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Suche tolle IWD 2 Gruppe

  1. #1 Zitieren
    Schwertmeister
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    Ich möchte mit der Gruppe gerne 2 mal durch das Spiel(mit Herz des Zorns beim 2ten mal).

    Ich suche jetzt eine sehr starke Gruppe, am Besten eine die nur aus 4 Charaktern besteht.
    Ungefähre Builds wären auch sehr hilfreich.
    Soll halt Spass machen und gut überlebensfähig sein.
    Sloty1984 ist offline

  2. #2 Zitieren
    Schwertmeister
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    Was wäre eure beste "powergaming" Truppe für IWD 2 mit Tactics Mod und einigen anderen Mods?
    Sloty1984 ist offline

  3. #3 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Das ist unmöglich zu beantworten, ohne so elementare Fragen zu klären, wie viel Micromanaging es sein darf, ob bewaffneter Kampf überhaupt in Erwägung gezogen werden soll und wie unglaublich zusammenhangslos und bescheuert die Rassen- und Klassenkombinationen sein dürfen. Das ist umso relevanter, da auch auf HoF gespielt werden soll, wo der "intuitive" Standardkrieger innerhalb von 5 Sekunden Nahkampf stirbt.
    Arkain ist offline

  4. #4 Zitieren
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    Was ist denn IWD?
    Feuerläufer ist offline

  5. #5 Zitieren
    Wannen-Nikolausi  Avatar von Juli Karen
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    Juli Karen ist offline

  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister
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    Das ist unmöglich zu beantworten, ohne so elementare Fragen zu klären, wie viel Micromanaging es sein darf, ob bewaffneter Kampf überhaupt in Erwägung gezogen werden soll und wie unglaublich zusammenhangslos und bescheuert die Rassen- und Klassenkombinationen sein dürfen. Das ist umso relevanter, da auch auf HoF gespielt werden soll, wo der "intuitive" Standardkrieger innerhalb von 5 Sekunden Nahkampf stirbt.

    Es darf viel Micromanagement sein, bewaffneter Kampf darf sein, muss aber nicht, die Klassen- und Rassenkombis können alles sein, hauptsache effektiv.
    Sollten halt wie gesagt auch Herz des Zorns schaffen können...

    Denkt ihr, 4, 5 oder 6 Charaktere sind am Stärksten?
    Sloty1984 ist offline Geändert von Sloty1984 (12.04.2015 um 15:44 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Volle Gruppe, weil man in HoF sowieso aufs Maxlevel kommt. Das ist aber theoretisch. Praktisch reichen vier Charaktere und kommen natürlich auch viel schneller auf die nötigen Levels. Allerdings kann man in IWD jederzeit Charaktere hinzufügen oder tauschen, daher ists kein Problem, in der Mitte des Spiels die ach so erforderlichen zwei Gruppenmitglieder hinzuzufügen. Das hilft sogar, da sie das Partylevel runterziehen und man mehr Exp kriegt...

    Mal gucken ob ichs hinkriege mit den deutschen Begriffen.
    Generell sind Caster wesentlich nützlicher und stärker als reine Krieger. Daher ist zu empfehlen, wenigstens einen Caster jeder Art zu haben, idealerweise also z.B. jeweils ein Druide, Kleriker, Magier. Diebe sind nicht sonderlich nützlich, da reicht für etwas Utility auch schon ein Level, den Rest holt man dann beim Level Up nach und kann sich dennoch um Fallen kümmern. Mein Favorit war immer Schurke 1/Magier, da man mit hoher Intelligenz eh viele Skillpunkte hat. Zweiwaffenkampf ist insgesamt Unsinn, da IWD2 ebenso wie IWD1 ein Cap von 5 Angriffen hat und man mit Zweihandwaffen sehr viel mehr Schaden verursacht. Barden sind auch in diesem Spiel sehr nützlich. Hexenmeister sind bedeutend stärker als Magier.

    Eine Gruppe mit der man gut durch kommt könnte z.B. sein:

    Druide
    Kleriker
    Barde
    Hexenmeister oder Schurke 1/Magier

    Alternativ kann man eher klassisch spielen, z.B.

    Paladin
    Kleriker
    Schurke 1/Magier
    Frei (z.B. Druide, Barde oder noch ein Krieger)

    Zu empfehlen ist natürlich immer etwas zu minmaxen, z.B. Charisma 18/20 bei nem Hexenmeister und dann natürlich auch Zauberfoki, damit die Rettungswürfe der Gegner möglichst nicht klappen. So braucht man zB. einen Banekleriker (Tyrannos auf Deutsch, glaube ich) ohne Zauberfoki in Bezauberung nicht zu spielen, da das quasi das ist, was dieser Kleriker besser als alle anderen Klassen im Spiel kann. Ein Lathanderkleriker sollte irgendwann das Feat für mehr Feuerschaden kriegen und auf Hervorrufung spezialisiert werden. Will man mit HoF spielen ist natürlich auch zu bedenken, dass Drow und Svirfneblin die besten Rassen sind - das ECL ist auf lange Sicht egal und die Zauberresistenz reißts echt raus. Im normalen Spiel stört das ECL der Svirfneblin sehr und das der Drow ist auch nicht ohne.
    Insgesamt kann mit den meisten Gruppen gut durchkommen. Ich empfehle einfach draufloszuspielen und HoF auszulassen. Ganz besonders, da man für das nötige Powergaming quasi das gesamte Spiel schon kennen muss, was zu Guides, vielen Spoilern und total sinnlosen Charakteren führt. Aber wenn du dir das Spiel unbedingt kaputtmachen willst, ist das echt nicht mein Problem.

    Powergaming Basics:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    In HoF ändert sich alles radikal - wo der Kämpfer vorher noch mit so 30 RK gut dabei war und halbwegs ausgeteilt hat, wird er jetzt von Goblins niedergemacht. In HoF gibts genau drei Möglichkeiten: bescheuertes Powergaming, Casterparty und sterben. De facto siehts so aus, dass man hier zudem einiges an Luck Manipulation braucht. Will man bspw. einen echten Nahkämpfer haben, sollte der gewisse Items zur Verfügung haben, die zu gar nicht mal so kleinen Teilen Zufallsdrops sind, so z.B. die besten Waffen abseits des Paladinschwerts. Hat man die nicht, wirds eher schwer sowohl hinreichend Schaden zu machen, als auch auf die nötigen 72 RK zu kommen, um nicht bei den meisten Gegnern sofort zu sterben. Ein paar treffen einen aber auch damit noch.
    Will man sich also nicht dauernd unsichtbar verstecken, sollte man besser zusehen, dass die Ablenkung möglichst nicht getroffen wird (neben den üblichen Buffs, weil in HoF jeder Charakter zu einem gewissen Teil zaubern können sollte). Der Trick ist hierbei zu schauen, was stackt. Z.B. ist ein Druide unentbehrlich, da man durch Rindenhaut +5 RK abstauben kann, ebenso ist der Barde sehr nützlich, da das Level 11 Lied stackende +2 RK verleiht. Ebenso stacken diverse arkane Rüstungszauber, z.B. Geisterrüstung und Geistrüstung (oder wie auch immer - Spirit und Ghost Armor). Ist der Tank selbst Magier, kann man zudem noch Schild nehmen, was etwas mehr RK verleiht als einer der Rüstungszauber. Dazu ist der Tank quasi gezwungen Svirfneblin zu sein, da die einfach so +4 RK bekommen, neben den sehr nützlichen Rassenzaubern. Dabei muss man natürlich auch darauf achten, dass möglichst alle Boni aller Art mitgenommen werden. So kann man z.B. nen Level Mönch einbauen um Weisheit auf RK mitzunehmen und das mit nem Banekleriker kombinieren, der aus Gründen die niemand versteht pro Spieldurchlauf +2 Weisheit abstauben kann.

    Das kann dann z.B. so aussehen:

    Svirfneblin Schurke 1/Mönch 1/Banekleriker 12/Magier 12/??? Rest (z.B. Mönch, Kleriker oder Magier)

    STR 9
    GES 20
    KON 10
    INT 16
    WEI 20
    CHA 1 (der macht seine Kirche stolz )

    Natürlich gibts als Feats Defensiv kämpfen und Ausweichen. Kommt dann wenn mans richtig macht auf insgesamt das Maximum von 40 Weisheit, rennt also nackt schon mit ungefähr 40 RK rum. Dann packt man Items und Buffs dazu und landet irgendwo zwischen 70 und 90. Ist etwas Overkill, aber hey, HoF ist halt hart behindert.

    So eine Ablenkung braucht man übrigens in quasi allen Gruppen. Die Frage ist, wie man eigentlich töten will. Da stellt sich eben die Frage, ob man mit oder ohne Waffen spielen will. Mit heißt, einen absolut ausgemaxten Krieger zu bauen, der natürlich auch nicht getroffen werden darf. Dazu muss man alle Boni stacken, die man so kriegen kann, also Schaden, AB und auch Glück. Vor Allem Glück. Das größte Problem ist hierbei, dass es zum Haare raufen ist. Einerseits muss man den Typen andauernd bis zur Vergasung buffen, aber andererseits auch die anderen Leute am Leben halten (oder verstecken). Dann schaut man ewig lange beim Kampf zu, rastet und bufft sich wieder 10 Minuten lang.
    Ohne einen echten Kämpfer ists wesentlich leichter - man tötet Gegner wie sonst auch, nämlich mittels Magie. Dafür nimmt man sich seine liebsten Schadenszauber und holzt solange drauf, wie möglich. Alternativ versucht mans mit Save or Die, das ist in HoF allerdings überaus schwer und erfordert einerseits starke Spezialisierung und andererseits viel Debuffing für die Gegner.
    Die einfachste Methode ist allerdings HoF für sich zu nutzen - anders als in IWD1 werden in IWD2 auch die eigenen Beschwörungen verstärkt, d.h. man hat mit beschworenen Untoten ebenso gewonnen, wie schon im normalen Spiel. Man kann also immer munter beschwören und sich zurücklehnen, am besten unsichtbar. Mit Magie kommt man übrigens auch ohne eine optimierte Party durch, auch wenns etwas lahm ist immer abwarten zu müssen, weil die eigene Gruppe nichts ausrichten kann. Das ist umso mehr Grund verstärkt Caster zu spielen, damit man eben nicht den armseligen Kämpfer hat, der jammernd in der Ecke steht.

    Wie sieht nun aber eine HoF Gruppe aus, die z.B. viel Magie hat? Etwa so:

    Tank/Ablenkung/Blaster:
    Svirfneblin Schurke 1-2/Mönch 1/Paladin 1/Hexenmeister 1*/Helmkleriker 1**/Illusionist 20+

    * Wenn man Spezialisten ein Level HXM gibt, verlieren sie ihren Nachteil
    ** Nur für die Fähigkeit, da die RK mit anderen Sachen stackt

    Der Charakter soll RK haben und sich zusätzlich mit Spiegelbild und Co. schützen. Ablenkender Charakter, der nebenbei, weil Magier, natürlich auch blasten kann. Ein Nachteil ist, dass man viel RK mit Tensers Umwandlung rausholen kann, dabei aber alle Zauberfähigkeiten verliert. Ist trotzdem gut machbar, wenn man entsprechende Waffen nimmt, weil man ja dann ganz gut kämpfen kann. Der Charakter hat die Schurkenlevel einerseits für ein Item, andererseits, weil man so ganz gut den Utilitypart abdecken kann. An Attributen sind natürlich Weisheit und Geschick zu maxen, während Intelligenz zu Beginn mindestens auf 16 sein sollte. Mit Charisma 1 ist er bestimmt der beste Paladin der Welt.

    Blaster
    Drow Paladin 1/Hexenmeister 29 [edit] Hat einen Exp Malus, was sich mit einem Aasimar vermeiden ließe. Obs einem das Wert ist, muss man selber wissen. [/edit]

    Straightforward. Kann man mehrere von haben.

    Anderer Blaster, Utilitypriester
    Drow Kleriker (Lathander oder Bane) 13+/Druide 12-17 [edit] Sollte natürlich weiblich sein, sonst Exp Malus. [/edit]

    Hat viele Blasts, alternativ mit Bane noch mehr Weisheit und damit DC, sowie die Möglichkeit zur Bezauberung. Der Druide ist einerseits für Rindenhaut drin, andererseits, weil er auch gut blasten kann, ebenfalls über Weisheit. Man sollte sich dann entscheiden, ob man mehr Druide oder mehr Kleriker will. Kann auch sehr gut ein Svirfneblin sein, für noch mehr Weisheit.

    Noch mehr Utility
    Drow Druide 17/Barde 13 (oder Barde 11/Schurke 2 oder so)

    Ein echter Druide, sowie ein mehr als ausreichender Barde. [edit] Hat ohne Level Squatting allerdings nen Exp Malus *und* das ECL von +3. [/edit]

    Zauberlisten schreibe ich dir nicht, darauf hab ich echt keine Lust. Probiers aus, lies die Beschreibungen, such dir Guides, irgendwas. Grob anzupeilen ist folgendes: bei den Buffs Dinge die stacken (gewöhnlich nur der höchste Bonus, außer es ist ausweichen - Rindenhaut gibt natürliche Rüstungsklasse, Geistrüstung (?) gibt Ablenkung usw.) und natürlich die jeweils sinnigsten Schadenszauber. An Beschwörungen sind die Schatten gut, aber die Untoten überragen eigentlich alles. (Verbesserte) Unsichtbarkeit ist zu empfehlen. Massenhast ist super.

    Zum Schluss noch ein Hinweis: man kann Level aufsparen. Das Spiel funktioniert so, dass das Gruppenlevel bestimmt, wie viel Exp man vom Gegner bekommt. Man kann die gesparten Level leider nicht verteilen, sondern immer nur in einer Klasse haben, aber wenn man z.B. weiß, dass man nach den 11 Bardenleveln eh nur noch (oder eine ganze Weile) Druide sein will, kann man theoretisch auch eine ganze Weile lang warten, bis man mehrere Level Druide auf einmal kriegt. Das kann auch helfen Exp Abzüge fürs Multiclassing zu vermeiden. Ist natürlich richtig lame.
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (14.04.2015 um 18:40 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Schwertmeister
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    Sehr schöne Ideen hast du da!Danke!

    Wie würdest du eine 6er Truppe für HoF aufbauen?
    Was hälst du von diesem Guide:

    http://www.gamebanshee.com/forums/?f...rb_v=viewtopic

    oder diesem:

    http://www.gamefaqs.com/pc/552350-ic...-ii/faqs/71107

    oder dem hier:

    http://www.gamefaqs.com/pc/552350-ic...-ii/faqs/21354

    Ich hätte gerne eine Gruppe mit so wenig mix-ins wie möglich, aber trotzdem effektiv...

    Warum hast du 2 Druiden drin???
    Und warum keinen hochstufigen Kleriker?

    ?
    Sloty1984 ist offline Geändert von Sloty1984 (14.04.2015 um 20:54 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Schwertmeister
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    Hat keiner noch ne gute Idee für eine sehr starke Gruppe zwischen 4 und 6 Mitgliedern, mit der man auch gut durch HOF kommt?
    Wenn ihr nicht so viel schreiben wollt, eventuell ein Link zu einem Guide oder Thread?
    Sloty1984 ist offline

  10. #10 Zitieren
    Schwertmeister
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    Kein Tipp für eine powergaming Gruppe?

    Hätte gerne min. 2 Arkane Bombardiere, 1 Druiden, 1 Kleriker, 1 Barden, Min 2 HoF Melees und einen der mit den Diebesfertigkeiten klar kommt....
    Sloty1984 ist offline Geändert von Sloty1984 (08.05.2015 um 19:39 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Spiel doch einfach mal das Spiel, statt immer nur darüber zu fantasieren. In der Zeit, in der du hier irgendwelche Gruppen planst, spiele ich beide IWDs mehrfach durch.
    Informationen hast du doch schon, inklusive Guides, die du bestimmt auch lesen kannst ohne, dass sie dir einer abschreibt. Die Guides sollten - gerade wenn man sie miteinander abgleicht - doch recht ergiebig sein. Der UPP Guide ist hierbei nicht ganz so gut, wie auch in dem bei GameBanshee zurecht gesagt wird. JUPP ist besser, beim GameBanshee Guide verlinkt, sowie auf Gamefaqs verfügbar.

    Dass dir hier im Forum noch irgendwer groß helfen kann, bezweifle ich übrigens. Es ist schon recht speziell und hier laufen wohl nicht allzu viele IWD Fanatiker rum. Du könntest noch das Kerzenburgforum probieren, aber das würde letztlich im Wesentlichen auf genau die gleiche Unterhaltung zwischen uns beiden hinauslaufen - und ich hab so langsam keine Lust mehr. Du könntest schauen, ob dir bei GameFaqs oder GameBanshee geholfen werden kann, wenn du unbedingt mehr Input willst.
    Arkain ist offline

  12. #12 Zitieren
    Schwertmeister
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    Okay dann versuch ich halt das Beste aus verschieden Threads/Guides herauszuholen.
    Danke dir vor Allem für deine Geduld und Hilfsbereitschaft!

    Nur noch die Frage, ob der alte JUPP oder der neue(mit 6 Charakteren anstatt 4) deiner Meinung nach besser zu spielen ist...
    Sloty1984 ist offline

  13. #13 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Puh. Ignoriert man die Zeit, die zum aufleveln benötigt wird, ist ne volle Gruppe natürlich immer besser. Und wenns ist, dass man ein paar (gute!) Funktionen doppelt hat. De facto levelt ne kleine Gruppe natürlich schneller, was bei solchen Projekten wichtig ist. Andererseits geht man ja eh davon aus möglichst bald am Cap zu sein und will die ultimative Schlagkraft. Überleg dir doch, was du wie abdeckst und was du noch willst oder brauchst. Einen Dieb brauchst du z.B. an sich nicht wirklich, der ist nur praktisch. Extra dafür einen Charakter ranschaffen wäre also unsinnig, wenn die Gruppe sonst schon voll wäre und sonst nicht wirklich profitiert.
    Nimmt man sich z.B. deine Wunschgruppe oben, könnte man sich sagen, dass ne volle Gruppe klar vorzuziehen ist, wenns einfach sein soll. Mit etwas Tüftelei gehen aber auch 4-5 Charaktere, schätze ich. Z.B. Druiden und Kleriker auch als Blaster benutzen, Hexenmeister als Decoys oder so.
    Arkain ist offline

  14. #14 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    Besonders bei Magiewirkern ist das Level in IWD2 extrem entscheidend, was deren Brauchbarkeit angeht. Da man mit einer vollen 6er Gruppe ohne Mods selbst mit einem Normal+HOF Doppel-Durchlauf kein maximales Level erreicht, rate ich eher zu einer 4-5er Gruppe in diesem Fall. Und selbst da sollte man das Levelup immer mal etwas aufschieben.
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...
    Seelenernter ist offline

  15. #15 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Äh, doch. Das Cap erreicht man beim Doppeldurchlauf. Oder ich habs zumindest erreicht. Wenn man immer direkt auflevelt, dauerts allerdings ziemlich lange, das stimmt.
    Arkain ist offline

  16. #16 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Äh, doch. Das Cap erreicht man beim Doppeldurchlauf. Oder ich habs zumindest erreicht. Wenn man immer direkt auflevelt, dauerts allerdings ziemlich lange, das stimmt.
    Äh...

    Nein.
    Denn das hängt von Gruppengröße, Schwierigkeitsregler, Klasse, Kombination und Rasse ab. Es gibt lediglich Kombinationen bei denen es möglich ist. Z.B. Schurken haben recht geringe EP Schwellen. Ein Svirfneblin Paladin bräuchte z.B. eine weit höhere Menge an EP für das maximale Level im Vergleich zu einem menschlichen Schurken.

    Edit: oder um es genauer zu formulieren: die Anzahl an möglichen Gruppenkonstellationen, die Max-lvl erreichen, ist um ein Vielfaches geringer, als umgekehrt.
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...
    Seelenernter ist offline Geändert von Seelenernter (09.05.2015 um 17:55 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Schwertmeister
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    Äh...
    Nein.
    Im 2ten Teil haben alle Klassen die gleiche XP-Schwelle.
    Es gibt lediglich einige Rassen, die das aufleveln verzögern, da sie nach Ansicht der D&D Entwickler mächtiger sind als die anderen Rassen...
    Und der Schwierigkeitsgrad hat im 2ten Teil auch keine Auswirkung auf erhaltene XP.
    Sloty1984 ist offline

  18. #18 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    Jain, denn Klassen-Kombinationen geben Mali auf die EP-Verteilung.

    Und das mit den EP bei Schwierigkeitsstufen hat mich gewundert, dehalb grad nochmal getestet. Ändert sich bei mir definitv. Allerdings wars gleichmässig beidseitig, Normal zu Schwer/Leicht nicht Schwer zu Leicht.
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...
    Seelenernter ist offline

  19. #19 Zitieren
    Schwertmeister
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    Wie heisst die Magier klasse "Conjurer" auf deutsch?
    Sloty1984 ist offline

  20. #20 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Cuauhtemoc
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Wie heisst die Magier klasse "Conjurer" auf deutsch?
    Sollte eigentlich Beschwörer sein.
    Jeder Mensch kommt mit einer sehr großen Sehnsucht nach Herrschaft, Reichtum und Vergnügen sowie einem starken Hang zum Nichtstun auf die Welt.

    François Marie Voltaire
    Cuauhtemoc ist offline

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