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  1. Beiträge anzeigen #501 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Khorinis-Sleepwalk
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    Khorinis-Sleepwalk ist offline
    Zitat Zitat von Senlax Beitrag anzeigen
    Also wenn ich das richtig verstehe, möchtest du folgendes:

    - pro Stufenaufstieg 5 LP
    - durch's Töten von Monstern weitere 5 LP

    Sprich, 2 Levelsysteme die unabhängig von einander agieren?

    Wenn ich das richtig sehe - bräuchte man eine "indirekte" Expbasis, wo nur Monster zählen, damit man dort aufsteigen kann, um die weiteren 5 LP zu erhalten.

    Das andere könnte man somit über die "normale" Expbasis laufen lassen, wo z.B. Quests etc. reinfallen. Was allerdings recht knapp bemessen wäre, weil man das ausrechnen kann, welches Level du nur erzielen kannst, wenn du alle Quests erledigst.
    Jetzt bin ich etwas unsicher ob wir dasselbe meinen, von der technischen Umsetzung hab ich leider keinerlei Ahnung und ob man da verschiedene System einbauen muss. Deine Zusammenfassung mit den 5 LP pro Stufenaufstieg (egal aus welcher Quelle, einfach jeder Aufstieg 5 statt 10) und 5 LP durch Töten von Monstern stimmt so weit. Wobei ich mit 5 LP durch Töten von Monstern meinte, dass doch in der jetzigen Version die eigentlichen 10 LP aus Levelaufstieg komplett rausgenommen wurden und generell aufs XP-Sammeln verrechnet wurden. Den Anteil will ich eben einfach halbieren/reduzieren (auch anders als halb-halb denkbar, hielt das aber für angenehm), damit das alte klassische Leveln auch noch ein bisschen da ist. Es soll dann einfach sowohl der typische Stufenaufstieg Spaß machen als auch das auf die Jagd gehen und töten. Ich komme gerade mit der Berechnung durcheinander, gibt es bei der Idee also das Problem dass man LP-Knappheit bekommt?

    edit: also vielleicht mals als Beispiel:
    angenommen der Held braucht 600 XP um aufzusteigen. Er tötet 10 Scavenger zu je 60 XP. In der jetzigen Version (wenn ich sie richtig interpretiert habe) bringt dann jeder Scavenger 1 LP und der Aufstieg selbst nichts, aber bis zum Aufstieg ist dann das LP-Ergebnis dasselbe wie früher der Aufstieg selbst gebracht hätte.
    Meine Version: Held tötet 10 Scavenger und für jeden werden die XP nur im Verhältnis 2:1 in LP umgerechnet, er erhält also bis zum Stufenaufstieg 5 LP für die Scavengers und durch den Aufstieg selbst kommen nochmal die reduzierten 5 auf einen Schlag.
    Wie man da dann die "passiven" XP aus Quests etc. noch unterbringt verwirrt mich allerdings gerade etwas^^ also ob man bei meiner Variante dann leichter oder schwerer XP sammelt als im Oriiginalspiel. Evtl. kann man ja die Anforderungen für einen Stufenaufstieg etwas senken falls durch meine Variante zu wenig LP entstehen. Oder alternative Idee: man bekommt wieder 10 LP pro Stufe, levelt aber etwas langsamer und kriegt dafür aber zusätzlich Kill-LPs, aber weniger (dann in der Rate die nötig ist um das langsamere Leveln auszugleichen). Generell ist meine Vorstellung dass die Menge an LPs die man dann anhäufen kann ungefähr der aus dem echten G2 entspricht - falls die Minimod das deutlich schwerer macht würde ich näher an G2 gehen wollen, eher nur leicht schwieriger.
    Vielleicht kannst du nochmal sagen ob das verständlich ist, hoffe jedenfalls dass meine Idee kein Quatsch ist
    Geändert von Khorinis-Sleepwalk (21.04.2021 um 08:53 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #502 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Senlax
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    Senlax ist offline
    Ok, also ich habe es folgender Maßen verstanden:

    Wir nehmen deinen Exp-Ausgangswert von 600 EXP,
    jeder Scavenger gibt eig. 60 EXP -> sprich wie bereits gesagt, nach 10 Kills wären dann 600 EXP -> Stufenaufstieg.

    Jeder Stufenaufstieg soll eig. nur 5 LP geben und der Rest durch das Töten von Monstern.
    Also praktisch gesehen - jeder zweite Scanvenger gibt dir 1 LP dazu, damit du beim zehnten Scanvenger die "fehlenden" 5 LP raus hast.

    Fazit: 5 durch den Stufenaufstieg und 5 durch das Killen von 10 Scavengern? Sehe ich das so richtig?
    Der Senlax war's

    ein Modder-Krüppel schlecht hin

  3. Beiträge anzeigen #503 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Khorinis-Sleepwalk
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    Khorinis-Sleepwalk ist offline
    genau das! wobei die Scavenger und die 60 EP natürlich nur ein Beispiel waren, ich habe gesehen bei mir bringen sie gerade mit minimod 70. Also das war alles nur ein Beispiel dafür was ich mir "global" wünsche. Also allgemein dass jeder zweite Erfahrungspunkt auf Lernpunkte angerechnet wird, wenn man das so sagen kann (oder meine Formulierung mit dem Verhältnis 2:1).

    @Senlax: Hältst du das für umsetzbar? Würde mich auch interessieren ob das viel Aufwand ist oder nicht, toll wäre natürlich wenn man nur ein paar Einträge ändern muss und dann ist es schon fertig.
    Geändert von Khorinis-Sleepwalk (25.04.2021 um 11:45 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #504 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Ich bräuchte für ein Gemälde dieses Artwork hier
    https://www.mobygames.com/images/sho...ing-screen.jpg

    ich finde aber gerade nur das Artwork wo der Baron die Frauen drauf hat. Hat jemand oben die "clean" version?

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #505 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Xardas1001
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    Xardas1001 ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    Ich bräuchte für ein Gemälde dieses Artwork hier
    https://www.mobygames.com/images/sho...ing-screen.jpg

    ich finde aber gerade nur das Artwork wo der Baron die Frauen drauf hat. Hat jemand oben die "clean" version?
    Also die größte Sammlung von Gothic Artworks und Zeug findest du eigentlich im Gothic-Archiv von Phoenix.
    Aber die "cleane" Version von dem Bild hab ich leider nur mit "Filter" schon gefunden. Aber immerhin ist kein Ladebalken dabei...

    https://media.gothicarchive.org/artw...ading-1-06.png
    "Es ist nicht schwer, von jedem ethischen Prinzip zu beweisen, dass es in der Praxis scheitern muss, wenn man zugleich voraussetzt, dass allgemeiner Schwachsinn herrscht."
    - John Stuart Mill

  6. Beiträge anzeigen #506 Zitieren
    Ritter Avatar von ThomasBausB
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    ThomasBausB ist offline
    Hallo
    Also die größte Sammlung von Gothic Artworks und Zeug findest du eigentlich im Gothic-Archiv von Phoenix.
    Aber die "cleane" Version von dem Bild hab ich leider nur mit "Filter" schon gefunden. Aber immerhin ist kein Ladebalken dabei...
    Ich suche das Bild nur mit dem Stuhl, ohne Personen. Also lehr.

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #507 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Xardas1001
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    Xardas1001 ist offline
    Zitat Zitat von ThomasBausB Beitrag anzeigen
    Hallo


    Ich suche das Bild nur mit dem Stuhl, ohne Personen. Also lehr.
    Spontan fällt mir dazu nur ein, dass die Grafik für den Speicherbalken in Gothic 1 den Thron fast "leer" zeigt, allerdings mit einer Frau davor liegend.
    Allerdings dürfte die Grafik, wenn man da rankommt (im G1 MOD-Kit fehlen glaube ich die Texturen), zu klein sein um damit wirklich was anzufangen.

    Aber wenn man beide Bilder kombiniert könnte man da mit Photoshop bzw. GIMP vermutlich was zu stande kriegen. Ich hab nur die Grafik vom Speicherbildschirm nicht, sonst würde ich mich da mal dran versuchen...
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    Geändert von Xardas1001 (04.05.2021 um 19:36 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #508 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Hey Xardas, danke für das Angebot.
    Hab mich heute allerdings selbst dran gesetzt und bin nahezu fertig geworden. Morgen überarbeite ich nochmal die Schuhsohlen

    [Bild: rnm7n42q.png]
    Geändert von Ska-Ara (05.05.2021 um 12:17 Uhr) Grund: Gefixtes Bild nachgetragen

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #509 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Xardas1001
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    Xardas1001 ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    Hey Xardas, danke für das Angebot.
    Hab mich heute allerdings selbst dran gesetzt und bin nahezu fertig geworden. Morgen überarbeite ich nochmal die Schuhsohlen

    [Bild: rnm7n42q.png]
    Ziemlich nice. Wenn du es fertig hast, würd ich mir das auch direkt mal abspeichern. Man weiss ja nie, wofür man das noch brauchen kann...
    "Es ist nicht schwer, von jedem ethischen Prinzip zu beweisen, dass es in der Praxis scheitern muss, wenn man zugleich voraussetzt, dass allgemeiner Schwachsinn herrscht."
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  10. Beiträge anzeigen #510 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    @xardas das war eig schon die verbesserte version. ich hatte sie nur rein editiert
    hier hab ich nochmal einige kanten etwas abgeschwächt am schuh, so dass er sich etwas besser einfügt.

    https://s12.directupload.net/images/210510/6m2l5cyb.png

  11. Beiträge anzeigen #511 Zitieren
    Kämpfer
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    Schlaegel ist offline

    Hallo

    Hallo liebe Leute ich würde mich auch gerne mal im Modden versuchen. Habe leider noch gar keine richtige erfahrung. Habe nur mit hilfe des Internet versucht eine Spielfigur herzustellen aber irgendwie hats nicht Funktioniert. Ich wollte mit dem Programm Blender eine Welt erschaffen aber so richtig blicke ich bei dem Programm noch nicht durch vielleicht nimmt mich ja jemand auf der mir was bei bringen kann. Bin besonders erstmal an der Erschaffung einer Umgebung interessiert

    Gruß Schlaegel

  12. Beiträge anzeigen #512 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von Schlaegel Beitrag anzeigen
    Hallo liebe Leute ich würde mich auch gerne mal im Modden versuchen. Habe leider noch gar keine richtige erfahrung. Habe nur mit hilfe des Internet versucht eine Spielfigur herzustellen aber irgendwie hats nicht Funktioniert. Ich wollte mit dem Programm Blender eine Welt erschaffen aber so richtig blicke ich bei dem Programm noch nicht durch vielleicht nimmt mich ja jemand auf der mir was bei bringen kann. Bin besonders erstmal an der Erschaffung einer Umgebung interessiert

    Gruß Schlaegel
    Ich habe vor vielen Jahren im Editing Wiki ein Anfänger-Tutorial für Welten in Blender erstellt. Es ist leider nicht mehr aktuell und heutzutage würde ich vieles anders machen, aber du solltest einen groben Überblick kriegen, wie man eine Insel modelliert. Auch zu anderen (3D-)Themen findest du dort viele gute Antworten.
    Bevor du dich an das Modellieren von Welten setzt, solltest du aber definitiv mehrere Youtube-Tutorials schauen und testweise Häuser oder andere Objekte bauen, um ein Gespür den Blender zu kriegen. Ohne Erfahrung direkt eine Welt zu modellieren, wird sicher schiefgehen.
    Noch ein Hinweis: Gothic ist leider alt und das bedeutet, dass man für Gothic eine ältere Blender-Version braucht. (nicht älter als 2.79c, damit der Kerrax-Imp/Exporter funktioniert)

    Mein Ratschlag in kurz: Schau dir das Wiki oder Youtube-Videos an und kriege ein Gespür für Blender. Wenn du etwas mehr Übung hast, kannst du dich an eine Welt setzen und dann wirst du auch sicher viel Hilfe hier im Forum finden.

  13. Beiträge anzeigen #513 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Hallo zusammen,

    könnte mir jemand fix ein Stück Leder (als Rohmaterial) erstellen, gerne mit eine G1 Leder Textur.
    Außerdem noch ein Stück von einem Kettenhemd gerne auch G1 Textur. Beide Teile werden später zum Rüstungsbau gebraucht.

    danke
    Das Wappen
    -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich-
    -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
    Geändert von aebo (27.06.2021 um 21:24 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #514 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Senlax
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    Senlax ist offline
    Hallo,

    da ich mich eindeutig zu dämlich anstelle oder mir echt irgendetwas entgeht - komme ich nun zu folgender Frage auf:

    Hat einer durch Zufall eine schöne Werkbank? Ich möchte gerne daran Bögen / Armbrüste erstellen.
    Mir wäre es gleich, wie sie ausschaut oder sowas. Ich bekomme nämlich die bereits vorhandenen Werkbänke,
    einst von DB und die überarbeitete Version nicht zum Laufen.

    Der Held zuckt nur mit den Achseln, egal was ich daran mache.

    Und da ich keine wirklich Ahnung habe, wie ich z.B. eine bestimme Animation, mal als Bsp:

    Amboss => Schmiedeanimation, genau da hinzugewiesen bekomme - und mir die Rübe qualmt - frage ich nun hier einmal nach.


    Für meine Vorredner - das sind die einzige Ledertexturen, die ich besitze. Sowas war damals schwer zu machen.
    Keine Ahnung ob du damit etwas anfangen kannst.

    [Bild: attachment.php?s=6fc1282b04362a4edfb5c2710dcc21f9&attachmentid=51148&d=1636589531&thumb=1][Bild: attachment.php?s=6fc1282b04362a4edfb5c2710dcc21f9&attachmentid=51149&d=1636589540&thumb=1]
    Der Senlax war's

    ein Modder-Krüppel schlecht hin

  15. Beiträge anzeigen #515 Zitieren
    Abenteurerin Avatar von Butter12
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    Butter12 ist offline

    SVM Anfrage

    Könnte mir jemand ein paar Sätze mit dem GameTTS erstellen, damit ich sie in meine Mod einbauen kann?
    (Tool lädt die Modelle nicht runter: Es konnte kein geschützter SSL/TLS-Kanal erstellt werden)

    Zur Erklärung: Ich habe Milten eine neue Instance geschrieben, bei der der Held die Möglichkeit hat, die alten Feuermagier Roben aus G1 ohne Gold zu erhalten. Die Mittlere Robe (KDF_M) soll man nur bekommen, wenn man auch den 1. Kreis der Magie gelernt hat und die Hohe Robe (KDF_H) nur wenn man den 5. Kreis der Magie Beherscht.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    instance DIA_Milten_MORE(C_Info)
    {
        npc = PC_Mage_OW;
        nr = 950;
        condition = DIA_Milten_MORE_Condition;
        information = DIA_Milten_MORE_Info;
        permanent = TRUE;
        description = "(Kleidung anzeigen...)";
    };
    
    func int DIA_Milten_MORE_Condition()
    {
        if(Milten_KDF_L2 && Milten_ITAR_KDF_H2) // Wenn alle Rüstungen gekauft wurden, Dialogoption gar nicht erst anzeigen
        { 
            return false;
        };
        if (hero.guild == GIL_KDF)
        {
            return TRUE;
        };
    };
    
    func void DIA_Milten_MORE_Info()
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Milten_MORE);
        Info_AddChoice (DIA_Milten_MORE, Dialog_Back, DIA_Milten_MORE_Back);
        if(!Milten_KDF_L2)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Milten_MORE, "Feuermagierrobe", DIA_Milten_L2_Info);
        };
        if(!Milten_ITAR_KDF_H2)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Milten_MORE, "Hohe Feuermagierrobe", DIA_Milten_H2_Info);
        };
    };
    
    // ****** Lise für kaufbare Rüstungen/Kleidung ****** //´
    
    func void DIA_Milten_L2_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
        {
            AI_Output (other, self, "DIA_MiltenOW_Plan_15_03");    //Wie du meinst.
            B_GiveInvItems (self, other, ITAR_KDF_L2, 1);
            Milten_KDF_L2 = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, "");  
        };
    };
    
    func void DIA_Milten_H2_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 5)
        {
            AI_Output (other, self, "DIA_MiltenOW_Plan_15_03");    //Wie du meinst.
            B_GiveInvItems (self, other, ITAR_KDF_H2, 1);
            Milten_ITAR_KDF_H2 = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Milten_MORE_Back()    
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Milten_MORE);
    };
    // Ende


    Einen Satz für Fortuno, wenn ich nicht genug Gold besitze, um bei ihm die alten Sektenlager Rüstungen und Roben zu erwerben. Das Skript wird noch darauf geändert das man sie erst nach Abschluss der Add-on Hauptquest kaufen kann. Vorher ist Fortuno ja ziemlich durch den Wind.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    var int Fortuno_NovSBought;
    var int Fortuno_NovLBought;
    var int Fortuno_NovHBought;
    var int Fortuno_TplLBought;
    var int Fortuno_TplMBought;
    var int Fortuno_TplHBought;
    var int Fortuno_GurBought;
    var int Fortuno_GurHBought;
    
    instance DIA_Fortuno_MORE(C_Info)
    {
        npc = BDT_1075_Addon_Fortuno;
        nr = 910;
        condition = DIA_Fortuno_MORE_Condition;
        information = DIA_Fortuno_MORE_Info;
        permanent = TRUE;
        description = "(Sektenkleidung anzeigen...)";
    };
    
    func int DIA_Fortuno_MORE_Condition()
    {
         if(Fortuno_NovSBought && Fortuno_NovLBought &&   Fortuno_NovHBought && Fortuno_TplLBought &&   Fortuno_TplMBought && Fortuno_TplHBought &&   Fortuno_GurBought && Fortuno_GurHBought) // Wenn alle Rüstungen   gekauft wurden, Dialogoption gar nicht erst anzeigen
        { 
            return false;
        };
        if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Addon_Fortuno_Herb))
        {
            return TRUE;
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_MORE_Info()
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Fortuno_MORE);
        Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, Dialog_Back, DIA_Fortuno_MORE_Back);
        if(!Fortuno_NovSBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Novizenrock kaufen (20)", DIA_Fortuno_NOV_S_Info);
        };
        if(!Fortuno_NovLBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Novizenrobe kaufen (50)", DIA_Fortuno_NOV_L_Info);
        };
        if(!Fortuno_NovHBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Novizenrüstung kaufen (100)", DIA_Fortuno_NOV_H_Info);
        };
        if(!Fortuno_TplLBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Leichte Templerrüstung kaufen (80)", DIA_Fortuno_TEMP_L_Info);
        };
        if(!Fortuno_TplMBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Mittlere Templerrüstung kaufen (120)", DIA_Fortuno_TEMP_M_Info);
        };
        if(!Fortuno_TplHBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Hohe Templerrüstung kaufen (200)", DIA_Fortuno_TEMP_H_Info);
        };
        if(!Fortuno_GurBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Gururobe kaufen (150)", DIA_Fortuno_GUR_Info);
        };
        if(!Fortuno_GurHBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Hohe Gururobe kaufen (250)", DIA_Fortuno_GUR_H_Info);
        };
    };
    
    // ****** Lise für kaufbare Rüstungen/Kleidung ****** //´
    
    func void DIA_Fortuno_NOV_S_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 20))
        {
            AI_Output (self, other, "");    //Du wirst sie lieben. (grinst)
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Nov_S, 1);
            Fortuno_NovSBought = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, ""); 
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_NOV_L_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 50))
        {
            AI_Output (self, other, "");    
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Nov_M, 1);
            Fortuno_NovLBought = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_NOV_H_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 100))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Nov_H, 1);
            Fortuno_NovHBought = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_TEMP_L_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 80))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Tpl_L, 1);
            Fortuno_TplLBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_TEMP_M_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 120))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Tpl_M, 1);
            Fortuno_TplMBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_TEMP_H_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 200))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Templer, 1);
            Fortuno_TplHBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_GUR_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 150))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Gur_M, 1);
            Fortuno_GurBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_GUR_H_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 250))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Gur_H, 1);
            Fortuno_GurHBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_MORE_Back()    
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Fortuno_MORE);
    };
    // Ende

    Einen für Garett, wenn das Gold für den Kauf einer Piratenhose nicht reicht.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    var int Garett_HoseBought;
    
    instance DIA_Garett_HOSE(C_INFO)
    {
        npc             =  PIR_1357_Addon_Garett;
        nr             =  889;
        condition     =     DIA_Garett_HOSE_Condition;
        information     =     DIA_Garett_HOSE_Info;
        permanent     =     TRUE;
        description     =     "Piratenhose kaufen. Schutz: Waffen 15, Pfeile 2. (70 Gold)";
    };
    
    func int DIA_Garett_HOSE_Condition()
    {
        if (Garett_HoseBought) // Wenn alle Rüstungen gekauft wurden, Dialogoption gar nicht erst anzeigen
        { 
            return false;
        };
        if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Addon_Garett_Hello) == TRUE)
        {
            return TRUE;
        };
    };
    
    func void DIA_Garett_HOSE_Info ()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00"); //Okay, gib mir die Rüstung.
        
        if B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 70)
        {    
            AI_Output (self, other, "");
    
            B_GiveInvItems     (self, other, ItAr_Piratenhose, 1);
            Garett_HoseBought = TRUE;
        }
        else 
        {
            AI_Output (self, other, "");      
        };
    };
    //Ende


    Die Skripte sind auch schon alle fertig und funktionieren perfekt. Habe sie mal gepostet für evtl besseres Verständnis. Mir fehlt eben nur die Vertonung. So ist's zwar auch okay, doch recht unbelebt und langweilig! Ich habe jetzt auch keine direkten Vorstellungen was die drei jeweils sagen könnten. Bin da für Kreativität offen. Muss auch nicht so lang sein wie bei Matteo:
    „Die Rüstung hat ihren Preis - und den ist sie auch wert. Also, komm wieder, wenn du genug Gold hast." (DIA_Matteo_LEATHER_09_02).

    Vielen lieben Dank
    und Grüße,
    die Butter12
    Geändert von Butter12 (11.11.2021 um 14:56 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #516 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Senlax
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    Senlax ist offline
    Zitat Zitat von Butter12 Beitrag anzeigen
    Könnte mir jemand ein paar Sätze mit dem GameTTS erstellen, damit ich sie in meine Mod einbauen kann?
    (Tool lädt die Modelle nicht runter: Es konnte kein geschützter SSL/TLS-Kanal erstellt werden)

    Zur Erklärung: Ich habe Milten eine neue Instance geschrieben, bei der der Held die Möglichkeit hat, die alten Feuermagier Roben aus G1 zu erhalten. Die Mittlere (KDF_M) soll man nur bekommen, wenn man auch den 1. Kreis der Magie gelernt hat und die Hohe Robe (KDF_H) erst mit dem 5. Kreis der Magie.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    instance DIA_Milten_MORE(C_Info)
    {
        npc = PC_Mage_OW;
        nr = 950;
        condition = DIA_Milten_MORE_Condition;
        information = DIA_Milten_MORE_Info;
        permanent = TRUE;
        description = "(Kleidung anzeigen...)";
    };
    
    func int DIA_Milten_MORE_Condition()
    {
        if(Milten_KDF_L2 && Milten_ITAR_KDF_H2) // Wenn alle Rüstungen gekauft wurden, Dialogoption gar nicht erst anzeigen
        { 
            return false;
        };
        if (hero.guild == GIL_KDF)
        {
            return TRUE;
        };
    };
    
    func void DIA_Milten_MORE_Info()
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Milten_MORE);
        Info_AddChoice (DIA_Milten_MORE, Dialog_Back, DIA_Milten_MORE_Back);
        if(!Milten_KDF_L2)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Milten_MORE, "Feuermagierrobe", DIA_Milten_L2_Info);
        };
        if(!Milten_ITAR_KDF_H2)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Milten_MORE, "Hohe Feuermagierrobe", DIA_Milten_H2_Info);
        };
    };
    
    // ****** Lise für kaufbare Rüstungen/Kleidung ****** //´
    
    func void DIA_Milten_L2_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 1)
        {
            AI_Output (other, self, "DIA_MiltenOW_Plan_15_03");    //Wie du meinst.
            B_GiveInvItems (self, other, ITAR_KDF_L2, 1);
            Milten_KDF_L2 = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, "");  
        };
    };
    
    func void DIA_Milten_H2_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_MAGE) == 5)
        {
            AI_Output (other, self, "DIA_MiltenOW_Plan_15_03");    //Wie du meinst.
            B_GiveInvItems (self, other, ITAR_KDF_H2, 1);
            Milten_ITAR_KDF_H2 = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Milten_MORE_Back()    
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Milten_MORE);
    };
    // Ende


    Einen Satz für Fortuno, wenn ich nicht genug Gold besitze, um bei ihm die alten Sektenlager Rüstungen und Roben zu erwerben. Das Skript wird noch darauf geändert das man sie erst nach Abschluss der Add-on Hauptquest kaufen kann. Vorher ist Fortuno ja ziemlich durch den Wind.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    var int Fortuno_NovSBought;
    var int Fortuno_NovLBought;
    var int Fortuno_NovHBought;
    var int Fortuno_TplLBought;
    var int Fortuno_TplMBought;
    var int Fortuno_TplHBought;
    var int Fortuno_GurBought;
    var int Fortuno_GurHBought;
    
    instance DIA_Fortuno_MORE(C_Info)
    {
        npc = BDT_1075_Addon_Fortuno;
        nr = 910;
        condition = DIA_Fortuno_MORE_Condition;
        information = DIA_Fortuno_MORE_Info;
        permanent = TRUE;
        description = "(Sektenkleidung anzeigen...)";
    };
    
    func int DIA_Fortuno_MORE_Condition()
    {
         if(Fortuno_NovSBought && Fortuno_NovLBought &&   Fortuno_NovHBought && Fortuno_TplLBought &&   Fortuno_TplMBought && Fortuno_TplHBought &&   Fortuno_GurBought && Fortuno_GurHBought) // Wenn alle Rüstungen   gekauft wurden, Dialogoption gar nicht erst anzeigen
        { 
            return false;
        };
        if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Addon_Fortuno_Herb))
        {
            return TRUE;
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_MORE_Info()
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Fortuno_MORE);
        Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, Dialog_Back, DIA_Fortuno_MORE_Back);
        if(!Fortuno_NovSBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Novizenrock kaufen (20)", DIA_Fortuno_NOV_S_Info);
        };
        if(!Fortuno_NovLBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Novizenrobe kaufen (50)", DIA_Fortuno_NOV_L_Info);
        };
        if(!Fortuno_NovHBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Novizenrüstung kaufen (100)", DIA_Fortuno_NOV_H_Info);
        };
        if(!Fortuno_TplLBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Leichte Templerrüstung kaufen (80)", DIA_Fortuno_TEMP_L_Info);
        };
        if(!Fortuno_TplMBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Mittlere Templerrüstung kaufen (120)", DIA_Fortuno_TEMP_M_Info);
        };
        if(!Fortuno_TplHBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Hohe Templerrüstung kaufen (200)", DIA_Fortuno_TEMP_H_Info);
        };
        if(!Fortuno_GurBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Gururobe kaufen (150)", DIA_Fortuno_GUR_Info);
        };
        if(!Fortuno_GurHBought)
        {
            Info_AddChoice (DIA_Fortuno_MORE, "Hohe Gururobe kaufen (250)", DIA_Fortuno_GUR_H_Info);
        };
    };
    
    // ****** Lise für kaufbare Rüstungen/Kleidung ****** //´
    
    func void DIA_Fortuno_NOV_S_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 20))
        {
            AI_Output (self, other, "");    //Du wirst sie lieben. (grinst)
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Nov_S, 1);
            Fortuno_NovSBought = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, ""); 
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_NOV_L_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 50))
        {
            AI_Output (self, other, "");    
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Nov_M, 1);
            Fortuno_NovLBought = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_NOV_H_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    //Okay, gib mir die Rüstung.
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 100))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Nov_H, 1);
            Fortuno_NovHBought = TRUE;
        }
        else
        {
             AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_TEMP_L_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 80))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Tpl_L, 1);
            Fortuno_TplLBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_TEMP_M_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 120))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Tpl_M, 1);
            Fortuno_TplMBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_TEMP_H_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 200))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Templer, 1);
            Fortuno_TplHBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_GUR_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 150))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Gur_M, 1);
            Fortuno_GurBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_GUR_H_Info()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00");    
        if (B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 250))
        {
            AI_Output (self, other, "");
            B_GiveInvItems (self, other, ItAr_Gur_H, 1);
            Fortuno_GurHBought = TRUE;
        }
        else
        {
            AI_Output (self, other, "");
        };
    };
    
    func void DIA_Fortuno_MORE_Back()    
    {
        Info_ClearChoices (DIA_Fortuno_MORE);
    };
    // Ende

    Einen für Garett, wenn das Gold für den Kauf einer Piratenhose nicht reicht.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    var int Garett_HoseBought;
    
    instance DIA_Garett_HOSE(C_INFO)
    {
        npc             =  PIR_1357_Addon_Garett;
        nr             =  889;
        condition     =     DIA_Garett_HOSE_Condition;
        information     =     DIA_Garett_HOSE_Info;
        permanent     =     TRUE;
        description     =     "Piratenhose kaufen. Schutz: Waffen 15, Pfeile 2. (70 Gold)";
    };
    
    func int DIA_Garett_HOSE_Condition()
    {
        if (Garett_HoseBought) // Wenn alle Rüstungen gekauft wurden, Dialogoption gar nicht erst anzeigen
        { 
            return false;
        };
        if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Addon_Garett_Hello) == TRUE)
        {
            return TRUE;
        };
    };
    
    func void DIA_Garett_HOSE_Info ()
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_Matteo_LEATHER_15_00"); //Okay, gib mir die Rüstung.
        
        if B_GiveInvItems (other, self, ItMi_Gold, 70)
        {    
            AI_Output (self, other, "");
    
            B_GiveInvItems     (self, other, ItAr_Piratenhose, 1);
            Garett_HoseBought = TRUE;
        }
        else 
        {
            AI_Output (self, other, "");      
        };
    };
    //Ende


    Die Skripte sind auch schon alle fertig und funktionieren perfekt. Habe sie mal gepostet für evtl besseres Verständnis. Mir fehlt eben nur die Vertonung. So ist's zwar auch okay, doch recht unbelebt und langweilig! Ich habe jetzt auch keine direkten Vorstellungen was die drei jeweils sagen könnten. Bin da für Kreativität offen. Muss auch nicht so lang sein wie bei Matteo:
    „Die Rüstung hat ihren Preis - und den ist sie auch wert. Also, komm wieder, wenn du genug Gold hast." (DIA_Matteo_LEATHER_09_02).

    Vielen lieben Dank
    und Grüße,
    die Butter12
    Hallo,
    ich habe deine Thread schon mal gelesen, aber würde etwas vorschlagen:

    Schreib du rein, wie die Sätze lauten sollen, dann wird sich jemand finden, der die Sätze mit den entsprechenden Stimmen durch das TTS jagen wird.
    Sonst kann es sein, dass du die Sätze nicht so haben willst oder sie doch eher zu lang sind.

    Bsp:
    Held: Ich möchte die alten Robe des Feuers kaufen.
    Milten: Bist du dir da wirklich sicher? Ich meine, es ist eine alte Robe, wie du sie einst im Minental gesehen hattest. Nur ist sie nicht mehr schutzbietend, wie zuvor.
    Held: Ja - gib sie mir. Was wird sie mich kosten?
    Milten: Da du es bist, 1000 Goldstücke.
    Held: Abgemacht. Hier ist dein Gold.

    else

    Milten: Du hast nicht genug Gold dabei. Komm einfach wieder, wenn du sie hast.

    else

    Milten: Bist du dir da wirklich sicher? Ich meine, es ist eine alte Robe, wie du sie einst im Minental gesehen hattest. Nur ist sie nicht mehr schutzbietend, wie zuvor.
    Held: Du hast recht. Ich werde mich nach einer anderen Rüstung umsehen.

    So z.B. wäre es hilfreich ^^
    Der Senlax war's

    ein Modder-Krüppel schlecht hin

  17. Beiträge anzeigen #517 Zitieren
    Abenteurerin Avatar von Butter12
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    Butter12 ist offline
    Ich muss ihn vielleicht nochmal darauf abändern, das Milten kein Gold will. Doch eigene Sätze habe ich wirklich keine Ahnung. Solche Sätze wie deine, fallen mir nie ein. Deswegen dachte ich das jemand das schon recht ordentlich machen würde. Manchmal ist die Kreativität anderer besser als meine eigene. Wie gesagt, zur not muss ich es eben unvertont seitens Milten lassen.
    Geändert von Butter12 (11.11.2021 um 14:57 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #518 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Senlax
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    Senlax ist offline
    Okay - versuchen wir es mal erst einmal mit den Texten. Ich denke, ich weiß wo du in etwa hin möchtest. Also bei Milten zumindest.
    Code:
    AI_Output(other,self,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_M_15_00");    //Ich möchte die alte Robe des Feuers haben.
    AI_Output(self,other,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_M_03_01");    //Bist du dir da wirklich sicher? Ich meine, es ist eine alte Robe, wie du sie einst im Minental gesehen hattest. Nur ist sie nicht mehr schutzbietend, wie zuvor.
    AI_Output(other,self,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_M_15_02");    //Das mag sein, aber es ist immerhin besser als nichts.
    AI_Output(self,other,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_M_03_03");    //Da hast du allerdings recht. Da wir beide viel durchgemacht haben, damals im Minental, werde ich sie dir schenken.
    AI_Output(other,self,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_M_15_04");    //Ich danke dir Milten.
    AI_Output(self,other,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_M_03_05");    //Nichts zu danken.
    
    AI_Output(other,self,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_H_15_00");    //Hast du vielleicht noch die alte Feuerrobe, wie sie einst Corristo trug?
    AI_Output(self,other,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_H_03_01");    //Ich habe sie in der Tat noch. Sie lag in der verschlossenen Truhe von ihm.
    AI_Output(other,self,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_H_15_02");    //Hättest du etwas dagegen, wenn ich sie bekomme?
    AI_Output(self,other,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_H_03_03");    //Du kannst sie wegen mir gerne haben.
    AI_Output(other,self,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_H_15_04");    //Milten, wie kann ich dir dafür Danken?
    AI_Output(self,other,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_H_03_05");    //Das brauchst du nicht. Du hast schon viel für uns getan.
    
    oder
    
    AI_Output(self,other,"Dia_Milten_Hero_Armor_KDF_H_03_06");    //Das brauchst du nicht. Du hast schon viel für mich getan.
    
    Fortuno:
    AI_Output(self,other,"Dia_Fortuno_Hero_Not_Enough_Gold_13_00");    //Tut mir leid, aber dein Gold reicht nicht aus.
    
    Was Garett angeht. Das kann ich nicht. Akzente etc. kann das TTS noch nicht.
    Ich hoffe es passt so. ^.^

    Kauf_Dialog_Milten_Held_KDF_Armor.zip
    Fortuno_Not_Enough_Gold.zip
    Der Senlax war's

    ein Modder-Krüppel schlecht hin
    Geändert von Senlax (11.11.2021 um 18:54 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #519 Zitieren
    Abenteurerin Avatar von Butter12
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    Butter12 ist offline
    Oh Super Cool! Vielen lieben Dank. Von ganzem Herzen !

    Lieben Gruß,
    die Butter12
    Geändert von Butter12 (18.11.2021 um 17:06 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #520 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Hey hey, ich suche gerade den Gothic Font, aber nicht den regulären sondern den überarbeiteten. Ich glaub der war von Black Bat und war höher aufgelöst und nicht so pixelig.

    Hat den jemand zufällig zur Hand?

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