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Icewind Dale 1 - suche perfekte Gruppe

  1. #1 Zitieren
    Schwertmeister
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    Wie würdet ihr sie zusammenstellen?
    Sloty1984 ist offline

  2. #2 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zwei Halbelfen, jeweils Kämpfer/Magier/Kleriker und Kämpfer/Magier/Dieb (alternativ nur einer davon). Für maximum profit auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen und so bescheuert overleveled sein, dass man die Gegner nur angucken muss um sie niederzumachen.

    Bei voller Party kommts mehr auf Spielervorlieben und den zu perfektionierenden Aspekt an, da alles mögliche seine eigenen Vorteile hat. Wenn man möglichst viel abdecken will, fährt man ganz gut mit

    Paladin
    Barde
    Kämpfer/Druide
    Kämpfer/Magier
    Kämpfer/Dieb
    Waldläufer/Kleriker

    Wobei Paladin und Barde dabei eher für eine handvoll Gelegenheiten und Items in der Gruppe sind, als weil man sie unbedingt braucht.
    Arkain ist offline

  3. #3 Zitieren
    Lucjusz
    Gast
    Meine Gruppe bestand immer aus an die vier Mitgliedern und ich habe mich da immer sehr klassisch gehalten (vorher gut würfeln):


    • Nahkämpfer - Krieger, ein Kriegerhybrid tut es auch oder eine ähnliche Klasse mit viel Leben, optimal mit ein-zwei Heilzauber
    • sekundärer Nahkämpfer mit mehreren Heilzaubern - bspw. Druide und alles in diese Richtung
    • Dieb - Bogenschütze, Werfer,.. alles in diese Richtung, Kriegerhybrid mit Diebesskills war's bei mir
    • Magier - eine auf Schaden ausgerichtete magische Klasse


    Bin bisher immer gut damit gefahren. Die Gruppe ist auf Schadenverteilen ausgerichtet -> wenig Taktik notwendig. Man hat drei Krieger, der mit dem meisten Leben ist vorne und lenkt den Schaden auf sich. Der Magier und evtl. der Dieb, falls er auf Fernkampf aus ist, greifen aus der Distanz an, während die sekundäre Nahkampfklasse vorne mitkämpft und bei Gelegenheit heilt. Orientiere dich an den Fähigkeiten und Zaubern und stell dir deine optimale Truppe zusammen. Da ist viel Spielraum.
    Geändert von Lucjusz (10.03.2015 um 02:17 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von Cichorium Intybus
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    Hachja, das Eiswind-Tälchen ... ^^

    Ich persönlich hab immer mit der vollen Gruppe gespielt und überwiegend Menschen genutzt.
    Der Grund dafür ist, dass man mit denen eine 2. Klasse anschließen und diese effektiv ausbauen kann, während Mischklassen irgendwann in allen Bereichen nicht mehr sonderlich wichtig sind (Diebe) oder zu schwach (v.a. Magier).

    Mein Team bestand aus folgender Konstellation:

    Kämpferin bis Stufe 7 -> Druidin, schwer gepanzert mit etw. beschränkter Waffenwahl, dafür Zweitheiler und tolle Gruppenkontrollen
    Reiner Zwergenkämpfer, der Klassiker mit Äxten und Armbrust (der war rechtschaffen böse)
    Elfen-Waldläuferin mit Zweihand und Bogen
    Kämpferin bis Stufe 7, Streitkolben -> dann Klerikerin
    Kämpferin bis Stufe 2 -> Reine Magierin, das Nutzen von Schilden und einigen anderen Kleinigkeiten (u.a. einem Bogen) ist ab und an einfach nützlich und macht sie abseits von Nukepower auch immernoch zu einer formidablen Kriegerin (Tragen von Helmen btw!)
    Dieb bis Stufe 5 oder 6, nicht mehr sicher (Fallen finden halt), danach Magierin

    Ich hatte somit insgesamt vier Leute, die ab einem bestimmten Punkt massiv AoEs in die Gegner werfen konnte und praktisch immer auch Beschwörungen als Block zur Verfügung.
    Zudem waren fast alle Charaktere mit der Fähigkeit für Fernkampf ausgerüstet, was an manchen Stellen einfach vieles leichter gemacht hat, wenn man schonmal 1-2 Pfeile oder Bolzen abschießen konnte, ehe der Gegner überhaupt an einem dran kam, außerdem erleichtert es den Kampf bei Engpässen.
    Den strikten Kämpfer und die Waldläuferin kann man sicher auch besser ausbalancieren, aber ich lege einfach Wert auf eine bunt bewaffnete Gruppe.
    Ich hab außerdem eine Schwäche für Bogen und Armbrüste und auch wenn die (in meinem Fall fehlenden) Paladinzauber bzw. Waldizauber nicht der Überbringer sind, mag ich doch die vorhandenen Buffmöglichkeiten und Miniheals.

    Man sollte halt v.a. bei den Kämpfern lange würfeln und idealerweise 18/00 bei Str einstreichen, Geschick und Konstitution hatte ich bei denen auch auf 18 und Weisheit mindestens auf 14.
    Das dauert dann halt auch eine Weile ...^^


    Ich würde ja auch einen Barden einbauen, aber ich wurde mit der Klasse einfach nie richtig warm.
    Cichorium Intybus ist offline Geändert von Cichorium Intybus (10.03.2015 um 11:14 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Schwertmeister
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    Ich würde gerne die NPC-Mod spielen.
    Meine Gruppe würde dann so aussehen:

    Holvir, paladin
    Korin, ranger, alternate class: multiclass cleric/ranger
    Nella, fighter, possible dual-class - cleric, druid, alternate class:
    multiclass fighter/cleric, multiclass fighter/druid
    Severn, bard, alternate class: mage, multiclass fighter/mage
    Teri, multiclass fighter/thief, alternate class: thief, multiclass
    mage/thief, multiclass fighter/mage/thief

    Die Frage ist, welche Klassen ich denen genau geben sollte, welche Klasse der oben fehlende Hauptcharakter haben sollte und vor allem welche Waffenspezialisierungen...

    Hoffe ihr könnt mir helfen.
    Sloty1984 ist offline

  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister
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    Hat niemand ein paar Ideen dazu????
    Sloty1984 ist offline

  7. #7 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Multi-Class ist stärker als Single- oder Dualclass in IWD1. Waffenfertigkeiten sollten nach Einschränkungen und Prioritäten vergeben werden. Diebe kriegen Schwerter fürs backstabbing, Paladine kriegen Schwerter fürs obligatorische Paladinschwert, Kleriker können eh nur stumpfe Waffen nutzen, alles druidische nimmt Krummsäbel, Keulen und evtl. Speere. Wenn nichts mehr übrig zu sein scheint, einfach mehr Schwerter oder vielleicht auch Äxte nehmen. Waldläufer kriegen niemals einen Schild oder eine zweihändige Nahkampfwaffe, um den Bonusangriff zu behalten. Fertigkeiten mit Bögen oder Schleudern sind auch nicht unbedingt verkehrt, gerade für Charaktere wie den Paladin.
    Arkain ist offline

  8. #8 Zitieren
    Schwertmeister
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    Welche Klassen(kombinationen) aus meinen genannten würdet ihr denn nehmen?
    Sloty1984 ist offline

  9. #9 Zitieren
    Schwertmeister
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    keiner eine Idee?

    Ist multiclass besser als dual-class?
    Sloty1984 ist offline

  10. #10 Zitieren
    Schwertmeister
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    PLease?
    Sloty1984 ist offline

  11. #11 Zitieren
    General Avatar von Cichorium Intybus
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    @Arkain

    Sofern ich weiß, haben Waldläufer mit Herz des Winters auch mit Zweihändern den zusätzlichen Angriff.

    Warum also keinen Zweihänder geben und die Zweithand leer lassen?
    Oder irre ich mich da?
    Cichorium Intybus ist offline Geändert von Cichorium Intybus (11.03.2015 um 16:27 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    Schwertmeister
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    Ich würde gerne die NPC-Mod spielen.
    Meine Gruppe würde dann so aussehen:

    Holvir, paladin
    Korin, ranger, alternate class: multiclass cleric/ranger
    Nella, fighter, possible dual-class - cleric, druid, alternate class:
    multiclass fighter/cleric, multiclass fighter/druid
    Severn, bard, alternate class: mage, multiclass fighter/mage
    Teri, multiclass fighter/thief, alternate class: thief, multiclass
    mage/thief, multiclass fighter/mage/thief

    Die Frage ist, welche Klassen ich denen genau geben sollte, welche Klasse der oben fehlende Hauptcharakter haben sollte und vor allem welche Waffenspezialisierungen...

    Hoffe ihr könnt mir helfen.
    Ich würde gerne morgen das Spiel anfangen, vielleicht könnt ihr mir eure Empfehlungen möglichst schnell geben.
    Und der erwähnte Waldi würde mich auch interessieren, ob der die Bonusattacke nur mit Einhand- oder auch mit Zweihandwaffe kriegt...

    Sloty1984 ist gerade online
    Sloty1984 ist offline

  13. #13 Zitieren
    Schwertmeister
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    ?????
    Sloty1984 ist offline

  14. #14 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Ist multiclass besser als dual-class?
    Der Grund ist, dass Dual-Class einen großen aus BG bekannten Vorteil verliert, nämlich, dass die erste Klasse nur alibimäßig und hinsichtlich THAC0 und Waffenpunkten aufgegeben wird. Wenn man in IWD1 einen Kämpfer auf Level 3 zum Kleriker umschult und der dann 3 Punkte in Flegel hat, bleibts auch bei denen, wenn er Kleriker 4 wird. Er kann dann lediglich nur einen weiteren Punkt pro Waffe verteilen, wie es eben ein Kleriker könnte. Daher macht man also entweder die langsame oder die ganz schnelle Umschulung, die wenig nutzt, außer evtl. für Magier, die reinklassig in IWD1 eh nicht sonderlich begehrenswert sind, aber dann eigentlich auch gleich echte Zweitkämpfer sein könnten. Wenn man lediglich will, dass der Typ im Kleid nicht sofort umfällt und einen Bogen oder ne Armbrust nutzen kann, ists natürlich eine brauchbare Alternative. Man könnte auch genug Level als Dieb machen, um einen Skill gut zu können, wohl Fallen entschärfen oder Schlösser knacken und dann umschulen, ebenfalls für verbesserte Waffenauswahl.
    Für die effizienteste, langsame Umschulung vom Kämpfer zur nächsten Klasse ab Level 13 ist das Spiel schlechterdings zu kurz. Den Kämpfer zu überholen wird dann recht schwierig, auch wenn man immerhin volle Punkte in ein, zwei Waffen und den damit verbundenen Bonusangriff hätte. So furchtbar relevant ist der aber dank des Hardcaps von 5 eigentlich eh nicht, wenn mans richtig macht. Schult man mittendrin um, auf Level 7 oder 9, hat man imho nicht sonderlich viel gegenüber dem Multi-Class gewonnen.

    Zitat Zitat von Cichorium Intybus Beitrag anzeigen
    @Arkain

    Sofern ich weiß, haben Waldläufer mit Herz des Winters auch mit Zweihändern den zusätzlichen Angriff.

    Warum also keinen Zweihänder geben und die Zweithand leer lassen?
    Oder irre ich mich da?
    Ist schon wieder ne Weile her, also durchaus möglich, dass das auch mit Zweihändern funktioniert. Was es darstellen soll ist allerdings Zweiwaffenkampf, der aber durch irgendwelche dummen Limitierungen nicht umgesetzt wurde und dann eben mit freier Offhand als Bonusangriff daherkommt.
    Selbst wenn es mit Zweihändern geht, ists für mich allerdings uninteressant. Der Kämpfer kriegt den Angriff in jedem Fall mit Großmeisterschaft, levelt schneller und muss sich auf nichts festlegen, während ich Waldläufer in IWD1 niemals rein, sondern nur in Kombination spielen würde. Diese kann dann eh nur stumpfe Waffen nutzen, hat halt nur einen Flegel/Streitkolben/etc. und fertig.

    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    [...]
    Gott, wie ungeduldig.

    Sacksahnehering, Barde, irgendwelche Fernkampfwaffen und was auch immer du willst
    Holvir, Paladin, Schwerter, Äxte, Fernkampfwaffen
    Korin, C/R alles was stumpf ist, Schleudern
    Nella, F/D, Keulen, Krummsäbel, Schleudern, evtl. Speere
    Severn, F/M, was auch immer du willst, Hellebarden, Zweihänder, Speere oder sonstwas
    Teri, F/T, alles was spitz und geeignet für Backstabs ist, also Schwerter, Dolche und son Krams

    Überraschung, das ist genau die Verteilung, die ich schon vorher genannt hab. Mit dem Unterschied, dass hier keine Kontrolle über Attribute und Gesinnungen vorliegt.
    Arkain ist offline

  15. #15 Zitieren
    Schwertmeister
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    Nella, F/D, Keulen, Krummsäbel, Schleudern, evtl. Speere

    würdest du mir da Empfehlen 3 Level Kämpfer und Rest Druide, damit er schneller Hochrangige Sprüche Zaubern kann,
    oder besser eine Multiklasse damit er besser kämpfen kann?
    Sloty1984 ist offline

  16. #16 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Multi-Class. Warum schreibe ich überhaupt, wenn es offensichtlich nicht gelesen wird?
    Arkain ist offline

  17. #17 Zitieren
    Schwertmeister
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    Wie würdet ihr eine Gruppe aufbauen, die nur 3 bis 4 Charaktere enthält? 6 Stück sind ein wenig umständlich und ich glaube wenn man nur 3 oder 4 hat wird die Gruppe zum Ende hin stärker.
    Sloty1984 ist offline

  18. #18 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Zwei Halbelfen, jeweils Kämpfer/Magier/Kleriker und Kämpfer/Magier/Dieb (alternativ nur einer davon). Für maximum profit auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen und so bescheuert overleveled sein, dass man die Gegner nur angucken muss um sie niederzumachen.
    So.

    Wenn unbedingt ein dritter Charakter dabei sein soll, dann würde ich über einen R/C nachdenken, der kann immerhin ganz gut kämpfen und bringt auf lange sicht Druidenzauber mit, oder man nimmt einen F/D, der bringt nur die Druidenzauber. Worum es mir hierbei geht ist, dass Druiden in IWD eigentlich ziemlich cool sind und in diesem potentiellen Duo natürlich komplett fehlen.
    Stattdessen oder zusätzlich würde ich noch über einen Barden nachdenken. Die Lieder sind nützlich und man hat einen arkanen Caster der halbwegs schnell levelt und dementsprechend auch halbwegs vernünftig an neue Zaubergrade kommt. Allerdings kann es passieren, dass man bei 3 Castern insgesamt vielleicht nicht genug Schriftrollen in die Finger bekommt. Hypothetisch kommt man sogar bis Grad 8, aber dafür muss man schon wirklich hart grinden. Glücklicherweise ist das aber auch nicht wichtig, denn über Grad 6-7 ists in IWD1 imho eher mau mit wirklich guten (oder überhaupt existierenden!) Zaubern, wenn man mal die Austrocknung rauslässt. Zusätzlich gibts beim Barden noch ab und zu Zusatzoptionen, wie eben auch beim Paladin.

    Du kannst alternativ natürlich auch sagen, dass man bei 3-4 Charakteren die Dreierkombinationen nicht mehr so stark braucht. Dann könnte man es so versuchen:
    Kämpfer/Magier/Dieb oder Kämpfer/Magier*
    Waldläufer/Kleriker**
    Barde und/oder Paladin; noch alternativer: Kämpfer/Druide

    *Dieb vor Allem für Utility - kann man auch durch auslösen von Fallen und den Klopfenzauber substituieren; ich weiß gerade nicht mehr, obs für entschärfen etc. in IWD1 Exp gibt
    **Eben die ganze Priestersache - evtl. wirds mit den Slots etwas eng . Durch die geringe Gruppengröße levelt der Waldläufer hierbei hinreichend schnell um Druidenzauber nicht viel, viel, vieeeeel zu spät einzubringen. Achte darauf, dass die Gruppe möglichst die gleiche Gesinnung wie der Kleriker hat, das ist für einen speziellen Buff äußerst nützlich.
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (13.03.2015 um 21:45 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    Schwertmeister
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    Vielen, vielen Dank!

    Wie würdest du die Attribute setzen bei K/M/D , K/M/C und K/Druide?
    Sloty1984 ist offline

  20. #20 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Bei allem mit Kriegerklassen möglichst die körperlichen Attribute auf 18. Bei Stärke so viel /xx% wie möglich mitnehmen, gerade in IWD1, da es einerseits nur wenige Stärkeitems gibt und man sonst andererseits bei manchen Stärkesteigerungen angeschmiert sein könnte, wenn sie keinen fixen Wert geben, sondern eine Steigerung, da IWD die Schritte zwischen 18, 18/01-00 und 19 sehr wohl zu zählen weiß. Das ist besonders für den F/M/C von Bedeutung.
    Wenn Magier drin ist, natürlich viel Intelligenz, wenn Druide oder Kleriker drin ist, viel Weisheit. Für den F/M/C ist die Weisheit imho etwas wichtiger als Intelligenz, da sie Bonusslots gibt. Zusätzliches Volumen im Zauberbuch kann man sich notfalls durch Intelligenztränke organisieren. Wobei ich gerade nicht weiß, ob IWD1 nicht auch hier, anders als BG, bedenkt, dass man durch zu niedrige Intelligenz nicht alle Zaubergrade wirken kann.

    Ein kleines Problem, dass mir gerade auffällt: Druiden müssen neutral sein. Einige der besseren Klerikerzauber gibts aber nur, wenn der Kleriker gut oder böse ist, besonders der Lathanderschild fällt mir da spontan ein. Somit würde der Druide den wundersamen Buff für zusätzliche Angriffe verpassen, wenn die restliche Gruppe nicht neutral ist, aber das ist dann halt so.
    Arkain ist offline

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