Hier tummeln sich doch bestimmt ein paar Menschen, die mit 3D-Programmen umgehen können
Und zwar habe ich Dalai's Bergbau-Mobsis eingebaut. Dazu brauche ich noch passende Barren. Könnte mir vielleicht jemand den blanken Runenstein in eine Richtung etwas verlängern und dann fünfmal texturieren? (Silber*, Rot*, Gold, Erz, Stahl (* -> aus Dalais Paket)) Und (falls es nicht zuviel Mühe macht), dieselben Texturen auch noch einmal auf den Rohstahl?
Ich hatte das mal hier wahllos eingefügt... aber das funktioniert nicht beim parsen... wo muss denn der befehl hin....
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Code:
// ***********************************************************
// B_AssessTheft
// -------------
// wird durch Wahrnehmung PERC_ASSESSTHEFT angesprungen
// wir von ÜBERALL her aufgerufen (auch aus ZS_Attack)
// Wenn SC/NSC irgendein Item aufhebt in PERC_DIST_INTERMEDIAT
// ***********************************************************
func void B_AssessTheft ()
{
// EXIT IF...
// ------ other ist NICHT der Spieler ------
if (!Npc_IsPlayer (other))
{
return;
};
// ------- Player im Haus und NSC in anderem Stockwerk ------
if (Wld_GetPlayerPortalGuild() >= GIL_NONE) //also NICHT Draussen (== -1)
&& (Npc_GetHeightToNpc(self, other) > PERC_DIST_INDOOR_HEIGHT)
{
return;
};
// ------ ignorieren, wenn NSC-Gilde freundlich zu Taeter-Gilde ------
if (Wld_GetGuildAttitude(self.guild,other.guild) == ATT_FRIENDLY)
{
if (Hlp_IsValidItem(item))
&& (Npc_OwnedByNpc(item, self))
{
//weiter (kein Abbruch bei persönlichem Besitz)
}
else
{
return;
};
};
// ------ Item gehörte mir nicht ------
if (!C_IsTakenItemMyPossession (self, other, item))
{
return;
};
// ------ NSC kann Taeter NICHT sehen ------
if (!Npc_CanSeeNpc (self, other))
{
if (Npc_IsInPlayersRoom (self))
&& ( (Npc_IsInState(self, ZS_ObservePlayer)) || (Npc_IsInState(self, ZS_ClearRoom)) )
{
//troztdem gesehen!
}
else
{
return;
};
};
// ------ ignore THEFT ------
if (!C_WantToAttackThief(self, other))
{
// ------ Torwachen greifen nicht an, memorizen aber News ------
if (C_NpcIsGateGuard(self))
{
B_MemorizePlayerCrime (self, other, CRIME_THEFT);
};
return;
};
// FUNC
B_Attack (self, other, AR_Theft, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};
Nehmen wir mal ein Beispiel. Folgender Block steht bereits in der Funktion:
Code:
if (!C_IsTakenItemMyPossession (self, other, item)){
return;
};
Den können wir jetzt einfach mal kopieren und abwandeln.
Code:
if (Hlp_IsItem(item, ITEMINSTANZ)){
return;
};
Zur Erklärung: In diesem Falle würde 'item' (wird automatisch an die Funktion übergeben) mit 'ITEMINSTANZ' (Hier sollte natürlich deine Item-Instanz eingefügt werden ) verglichen. Liefert der Vergleich TRUE, also ist das Item dein Item, dann wird die Funktion durch return verlassen. Ansonsten geht's weiter.
In der B_AssessTheft sollte die Abfrage natürlich vor dem B_Attack stehen. Wäre ja blöd, wenn der NPC erst angreift und dann merkt, dass er das gar nicht soll. Frei nach dem Motto: Erst schießen, dann fragen
Für Gothic 2 wurde eine der wenigen Konstanten eingeführt, welche die Engine direkt kennt:
Code:
const int ITEM_DROPPED = 1 << 10; // (INTERNAL!)
Es wird von der Engine gesetzt, wenn der Spieler einen Gegenstand fallen lässt (sonst gäbe es beim anschließenden Aufheben in einem 'fremden' Raum ein Gemetzel).
Wenn man es immer/gleich am Item setzt, dann könnte das eine einfache Lösung sein
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Ich arbeite gerade an einer kleinen Mod die sowas ähnliches ist wie der Film "Last Samurai"
dafür benötige ich Schusswaffen.
Ich habe es irgendwie vor langer Zeit mal geschafft die Muskete von Die Bedrohung in G2 benutzen zu können (oder es war ne andere Muskete). Wie auch immer es befindet sich auf meinen alten PC mehrere tausend Kilometer entfernt also momentan kein Zugriff.
Wie dem auch sei, eine einzige Muskete reicht mir nicht, ich bräuchte wohl noch 1,2 mehr.
Vor allem etwas modernere Schusswaffen. Was ich bräuchte wäre
a) Eine Muskete mit zwei rohren (eine Doppelläufige Muskete)
b) Eine Art Hinterlader, sollte so aussehen wie eine der ersten Waffen, die man hinten nachladen konnte, maximal ein Schuss, sprich nicht zu modern
Es gibt in der Modderdatenbank zwar eine Ak47 die ist aber dann doch viel zu modern.
Unglücklicherweise habe ich NULL Erfahrung mit Grafikprogrammen und auch nicht wirklich Lust mich einzuarbeiten.
Falls jemand ganz große Langeweilige hat würde er/sie mir damit einen großen Gefallen tun.
Edit: Falls das jemand macht schreibt mir am besten eine PM, unwahrscheinlich dass ich hier regelmäßig reinschaue.
Hello there! Has anyone been able to open the medium guard's armor (Gothic1) or Bloodwyn's armor (Gothic II) with Blender or 3dsmax? I always get an error when opening them (duplicated skeleton). Does anyone happen to have the correct version of those?
Hat vielleicht schon jemand Herobrine's Lehnanimation eingebunden und hätte einen Tipp für mich? Die Animation wird bei mir leider nicht gefunden, obwohl alles passend kompiliert wird
Hier tummeln sich doch bestimmt ein paar Menschen, die mit 3D-Programmen umgehen können
Und zwar habe ich Dalai's Bergbau-Mobsis eingebaut. Dazu brauche ich noch passende Barren. Könnte mir vielleicht jemand den blanken Runenstein in eine Richtung etwas verlängern und dann fünfmal texturieren? (Silber*, Rot*, Gold, Erz, Stahl (* -> aus Dalais Paket)) Und (falls es nicht zuviel Mühe macht), dieselben Texturen auch noch einmal auf den Rohstahl?
Das wäre absolut klasse!
Zitat von Dada
Hat vielleicht schon jemand Herobrine's Lehnanimation eingebunden und hätte einen Tipp für mich? Die Animation wird bei mir leider nicht gefunden, obwohl alles passend kompiliert wird
Hat vielleicht schon jemand Herobrine's Lehnanimation eingebunden und hätte einen Tipp für mich? Die Animation wird bei mir leider nicht gefunden, obwohl alles passend kompiliert wird
Hast du das Problem mittlerweile gelöst bekommen? Ich habe in der Modderdatenbank nochmal was bei der Beschreibung hinzugefügt, das sollte es lösen.
Ich hätte kurz die Frage, ob man irgendwie bewerkstelligen kann das eine Monsterinstanz wie z.b. Zombies nicht bei Schlägen unterbrochen werden? Ich meine, dass irgendwo im Dädalus eine Stelle war um das einzustellen.
Sprich: Wenn der Spieler eine Zombie-Instanz hat, soll er nicht unterbrochen werden bei Schlägen.