig weiter.
[Bild: G2D3D11_28_12_2017__06_07_21.jpg]
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Die Lava sieht super aus!
Sie animiert zu sehen wäre noch interessant.
Obligatorischer, toter, fanatischer Templer darf nie fehlen.
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
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Was fehlt denn noch? Die Lager sind fertig, die Oberwelt auch (?). Die Minen soweit ich weiß auch? Also Orkfriedhof und Schläfertempel?
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Die beiden. Danach gibt's aber noch genug zu tun.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
Geändert von EvilTwin (05.01.2018 um 04:25 Uhr)
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Zitat von BlackBat
Ein kleines Lebenszeichen aus der Texturenschmiede.
Ja, wir arbeiten immer noch fleißig weiter.
Looks amazing and Late Happy new Year to the whole Gothic Reloaded team!
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Zitat von ThielHater
Die beiden. Danach gibt's aber noch genug zu tun.
Nämlich?
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Zitat von Aun
Nämlich?
Die ganzen Vobs & Mobs zum Beispiel.
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Lasst euch ruhig Zeit.
Solange wir immermal wieder mit neuen Updates in Form von Screenshots gefüttert werden und wir somit den Glauben nicht verlieren, dass ihr in eurer Freizeit an der Mod arbeitet, soll mir das nur recht sein.
Dafür stimmt die Qualität eurer Arbeit einfach zu sehr.
Fantastische Arbeit, wirklich!
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Ich weiß, dass ihr grundsätzlich nur optische Veränderungen in der GRM vornehmen wollt, was ich grundsätzlich auch gut finde. Eine Ausnahme hiervon ist aber bspw. der neu gestaltete Pass in der Nähe der Alten Mine aus Logikgründen. Werdet ihr auch andere Logiklücken schließen? Ich denke da konkret an einen durch Gardisten bewachten Austauschplatz (Beispielscreen aus der Welt der Verurteilten) oder einen bewachten Eingang der Alten Mine. Ich fand es immer äußerst seltsam, dass die Holztürme dort nicht bemannt waren und auch sonst keine NPCs vor der Mine anzutreffen waren.
Ansonsten macht weiter so.
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Bei der alten Mine gebe ich dir recht, das hatte mich auch immer gestört das dort keine Menschenseele ist. Außer zur bestimmten Zeiten ein einzelner Templer der zwischen Mine und SL hin und her wandert.
Am Austauschplatz brauchen aber keine Gardisten zu stehen. Ein Stück weiter ist schließlich ein Tor mit zwei Gardisten darauf.
Die würden einem Angriff zwar nicht lange Standhalten können, aber ich wüsste auch kein Grund weshalb der Austauschplatz angegriffen werden sollte wenn eh gerade kein Austausch stattfindet.
Dort oben fehlt jedoch ein Feldbett, sonst müssen die beiden auf dem Boden schlafen.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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Nein, in der Richtung wird sich mit der GRM nicht viel ändern. Das neue Gebiet wird ebenfalls ziemlich verlassen sein. Ich habe mir aber das Ziel gesetzt, irgendwann mal die GRM in DWdV zu integrieren (die GRM würde trotzdem weiterhin als eigenständige Mod verfügbar sein), dann würde sich das ändern.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Zitat von ThielHater
Ich habe mir aber das Ziel gesetzt, irgendwann mal die GRM in DWdV zu integrieren
Gute Entscheidung.
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Ich weiß.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Ich bin so froh, dass ich noch einmal die Möglichkeit bekomme Gothic 1 in HD zu spielen Echt geile Arbeit.
Geändert von M1ndgames (02.07.2018 um 12:03 Uhr)
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Zitat von ThielHater
Nein, in der Richtung wird sich mit der GRM nicht viel ändern. Das neue Gebiet wird ebenfalls ziemlich verlassen sein. Ich habe mir aber das Ziel gesetzt, irgendwann mal die GRM in DWdV zu integrieren (die GRM würde trotzdem weiterhin als eigenständige Mod verfügbar sein), dann würde sich das ändern.
Also so toll ich die neuen Inhalte von DWDV auch finde, trotzdem ist das Balancing leider nicht das gelbe vom Ei. Tricky hat da in seiner Minimod Balance für Gothic 1 eine gute Arbeit geleistet.
Nicht nur ist das Balancing für einen Gothic Kenner gut fordernd, zudem sind aus der DunklenBrut (Perfect Gothic Mod), sinnvolle Erweiterungen enthalten.
Vorallem im Bereich Bewegung des Helden wie z.B. strafen auch ohne gezogene Waffe, aber eben auch die Bewegungsabläufe der NPC's, sodass man das Gefühl hat, die Kämpfe würden taktischer.
Auch die speziellen Gildenwaffen fand ich äußerst stimmungsvoll.
Zitat von Fisk2033
Hier der Inhalt:
Code:
Name: Gothic I - BalancingMod
aktuelle Version: 0.8
Autor: Tricky
Diese Modifikation wird in das Hauptspiel 'Gothic I' integriert und verändert einige Spielelemente.
1. Starten
Startet das Spiel über den 'GothicStarter' (dazu das PlayerKit installieren) und wählt hier
'Gothic I - BalancingMod '.
2. Update-History
Änderungen v0.8a:
- Waffen- und Rüstungswerte editiert -> neues Balancing
- 'Gildenwaffen' eingebaut
- gecancelte Waffen wieder eingefügt
- einige neue Runen (siehe Balancing-Änderungen)
- Die schwere Garderüstung gibt es im 4. Kapitel bei Scorpio zu kaufen, wenn man vorher Gardist war. Dadurch
sollte auch ein gildenloser Abschluss des Spiels problemlos möglich sein, da man nicht auf die Rüstungen der
Söldner / Wassermagier angewiesen ist.
- die schwere Novizenrobe kann man nun schon im 2. Kapitel kaufen. Sie war ansonsten recht nutzlos.
- Nah- und Fernkampfwaffen sind nun stapelbar
- Der Held bekommt nun nach der Aufnahme im Sumpflager eine Glatze und kurze Hose.
Dabei gibt es noch zwei Tatoo-Stufen, d.h. der Templer hat später mehr Tatoos als der Novize.
Im Laufe des Spiels wachsen die Haare dann wieder nach.
- Strafing jetzt auch ohne Waffe möglich
- Gangart des Helden passt sich der Gilde an (der Magier geht z.B. mit verschränkten Armen)
- kleiner Quest mit Jesse wieder eingefügt
- Quest 'Die Sumpfkrauternte' erweitert (Mission schlägt fehl, sobald man Cipher das Kraut verkauft)
- Quest 'Das Krautmonopol' gefixt
- Das 'Stück eines Eisgolem' in einen Quest verpackt
- Schutzgeld muss nicht mehr gezahlt werden, sobald der Held sich einer Gilde angeschlossen hat
- Stones Rettung gibt EXP
- Minecrawlerzangen an Cor Kalom abgeben - gibt EXP
- Einige Bücher geben beim ersten Lesen EXP oder Boni
- diverse Gildenwechsel unter den NPC's ACHTUNG: weitestgehend ungetestet!
- Dialog mit Thorus über eine Aufnahme bei den Gardisten entfernt, nachdem man ihn auf den Weg der Magie
angesprochen hat. Ein Gardist + Feuermagier sollte dadurch nicht mehr möglich sein
- einige gecancelte Dialoge wieder freigeschaltet
- Die ein oder andere Dialogoption ab einer bestimmten Situation gelöscht, da unpassend
- Kalom's Leibwache nach Orkfriedhof gelöscht (Ohne Kalom gibt's schließlich nichts zu bewachen; er
könnte mit ihm mitgegangen sein)
- Gor Na Drak und sein Begleiter patroulieren nach der großen Anrufung nicht mehr, da - von der Story
her - kein Sekret mehr gebraucht wird.
- Novizen beten nicht mehr und Gurus predigen nicht mehr, nachdem Y'Berion tot ist.
- Dialoge dementsprechend angepasst - die meisten Sumpfler verabschieden einen nun nicht mehr mit "Der Schläfer
erwache!", o.ä.
- Skip sollte sich ab dem 4. Kapitel nun feindlich verhalten
- Überlebende Templer im Orkfriedhof standen nur unnütz in der Gegend herum. Der Spieler hat nun die Möglichkeit
die Templer für die Kämpfe im Orkfriedhof zu rekrutieren.
- Gomez spricht einen nach Erhalt der Teleportrune ins Alte Lager nun normalerweise nicht mehr "durch die Wand"
an. Erst, wenn entweder Raven, Scar oder Arto getötet wurden, wird der Dialog freigeschaltet.
- Xardas teleport einen nun von seinem Turm - Aus der LP-Balance Mod übernommen. Danke an dieser Stelle an Ceex!
- Zugang zu Cor Kaloms Labor muss erst verdient werden
- gildenabhängiges Lernpunktesystem bei Attributen
- niedrigere Manaanforderungen für Spruchrollen
- Ein paar Überlebende im 4. Kapitel vor die Alte Mine gesetzt
- Banditen lassen sich durch Provokation herausfordern
- Ambient-NPC's (NPC's ohne Eigennamen) des Alten und Neuen Lagers reden nicht mehr mit einem, falls man einer bestimmten Gruppe des
jeweils anderen Lagers angehört
- Feuerregen schon ab 4. Kapitel bei Cronos zu kaufen (nur als Feuer- / Wassermagier)
- Wirkung der Permanenten Tränke abgeschwächt
- Der Held spricht den Dialog beim Rüstungskauf bei den Söldnern nun mit seiner Stimme.
- Gothic II - Taschendiebstah-System eingeführt.
Ab Taschendiebstahl Stufe 2 ist es nun möglich NPC's mit Eigennamen, wie in Gothic II per Dialogoption zu beklauen.
- Schmieden lernen kostet nun 1 LP
- Rohstahl aus Truhe in der Schmiede des Alten Lagers reduziert, um zu verhindern, dass der Spieler schnell an zuviel Erz kommt.
- Detailsverbesserungen
- weitere Balancingänderungen
- einige Bugs gefixt
-----Details zu den geänderten Waffen- und Rüstungswerten-----
Ich habe den meisten Waffen neue Stärkeanforderungen und Schadenswerte verpasst. Die Anforderungen
sind generell höher als im normalen Hauptspiel. Dadurch sollen Allround-Chars (Dämonenbeschwörer +
Zweihänder) vermieden werden. Der Magier sollte sich nun mehr auf Mana und Magiekreise spezialisieren, der Kämpfer auf Waffenskills und Stärke.
Die Schadenswerte der Bögen und Armbrüste wurden nun auch angehoben. Dadurch sollten auch Fernkampf-
Chars möglich sein. - Ungetestet! Könnte zu Balancing-Problemen führen! -
Die Rüstungswerte wurden dem neuen Balancing entsprechend angepasst.
ACHTUNG: Armbrüste benötigen jetzt (wie in Gothic II - Die Nacht des Raben) Stärke zum anlegen.
Außerdem sind die Unterschiede zwischen Äxten / Keulen und Schwertern größer.
Äxte und Keulen haben nun niedrigere Stärkeanforderungen als vergleichbare Schwerter, dafür ist
die Reichweite geringer.
Die Verfügbarkeit vieler Zweihandwaffen wurden nun, ihren neuen Werten entsprechend, anders auf die
Kapitel verteilt, bzw. in erster Linie früher zu bekommen. Es war vorher fast überflüssig den Zweihandkampf
schon im 3. Kapitel zu lernen, da es kaum passende Waffen gab.
Eine genaue Auflistung aller Waffen mit den dazugehörigen Werten findet ihr in der 'Waffen- & Rüstungswerte.html',
die mit dieser Mod in euren 'Gothic I' - Spieleordner (z.B. C:\Programme\Gothic\) entpackt wurde.
-----Gildenwaffen-----
Bestimmte Waffen sind nur noch bei einem der gildentypischen Händler zu kaufen, wenn man der Gilde auch
angehört(e):
Gilde Wann Wo Waffe
---------------------------------------------------------------------------------------
Schatten Kapitel 2 Fisk Kriegsschwert
Gardist Kapitel 3 Skip Breitschwert
Gardist Kapitel 3 Scorpio Königsklinge
ehem. Gardist Kapitel 4 Scorpio Schw. Zweihänder
ehem. Gardist Kapitel 4 Scorpio Trolltöter (modifiziertes 'Thorus' Schwert')
Bandit Kapitel 2 Sharky Axt
Söldner Kapitel 3 Sharky Schädelspalter
Söldner Kapitel 3 Sharky Söldnerklinge
Söldner* Kapitel 4 Sharky Streitaxt
Söldner* Kapitel 5 Sharky Kriegerfaust (modifizierte 'Lee's Rache')
Novize Kapitel 2 Darrion Steinbrecher
Templer Kapitel 3 Darrion Götterhammer
Templer Kapitel 3 Darrion Hüterklinge
Templer Kapitel 4 Darrion Blutschneide
Templer Kapitel 4 Darrion Roter Wind (!)
* aber kein ehemaliger Gardist!
Hinweis: Es lohnt sich auch, während der Fokussuche mal bei den Händlern vorbei zu schauen, die nach einer bestimmten Anzahl
von abgegebenen Foki neue Waffen im Sortiment haben.
Auch im 4. Kapitel kommen nach bestimmten Ereignissen neue Waffen hinzu.
-----Details zu den gecancelten Waffen-----
Der Kampfstab, der Richtstab und der Priesterstab (alles Zweihandwaffen) wurden nun als, vielleicht
recht interessante Waffen für den Feuer- / Wassermagier wieder eingefügt.
Der Kampfstab und der Priesterstab sind bei Cronos und Torrez zu kaufen.
Der Richtstab bei Sharky und Fisk.
-----Details zu den weiteren Balancingänderungen-----
- Einige Monster und NPC's ans neue Balancing angepasst.
+ So z.B. auch Golem, die nun auch mit (sehr starken) Schwertern oder Fernkampfwaffen zu besiegen sind, damit
auch der Nicht-Magier eine Chance hat. (Die Anfälligkeit gegen stumpfe Waffen, Magie- oder Feuerschaden bei
den einzelnen Golem-Arten bleibt natürlich erhalten.)
- Belohnungen bei Abgane der Minecrawlereier etwas überarbeitet:
+ Als waffe bekommt man nun einen Herzensbrecher (zu dem Zeitpunkt eine der besten Einhandwaffen)
+ Als Rune Pyrokinese (3. Kreis vorausgesetzt; die wohl stärkste Rune zu dem Zeitpunkt)
+ zusätzlich zur Auswahl steht nun eine Essenz der stärke (Stärke +3)
- Feuermagier können jetzt die 1. Stufe des zweihändigen Kampfes bei Thorus lernen.
So kann der Feuermagier auch seine Kampfstäbe halbwegs einsetzen.
- Die 1. Stufe von Taschendiebstahl und und Schlösserknacken kosten jetzt nur noch 5 LP, die 2. Stufe 10 LP.
- Die Händlerinventare wurden aufgrund der neuen Waffenwerte angepasst und manche Preise angepasst.
- Templer und Novizen können nun keine Runen der Feuer- oder Wassermagier kaufen.
Anders herum bekommen Feuer- / Wassermagier keine Runen mehr aus dem Sektenlager.
- Alle Attribute sind nun bis 150 erlernbar.
- LP-Kosten des zweihändigen Kampfes um 10 verringert (Stufe 1: 20 LP / Stufe 2: 30 LP)
- Stone schmiedet einem nun ein besonderes Amulett der Magie (Mana +30) und einen besonderen Ring des
Lebens (Lebenspunkte +30).
Dadurch soll die Auswahl (insbesondere für Magier) interessanter werden.
- 'Minecrawlerzangen ziehen' kostet nun auch bei GorNaDrak 1 Lernpunkt.
- Um Blutfliegen Flügel zu entnehmen muss man nun das entsprechende Talent gelernt haben.
- 'Ring der Geisteskraft' gibt jetzt +5 Schutz vor Magie (+1 Schutz fand ich etwas dürftig)
---Runen---
- Schaden und Manaanforderungen der meisten Zauber angepasst, sodass man als Magier auch wirklich auf
Mana skillen sollte. (Details siehe beiliegende 'Waffen- & Rüstungswerte.html')
- 2 neue Psioniker-Runen: 'Angst' (Kreis 3) und 'Raserei' (Kreis 4)
- 4 neue Dämonenbeschwörer-Runen: 'Skelett beschwören' ( Kreis 3), 'Golem beschwören' (Kreis 4),
'Dämon beschwören' (Kreis 5) und 'Armee der Finsternis' (Kreis 6)
(Details zu den Runen in der 'Waffen- & Rüstungswerte.html')
- Castingzeit der Beschwörungsrunen / - spruchrollen etwas beschleunigt.
- 'Schlaf' ist nun eine Rune des 1. Kreises.
- 'Telekinese' ist nun eine Rune des 2. Kreises.
- 'Kontrolle' (Rune / Spruchrolle): + Reichweite erhöht
+ Manaanforderung halbiert (Mana = Gegnerlevel * 2)
+ Castingzeit erheblich beschleunigt
- Dauer von 'Eisblock' und 'Eiswelle' erhöht (19 Sek. - entspricht dem Niveau von Gothic II)
- 'Blitz' gibt es jetzt im 3. Kapitel bei Cronos zu kaufen; 'Todeshauch' im 6. Kapitel bei Xardas.
Beide Runen waren ansonsten recht nutzlos, da man sie zu spät erhalten hat.
- Damit ein Magie-unbegabter Char bei der Fokussuche mit Milten ünerhaupt eine Chance hat, die Spruchrolle
'Untote vernichten' einzusetzen, wurden die Manaanforderungen auf 5 gesenkt - die Rune verbraucht nach
den Balancing-Änderungen 20.
-----Details zum gildenabhängigen Lernpunktesystem bei Attributen-----
Ich habe bei der Attributssteigerung das Lernpunktesystem aus Gothic II übernommen, d.h. Kämpfer und Magier bezahlen unterschiedlich viele
Lernpunkte für die Attribute.
Das neue System sieht also wie folgt aus:
- Alle Nahkampf-Klassen (also Schatten, Gardisten, Banditen und Söldner) bezahlen für die Attribute Stärke und Geschick 1 LP pro
Attributspunkt.
Mana hingegen kostet 2 LP pro Attributspunkt.
- Magier-Klassen bezahlen umgekehrt 2 LP pro Attributspunkt auf Stärke und Geschick.
Mana kostet dafür nur 1 LP pro Attributspunkt.
- Der Novizen, Templer und Gildenlose bezahlt für alle drei Attribute den gleichen Preis (1 LP pro Attributspunkt), dafür kann der Novize /
Templer aber auch nur bis zum 4. Kreis der Magie lernen und muss mit vergleichsweise schwachen Zaubern auskommen.
-----Details zu den niedrigeren Manaanforderungen für Spruchrollen-----
Ähnlich wie in 'Gothic II: Die Nacht des Raben' verbrauchen nun die meisten Spruchrollen weit weniger Mana als die jeweilige Rune.
Anders als im Gothic II - Addon verbrauchen die Spruchrollen aber nicht alle 5 Mana. die mächtigen Sprüche verbrauchen trotzdem weit mehr,
aber nicht annährend so viel, wie die Runen. Dadurch soll verhindert werden, dass der Nahkämpfer schon früh im Spiel die halbe Welt per
'Feuerregen' o.ä. ausräuchert.
Details zu den Manaanforderunegn in der 'Waffen- & Rüstungswerte.html'
-----Details zu den Gildenwechsel unter den NPC's-----
- Grim wird im 3. Kapitel Schatten
- Dusty und Melvin werden im 2. Kapitel zu Novizen
-----Gimmicks-----
- Der Feuer- oder Wassermagier bekommt bei der Aufnahme in der 1. Kreis der Magie ein Buch, dass beim
Lesen verschiedene Zauberanimationen abspielt (Zufall).
- Beim Erlernen der 1. Stufe der Nahkampffertigkeiten bekommt man ein Buch, dass die Schertkampf-
Trainingsanimation abspielt.
Special Thanks to:
WorldofGothic: Für das Editing-Wiki und die Hilfe im Editing-Forum.
dem Sammelmod-Team: für die Novizen / Templer - Texturen, sowie kleineren Bugfixes, die ich übernommen habe.
Ceex: Für weitere Bugfixes die ich ebenfalls verwendet habe.
RadicalEd: Für den umfangreichen Beta-Test. ;-)
Fragen, Anregungen, Ideen oder Bugs? Schreibt eine eMail: dennis-wittkoetter@gmx.de
Es ist immer so schade, dass es so viele unterschiedliche Mods gibt und man sich entscheiden muss.
Es wäre so schön, die besten Features in einem Paket zu haben...
(Sinnvolle erweiterungs Mods neben DWDV und Trickys Minimod wären da noch z.B. freies Zielen und die Kalligraphie Mod
Keine von denen verändert das Hauptspiel großartig, sodass man sie auch als Patch sehen könnte)
Geändert von Beppo (18.01.2018 um 15:33 Uhr)
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Zitat von Ice-Dragon
Also so toll ich die neuen Inhalte von DWDV auch finde, trotzdem ist das Balancing leider nicht das gelbe vom Ei.
Ich halte diese ganze Gerede vom Balancing für ziemlich überbewertet.
Zitat von Ice-Dragon
Es ist immer so schade, dass es so viele unterschiedliche Mods gibt und man sich entscheiden muss.
Es wäre so schön, die besten Features in einem Paket zu haben...
Das kann aber auch gute Seiten haben, ich finde die Kalligraphie Mod bspw. optisch durchaus ansprechend aber gleichzeitig passt sie nicht so recht zu Gothic. Zudem ist sie nur auf einer Sprache verfügbar, wir wollen unsere Mod aber sprachneutral halten. Es wäre schön, wenn Gothic da flexibler wäre aber das wird sich ohne entsprechende Tools nicht ändern.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Neue Screens?
Videos:
Installation von Gothic 1 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 2 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 3 in 2022: Hier.
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Zitat von Ice-Dragon
Es ist immer so schade, dass es so viele unterschiedliche Mods gibt und man sich entscheiden muss.
Lässt sich in Zukunft teilweise ändern, siehe https://forum.worldofplayers.de/foru.../1515286-Ninja
Vorausgesetzt jemand macht sich die Mühe natürlich.
Berechtigungen
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