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Erster Spielanlauf und ein paar Fragen.

  1. #21 Zitieren
    Lehrling Avatar von Celtaq
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    Ok, danke für die Auflistung!
    Jetzt hat sich noch eine letzte Frage ergeben, dann habt ihr erst mal Ruhe vor mir, versprochen...

    Gibt es irgendwo eine Tabelle wo man die Maximalwerte der Talente pro Klasse sehen kann?
    Mit ist durchaus klar, dass die Talente verschieden teuer sind, ich möchte nur wissen ob ich zB mit Rhulana den gleichen Maximalwert bei Tierkunde haben kann, wie mit Gwendala.
    Wie gesagt, mir ist klar, dass Rhulana mehr Punkte investieren muss um Tierkunde zu steigern, aber kann sie irgendwann gleich gut darin sein? Oder wird sie immer Nachteile haben.

    Oder wenn es keine Tabelle gibt, gibt es irgendeine Möglichkeit sich das selbst auszurechnen? Habe versucht im Handbuch was zu finden, bin da aber auch nicht ganz schlau geworden. Auch die Suchfunktion hier im Forum hat mir leider keine Ergebnisse geliefert.
    Aber ich habe gelesen, dass der Maximalwert eventuell auch mit den Hauptattributen zusammenhängt??? Also ein Char der hohe Klugheit hat, kann Tierkunde höher steigern als ein Char mit niedriger Klugheit?

  2. #22 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Du kannst dich gerne auch weiterhin mit Fragen an uns wenden. So viel ist ja hier im DSA Forum nicht mehr los.

    Der Maximalwert für Eigenschaften ist ist Startwert * 1,5. Waffentalente und Zauber sind bis Grundwert + Stufe + 3 steigerbar und alle anderen Talente haben Grundwert + 2 x Stufe + 3.

    Da Rhulana einen geringeren Startwert in Tierkunde hat als Gwendala wird sie nie so gut darin sein wie Gwendala. Außerdem besitzt Gwenda den Vorteil Natur, was jedes Naturtalent noch einmal um 1 erhöht.

  3. #23 Zitieren
    Lehrling Avatar von Celtaq
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    Hmmm, ok, da muss ich jetzt doch noch mal nachhaken damit ich es richtig verstehe wenn Rhalana zB auf lvl 10 ist

    Rhulana hat in Tierkunde eine 2, Gwendala eine 11. Aber der Vergleich hinkt doch, da ich Rhulana mit Startlvl bekomme, und Gwen ja schon "größer" ist (oder muss ich die starwerte von einem lvl 1 Char verwenden aus dem Handbuch).

    Wenn ich jetzt von diesen beiden den Max-Wert von Tierkunde haben möchte, wie muss ich dann genau rechnen (sorry, bin leider kein DSA-Veteran).



    Und zu den Waffen. Rhulana hat Säbel 9 und Bogen 8. Wie ermittle ich da von beiden den Max-Wert?

    9 +10 (lvl) + 3 = 22 bei Säbel???
    und
    8 + 10 + 3 = 21 für Bogen?

    Und was passiert mit einem Talent das der Char bzw. der Begleiter gar nicht können? Nur mal als blödes Beispiel, sie hat bei Betören (zurecht) keinen Startwert, da sie es überhaupt nicht kann. Kann ich ihr dann Betören gar nicht beibringen (ich weiß, passtnicht zu ihr, ist nur ein Beispiel)? Oder muss ich da von einem Startwert von 0 ausgehen und die Berechnung ist so: 0 + 2*10 (lvl) + 3 = 23???

  4. #24 Zitieren
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    Klinke mich auch mal ein und muss da einwerfen, dass es bei den Waffentalenten vielleicht wichtig ist und bei einigen Anderen, aber es gibt auch viele Talente, bei denen nicht einfach ein Minimalwert abgefragt wird, sondern immer wieder eine Probe gemacht wird, auf die Attribute, die dem Talent zugehörig sind.
    So ist oft ein maximaler Wert nicht so entscheidend, wie die Attribute zum Talent, da die Talentpunkte erst dann gebraucht werden, wenn Würfe ausgeglichen werden müssen (naja mehr oder weniger, da einige 'Würfe' schon eine Erschwernis haben, die man dann im Idealfall mit den Talentpunkten ausgleicht und wenn die Attribute dann stimmen (hoch sind), braucht es keine Talentpunkte, um schlechte Würfe auszugleichen.)

    Allgemein würde ich auch nicht so viel trockenschwimmen veranstalten, da man sich damit meistens auch zwangsweise etwas spoilert und ich beneide dich auch etwas, gerade aus dem Grund, da alles noch neu für dich ist und du eine schöne Reise vor dir hast, wenn du die Geduld beim Kampf aufbringst und das Setting magst.

    Man braucht wirklich nicht viel Vorwissen zum Spiel oder der Mechanik dahinter, da vieles auch aus Infotexten aus dem Charakterbogen entnommen werden kann und wenn man dann im Spiel noch das Fenster öffnet (sollte mit k funktionieren), erkennt man die Würfe und die Mechanismen, die zum Ergebnis führen.
    War zumindest bei mir so und ich gehe auch oft an solche Spiele heran, indem ich erst einmal drauf los spiele und wenn ich meine zu viel vermasselt zu haben, dann starte ich einfach von Vorne und habe dann meistens immer noch meinen Spaß, wenn das Spiel nicht simpel gestrickt ist, da man es dann auch etwas anders angeht und anderes sieht oder erlebt.

    So gesehen, glaube ich auch nicht an den perfekten ersten Durchlauf, da man es höchstens im Ansatz hin bekommt, wenn man sich sehr ausführlich informiert hat und das klappt nicht ohne zu einem gehörigen Teil gespoilert zu werden und zum Anderen ist die Gruppe auch sehr variabel, dass man nicht unbedingt eine Truppe als Ideal ansehen muss.

    Bei Rhulana zB. sollte man das Wildnisleben (und ihre Bogenkünste) nicht so ernst nehmen und das auch eher von jemanden erledigen lassen, der die besseren Attribute dafür hat, da sie Gwendala da immer unterlegen sein wird, auch wenn beide den gleichen Talentwert haben, da sie einfach nicht passenden Attribute für die Würfe hat.

    Als Tipp zum Anfang würde ich empfehlen, einfach ins Spiel zu starten (Hügelbold nicht direkt zum Kampf fordern), schnell Dranor befreien und dann etwas im Wald kämpfen, damit man sich dort auch einige Lederbänder organisieren kann (und Abenteuerpunkte). Dann alles Andere mal angehen und einfach etwas Spaß haben und nicht zu gehetzt das Ganze angehen.
    Wenn man die Konsole verfolgt, wird man so auch nebenher so einiges mitbekommen und bei akuten Fragen kann man ja immer noch etwas zeitnaher nachfragen.

    Sonst noch zu deinen Fragen:

    Mit der Zeit kommt man immer weiter herum und kommt in neue Gebiete und es werden neue Personen frei geschaltet und einige von denen sind dann auch Trainer für Spezialattacken oder auch Talente. Die kann man dann kaufen, aber sie haben dann meistens keine Boni irgendwelcher Art und müssen wieder ganz von unten aufgebaut werden.
    Bei vielen Talenten ist es auch nicht notwendig, dass jeder der Begleiter sie beherrscht (einige Wenige sind auch Rassenspezifisch), sondern die Gruppe als Ganzes sollte wenigstens einmal ein Talent in akzeptabler Höhe beherrschen.
    Also nur Einer fürs Handeln, Tränke brauen, Schmieden oder dir Bögen. (Bei Wunden heilen, würde ich jedem ein paar Punkte gönnen, aber auch hier sind einige von ihren Attributen besser geeignet.)
    Auch ist es ziemlich sinnfrei Werte in astronomische Höhen zu treiben, da oft nur auf einen 20 seitigen Würfel geprüft wird und dann sind Werte über 19 meistens nur erstrebenswert, wenn man mit Behinderung durch Ausrüstung oder Gegner Debuffs rechnet.

    Gruß Wolf

    Geändert von Wolf13 (24.07.2019 um 22:46 Uhr)

  5. #25 Zitieren
    Lehrling Avatar von Celtaq
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    Wolf, danke für deine Ansicht, und ich gebe dir in vielen Punkten Recht.
    Mein erster Durchlauf sollte jetzt mit mir selbst (Thorwaler), Rhulana, Dranor und Jost sein. Da ich selbst in der Wildnis gar nichts drauf habe, brauche ich einen Begleiter der Tier- und Pflanzenkunde und Wildnisleben übernimmt. Dranor ist da auch nicht bewandert, und bis Jost ist noch ein Stück hin. Da bietet sich dann halt Rhulana an.

    Aber langsam Frage ich mich, ob ich nicht gleich Magiebegabten Char als Main auswähle, um alles etwas besser abdecken zu können.

  6. #26 Zitieren
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    @Celtaq

    Mit deiner geplanten Gruppe wirst du wohl durchkommen und kannst dich immer noch anders entscheiden.
    Hast du einmal einen Charakter 'aufgenommen', wartet er im Haus auf dich, wenn man ihn mit einem Anderen ersetzt und er bekommt dort im Haus die gleichen Abenteuerpunkte, wie deine Begleiter.
    Man kann sie also mehr oder weniger beliebig austauschen, wenn es die Situation erfordert.
    Rhulana kann man vielleicht das Wildnisleben lehren, da das nur gebraucht wird, um Pflanzen auf der Minimap sichtbar zu machen und hier muss der Wert mindestens so hoch sein wie die Erschwernis beim pflücken.
    Sollte bei Olginwurz (aus meiner Erinnerung heraus), die Pflanze mit der höchsten Erschwernis von 13 sein und damit macht Wildnisleben von mehr als 13 keinen Sinn. Will man aber Tiere ausweiden und Pflanzen ernten, werden Würfe gemacht und da kommt man allein mit der Talent nicht weit und die Attribute sollten auch dementsprechend sein.
    Ich spiele gerne einen Elfwaldläufer und deshalb verzichte ich oft auf Gwendala, aber sie solltest du vielleicht auch etwas ausprobieren.
    Jost ist auch ein Vollmagier, aber bei ihm hat man zuerst auch nicht viel Freiraum, damit er noch den Kräutersammler macht, da die Zauberer meistens gut zu tun haben, ihre Sprüche auszubauen.
    Wenn du dann auch etwas gespielt hast, solltest du in der Stadt auf Kladdis getroffen sein, die zu Anfang nicht so stark wie Dranor erscheint, aber das liegt auch daran, dass er schon Lvl 3 ist und die gleichen sich auch noch an und da sie eine Halbzauberin ist, kann man mit ihr schon etwas anfangen.
    Man kann ihr ein paar Attributo Zauber beibringen und die sind nützlich, wenn es in den Kampf geht oder wenn man außerhalb Talentproben bestehen muss.

    Aber viel geredet. Einfach ins kalte Wasser springen und die ersten Gebiete ist es auch noch eher ein improvisieren, da die Talente noch nicht hoch sind und man auch noch nicht die guten Spezialattacken hat. Ist aber auch vom Spiel so vorgesehen, dass man noch nicht auf dicke Gegner trifft.

    Gruß Wolf

  7. #27 Zitieren
    Krieger Avatar von reichwald
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    die postings von wolf13 sind sehr informativ und sehr wertvoll, aber auch etwas kompliziert. einiges davon versteht man vielleicht erst später, wenn man das spiel bereits kennengelernt hat. (hier ist nichts böse gemeint, bitte nicht falsch verstehen)
    @celtaq: ich würde mir an deiner stelle seine postings merken und sie mir später nochmal durchlesen, wenn du sozusagen ´im spiel angekommen´ bist. (ich hasse diese formulierung, aber mir fällt gerade keine bessere ein)

    grundsätzlich ist da ja alles richtig. es geht aber auch sehr um das ausnutzen der punkte und um das, was du in dem moment gerade bekommen kannst. es ist immer eine frage, ob man jetzt punkte verwenden (verschwenden ???) möchte, oder ob man sie für später aufbewahren möchte. beide methoden sind gleichzeitig ein widerspruch, aber jede für sich ist richtig, aber ich möchte mich wolf13 anschliessen: einfach loslegen und einfach ausprobieren. in die details kannst du dich auch später noch vertiefen.

    punkte für rhulana für tier/pflanzenzeugs sind verschwendet.
    aber solange man gwendala noch nicht hat, sind sie gut angelegt, da man (als thorwaler) am anfang noch niemand anderen für das tier/pflanzenzeug hat. punkte gleich investieren und pflanzenzeugs sammeln, oder punkte aufbewahren, dann kann man aber viel weniger wirselkraut sammeln. (punkte = wirselkraut)

    der thorwaler als dein main-char ist gut, weil er viel aushält. und für alles, was dein main-char nicht kann, werden dir deine begleiter umso mehr ans herz wachsen. du brauchst keinen dranor mehr, wenn du selbst ein streuner/dieb bist.
    ich schliesse mich nochmal wolf13 an: geniesse deinen ersten durchlauf, fragen kannst du später immer noch stellen.
    nimm jeden begleiter mit, mit jeden individuellen eigenschaften. der mix machts. du brauchst jederzeit zwei leute, die wunden+gift heilen können, alles andere kann man aufteilen.

    - - - - - - - - - - -

    und falls das wirklich jemand wissen will:
    hab hierfür mal mit´n magier neu angefangen.

    bei den stäben hat er einen grundwert, das sind 4 oder so.
    wenn man das aber von null auf sechs hochleveln möchte, dann wären das 3 + 7 + 12 + 17 + 22 + 27 punkte, macht 88 lernpunkte.
    bei schwertern macht das 4 + 9 + 15 + 21 + 28 + 34 punkte, macht 111 lernpunkte. plus 5 zum erlernen der fähigkeit schwerter, macht 116 lernpunkte.

    das ist schon mal eine differenz von 28 punkten.

    der attacke-wert liegt dann bei stufe drei des charakters auf dem wert zehn, und zwar jeweils bei stäben und schwertern gleichzeitig.
    und man kommt schon am anfang an kurzschwerter ran. die machen einen schaden von 1W+3. der mitgelieferte kampfstab bei einem kampfmagier nur 1W+2.
    116 lernpunkte ganz am anfang investieren und dann eine gewisse zeit lang jeweils einen schadenspunkt mehr machen?
    oder die punkte lieber in den armatrutz und/oder den fulminictus investieren?

    am ende wird man die stäbe wahrscheinlich auf ein höheres level steigern können, als die schwerter. aber soweit bin ich jetzt noch nicht.

    sorry, lord demon. ein schwertschwingender magier ist wohl tatsächlich untypisch.
    aber wenn man sich für ca. 150 lernpunkte eine gewisse zeit kaufen kann, in der jeder schlag einen schadenspunkt mehr macht, tja was dann?
    generell bin ich auch eher dafür, ein fantasy-game so zu spielen, dass es dem genre auch entspricht. aber rein mathematisch scheint man einen vorteil kriegen zu können, wenn man das anders macht.

    @celtaq: vergiss diesen ganzen punkte-zähl-quatsch. leg einfach los.

  8. #28 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Nochmal kurz zu den Berechnungen.

    Eine Amazone hat in Tierkunde den Startwert 0. Also könnte sie dieses Talent auf Stufe 1 auf maximal 5 steigern (0+2+1+3). Ein elfischer Zauberweber hat hingegen als Startwert 6. Könnte also auf Stufe 1 maximal 11 haben (6+2*1+3). In Gwendalas Fall käme durch den Vorteil Begabung Natur sogar noch ein Punkt hinzu.

    Der Maximalwert ist übrigens kein absoluter Wert sondern immer von der Stufe des Charakters abhängig.

    Du solltest dich auch nicht von Beginn an auf eine feste Truppe festlegen. Dranor ist zwar in Avestreu dabei, verabschiedet sich aber erstmal, wenn du in Ferdok ankommst. Jost kommt erst später ins Spiel.

  9. #29 Zitieren
    Lehrling Avatar von Celtaq
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    Okok, ich glaube langsam steig ich hinter die ganzen Berechnungen!
    Und ihr habt natürlich Recht, zu viel sollte man im Voraus nicht wissen, aber ich bin wissbegierig, das kann ich nicht ändern. Weniger was den Spielverlauf anbelangt (da möchte ich wirklich nicht zu viele spoiler haben), sondern mehr die Spielmechanik. Ich mag es nicht wenn ich den ersten Versuch abbrechen muss, weil ich alles verskillt habe.

    Also mal ganz kurz zum Beispiel Tierkunde:
    Der Talente-Wert hilft mir nur, die Tiere auf der Map zu sehen. Wenn ich dann aber ans Häuten gehen will, werden zuerst mal die Eigenschaften gewürfelt? Tierkunde hat MU, KL, IN.
    Eine Amazone hat dort den Startwert von 14+10+12=36
    Ein Streuner hat dort den Startwert von 13+13+13=39

    Sprich, theoretisch wäre Dranor besser bei Tierkunde als Rhulana (natürlich nur theoretisch, Dranor hat mit den Diebes- und Gesellschaftsfähigkeiten natürlich genug Talente die gesteigert werden müssen). Mir geht es hier nur ums verstehen der Mechanik.
    Und die Eigenschaftsprobe wird dann so gerechnet, dass alle 3 Eigenschaften zusammengezählt werden und dann durch 3 dividiert und mit 20seitigem Würfel ausgewürfelt, oder? Also Amazone einen Wert von 12/20 und ein Streuner 13/20. Kommt das so hin?

  10. #30 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Nein, so funktioniert das nicht. Tierkunde wird nicht benötigt, um sie auf der Map zu sehen, sondern nur für das Ausnehmen der Tiere. Die Eigenschaftswerte sind zunächst einmal unwichtig. Solange das Talent Tierkunde nicht aktiviert ist, kann ein Charakter auch keine Tiere ausnehmen. Da weder Streuner noch Amazone zu Eginn Tierkunde haben, können sie das Talent auch gar nicht anwenden.

    Rhulana hat zu Beginn des Spiels bereits 2 in Tierkunde. Wenn sie jetzt ein erlegtes Tier ausnehmen will muss sie eine Tierkundeprobe ablegen. Sie hat in MU/KL/IN 16/10/12. Sie würfelt jetzt dreimal mit einem W20. Jeder Wurf darf höchstens so hoch sein wie der jeweilige Eigenschaftswert. Wenn sie höher würfelt kann sie das durch die Punkte, die sie in Tierkunde besitzt, ausgleichen. Hat sie nicht genügend Punkte zum Ausgleichen, ist die Probe misslungen. Wenn sie z.B. bei MU eine 18 würfelt, braucht sie schon beide Punkte zum Ausgleich. Bei KL und IN darf sie also nicht höher als 10 bzw. 12 würfeln um die probe noch zu bestehen.

    Ist es jetzt etwas klarer geworden?

  11. #31 Zitieren
    Ehrengarde
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    @reichwald

    Kann schon verstehen, dass meine Ausführungen etwas konfus rüber kommen, da ich nicht viel spoilern will, mich aber auch knapp halten will, da es niemanden hilft, wenn ich einen Roman schreibe, den vom Umfang schon niemand lesen will.

    @Celtaq

    Es ist natürlich ärgerlich, wenn man sich mal verskillt hat und bei neueren Spielen ist es auch fast unmöglich, aber indirekt mag ich die Möglichkeit, dass man sich verskillen kann und nehme es dann auch nicht so schwer, wenn es mal passiert. Ich halte mich nicht für Allwissend und wenn ich erst im Laufe des Spiels etwas verstanden habe, ist es auch nicht schlimm (auch wenn es im Nachhinein vielleicht offensichtlich sein sollte).
    Man sollte auf jeden Fall Saves haben, die beim Verlassen eines Gebietes erstellt wurden und vielleicht auch direkt bei Betreten eines Gebietes, damit man es dann vielleicht vermeiden kann, zu weit zurück zu gehen, wenn man in einer Sackgasse steckt oder es meint besser machen zu können.
    Das mit den Würfen sollte auch schnell klar werden, wenn man das Spiel spielt und das Fenster geöffnet hat, bei dem man die meisten Berechnungen nachverfolgen kann.
    Das Verskillen zu Anfang kann man auch gering halten, wenn man einfach noch nicht zu frei mit seinen wenigen verdienten Punkten umgeht.
    Auch wenn es wenige sind, kann man sie auch etwas ansparen, bis man sich sicherer fühlt und wie schon mal erwähnt ist der Schwierigkeitsgrad nicht so hoch, dass man es sich auch erlauben kann.
    Man kann nichts falsch machen, wenn man eine Waffenart so hoch wie möglich bringt und die Selbstbeherrschung bei Jedem (damit kann man Wunden vermeiden).
    Beim Rest erst dreimal nachdenken und dann recht geizig die Punkte setzen, wenn man sich etwas unsicher ist.
    Avestreu ist eigentlich eine schöne Ecke, um ein paar Pflanzen und Lederbänder zu organisieren, aber es ist nicht spielentscheidend, ob man es auch wirklich schafft.
    Ein Thorwaler ist ein starker Kämpfer und man sollte mit ihm im Kampf zu Beginn sehr gut bedient sein, aber dann muss man wieder woanders Abstriche machen und da wird man nicht bei jeder Pflanze oder Tier Glück beim ausweiden-sammeln haben, wenn man sich nur auf Rhulana verlassen kann. Ist zu Anfang einfach alles ein Kompromiss, aber der Anfang des Spiels und die ersten Kapitel haben mir immer am meisten Spaß gemacht und das Ende habe ich eher so mitgenommen.
    Beim Kampf solltest du noch darauf achten, wie du deine Begleiter positionierst und da nicht unbedingt die automatischen Laufwege akzeptieren, sondern vielleicht auch etwas Hand anlegen.
    Also einen deiner Helden etwas alleine lassen, wenn er auch etwas aushalten kann und gute Parade Werte hat und die Schwächeren gehen dann vielleicht zu zweit auf einen Gegner, da für sie auch gilt, dass sie nur eine Parade haben (ohne Schild) und einen Angriff aus dem Rücken heraus überhaupt nicht parieren können. Damit sollten auch die Schwächeren Gegner besiegen können und irgendwann hat deine Gruppe die zahlenmäßige Überlegenheit und dann sollte sie auch auf der Gewinnerseite stehen.
    Falls dann mal einer deiner Helden eine Wunde hat, solltest du dir auch mal den Charakterbogen anschauen und dann siehst du zB. die Mali, die mit einer Wunde einhergehen. So eine Wunde sollte man am Besten schon im Kampf heilen, aber das ist nicht einfach und so kann man es zu Anfang des Spiels auch auf etwas Später verschieben, aber dann auf alle Fälle und da kommt auch das Wirselkraut zum tragen, da man auch Utensilien braucht, um Wunden heilen zu können (zB. Verband) und Wirselkraut kann man zur Heilung nutzen und es bietet auch noch einen kleinen Bonus.

    Gruß Wolf

  12. #32 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Nach Avestreu triffst du in Ferdok zunächst auf Forgrimm und Kladdis. Danach geht's nach Moorbrück, wo du Gwendala einsammelst. Die nächste Station sind dann die Blutberge. Hier wartet Jost auf dich. Bevor du zu den Silberfällen aufbrichst, könnte Nasreddin sich dir anschließen. Am Ende des Besuchs bei den Silberfällen stellt sich Traldar dir zu Verfügung. Den nächsten Begleiter,Ancoron, findest du in Tallon. Nach der Rückkehr aus Tallon schließt sich dir dann Auralia an. Allerdings nur, wenn du vorher eine Queste von ihr angenommen hast und in Tallon abgeschlossen hast.
    Wobei ich finde, dass zumindest die letzten beiden, Anacoron und Auralia, viel zu spät kommen. Bis diese sich der Gruppe anschließen (können) hat man in der Regel längst eine funktionierende, und aufeinander abgestimmte, Gruppe beisammen. Gleiches könnte man eigentlich fast schon über Traldar sagen...

    Ansonsten spiele ich derzeit auch 'Drakensang' mal wieder nach einer relativ längeren Zeit Abstinenz und bin stets überrascht wie gut es ist, auch nach all den Jahren, und wie es als CRPG gegenüber anderen Franchises weiterhin zu überzeugen weiß.

    Man merkt 'Drakensang' wirklich an mit wie viel Herzblut Radon Labs seinerzeit diesen Titel erschaffen hat.

    Umso trauriger finde ich, welches Schicksal Radon Labs nach AFdZ ereilt hat (muss der berüchtigte DSA Fluch sein, der jedes CRPG NACH der Original NLT heimsucht), und das es nicht noch mehr solcher CRPGs im DSA Universum gibt.

  13. #33 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wobei ich finde, dass zumindest die letzten beiden, Anacoron und Auralia, viel zu spät kommen. Bis diese sich der Gruppe anschließen (können) hat man in der Regel längst eine funktionierende, und aufeinander abgestimmte, Gruppe beisammen. Gleiches könnte man eigentlich fast schon über Traldar sagen...
    Da kann ich dir nur zustimmen. Wir haben jedes mal mit Rhulana, Kladdis und Forgrimm gespielt. Beim ersten Mal haben wir Nasreddin noch mit zu den Silberfällen genommen, aber das war irgendwie nicht das Richtige. Nur bei einigen Zwischentests zum Auge der Göttin habe ich einige Male Jost, Gwendala und Traldar mitgenommen, aber das war eigentlich nur zum Testen der Dialoge bei unterschiedlichen Gruppenzusammensetzungen.

  14. #34 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Wir haben jedes mal mit Rhulana, Kladdis und Forgrimm gespielt.
    Das ist auch meine Gruppenkombination bis zur Rückkehr aus Moorbrück. Danach wird Rhulana mit Gwendala ausgetauscht und Kladdis mit Dranor. Und bei dieser Kombination bleibt es in der Regel...
    obwohl ich gerne noch Jost mitnehmen würde... aber dazu fehlt mir der Platz.



    Eine Frage am Rande, für welche ich nicht extra einen neuen Thread aufmachen möchte: Der Protagonist, wenn er ein Elf ist, ebenso wie Gwendala, müssten doch spätestens mit Ende der Hauptquest beide schwer Badoc geworden sein, oder nicht?
    Zudem Gwendala bereits zuvor schwer mit den Badoc liebäugelt, als sie zugibt, dass sie das Streben der Menschen nach Reichtum und Zivilisation verstehen kann.

  15. #35 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Eine Frage am Rande, für welche ich nicht extra einen neuen Thread aufmachen möchte: Der Protagonist, wenn er ein Elf ist, ebenso wie Gwendala, müssten doch spätestens mit Ende der Hauptquest beide schwer Badoc geworden sein, oder nicht?
    Zudem Gwendala bereits zuvor schwer mit den Badoc liebäugelt, als sie zugibt, dass sie das Streben der Menschen nach Reichtum und Zivilisation verstehen kann.
    Ja, im Prinzip schon. Eigentlich ist jeder Elf, der sich dazu entschiede hat, seine Sippe zu verlassen und unter Menschen zu leben, mehr oder weniger badoc. Aber dann wären Elfen als SC bei DSA leider unspielbar.

  16. #36 Zitieren
    Krieger Avatar von reichwald
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Danach wird Rhulana mit Gwendala ausgetauscht und Kladdis mit Dranor. Und bei dieser Kombination bleibt es in der Regel...
    obwohl ich gerne noch Jost mitnehmen würde...
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wobei ich finde, dass zumindest die letzten beiden, Anacoron und Auralia, viel zu spät kommen. Bis diese sich der Gruppe anschließen (können) hat man in der Regel längst eine funktionierende, und aufeinander abgestimmte, Gruppe beisammen. Gleiches könnte man eigentlich fast schon über Traldar sagen...
    sorry, off topic:
    bei ancoron stimmt´s natürlich, da hat man gwendala schon ausreichend hochgelevelt. auralia ist wohl eher als eine art bonbon gedacht. die nimmste einfach auf und kannst dir die punkte für alchemie komplett sparen, dir für berg drakensang aber trotzdem nützliche tränke anfertigen lassen.

    wenn man von der atmosphäre her authentisch bleiben möchte, sind kladdis und dranor ja eher strassenkinder für menschen-städte. zumal die wälder in tallon und die höhlen in murolosch für streuner eh untypisch sind. die beiden sind für alles in ferdok gut geeignet und (ist natürlich subjektiv) irgendwann austauschbar. zumindest nach tallon.
    in der zwergenstadt ist es natürlich ehrensache, dass dranor seine geliebte salina rauspauken darf. irgendwie habe ich dann aber immer das gefühl, dass er damit seinen job erledigt hat und zur belohnung in den vorzeitigen ruhestand darf.


    während dann ja erst die stunde für traldar schlägt. der hat sein gesamtes leben (!!!) nur damit verbracht, auf das auge aufzupassen. hat auf alles verzichtet, alles verloren und dann darf er nicht dabei sein, wenn man es wiederbeschafft?
    er darf sich nicht rächen und nicht mithelfen, es wiederzuholen?
    wenn das mal nicht total unfair ist, ihm seine lebensaufgabe wegzunehmen, dann weiss ich auch nicht mehr...

    und jost ist ja extra in die blutberge gekommen, um die arkanen astrallinien zu studieren oder sowas. in den alten stollen und höhlen unter murolosch kann man zwar vergangene, aber dennoch einzigartige (!) grolmenmagie studieren.
    da kann man doch nur laut ausrufen "im namen der magie, im namen von hesinde, lasst ihn diese magie studieren".
    jeder hesinde-geweihte wird es als absoluten frevel betrachten, jost diese gelegenheit vorzuenthalten.

  17. #37 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Ja, im Prinzip schon. Eigentlich ist jeder Elf, der sich dazu entschiede hat, seine Sippe zu verlassen und unter Menschen zu leben, mehr oder weniger badoc.
    Und was passiert dann mit ihnen? Ich meine, von offensichtlichen abgesehen, dass ihre Sippe sie als Badoc betrachtet? Wie sieht es z.B. mit den Tot aus? Können besagte Elfen trotzdem in die Lichtwelt zurückkehren?



    Zitat Zitat von reichwald Beitrag anzeigen
    in der zwergenstadt ist es natürlich ehrensache, dass dranor seine geliebte salina rauspauken darf.
    Aus diesen Grunde nehme ich Dranor in der Regel nach Moorbrück auch wieder in die Gruppe auf und lasse stattdessen Kladdis in Ardos Anwesen. Dann ist sowieso der Zeitpunkt gekommen, dass ich die Gruppe wegen Gwendala das erste Mal umstelle, und ohne Schurken geht es nicht.

    Ich halte es für unsinnig, dass der Streiter der Drachenquest Kladdis in der Gruppe behält, aber extra von Murolosch wieder nach Ferdok reißt, nur um den dort verbliebenen Dranor für die Dauer der Verhandlung aufzunehmen, und ihn anschließend wieder aus der Gruppe zu werfen um Kladdis erneut aufzunehmen.

    Wenn es dann zu besagter Gerichtsverhandlung in Murolosch kommt ist Dranor so sehr ein eingespieltes Mitglied des Teams, dass ich auch keinen Sinn mehr sehe ihn wieder zu entlassen.
    Also steht er beim Finale mit der restlichen Gruppe auf den Gipfel von Drakensang und hat Salina anschließend bestimmt einiges zu erzählen... ich bin sicher sie gibt Dranor seine sich verdiente Heldenbelohung.

    während dann ja erst die stunde für traldar schlägt. der hat sein gesamtes leben (!!!) nur damit verbracht, auf das auge aufzupassen. hat auf alles verzichtet, alles verloren und dann darf er nicht dabei sein, wenn man es wiederbeschafft?
    er darf sich nicht rächen und nicht mithelfen, es wiederzuholen?
    wenn das mal nicht total unfair ist, ihm seine lebensaufgabe wegzunehmen, dann weiss ich auch nicht mehr...
    Kurze Frage: Welche Opfer hat Traldar Zeit seines Lebens gebracht? Sein Einsiedlerdasein war nicht notwendig um das Auge des Drachens in seiner Burg zu bewachen... es war eine reine Entscheidung aufgrund seiner mührischen Natur.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zudem nehme ich es den guten Traldar in gewisser Weise etwas übel, dass er meint seine gesamten Soldaten, sowie die Bediensteten, der Burg opfern zu müssen, nur damit Malgorra das ohnehin falsche Auge des Drachens an sich reißen kann.

    Nur als sein eigenes Kind in Gefahr ist fällt es ihn plötzlich wieder ein dass es keinen Grund gibt für das falsche Auge des Drachen zu sterben.

    Diese Täuschung wäre auch ohne den somit sinnlosen Tod all dieser Menschen gut von statten gegangen.
    Wären Traldar mit den Bediensteten und Soldaten beim Angriff der Orks durch den Geheimgang geflohen, hätte Malgorra auch keinen Verdacht geschöpft dass falsche Auge des Drachens an sich zu nehmen. So wie sie von sich selbst eingenommen ist. Zudem das falsche Auge des Drachen auch weiterhin durch besagte Schutzmechanismen geschützt wäre und die Täuschung somit nicht offensichtlich.

    Die gefallene Burg hätte Traldar auch nach der Flucht zurückerobern können, da er sowieso Soldaten aus Ferdok braucht um sie gegen die Orkhorden zu halten.

    So dass die einzigen, welche wirkliche Opfer brachten, die Soldaten und Bediensteten in der Burg waren. Traldar hat WIRKLICH nichts verloren.

    Und hätte er nicht den 'Manfred Lehmann' Bonus stände ich Traldar als Charakter womöglich aus diesen Grunde sogar ablehnend gegenüber.

    Hinzu kommt, dass ich keinen Platz für einen weiteren Nahkämpfer habe, und ich es einfach nicht über Herz bringen kann aus diesen Grund Forgrimm aus der Gruppe zu werfen.

    jeder hesinde-geweihte wird es als absoluten frevel betrachten, jost diese gelegenheit vorzuenthalten.
    Ich bin ZIEMLICH sicher jeder Hesinde-Geweihte würde dankend darauf verzichten mit besagten Grolmen-Untoten konfrontiert zu werden und würde es auch keinen Magier wünschen. Zudem es keinerlei wissenswerte Erkenntnisse in besagten Tiefen zu finden gibt... selbst die Stadt aus Gold bleibt der Heldengruppe verschlossen.
    Oder mit Dranors Worten ausgedrückt: 'So nah und doch so fern...'

    Interessant wäre hier bestenfalls die Begegnung mit den Zyklopen Pal'Na'Thar hinter den Feuerfällen, weil dieser das Geheimnis hinter der Drachenqueste und den Orakel hütet.

    Ansonsten würde ich, wie gesagt, Jost gerne aufnehmen, da ich auch Jaakon in AFdZ sehr mag (und ihn in der Regel Fayris vorziehe... worin in wohl einer der wenigen bin)... nur ich habe eben keinen Platz.

    Geändert von maekk03 (08.08.2019 um 11:29 Uhr)

  18. #38 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Und was passiert dann mit ihnen? Ich meine, von offensichtlichen abgesehen, dass ihre Sippe sie als Badoc betrachtet? Wie sieht es z.B. mit den Tot aus? Können besagte Elfen trotzdem in die Lichtwelt zurückkehren?

    Ich habe keine Ahnung. Über das, was nach dem Tod passiert, können Lebende nur spekulieren. Es gibt im übrigen ja auch DSA Spieler beim P&P, die Elfen für absolut unspielbar halten. Selbst laurelin, der versucht seine elfische Weltanschauung und Lebensweise beizubehalten ist eigentlich schon badoc. Schließlich nimmt er auch gerne die lustigen Gold- und Silberplättchen, die bei den menschen so hoch angesehen sind.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ansonsten würde ich, wie gesagt, Jost gerne aufnehmen, da ich auch Jaakon in AFdZ sehr mag (und ihn in der Regel Fayris vorziehe... worin in wohl einer der wenigen bin)... nur ich habe eben keinen Platz.
    Da ich selbst immer Magier spiele hatte ich weder für Jost noch Jaakon jemals Verwendung.

  19. #39 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Ich habe keine Ahnung. Über das, was nach dem Tod passiert, können Lebende nur spekulieren. Es gibt im übrigen ja auch DSA Spieler beim P&P, die Elfen für absolut unspielbar halten. Selbst laurelin, der versucht seine elfische Weltanschauung und Lebensweise beizubehalten ist eigentlich schon badoc. Schließlich nimmt er auch gerne die lustigen Gold- und Silberplättchen, die bei den menschen so hoch angesehen sind.
    Ich denke auch dass es, streng genommen, unmöglich ist in DSA einen Elfen zu verkörpern der nicht Badoc geworden ist.
    Dazu unterwerfen sich die Elfen dort, anders als z.B. bei HdR oder D&D, einen zu strengen Verhaltenskodex.

    Interessant finde ich, wie gesagt, die Frage, was dann im tot mit ihnen geschieht.

    Kehren sie trotzdem in die Lichtwelt zurück? Dann gibt es eigentlich keinen Grund für die Elfen den Badoc zu fürchten, da ein Elf ja nicht automatisch den Bösen verfällt nur weil er die Lebensweise der Menschen zu schätzen weiß.

    Und wenn sie nicht in die Lichtwelt zurückkehren, was geschieht dann mit ihren Seelen? Ich kann mir schwerlich vorstellen, dass besagte Elfen dann in eines der Reiche der zwölf Götter gelangen. Aber zu ruhelosen Geister werden besagte Elfen offensichtlich auch nicht.

    Und, Ja, ich weiß, dass das keine einfache Frage ist.

    Da ich selbst immer Magier spiele hatte ich weder für Jost noch Jaakon jemals Verwendung.
    Schande über mein Haupt. Obwohl ich Magier als Gruppenmitglieder sehr mag hat es mich nie gereizt selbst einen zu verkörpern.
    Ich bevorzuge stets den Krieger (den diplomatischen, nicht dumpfen HauDrauf).


  20. #40 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich denke auch dass es, streng genommen, unmöglich ist in DSA einen Elfen zu verkörpern der nicht Badoc geworden ist.
    Dazu unterwerfen sich die Elfen dort, anders als z.B. bei HdR oder D&D, einen zu strengen Verhaltenskodex.
    Was aber nur für aventurische Elfen gilt. Die in Myranor lebenden Wolfsalben halte ich persönlich als SC für viel interessanter.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Schande über mein Haupt. Obwohl ich Magier als Gruppenmitglieder sehr mag hat es mich nie gereizt selbst einen zu verkörpern.
    Ich bevorzuge stets den Krieger (den diplomatischen, nicht dumpfen HauDrauf).

    Da sind die Geschmäcker eben verschieden. Ich werfe eben gerne im Spiel gerne mit Zaubern um mich.

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