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  1. #21 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sardine
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    Nach weiterer Spielzeit muss ich feststellen, dass die Verwundbarkeit beim Ausweichen das Spiel in manchen Situationen tatsächlich extrem schwer macht. Zumindest in der frühen Phase, kurz nachdem man sich einer Fraktion angeschlossen hat. Mein Voodoo-Pirat kann noch nichts einstecken und gegen diese Gegner fällt das Ausweichen komplett aus. Man MUSS parieren. Zu dumm, wenn man das auch noch nicht richtig kann.

    Jetzt wird's Zeit, die gesparten Ruhmpunkte zu investieren... sonst komm ich echt nicht weiter. Vier Schergen gleichzeitig wird schon echt knapp - obwohl Bones dabei ist wohlgemerkt! Genau so soll das sein! Guter Patch!

    Sardine
    Sardine ist offline

  2. #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Was ist denn genau damit gemeint, dass man beim Ausweichen per Rolle verwundbar ist? Kommt mir übrigens ein bisschen paradox vor, ich dachte ausweichen ist zum ausweichen da, nicht um getroffen zu werden. Naja, wahrscheinlich gut, dass das in einem separaten Schwierigkeitsgrad gelöst wurde.

    Edit: Hm, ist bei euch auch seit dem Patch etwas komisch mit dem Anzeigetext über den Gegnern? Bei den Sandteufeln zumindest ist der Text teilweile am flirren, dann ist der text auf einmal auf dem Sandteufel, statt darüber etc. Irgendwie leicht glitchy.
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    The Trickster ist offline Geändert von The Trickster (11.02.2015 um 03:17 Uhr)

  3. #23 Zitieren
    Deus Avatar von AltesLager
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    Zitat Zitat von Sardine Beitrag anzeigen
    Nach weiterer Spielzeit muss ich feststellen, dass die Verwundbarkeit beim Ausweichen das Spiel in manchen Situationen tatsächlich extrem schwer macht. Zumindest in der frühen Phase, kurz nachdem man sich einer Fraktion angeschlossen hat. Mein Voodoo-Pirat kann noch nichts einstecken und gegen diese Gegner fällt das Ausweichen komplett aus. Man MUSS parieren. Zu dumm, wenn man das auch noch nicht richtig kann.

    Jetzt wird's Zeit, die gesparten Ruhmpunkte zu investieren... sonst komm ich echt nicht weiter. Vier Schergen gleichzeitig wird schon echt knapp - obwohl Bones dabei ist wohlgemerkt! Genau so soll das sein! Guter Patch!

    Sardine
    Necromatie /Lebensentzug Feischalten oder Spruchrollen verweden
    die entsprechenden Voodo Übernahme Quest je nach Inselwahl

    ich würde Antiqua als erstes machen und Nekro freispieln
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    AltesLager ist offline

  4. #24 Zitieren
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    Zitat Zitat von Rhobar III Beitrag anzeigen
    kam bei Risen 2 nicht nur ein Patch raus
    Ne 2 soweit ich weiß. Erst der Patch wo die gefixt haben das man nicht mehr per console kostenlos auf die DLC zugreifen kann, und dann der Patch mit der Ausweichrolle usw. Oder andersrum, kein Plan mehr wie die Reihenfolge war.
    AggroBuLLeT ist offline

  5. #25 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sardine
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    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    Was ist denn genau damit gemeint, dass man beim Ausweichen per Rolle verwundbar ist? Kommt mir übrigens ein bisschen paradox vor, ich dachte ausweichen ist zum ausweichen da, nicht um getroffen zu werden.
    Ausweichen ist ja nach wie vor dazu da um auszuweichen, nur kann man eben trotzdem währenddessen getroffen werden. Ich finde das deutlich weniger paradox.

    Nach meiner Beobachtung ist es so:

    In den bisherigen Schwierigkeitsgraden können dich Gegner nicht verletzen, während du rollst. Wenn du aber auf Ultra an einem in Reichweite vorbeirollst, hast du einen Hängen ohne die Chance zu parieren. Oft gibt dir auch der aktuell fokussierte Gegner einen in den Rücken, wenn du versucht wegzurollen während er schon in der Schlagbewegung ist.

    Besonders fällt das wie gesagt bei Gegnern mit Stich- oder Hiebwaffen auf. Also alle NPCs, Schwergen und sogar Kobolde. Auch Guhle sind dadurch z.B. schwerer, weil die einen heftig erwischen können, wenn man versucht ihren Angriffssprüngen auszuweichen.

    Zitat Zitat von AltesLager Beitrag anzeigen
    Necromatie /Lebensentzug Feischalten oder Spruchrollen verweden
    die entsprechenden Voodo Übernahme Quest je nach Inselwahl

    ich würde Antiqua als erstes machen und Nekro freispieln
    Jo, Lebensentzug hab ich schon, aber das wirkt ja nur auf einen Gegner. An den Voodoo-Quests bin ich dran. Und ja... seit ich auf Ultra spiele interessiere ich mich tatsächlich auch für die ganzen Spells, die ich in den ersten Spielstunden angesammelt hatte ohne sie jemals zu benötigen.

    Sardine
    Sardine ist offline

  6. #26 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Zitat Zitat von Sardine Beitrag anzeigen
    Ausweichen ist ja nach wie vor dazu da um auszuweichen, nur kann man eben trotzdem währenddessen getroffen werden. Ich finde das deutlich weniger paradox.

    Nach meiner Beobachtung ist es so:

    In den bisherigen Schwierigkeitsgraden können dich Gegner nicht verletzen, während du rollst. Wenn du aber auf Ultra an einem in Reichweite vorbeirollst, hast du einen Hängen ohne die Chance zu parieren. Oft gibt dir auch der aktuell fokussierte Gegner einen in den Rücken, wenn du versucht wegzurollen während er schon in der Schlagbewegung ist.

    Besonders fällt das wie gesagt bei Gegnern mit Stich- oder Hiebwaffen auf. Also alle NPCs, Schwergen und sogar Kobolde. Auch Guhle sind dadurch z.B. schwerer, weil die einen heftig erwischen können, wenn man versucht ihren Angriffssprüngen auszuweichen.
    Alles klar. Macht Sinn, da beim Abrollen ja auch im Grunde genommen die "Deckung offen" ist. Ehrlich gesagt ist mir das nichtmal aufgefallen, dass man beim Abrollen unverwundbar war.
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    The Trickster ist offline

  7. #27 Zitieren
    Deus Avatar von AltesLager
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    Zitat Zitat von Sardine Beitrag anzeigen


    Jo, Lebensentzug hab ich schon, aber das wirkt ja nur auf einen Gegner. An den Voodoo-Quests bin ich dran. Und ja... seit ich auf Ultra spiele interessiere ich mich tatsächlich auch für die ganzen Spells, die ich in den ersten Spielstunden angesammelt hatte ohne sie jemals zu benötigen.

    Sardine
    Voodoo ist schon ziemlich stark besonders mit Bufftränken

    aber du kanst wirkliche jedes hostlie Npc/Monster auferstehen lassen das für dich kämpft
    die beiden zusätzlichen Schadensarten Gilden Only hauen bei den Wasserechsen und Leviathane rein wie nix

    ich würde aber hauptsächlich nur Voodoo und Härte pushen , dann kannste dir im Grunde ausuchen ob du noch Nahkampf oder Muskete als Support skillst

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    AltesLager ist offline

  8. #28 Zitieren
    Ritter Avatar von Ticket
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    Zitat Zitat von AggroBuLLeT Beitrag anzeigen
    Ne 2 soweit ich weiß. Erst der Patch wo die gefixt haben das man nicht mehr per console kostenlos auf die DLC zugreifen kann, und dann der Patch mit der Ausweichrolle usw. Oder andersrum, kein Plan mehr wie die Reihenfolge war.
    Das war beides in einem Patch. Siehe hier: http://forum.worldofplayers.de/forum...C3%BCr-Risen-2
    Ticket ist offline

  9. #29 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Sardine Beitrag anzeigen
    Nach weiterer Spielzeit muss ich feststellen, dass die Verwundbarkeit beim Ausweichen das Spiel in manchen Situationen tatsächlich extrem schwer macht. Zumindest in der frühen Phase, kurz nachdem man sich einer Fraktion angeschlossen hat. Mein Voodoo-Pirat kann noch nichts einstecken und gegen diese Gegner fällt das Ausweichen komplett aus. Man MUSS parieren. Zu dumm, wenn man das auch noch nicht richtig kann.
    das werde ich mir nicht antun, ich sehe am Anfang ohne Begleiter schon auf schwer kein Land.
    Gothaholic ist offline

  10. #30 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Sardine Beitrag anzeigen
    Ausweichen ist ja nach wie vor dazu da um auszuweichen, nur kann man eben trotzdem währenddessen getroffen werden. Ich finde das deutlich weniger paradox.

    Nach meiner Beobachtung ist es so:

    In den bisherigen Schwierigkeitsgraden können dich Gegner nicht verletzen, während du rollst. Wenn du aber auf Ultra an einem in Reichweite vorbeirollst, hast du einen Hängen ohne die Chance zu parieren. Oft gibt dir auch der aktuell fokussierte Gegner einen in den Rücken, wenn du versucht wegzurollen während er schon in der Schlagbewegung ist.

    Besonders fällt das wie gesagt bei Gegnern mit Stich- oder Hiebwaffen auf. Also alle NPCs, Schwergen und sogar Kobolde. Auch Guhle sind dadurch z.B. schwerer, weil die einen heftig erwischen können, wenn man versucht ihren Angriffssprüngen auszuweichen.
    Man musste halt beim Rollen unverwundbar werden, weil viele Gegner ja geradezu durch die Gegend schweben bei ihren Angriffsanimationen und einem folgen als hingen sie per Gummiband am Spieler. Dieses Problem hat den Sinn der Ausweichrolle halt irgendwie ausgehebelt, weil es ein Wegrollen von der Position wo der gegnerische Schlag landen wird ja nicht gibt. Deswegen musste man den Spieler halt beim Rollen unverwundbar machen, damit man mit dem Rollen überhaupt ausweichen kann. Jetzt wo das nicht mehr der Fall ist hat man eben bei den beschriebenen Gegnern eben das Problem, das ein Wegrollen nur noch selten hilft weil Gegner einem während der Angriffsanimation halt "hinterherfliegen", was dann eben in beinahe garantierten Treffern ausartet egal was man anstellt. Das ist eben eins der ganz großen Baustellen beim Risen 3 Kampfsystem, die beim Designen nicht ausreichend bedacht wurden. Der Schwierigkeitsgrad wird jetzt zwar steigen wenn man beim Rollen nicht mehr unverwundbar ist, aber vom Spielspaß her sehe ich das wenig bis gar nicht förderlich, weil man durch das Ausschalten der Notlösung des unverwundbar werdens nicht wirklich was gewinnt, außer dass man dem Spieler einen Knüppel zwischen die Beine wirft in Punkto einer "Fake-Difficulty". Zumindest bis zu dem Punkt, wo man dann tatsächlich Konterparaden & Co beherrscht. Wobei ich gerade nicht mehr weiß, ob es nicht auch große Gegner gibt, die man gar nicht parieren kann. Da wäre die Änderung dann tatsächlich ziemlich nervig, weil man gegen Treffer dann tatsächlich quasi gar nichts machen kann...

    Unterm Strich ist's nett, dass sie das noch umgesetzt haben, aber das ist jetzt kein "Gamechanger", der das Kampfsystem enorm aufwertet...
    Käsetoast ist offline

  11. #31 Zitieren
    Ritter Avatar von AsavarKhul
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    @Käsetoast
    Mal unabghängig davon ob du mit deiner Behauptung recht hast. Wieso sollte es nicht auch Gegner geben, bei denen sich ausweichen nicht lohnt, weil sie einfach zu schnell sind? Klingt für mich eher danach, dass man sich für unterschiedliche Gegnertypen unterschiedlich Kampfstrategien zurecht legen muss.

    Die Konterparade hat meiner Einnerung nach bei allen Gegnern funktioniert. Also auch bei Golems und so. Ich meine es nur bei einigen stark aufgeladenen Angriffen nicht hinbekommen zu haben. Ich kann allerdings nicht sagen ob es da dann nicht doch an mir lag
    AsavarKhul ist offline

  12. #32 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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  13. #33 Zitieren
    Knight Avatar von shertok
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    ist die hölle zugefroren?
    ernsthaft, damit hätte ich nie gerechnet
    ich hätte natürlich gerne noch viel mehr im Ultra schwierigkeitsgrad gesehen, da ich nach wie vor überzeugt bin, dass man mit mehr balancing das spiel einiges besser hätte machen können.
    shertok ist offline

  14. #34 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Erstmal möchte ich sagen, dass ich es lobenswert finde, dass PB/DS einen Ultra-Schwierigkeitsgrad nachreichen und offensichtlich eingesehen haben, dass die Kämpfe einfach viel zu leicht und damit langweilig sind.

    Dennoch ändert es leider wenig an den grundlegenden Design-Schnitzern, die ich darin sehe, dass:
    - Es überhaupt Schwierigkeitsgrade gibt. Die meiner Meinung nach besten Werke der PBs (Gothic 1&2) hatten keinen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, was dazu führte, dass man motiviert war, schwierige Situationen/Gegner entweder durch Taktiken zu meistern oder abzuhauen, zu leveln und später nochmal wieder zu kommen. Dieses "Wart nur ab, ich komm wieder und dann zeig ich dir, wo der Hammer hängt!"-Prinzip war einst ein Markenzeichen der PB-Spiele, welches seit Gothic 3 durch die Einführung einstellbarer Schwierigkeitsgrade nicht mehr gegeben war. Denn allein das Wissen darüber, dass man es sich stets leichter machen könnte, indem man den Schwierigkeitsgrad runter schraubt, nimmt einem schon die Motivation. Die Auswahl eines höheren Schwierigkeitsgrads gleicht Selbstkasteiung, zumal man ja keinerlei Belohnung dafür erhält, wenn man sich das Leben selbst schwer macht.
    - Man eine der besten Rüstungen im Spiel (Piratenkluft) schon gleich am Anfang des Spiels bekommt, was das Rollenspiel-Prinzip des langsam-stärker-Werdens ad absurdum führt
    - Man jederzeit Begleiter mitnehmen kann, was die Kämpfe abermals leichter macht

    Ich hoffe sehr, dass PB wieder mutiger wird und versteht, was ehemals einen großen Teil des Reizes ihrer Spiele ausgemacht hat, nämlich dass man zu Beginn ein armes Würstchen war, das selbst vor einer Blutfliege Schiss hatte, man sich dann aber ganz langsam gesteigert hat, durch kleine, aber spürbare Verbesserungen, bis man gegen Ende wirklich super-stark war. Um das zu erreichen, darf man als Entwickler aber keine Angst davor haben, den Spieler auch mal mit unschaffbaren Gegnern zu konfrontieren. Und ihm dabei eben nicht die Möglichkeit geben, einfach den Schwierigkeitsgrad runter zu drehen. Aber genau da sehe ich aktuell das Problem - man möchte den Spieler ja bloß nie überfordern. Alles muss jederzeit schaffbar sein, um ja nicht zu frustrieren. Nur führt Langeweile, Unterforderung und fehlende Motivation ironischerweise auch zu Frustration.

    Sorry, das musste irgendwie raus. Trotzdem danke für den Patch! Wenn es bei mir eine nächste Runde geben sollte, wird diese definitiv auf Ultra gemacht...
    RobinSword ist offline

  15. #35 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Erstmal möchte ich sagen, dass ich es lobenswert finde, dass PB/DS einen Ultra-Schwierigkeitsgrad nachreichen und offensichtlich eingesehen haben, dass die Kämpfe einfach viel zu leicht und damit langweilig sind.

    Dennoch ändert es leider wenig an den grundlegenden Design-Schnitzern, die ich darin sehe, dass:
    - Es überhaupt Schwierigkeitsgrade gibt. Die meiner Meinung nach besten Werke der PBs (Gothic 1&2) hatten keinen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, was dazu führte, dass man motiviert war, schwierige Situationen/Gegner entweder durch Taktiken zu meistern oder abzuhauen, zu leveln und später nochmal wieder zu kommen. Dieses "Wart nur ab, ich komm wieder und dann zeig ich dir, wo der Hammer hängt!"-Prinzip war einst ein Markenzeichen der PB-Spiele, welches seit Gothic 3 durch die Einführung einstellbarer Schwierigkeitsgrade nicht mehr gegeben war. Denn allein das Wissen darüber, dass man es sich stets leichter machen könnte, indem man den Schwierigkeitsgrad runter schraubt, nimmt einem schon die Motivation. Die Auswahl eines höheren Schwierigkeitsgrads gleicht Selbstkasteiung, zumal man ja keinerlei Belohnung dafür erhält, wenn man sich das Leben selbst schwer macht.
    - Man eine der besten Rüstungen im Spiel (Piratenkluft) schon gleich am Anfang des Spiels bekommt, was das Rollenspiel-Prinzip des langsam-stärker-Werdens ad absurdum führt
    - Man jederzeit Begleiter mitnehmen kann, was die Kämpfe abermals leichter macht

    Ich hoffe sehr, dass PB wieder mutiger wird und versteht, was ehemals einen großen Teil des Reizes ihrer Spiele ausgemacht hat, nämlich dass man zu Beginn ein armes Würstchen war, das selbst vor einer Blutfliege Schiss hatte, man sich dann aber ganz langsam gesteigert hat, durch kleine, aber spürbare Verbesserungen, bis man gegen Ende wirklich super-stark war. Um das zu erreichen, darf man als Entwickler aber keine Angst davor haben, den Spieler auch mal mit unschaffbaren Gegnern zu konfrontieren. Und ihm dabei eben nicht die Möglichkeit geben, einfach den Schwierigkeitsgrad runter zu drehen. Aber genau da sehe ich aktuell das Problem - man möchte den Spieler ja bloß nie überfordern. Alles muss jederzeit schaffbar sein, um ja nicht zu frustrieren. Nur führt Langeweile, Unterforderung und fehlende Motivation ironischerweise auch zu Frustration.

    Sorry, das musste irgendwie raus. Trotzdem danke für den Patch! Wenn es bei mir eine nächste Runde geben sollte, wird diese definitiv auf Ultra gemacht...
    Auch wenn ich die Risen-Spiele sehr mag, aber das würde ich so auch unterschreiben. Die Frage ist nur, ob sowas auch für die Zielgruppe umsetzbar ist. Und die setzt sich heutzutage eher, sorry, aus relativ anspruchslosen Casualgamern zusammen. Man darf da nicht vergessen, dass die heutigen Gamer, die so 18-20 sind, eher das Publikum ist, das das Geld in die Kasse spült. Und wenn man sich andere Titel ansieht, dann sieht man ganz klar die Tendenz in Richtung Casual. Da wird man als Spieleentwickler einfach nicht drum rum kommen. Daher kann ich mir auch nicht vorstellen, dass die Schwierigkeitsgrade z.B. geknickt werden, da diese verhindern, dass Frustration aufkommt, wenn eine Stelle zu schwer ist. Oder man halt mit einem Begleiter losziehen kann, damit die Kämpfe einfacher werden.
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    The Trickster ist offline

  16. #36 Zitieren
    Knight Avatar von shertok
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    ich hätte absolut kein problem gehabt mit schwierigkeitsgraden, wenn einer davon dem balacing der klassischen PB spiele entsprochen hätte. ich verstehe, dass man gewisse zugeständnisse an den massenmarkt machen muss, denn open world RPGs sind keine billige sache. mit wirklich unterschiedlichen schwierigkeitsgraden hätte man relativ leicht auch die eingefleischten PB fans glücklich machen können, hätte das spiel aber halt mit doppelt so viel aufwand balancen müssen.
    shertok ist offline

  17. #37 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    - Man eine der besten Rüstungen im Spiel (Piratenkluft) schon gleich am Anfang des Spiels bekommt, was das Rollenspiel-Prinzip des langsam-stärker-Werdens ad absurdum führt
    ja, das ist wirklich Unsinn. ich verkaufe das Teil inzwischen beim ersten Händler der mir über den Weg läuft damit ich es gar nicht mehr im Inventar habe.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Ich hoffe sehr, dass PB wieder mutiger wird und versteht, was ehemals einen großen Teil des Reizes ihrer Spiele ausgemacht hat, nämlich dass man zu Beginn ein armes Würstchen war, das selbst vor einer Blutfliege Schiss hatte, man sich dann aber ganz langsam gesteigert hat, durch kleine, aber spürbare Verbesserungen, bis man gegen Ende wirklich super-stark war.
    das verhindert, da muss ich Käsetoast zustimmen, das Kampfsystem so wie es ist leider grundsätzlich. ich hoffe (wahrscheinlich vergeblich) beim nächsten Titel auf eine grundlegende Änderung der Spielmechanik wieder mehr in Richtung Risen 1.
    Gothaholic ist offline

  18. #38 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sardine
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    Dass es Schwierigkeitsgrade gibt finde ich schon ok. Sie sollten natürlich Sinn machen.

    Ich bin der Meinung, der Cooldown sollte alternativlos sein, in allen Schwierigkeitsgraden. Die Sache mit der Rolle macht das Spiel aber stellenweise wirklich deutlich schwerer, weil viel mehr Playerskill gefordert ist. Das ist was für Enthusiasten.

    Fakt ist jedenfalls, dass ich gern die Begleiter mitnehme und nicht auf sie verzichten will. Außerdem finde ich die DLC-Rüstung schick. Ich hab sie bezahlt und will sie auch tragen (abgesehen von dem hässlichen Hut). Des weiteren will ich auch mal genötigt sein, mir über Taktik Gedanken zu machen. Welche Spells hab ich dabei, wie kann ich die am besten einsetzen?

    Auf Ultra komm ich im Moment selbst mit Bones, 'nem gespawnten Feuerhund, der Rüssi, diversen Buffs und als Quest-NPC auch noch Severin im Schlepptau grad mal ein paar Schritte in die Schatten-Höhle auf Takarigua. Spätestens nach der zweiten Vierergruppe Schergen und Guhls bin ich platt wie 'ne Flunder. Es ist mehr als offensichtlich, dass ich noch ein klein wenig skillen muss, bevor ich mich da auch nur ansatzweise reinwagen kann. Fast wie früher (tm).

    Ich bin gespant, wie sich das entwickelt, wenn ich z.B. mal in Härte investiere.

    Sardine
    Sardine ist offline

  19. #39 Zitieren

    Silent Dreams
    Avatar von DeadPoet
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    Klasse, seit dem viel zu leichten Schwierigkeitsgrad hatte ich Risen 3 erst mal in die Ecke gworfen. Schön, dass doch noch was kommt!
    die Ausweich rolle sorgte bei mir für Alpträume, wo ich ständig nur noch gerollt bin.

    Was mich besonders aufgeregt hat, war eigentlich, dass die Begleiter nur extrem selten gstorben sind.

    Hat sich das auch irgendwie geändert? Bzw. welchen Begleiter empfiehlt ihr jetzt nach der bisherigen Erfahrung??
    ich meine bei Risen 2 war das nie groß ein Problem, die Schwester lag jedenfalls häufiger im Dreck.
    DeadPoet ist offline

  20. #40 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    Die Frage ist nur, ob sowas auch für die Zielgruppe umsetzbar ist. Und die setzt sich heutzutage eher, sorry, aus relativ anspruchslosen Casualgamern zusammen. Man darf da nicht vergessen, dass die heutigen Gamer, die so 18-20 sind, eher das Publikum ist, das das Geld in die Kasse spült. Und wenn man sich andere Titel ansieht, dann sieht man ganz klar die Tendenz in Richtung Casual. Da wird man als Spieleentwickler einfach nicht drum rum kommen.
    Einspruch Euer Ehren! Genau das ist das große Märchen, das wir fast geglaubt hätten. Bis sich ein Entwickler namens Bethesda davon total unbeeindruckt gezeigt hat und einfach mal Skyrim auf den Markt geworfen hat - ein Core-RPG, in einer Zeit wo alle geschrien haben, dass Casual der neue Trend ist. Und Skyrim wurde der Kassenschlager und die Cash Cow schlechthin mit Verkaufszahlen, nach denen sich jedes Entwicklerstudio die Hände leckt. Bethesda ist einfach seinen Werten treu geblieben - Skyrim ist ein waschechtes Elder Scrolls mit kleinen Verbesserungen hier und da, aber sie haben eben kein weichgespültes, sich anbiederndes Casual Game daraus gemacht.

    Angeblich gab es ja gar keinen Markt mehr für Core-RPGs. Da fragt man sich dann doch, wo plötzlich die 20+ Millionen Käufer her kamen.
    RobinSword ist offline

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