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  1. #1 Zitieren
    Whovian Avatar von Silva
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    In diesem Thread könnt ihr eure Charaktere vorstellen, die an unserem RPG teilnehmen sollen. Erstellt dazu einen kleinen Steckbrief.

    Bei den Fertigkeiten und Ausrüstung bitte darauf achten, das ihr keine übermässig geskillten und ausgrüstete Superhelden erstellt. Wir wollen uns ja gemeinsam entwickeln

    Vielleicht könnt ihr auch eine kleine Hintergrundgeschichte zu euren Charakteren erzählen.

    Der Steckbrief sollte folgendes beinhalten:

    - Name

    - Alter

    - Rasse

    - Fertigkeiten

    - Ausrüstung

    - Persönlichkeit

    - Besonderheiten

    - Hintergrundgeschichte



    Bitte hier in diesem Thread nichts anderes posten, damit es übersichtlich bleibt. Ihr könnt gern Anmerkungen zu den Steckbriefen in unserem Diskussionsthread machen.
    [Bild: qOWho_sig_Silva.jpg]
    There's no Shepard without Vakarian
    I'm a whovian - 9th Doctor
    Silva ist offline
  2. #2 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Ronsen
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    ***
    Name: Charlotte[Bild: Charlotte.jpg]
    Alter: 23
    Rasse: Mischling Nord/Bretonin (Vater Nord, Mutter Bretonin)
    Beruf: Novizin im Tempel von Kynareth in Weißlauf

    Fertigkeiten:
    - Veränderungsmagie (Fortgeschritten)
    - Wiederherstellungsmagie (Anfänger)
    - Alchemie (Anfänger)
    - Redekunst (Anfänger)
    - Lesen und Schreiben

    Ausrüstung:
    - Lehrlingsrobe
    - Medallion ihrer Mutter

    Aussehen:
    Mit einer Größe von fast sechs Fuß überragt Charlotte die meisten anderen Bretoninnen. Sie besitzt eine schlanke Figur, die sie unter eine lange Robe hüllt. Ihre blasse Haut ist von Kopf bis Fuß mit Sommersprossen gespränkelt. Die Haare fallen in natürlichen, kupferfarbenen Locken bis über ihre Schultern. Ihre blassgrünen Augen scheinen oft gedankenversunken ins Leere zu starren. Ihr Mund ist schmal und spitz, genau wie ihre Eckzähne, die daraus hervorblitzen.

    Charakter:
    Charlotte hat von Natur aus ein fröhliches Wesen und wenn es ihr doch mal nicht gut geht, so kann sie dies zumindest gekonnt überspielen. Durch die vielen Jahre Dienst im Tempel von Kynareth ist sie äußerst gottesfürchtig geworden. Sie hat in ihrem Leben schon viele kleine Wunden behandelt, ob den Schwertschnitt eines Kriegers oder die Erkältung eines Bauern. Durch ihre Arbeit mit den Verletzten, hat sie sich schnell einen kesse Art angewohnt, bei Diskussionen über die Götter weiß sie stets die richtigen Worte im richtigen Moment zu wählen. Insgeheim schlummert aber eine tiefe Einsamkeit in ihr, die dann und wann zu Tragen kommt. Dann wünscht sie sich einen guten Freund an ihrer Seite.

    Vorgeschichte:
    Charlotte ist das Kind einer Bretonin, die von einem unbekannten Nord vergewaltigt wurde. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt auf einem Bett im Tempel der Kynareth in Weißlauf. Die Schwestern des Ordens zogen sie groß und nahmen sie im zarten Alter von acht Jahren bereits als Novizin im Tempel auf. Charlotte war ein ruheloses Kind, hatte stets den Wunsch in sich, die Stadt zu verlassen und Himmelsrand zu erkunden. Diese Wildheit wird dem nordischen Blut zugesprochen, das in ihren Adern fließt.
    Die Bretonin in ihr offenbarte hingegen das Talent für die Magie. Schon als Kind lernte Charlotte, die Welt um sich herum mit einem sechsten Sinn wahrzunehmen. Licht zu erwecken, wenn es dunkel war. Dinge schweben zu lassen, an die sie nicht herankam. Wasser zu formen, als sei es aus Lehm. Die Schwestern erkannten ihre Gabe und schickten sie jeden zweiten Tag zum Unterricht beim Hofmagier des Jarl. Den Rest der Zeit half sie den Kranken und Sterbenden im Tempel und lernte dabei auch Medizin gegen die ein oder andere Verletzung kennen. Es ist ihr großer Wunsch, eines Tages Himmelsrand zu erkunden und zu den magischen Steinen und Schreinen der Götter zu pilgern.
    ***
    Ronsen ist offline Geändert von Ronsen (02.02.2015 um 10:06 Uhr)
  3. #3 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    GWESS

    [Bild: VR_Gwess_S.png]

    Rasse: Waldelfen
    Alter: 31
    Charakterfarbe: 006600
    Geschlecht: weiblich
    Beruf / Tätigkeit: derzeitig Jägerin | auf der Suche nach der Antwort auf »Ob nun Waldelfen geborene Sniper sind oder ob nur die für Außenstehende eher brutal anmutende Erziehung in der Sippe zu der Fähigkeit führt?«
    Fertigkeiten: Schießkunst Adept
    Schmieden Lehrling
    Redekunst Novize
    Leiche Rüstung Novize
    Schleichen Experte
    Schlossknacken Novize
    Taschendiebstahl Lehrling
    Alchemie Lehrling
    Verzauberung Lehrling
    Wiederherstellung Lehrling
    Größe: 172 cm
    Gewicht: ca. 60 kg
    Körperbau: schlank
    Augenfarbe: graublau
    Haare: rosenblond, hinter den Kopf geflochten
    Narben: unterhalb des linken Auges
    Charakter: handelt gern aus der Deckung, steht nicht gern in der Öffentlichkeit, verdankt ihre Redekunst lediglich dem Verkauf von Beute, wenn ihr Herz und Vertrauen erst mal gewonnen ist, kann sie auch offen sein. Überlegt lange bevor sie etwas zu einer Sache sagt. Verhält sich gern neutral und geht komplizierten Dingen aus dem Wege. Mag, wenn übernommene Aufträge auch erfüllt werden.
    Findling: Fürstinnenstein
    Rüstung / Bekleidung: leichte Rüstung aus selbst gefertigtem Leder, verfeinert, ein gutes Kleid und normale Schuhe, einen Ring der geringen Ausdauer und eine silberne Saphirehalskette
    Bewaffnung: ein Dwemerbogen, verfeinert und später mit einem Frostschaden auf Gesundheit und Ausdauer versehen, eine aufgebesserte Spitzhacke, Valdrs Glücksdolch, zwei gute Dutzend an Pfeilen
    Sonstige Gegenstände / Habseligkeiten: etwas Handgeld, zwei Tränke der Gesundheit, ein Trank der Wasseratmung, ein gebratenes Ziegenbein, zwei grüne Äpfel, eine Flasche Altowein, ein paar Dietriche, eine Fackel, ein paar von der Fackelwürmchenbrust, drei Distelzweige, zwei von der violetten Bergblume
    Besonderheiten: Giftresistenz (50 %) | Krankheitsresidenz (50 %)
    Vorgeschichte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: VR_Gwess_AVA.png] Gwess hatte das getan, was alle tun, die weit entfernt von ihrer Sippe aufwachsen. Sie orientiert sich, auch vielleicht nur um zu wissen, wer sie ist, stark an den Traditionen der Waldelfen. Ob diese es genau in dieser Perfektion wollen oder noch ausüben, spielt für Gwess keine Rolle. Das, was sie als junges Mädchen von ihrer Sippe wusste, hatte sie verinnerlicht.

    Denn bei einem Zug ins Winterlager waren sie und noch ein paar junge Mädchen im Alter von etwa 14 Jahren bei einem Überfall verschleppt worden. Sie wurde verkauft und hatte einem Kaiserlichen zu dienen. Dieser verkaufte sie weiter in eine Festung in Himmelsrand. Die Wachmannschaft wollte mit einer Bosmerin nichts zu tun haben. Man lies sie in Ruhe. Sie war die Magd, durfte sich innerhalb der Mauern aber frei bewegen. Die wenige Zeit, wo sie nicht dem Küchendienst zugeteilt war, vertrieb sie sich mit einem alten Bogen und schoss mit selbst gefertigten Pfeilen auf die Strohscheiben, die im Festungshof herumstanden. Dabei wurde sie zuerst beobachtet und später ein Teil einer Wette. Diese hatte als Preis ihre Freiheit. Sie traf die Wetterfahne auf der Turmspitze, obwohl der Wind an dieser merkbar rüttelte. So erlangte sie vor etwa 8 Jahren ihre Freiheit zurück. Entwurzelt und nicht wissend, was aus ihrer Sippe geworden war, aber auch mit der einen oder anderen Eigenart aus der Gefangenschaft ausgestattet, zog sie es in die Wälder. Sie blieb in Himmelsrand und sorgt mit der Jagd für einen einigermaßen sicheren Unterhalt. Über die Jagd lernte sie auch nach einem Tipp, dass das Gerben von Fellen, das Herstellen oder Aufwerten von Rüstungen solide Arbeit ist. Bedingt durch die Entführung ist sie auf Marodeure, Banditen, Halsabschneider nicht gut zu sprechen und mancher, der ihr vor den Bogen kam, war ein guter Zugewinn. Denn mit Rüstungen und Waffen lässt sich doch mehr an Geld verdienen, als mit der Jagd.
    ~ • ~
    VRanger ist offline Geändert von VRanger (31.01.2015 um 08:24 Uhr) Grund: angepasst
  4. #4 Zitieren
    Lehrling Avatar von Zena3301
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    [Bild: luciyaskyrimklewml1427b8y.jpg]


    Name
    Luciya [ Bild ]

    Alter
    26 Jahre


    Rasse
    Waldelfe/Bosmer


    Fertigkeiten
    - Einhändig (Geselle)

    - Schießkunst (Geselle)



    - Redekunst (Geselle)

    - Leichte Rüstung (Lehrling)

    - Schleichen (Experte)

    - Schlossknacken (Geselle)

    - Taschendiebstahl (Geselle)



    -Beschwörung (Lehrling)
    -Wiederherstellung (Lehrling)


    Ausrüstung
    - Schattenrobe

    - zwei Elfendolche



    Aussehen
    Luciya besitzt weiches, dünnes und zu den Spitzen hin lockiges dunkelbraunes Haar. Ihre – für Elfen natürlichen – spitzen Ohren werden dadurch nicht verdeckt und die Spitze ist so gut wie immer zu sehen, wenn sie keine Kapuze trägt.
    Unter der eng anliegenden Schattenrobe ist Luciyas Körper, beziehungsweise die femininen Kurven im Hüftbereich, sehr deutlich zu erkennen. Außerdem betont ihre Kleidung dazu noch ihren generell schlanken Körper.
    Die Waffen trägt Luciya an zwei verschiedenen Stellen; einen trägt sie an einem Gürtel der Schattenrobe und den anderen Dolch hat sie mithilfe eines 'Gurtes' um ihren linken Oberschenkel befestigt, von wo aus sie sehr schnell drauf zugreifen kann.
    Die Elfe hat grün-bläuliche Augen und ein schmales Gesicht. Dazu gehört Luciya noch zu den kleineren ihrer Art, weshalb sie kaum 166cm misst, was dazu führt, dass sie oft jünger eingeschätzt wird.

    Persönlichkeit
    Luciya ist eine Elfe, die im ersten Moment nicht unbedingt der angenehmste Zeitgenosse ist. Sarkasmus und Ironie findet bei ihr meist den rechten Platz und auch die ein oder andere glaubhafte Lüge dringt über ihre Lippen. Kennt man sie aber etwas näher, findet man in ihr auch einen Freund. Zwar mag sie im ersten Moment etwas verschlossen wirken – was prinzipiell gar nicht mal so falsch ist, denn ihre Vergangenheit erzählt sie nicht unbedingt vielen -, doch sie ist in Ordnung. Sie kann einfühlsam sein, humorvoll und auch freundlich. Aber das ist Luciya auch wirklich eher dann, wenn man sie besser kennt und wenn sie sich bei jemandem wohl fühlt.
    Wenn es um Morde und die Dunkle Bruderschaft geht, dann ist sie kalt. Und sehr ehrgeizig, wobei letzteres generell dann in Kraft tritt, wenn sie etwas wirklich mag. Vielleicht könnte man auch behaupten, dass Morde ihrerseits sie ein wenig zu kalt lassen, aber das ist wegen der Zeit vor der Dunklen Bruderschaft und nach der Diebesgilde, wo sie für sich irgendwie alleine durch die Weltgeschichte zog. Dazu ist sie auch eine Person, die sich nicht gerne kritisieren lässt. Beleidigungen prallen meist von Luciya ab, aber Kritik, da kann sie schon einmal bissig werden. Zumindest, wenn man ihr 'Handwerk' kritisiert.
    Dazu lässt sich dann noch sagen, dass Luciya anderen Rassen gegenüber nicht feindlich gesinnt ist.
    Und prinzipiell wäre zu ihr noch zu sagen, dass die Waldelfe eigentlich immer auf der Suche nach neuen Bekanntschaften ist. Auch, wenn dem nicht immer so scheint, sucht sie doch Leute, mit denen sie reisen kann, denn auch, wenn sie sich bei der Dunklen Bruderschaft wohl fühlt, sind noch nicht alle von ihnen ihre Freunde, beziehungsweise könnte Luciya sich vorstellen, ihnen näher zu kommen oder gar mit ihnen zu reisen oder Ähnliches.

    Besonderheiten

    Luciya hat nach Jahren im Dienst der Diebesgilde und der Dunklen Bruderschaft die Gewohnheit entwickelt, schnell unterzutauchen, sich zu verstecken oder zu schleichen. Oftmals sieht sie sich in der Umgebung um, und entdeckt viele potentielle Verstecke.
    Außerdem vermeidet sie – seit ihrem Ausschluss aus der Diebesgilde – die Stadt Rifton. Und in ihrem gesamten Leben wurde Luciya bloß drei mal geschnappt. Beim ersten Mal saß sie – mit einer kleinen Bestechung – ab, die anderen beiden Male machte sie Gebrauch von ihren Fähigkeiten im Schleichen und brach heimlich aus.


    Hintergrundgeschichte
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Für ihr Alter hat Luciya schon relativ viel erlebt. Geboren von zwei Waldelfen, die aus ihrer Heimat vertrieben wurden und sich in Himmelsrand notgedrungen ein besseres Leben erhofften, wuchs sie die ersten drei Jahre unter dem strengen Auge ihres Vaters und dem sanften Lächeln ihrer Mutter auf. Da ihr Vater Begabungen als Magier aufwies und sich schon in jungen Jahren für die Lehre der Magie interessierte, lebte er in der Akademie von Winterfeste auf. Luciya wurde bereits in Winterfeste geboren, in den vier Wänden eines Gastwirten, der die beiden Elfen bei sich aufnahm. Im Gegenzug dafür arbeitete Luciyas Mutter dort.

    Schon früh wollte ihr Vater, dass seine Tochter zu den Magiern kam. Im Alter von sechs Jahren allerdings verstarb Luciyas Mutter, weshalb sich das ganze verzögerte. Luciya musste für den Gastwirt arbeiten, um ein Dach über dem Kopf zu haben. Mit zehn Jahren holte ihr Vater sie vollends zu sich, wo sie die Grundlagen der Magie kennenlernte. Nur ein Jahr später hatte sie genug davon, da es ihr zu anstrengend war. Ihr Vater wollte aber, dass sie weiter lernte, so, wie er, weshalb sie mehr oder weniger floh, was ein ziemlich risikoreiches Unterfangen für eine junge Elfe wie sie, war. Dennoch schaffte sie es irgendwie, über die Runden zu kommen – bis Luciya im Alter von zwölf Jahren nach Rifton kam und direkt Mitgliedern der Diebesgilde über den Weg lief. Da sie sich auch in Rifton mit kleineren Diebstählen über Wasser hielt, wurde die Diebesgilde auch schnell auf sie aufmerksam. Spätestens, als die junge Luciya es tatsächlich schaffte, einem Mitglied besagter Gilde den Geldbeutel zu erleichtern. Sie wurde aufgenommen und zu einer guten Diebin ausgebildet. Bis sie 22 Jahre alt war, blieb sie bei der Diebesgilde. Dann allerdings ging es mit ihrer 'Karriere' dort bergab; als sie bei einem Streifzug durch einen benachbarten Ort sich dazu gezwungen sah, zu morden. Und es hatte der Elfe nicht missfallen – weshalb sie es immer öfter tat und es beinahe schon darauf anlegte, entdeckt zu werden. Unter Kameraden bei der Diebesgilde verlor Luciya ihr Ansehen, bis sie irgendwann ausgeschlossen wurde. Ein Jahr lang hatte sie daran zu kauen und es geschah immer mal wieder, dass sie aus welchen Gründen auch immer tötete. Bis sie damit der Dunklen Bruderschaft in die Quere kam. Denn sie tötete einen Khajit, der Ziel der Dunklen Bruderschaft war. So kam sie irgendwie auch zu diesen Mördern und es dauerte nicht lange, da war sie mit 24 Jahren bereits Mitglied der Dunklen Bruderschaft.
    Nun, mit 26 Jahren, ist sie dies immer noch. Doch Luciya trägt ihre Waffen mit ganz anderen Augen mit sich und verwendet sie nur noch, wenn es nicht anders geht oder wenn der Mord ihr Auftrag ist. Luciya hat viel während ihrer Ausbildung bei den Mördern gelernt, zieht allerdings im Namen der Bruderschaft durch Himmelsrand, um hier und dort etwas aufzuschnappen und einzugreifen, sollte von der Dunklen Bruderschaft die Rede sein. Ihre Magie ist Luciya dabei manchmal auch noch ein Segen; auch, wenn nicht viel von der Lehre der Magier bei ihr hängen geblieben ist, bewirken manche ihrer Feuerbälle noch ihre Wunder und dank ihrer Heilung rettet sie sich aus der ein oder anderen brenzligen Situation.
    ~~~~
    Zena3301 ist offline Geändert von Zena3301 (02.02.2015 um 16:03 Uhr)
  5. #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von DerRömer
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    [Bild: 2011-11-20_00004.jpg]

    Name:
    Alrik

    Rasse: Kaiserlicher

    Alter: 21

    Beruf: Söldner, momentan Aushilfsgardist in Weißlauf

    Fertigkeiten:

    • Einhandwaffen (Experte)
    • Leichte Rüstung (Novize)
    • Schleichen (Adept)
    • Schloss knacken (Experte)
    • Redekunst (Lehrling)
    • Alchemie (Adept)
    • Schießkunst (Lehrling)


    Ausrüstung:
    • Zwei Einhandschwerter
    • Rüstung sieht aus wie die der Dunklen Bruderschaft (nicht die gleichen Boni versteht sich)
    • Rüstung der Stadtwachen von Weißlauf
    • 10 Dietriche
    • Bogen und 15 Pfeile


    Aussehen:
    Alrik ist mit 1,75 cm groß, hat lange schwarze Haare und hat grün/graue Augen. Er ist robust gebaut wobei er aber auch nicht zu schwer ist. Er hat eine kleine Narbe am Rücken die einem aber kaum auffällt.

    Charakter:
    Folgt!

    Vorgeschichte:
    Alrik wohnt schon immer in Himmelsrand. Seine Eltern sind Kaiserliche die nach Himmelsrand ausgewandert sind um dort ihr Glück zu finden. Sie entschieden sich nach Ivarstatt zu ziehen. Sein Vater suchte Arbeit fand jedoch keine weshalb er anfing zu Jagen und die erbeuteten Felle zu verkaufen.
    Alriks Mutter war Alchimistin und braute Tränke für Reisende. Von seiner Mutter hat Alrik auch die Alchemie Kentnisse.
    Im Alter von sieben Jahren begann Alrik die Umgebung zu erkunden und Kräuter zu sammeln.Er erklomm die nahen Gebirge, erkundete die Höhlen und Wälder. Sein Vater nahm ihn oft mit zur Jagd wo Alrik den Umgang mit dem Schwert lernte. Sein Vater wollte ihn dazu bringen das Bogenschießen zu lernen, doch Alrik verlor nach den Grundlegenden Dingen das Interesse. Er bevorzugt es bei der Jagd sich lautlos ans Ziel anzuschleichen und es mit dem Schwert zu töten.
    Kurz nach Alriks sechzehnten Geburtstag wurde sein Vater ermordet und Alrik musste ab dann seine Mutter versorgen. Er versuchte es durch die Jagd, jedoch brachte ihm das kaum was ein. So begann er in Häuser in der Wildnis einzubrechen um die erbeuteten Sachen in Rifton oder Shors Stein zu verkaufen. Bei den unzähligen Einbrüchen lernte er das Schlösser knacken und kann es nun wie kaum jemand anderes.
    Nachdem Alrik einen Einbruch fast mit dem Tod bezahlen musste, entschloss er sich durch Himmelsrand zu ziehen und Söldner zu werden. So begleitete er Händler, beschütze Lagerhäuser und tötete Menschen. Seine Rüstung, die einer der Dunklen Bruderschaft ähnelt, erbeutete er bei einem Attentat auf einen bekannten Dieb in Windhelm.
    Seit einigen Monaten ist Alrik Aushilfsgardist in Weißlauf.
    [Bild: hdr_banner_468_3.jpg]

    "Do you not know death when you see it, old man? This is my hour! You have failed. The world of men will fall."


    The Witch-King to Gandalf in the The Return of the King.
    DerRömer ist offline Geändert von DerRömer (03.02.2015 um 17:36 Uhr)
  6. #6 Zitieren
    Whovian Avatar von Silva
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    [Bild: Tillaria.jpg]

    Tillaria

    Rasse: Nord
    Geschlecht: weiblich
    Alter: 28

    Aussehen:
    Haare: blond, etwa schulterlang
    Augen: hellblau
    Grösse: 178 cm

    Aufenthaltsort: Jorrvaskr, Weißlauf
    Berufung: Kriegerin
    Findling: Fürstinnenstein (+25 Gesundheits- und Ausdauerregeneration)

    Fertigkeiten: (0 Lehrling, 25 Novize, 50 Adept, 75 Experte, 100 Meister)

    Diebesfähigkeiten

    Redekunst - Novize

    Kampffertigkeiten

    Schmiedekunst – Adept
    schwere Rüstung – Experte
    zweihändig – Experte
    Blocken – Adept
    einhändig – Novize
    Schießkunst – Novize


    Ausrüstung:
    Zweihandaxt
    schwere Stahlrüstung
    ein paar Heiltränke
    Lederbeutel mit einigen Goldmünzen
    zwei Äpfel
    ein bisschen Brot

    Persönlichkeit und Vorgeschichte:

    folgt noch
    [Bild: qOWho_sig_Silva.jpg]
    There's no Shepard without Vakarian
    I'm a whovian - 9th Doctor
    Silva ist offline Geändert von Silva (31.01.2015 um 08:18 Uhr)
  7. #7 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    [Bild: wwQDAMquintus.jpg]

    Name:
    Quintus
    Rasse: Mischling, Dunkelelf/Kaiserlicher
    Alter: 34
    Beruf: Händler

    Aussehen:
    Haare:
    schwarz, schulterlang, zum Teil zu einem Zopf geflochten
    Augen: grau/braun
    Größe: ungefähr 1,72 m
    Warpaint: eines der Dunkelelfen in weißer Farbe

    Aufenthaltsort: Windhelm

    Fertigkeiten:
    Einhand (Landsknecht Stufe 36)
    Zerstörung - Flammen (Lehrling Stufe 44)
    Verzauberung (Grundkenntnisse, Stufe 20)
    Schmieden (Stufe 77)
    Redekunst (Stufe 32)
    Bestienform (Werwolf)

    Ausrüstung:
    Derbe Lederrüstung
    Orkbogen (den er lieber gar nicht benutzt) und sein Einhandschwert, den Orktöter
    eine ziemliche Menge Gold

    Persönlichkeit:
    Quintus versteht es perfekt, sich arrogant und sarkastisch zu geben damit bloß niemand merkt, wie es wirklich in ihm aussieht. Seine schrecklichste Vorstellung wäre, dass jemand hinter sein wohl gehütetes Geheimnis kommt und heraus findet, was er wirklich ist: ein Werwolf. Allerdings sind seine Mitmenschen meistens bereits nach kurzer Zeit so bedient, dass sie dankend darauf verzichten, näher mit ihm zu tun haben. Die Einsamkeit nimmt er billigend in Kauf, wenngleich sie ihm oft aufs Gemüt schlägt, aber die Angst, abgewiesen zu werden, überwiegt. In mondhellen Nächten begiebt sich Quintus in die Natur, verwandelt sich und rennt so lange mit dem Wind um die Wette, bis der Tag anbricht. Enge Räume bringen ihn an den Rand der Panik. Er trägt stets Kleidung mit langen Ärmeln, damit niemand die große Bissnarbe auf seinem linken Unterarm sieht.

    Besonderheiten:
    Er hat gelernt, in der Bestiengestalt zu jagen. Er ist darin recht erfahren und weiß sich zu beherrschen. Er würde nie einen Verbündeten verletzen, aber letztendlich weiß man nie, wozu einen der Blutrausch treiben würde.

    Hintergrundgeschichte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Geboren als Mischling lernte Quintus früh, was es heißt, ein Elf in Himmelsrand zu sein. Sein Vater, ein Dunkelelf, brachte ihm alles bei, was er über Magie weiß und seine Mutter, eine Kaiserliche und ehemalige Soldatin, zeigte ihm, wie man mit dem Schwert umgeht. Sein Erbe kann und will Quintus nicht verbergen. Die Gesichtsbemalung ist eine Huldigung an seine dunkelelfische Herkunft und seinen Vater, der ihn das Kaufmannshandwerk lehrte. Die Familie baute sich über die Jahre Kontakte zu vielen Händlern in Himmelsrand auf.

    Auf einer seiner Geschäftsreisen traf Quintus einen seltsamen Fremden in der Nähe von Falkenring. Dieser kam aus dem Wald und er sah so aus, als hätte er dort schon Jahre gelebt ohne jeglichen Kontakt zu Menschen. Es dämmerte bereits und Quintus war durchaus gewillt, diesem armen Geschöpf ein wenig Gold zu geben, damit es sich etwas Nahrung kaufen könnte.
    Als der Mond durch die Wolken brach, verwandelte sich der Fremde zu einer furchterregenden Bestie. Halb Mensch, halb Wolf. Er schoss geradezu auf Quintus zu, der nicht einmal die Gelegenheit hatte, sein Schwert zu ziehen oder einen Zauber vorzubereiten. Der erste Biss grub sich tief in seinen linken Unterarm und der Halbelf schrie aus Leibeskräften. Er trat verzweifelt nach dem geifernden Werwolf, der diese Bemühungen mit einem zweiten Biss in die rechte Wade beantwortete.
    Schließlich robbte sich Quintus in einer kurzen Kampfpause zur Seite. Die Bestie dachte wohl, dass er aufgeben würde und ein Flammenzauber schoss aus seiner ausgestreckten Hand direkt ins Gesicht des Werwolfes. Dieser sprang aufheulend ins Gebüsch und rannte davon, den erstbesten Tümpel suchend, in dem er sich wälzen konnte. Quintus kam derweil taumelnd auf die Beine und schleppte sich nach Falkenring. Die Angst, dass die Bestie wieder kommen könnte, verlieh ihm ungeahnte Kräfte. Als er vor den Torwachen zusammenbrach, stammelte er etwas von Wölfen, welche ihn angegriffen hätten. Seine Wunden verheilten erstaunlich schnell.

    Ein paar Wochen später fühlte er sich auf einmal sehr elend. Er musste sich übergeben, was immer er auch aß. Er konnte bei Tag auf einmal nichts mehr sehen, alles war in gleißendes Licht getaucht. Dann rief ihn der Mond das erste Mal. Er stemmte sich mit aller Gewalt gegen die Verwandlung, aber es half nichts. Er selbst wurde zum Werwolf. Bis heute versucht er, diese Tatsache zu ignorieren und geht einfach seinen normalen Geschäften nach, die ihn quer durch Himmelsrand führen.


    Dawnbreaker ist offline Geändert von Dawnbreaker (12.03.2016 um 18:55 Uhr) Grund: Einhandwaffe hinzugefügt
  8. #8 Zitieren
    AC - Fresko  Avatar von Krysos1962
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    Rasse: Vater-Nord. Mutter-Bretone
    Alter: 35
    Geschlecht: männlich
    Beruf / Tätigkeit: Leutnant der Stadtwache von Weißlauf
    ---
    Fertigkeiten:
    Schießkunst: Novize
    Schmieden: Lehrling
    Redekunst: Lehrling
    Verzauberung: Lehrling
    Einhand: Adept-ausgebildet
    Zweihand: Experte
    Block: Adept-geübt
    ---
    Größe: 1,90 cm
    Gewicht: 85 kg
    Körperbau: schlank
    Augenfarbe: stahlblau
    Haare: braun, leicht grau meliert
    Narben: im Gesicht verteilt
    ---
    Charakter: besonnen, mit einem Hang zur Riskiofreudigkeit - Ein Haudrauf, aber rennt nicht blind in einen Kampf - militärisch diszipliniert. führt seine Aufgaben als Kommandant der Leibgarde gewissenhaft aus
    Findling: Kriegerstein
    ---
    Rüstung: Die Stahlrüstung seines Vaters, geschmiedet von Eolund Graumähne
    ---
    Bewaffnung: Man nennt seine Schwerter "Drachenspeere", die ihn sein Vater bei der Ernennung zum Offizier überreichte. Ein Set, bestehend aus einem Großschwert und einem Langschwert.
    Kampfstil: Ist ein Meister des Schwertes. Egal ob nun mit dem Zweihänder oder dem Einhänder. Auch ist er mit dem Umgang eines Schildes geübt.

    Vorgeschichte:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Hinter vorgehaltenem Mund, nennt man ihn den "Bastard von Jarl Balgruuf", da er die Folge eines amorösen Abenteuers war, den sein Vater in jungen Jahren verübte. Aber sein Vater steht dazu und als er Jarl von Weißlauf wurde, nahm er ihn unter seine Fittiche. Ihm war es egal, wenn er nebenbei das Schimpfwort hörte, denn Jarl Balgruuf behandelte ihn nicht wie ein Bastard. Auch zwischen ihm und Thaidens Mutter herrscht immer noch ein freundschaftliches Verhältnis. Auch wenn sein Vater mittlerweile verheiratet und weitere Kinder hatte, war Thaiden immer sein Sohn. Er ebnete seinen Weg, in dem er ihn auf die besten Schule sandte und ließ ihn danach zum Krieger ausbilden. Den das war Thaidens Wunsch. Mittlerweile ist Thaiden ein Offizier der Stadtwache. Eine Stellung, die er mit sehr gewissenhaft ausübte.
    Krysos1962 ist offline Geändert von Krysos1962 (02.02.2015 um 11:40 Uhr)
  9. #9 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Fraessig
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    [Bild: cervo1.jpg]


    Name: Cervo Talreven
    Rasse: Hochelf
    Alter: 56
    Beruf: Agent der Thalmor
    Fertigkeiten:

    • Zerstörung (Experte)
    • Redekunst (Experte)
    • Illusion (Adept)
    • Einhandwaffen (Adept)
    • Schleichen (Novize)
    • Leichte Rüstung (Novize)
    • Verzauberung (Novize)

    Ausrüstung: Cervo trägt eine der typischen Roben, die ihn unverkennbar als Mitglied des Aldmeri Bundes ausweisen. Abgesehen davon besitzt er noch ein Akaviri-Tanto aus Ebenerz, dass sich schon seit langer Zeit im Besitz seiner Familie befand und ihn schon oft gute Dienste geleistet hat. Augrund seiner Tätigkeiten hat Botschafterin Elenwen ihm zudem eine großzügige Summe an finanziellen Mitteln zur Verfügung gestellt.

    Aussehen: Cervo legt viel wert auf ein gepflegtes Äußeres. Er trägt stets saubere Kleidung, rasiert sich fast täglich und kämmt sein braunes, strähniges Haar immer ordentlich nach hinten. Wie die meisten Altmer ist er von hochgewachsener, schlanker Statur, die ihm im Kampf eine gewisse Agilität verleiht.

    Charakter:
    Auch wenn er pflegt sich seine eigene Meinung über die Dinge zu bilden, ist Cervo ein loyaler Anhänger der Thalmor, der seine Befehle gewissenhaft und gründlich ausführt. Seine Einschätzungen haben bei Botschafterin Elenwen viel Gewicht und er setzt sich immer wieder für eine friedliche Lösung des Konfliktes in Himmelsrand ein. Ein weiteres seiner Talente ist sein Charisma, mit dem er es immer wieder schafft die Leute von seiner Sichtweise zu überzeugen. Cervo drückt sich sehr gewählt aus, ist stets höflich und distanziert und begegnet ausnahmslos jedem mit Respekt oder lässt seine Gesprächspartner zumindest in dem Glauben. Dennoch hat er viel mit der Ablehnung der Nord seiner Rasse gegenüber zu kämpfen, wodurch es ihm manchmal schwer fällt nicht doch aus der Haut zu fahren.

    Hintergrund: Cervo ist der zweitgeborene Sohn einer niederen Adelsfamilie auf Summerset. Schon in jungen Jahren trat er dem Militär bei und wurde dort, aufgrund seiner außergewöhnlichen Fähigkeiten, in ein Sonderkommando gesteckt und umfassend sowohl mit Schwert als auch mit Magie ausbebildet um heimlich hinter feindlichen Linien operieren zu können. Anfangs noch stationiert in Summerset, wurde er bald in die Kaiserstadt gesendet um dort den kaiserlichen Palast zu infiltrieren. Er erlebte den großen Krieg auf beiden Seiten und viele der Erlebnisse haben ihn bis heute geprägt. Inzwischen ist er ein Agent der Thalmorbotschaft in Himmelsrand und untersteht dem direkten Befehl von Botschafterin Elewen. Seine Aufgaben beschränken sich jedoch zumeist nur auf Botengängen und tatenlos herumsitzen, was ihn gerade angesichts des drohenden Bürgerkrieges schier wahnsinnig macht. Hinter vorgehaltener Hand hält er Elenwen auf ihrem Posten für vollkommen ungeeignet, da sie nicht das nötige Fingerspitzengefühl besitzt um die spannungsgeladenen Situationen zu entschärfen. Er würde dieses jedoch, teils aus Respekt, teils aus Höflichkeit, nie laut aussprechen.
    Fraessig ist offline Geändert von Fraessig (15.02.2015 um 00:25 Uhr)
  10. #10 Zitieren
    Held Avatar von Chaos
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    [Bild: Taren.png]

    Taren Runare

    Rasse: Bretone
    Geschlecht: männlich
    Alter: 27

    Aussehen:
    Haare: kastanienbraunes Haar, das ihm beinahe bis zur Schulter reicht
    Augen: dunkelgrün
    Größe: 188 cm

    Fertigkeiten:

    Diebesfähigkeiten

    -Redekunst – Novize

    Kampffertigkeiten

    -Einhändig – Novize

    Magiefertigkeiten

    -Zerstörung – Adept
    -Wiederherstellung – Experte
    -Beschwörung – Adept
    -Veränderung – Experte
    -Alchemie – Novize

    Ausrüstung:

    -Blutrote Robe und Kapuze
    -Ritualdolch
    -ein paar Heiltränke
    -Lederbeutel mit einigen Goldmünzen
    -Phiolen mit Blut
    -Notizbuch, Tinte und Federkiel

    Persönlichkeit:
    Taren begegnet allen Dingen stets mit einem Lächeln auf den Lippen, seinen guten Freunden wie auch seinen schlimmsten Feinden; sowohl einem neuen Durchbruch in seinen Forschungen wie auch Situationen, die ihm das Leben kosten könnten, für Taren ist das Leben ein einziger Spaß. Doch sollten man dieses Lächeln nicht für das eines Narren halten: Dahinter steckt die Ruhe der Berge Hochfels‘ und das Kalkül, das für dessen Einwohner typisch ist.
    Der junge Bretone ist friedfertig und wird auch die andere Wange hinhalten, doch sei es niemandem geraten seine Freundlichkeit auszuschöpfen. Töten mag wider seiner Natur sein, doch wenn er dazu gezwungen wird erteilt er ihn weder schnell noch schmerzlos.
    Seine Neu- und Wissensgier können beinahe als kindlich angesehen werden, doch auch wenn sie ihn antreiben wird Taren dabei niemals über Leichen gehen noch jemandem Leid zufügen. Im Gegenteil ist er sehr hilfsbereit und bemüht sich einen guten Eindruck zu hinterlassen. Seine Vergangenheit hat ihn gelehrt nicht die gleichen Fehler wie andere zu begehen…

    Vorgeschichte:
    Die Teilung der Magiergilde in die Synode und die Schule des Flüsterns brachte Gildenmagier in ganz Tamriel in eine prekäre Lage. Doch für freie Magier und die, die dubiosen Forschungen nachgehen wollten konnte die Zeit nicht besser sein. Die beiden neuen Fraktionen waren zu beschäftigt ihren Einfluss in verbliebenem Kaiserreich zu sichern, als dass sie sich um Vorfälle bezüglich verbotener Magie kümmern konnten. Der Ausbruch der Nekromantie war da nur die Spitze des Eisbergs.

    Zu dieser Zeit fasste ein junger bretonischer Magier den Entschluss, während er fasziniert Nekromantenblut von der Spitze seines Dolches tropfen sah, die Macht des Blutes zu erforschen. Zu dieser Zeit war ihm noch unklar wie oft eben jener Dolch sein eigenes Fleisch schneiden und sein eigenes Blut fließen lassen würde. Denn erst lange Jahre der Forschung machten ihm zu dem was er heute ist:

    Ein Blutmagier.

    Tarens Unterfangen war weit mehr als nur optimistisch. Zwar brauchte er sich vor der Intervention der Magiergilden nicht zu fürchten, doch konnte er sie auch nicht um Hilfe bitten. Er würde nur als Nekromant abgestempelt und exekutiert werden. Ironischerweise war es tatsächlich die Nekromantie, die Taren zu ersten Durchbrüchen verhalf und um der Ironie weiter zu folgen wand er sie auch nur an den Totenbeschwörern an. Die natürliche Begabung der Bretonen für die Schule der Beschwörung machte ihn selbst in kurzer Zeit zu einem Beschwörer der Toten. Dies gab ihm die Möglichkeit den menschlichen Körper genauestens zu untersuchen und durch den Blutkreislauf des Menschen lernte er über die Bedeutung der lebensbringenden Flüssigkeit für den Körper. Doch bald stieß er mit den Toten an eine Grenze, die nur die Lebenden überwinden konnten. Taren hatte keine Gewissensbisse wenn er sich gegen Angreifer verteidigte, doch schien es ihm paradox Unschuldige zu töten um das Leben zu erforschen. Stattdessen entschied er sich das Leben zu erhalten.

    Waren die Göttlichen bisher nicht seine Wegweiser gewesen, so fand er in ihren Tempeln den Fortschritt den er suchte. Verwundete gab es zu Kriegszeiten mehr als genug und die Priester waren gerne bereit jeden Magiebegabten in der Schule der Wiederherstellung zu unterrichten. Während der junge Runare lernte mittels Magie Krankheiten zu heilen, Wunden zu schließen und Knochen zu richten, lernte er auch über den Einfluss der Schule der Wiederherstellung auf das Leben. Nicht nur zur Heilung konnte sie verwendet werden, tatsächlich war dieses Magieschule des Lebens auch am bestens geeignet um das Leben zu entziehen, gar zu absorbieren, und was war Blut wenn nicht Leben in seiner flüssigen Form?
    Nebenbei brachten ihm die Priester auch die Grundlagen der Alchemie bei. Taren interessierte sich weniger für das Mischen von Zutaten und mehr für die Aperturen der Alchemie. Er nahm Patienten mit der Ausrede es handle sich um eine neue Behandlungsmethode Blut ab und untersuchte es mit dem wenigen Wissen um Alchemie das er hatte. Manches war dickflüssiger, anderes dünnflüssiger. Machte es einen Unterschied? War das Blut eines jungen Kriegers mächtiger als das einer alten Frau? Konnte man die Macht des Blutes destillieren? Er bekam keine Antworten auf seine Fragen. Die Patienten hatten die Priester über die ungewöhnlichen Methoden des Neulings unterrichtet und diese unterstelltem ihm verbotene Magie. Dennoch wussten sie um seine Hilfe im Tempel und so wurde er nur vertrieben und nicht getötet.

    Taren war enttäuscht über ihre Reaktionen. Ihm stand der Sinn nicht nach Macht oder danach Menschen zu schaden. Er wollte nur Wissen. Ihn interessierte welche Macht das Alltägliche hatte, das Blut, was zwar durch jeden Menschen floss und ihn am Leben hielt, doch niemals hinterfragt wurde. Doch er konnte ihre Reaktionen verstehen, der Krieg säte Misstrauen. Er war ohnehin an eine weitere Grenze gestoßen. Er verstand die Bedeutung des Blutes für das Leben, doch er verstand noch immer nicht seine Macht. Wenn es so etwas Erstaunliches vollbringen konnte wie einen Menschen am Leben zu halten, konnte es nicht auch Magie nähren? Der erste Schnitt in seine linke Handfläche erfolgte noch zögernd und vorsichtig. Er war sich nicht sicher ob dies die richtige Methode war um Blut statt Magica als Tribut für Magie zu zollen, doch während rote Blitze über seine Handfläche zuckten und langsam an seinem Leben nagten fühlte er nicht die aufkommende Erschöpfung, sondern war er erfüllt wie noch nie. Ein Durchbruch! Und was für einer. Seine gewöhnlichen blauen Blitze reichten nicht annähernd an die Zerstörungsmacht der blutdurchtränkten Roten. Doch musste er auch feststellen, dass seine Wunden trotz seiner guten Beherrschung der Widerherstellung nur langsam verheilten und die Heilzauber mehr Magica als sonst verbrauchten. Blut war für das Leben und nicht für die Magie gedacht, wollte er die Gesetzte der Natur dennoch umgehen, musste er vorsichtig sein. Die Konsequenzen waren unklar, denn Taren begab sich in Gefilde, die bisher noch unerforscht waren. Selbst wenn jemand dem gleichen Weg gefolgt war wie er, so war jeder Blutmagier Tamriels sein eigener Meister. Jeder würde Erkenntnisse machen, die noch keiner vor ihm gemacht und jeder von ihnen setzte möglicherweise sein Leben dabei aufs Spiel.

    Doch dies spornte Taren nur noch mehr an, statt ihn aufzuhalten. Er hatte immer noch das Gefühl, dass er nur an der Oberfläche gekratzt hatte. Für sein letztes Experiment eignete er sich mit Hilfe erstandener Lehrbücher einiges Wissen aus der Schule der Veränderung an, wobei er den Fokus auf Telekinese setzte. Er wollte über den direkten Kontakt hinausgehen und Blut auf Distanz beeinflussen. Doch erwies sich dieses Unterfangen bisher am schwierigsten. Zum einen wollte Taren nicht gegen seine eigenen Prinzipien verstoßen und willige und vor allem lebendige Versuchsobjekte würde er wohl auf ganz Nirn nicht finden. Zum anderen ließ sich die Telekinese nicht eins zu eins auf seine Idee übertragen, denn er hatte beispielsweise keinen direkten Sichtkontakt auf das Blut seiner Ziele und etwas….fehlte. Seine Reise hatte ihn bis an die Grenze Himmelsrands geführt, bis er Begriff dass seine Fähigkeiten noch zu beschränkt waren um zu erreichen was er hoffte. Und doch war er nicht ganz gescheitert. Gelang es ihm seinem Ziel eine Phiole voll Blut abzunehmen, konnte er dessen Blut tatsächlich kontrollieren, es in einen, im wahrsten Sinne des Wortes, Blutrausch führen oder gar lähmen, wenn auch nur für kurze Zeit. Die Länge und Art der Kontrolle hing von der Bereitschaft des Ziels ab und seiner Fähigkeit sich zu wehren. Kleine Tiere konnte er für längere Zeit still halten, bei Menschen hielt die Kontrolle nur wenige Sekunden. Der Bretone spürte wie seine Forschungen ihren Höhepunkt erlangt hatten und er bekam Gänsehaut.

    Mit dem Ziel sein Wissen weiter auszubauen und einen Stempel in der Geschichte zu hinterlassen betrat Taren Runare das Land der Nords.

    Chaos ist offline Geändert von Chaos (12.02.2015 um 16:21 Uhr) Grund: Habe nach Überlegung die Stufen für Beschwörung und Veränderung ausgetauscht.
  11. #11 Zitieren
    Felllecker  Avatar von Moonlord
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    [Bild: Sabira1.jpg]

    - Name: Sabira (in ihrer Heimat Ri'Sabira)

    - Alter: 53

    - Rasse: Khajiit - Cathay-raht

    - Fertigkeiten:
    Illusionsmagie (Meister)
    Wiederherstellung (Adept)
    Alchemie (Adept)
    keine Diebes- und Kriegerfertigkeiten

    - Aussehen und Ausrüstung:
    Sabira gehört den in Himmelsrand eher selten anzutreffenden Cathay-raht an. Demzufolge ist sie groß genug, jedem Altmer auf Augenhöhe zu begegnen. Allerdings sieht man ihr das Alter auf den ersten Blick an. Das einst fast weiße Fell ist grau geworden und wirkt, auch bedingt durch die lange Reise, stumpf. Sabira ist sehr dünn, erscheint direkt ausgezehrt, was auf den jahrzehntelangen Genuss von Skooma zurückgeführt werden kann.
    Sie trägt praktische Reisekleidung: eine dunkle Robe und Lederstiefel denen die Sohle fehlt. Ein einfacher, aber gut geschliffener Dolch und eine Umhängetasche mit den wichtigsten Reiseutensilien runden das Bild ab. Zwei weitere kleine Taschen sind an den Innenseiten ihres Rockes eingenäht. Sie enthalten ...

    - Persönlichkeit:
    Auch wenn sie alt und gebrechlich wirkt, so trügt dieser Schein. Als Stammesmutter ihres Klans und Priesterin Khenarthis vereint sie sowohl Durchsetzungsvermögen als auch Ausdauer mit einem umfangreichen Wissen, dass sie sich in langen Jahren erworben hat. Im Grunde versucht sie, allen Bewohnern Tamriels offen und freundlich gegenüberzutreten, auch wenn das Echo oft genug anders ausfällt.

    - Besonderheiten:
    Sabira hat ein latentes Skooma-Problem. Sie bezeichnet sich nicht als süchtig. Welcher Khajiit tut das schon? Doch ihr Dienst als Priesterin erforderte den rituellen Gebrauch der Droge, und man weiß ja nie, wann man auf eine Vision angewiesen ist.

    - Hintergrundgeschichte:
    Der Klan der Sturmjäger pflegt seine Zelte in den weiten Steppen zwischen Rimmen und Orkruh aufzuschlagen. Es ist einer der kleinen Stämme, wie sie zu Dutzenden in Anequina anzutreffen sind. Das Leben ist hart, geprägt von der Jagd und bestimmt von den Bedürfnissen der Ziegen, deren Milch oder Felle die Existenzgrundlage liefern. Uralte Fehden mit anderen Klans oder die Überfälle marodierender Banden erschweren es zusätzlich.
    Sabira erbte das Priesteramt ihrer Mutter bereits in jungem Alter, als diese in einem schweren Dürrejahr mit einigen anderen den Stamm verließ, damit die Zurückbleibenden überleben konnten. Ihr Vater erlag Jahre später den Verletzungen, die er bei einem Überfall des Nachtaugen-Klans erlitten hatte
    Zu Anfang des letzten Winters weilte Ri'Kirr, Anführer eben dieses kriegerischen Stammes, in Sabiras Lager. Es ging um den Versuch einer Aussöhnung und um Absprachen zur Nutzung der wenigen Brunnen, denn Wasser ist kostbar in Anequina, und die Verhandlungen zogen sich hin.
    Leider kam es zu keinem Ergebnis, denn in der Nacht vor der Anrufung der Götter fand man Ri'Kirr mit einem Messer im Rücken in seinem Zelt.
    Beinahe wäre es zur Katastrophe gekommen. Der Nachaugen-Klan war weitaus stärker und grausamer als viele andere der Gegend. Eine neue Blutfehde hätte Sabiras Volk in kurzer Zeit vom Antlitz der Steppe getilgt.
    Bevor es aber zum Äußersten kommen konnte, schickte Khenarthi einen ihrer Geister ins Lager, der zu den Versammelten sprach. Er befahl Sabira, selbst den Mörder zu jagen, wenn es sein musste bis zum Ende der Welt. Nur wenn sie Ri'Kirrs Erben einen Beweis für den Tod der Schuldigen bringen könnte, würde die Göttin ihr Volk weiter beschützen.
    Tags darauf verabschiedete sie sich, legte den Stab der Priesterin in die Hände ihrer Schülerin und betrat den langen Weg nach Norden...
    Denn die letzten Grenzen befinden sich in unseren Köpfen und unseren Herzen – um sie zu überwinden, brauchen wir keine technischen Hilfsmittel, sondern ausschließlich Liebe sowie geistige und emotionale Größe.

    Vicky
    "Wir dürfen nicht selektiv entscheiden, wer Unterstützung verdient und wessen Rechte wir verteidigen ... Jeder verdient das gleiche Mitgefühl. Das Leben der zivilen Opfer von Konflikten ist überall gleich viel wert".

    Angelina Jolie
    Moonlord ist offline Geändert von Moonlord (28.07.2015 um 20:20 Uhr)
  12. #12 Zitieren
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    [Bild: 3f4b520426.jpg]
    Name: Gajul-Lei


    Alter: 21

    Rasse: Argonier

    Fähigkeiten:

    Schleichen- Meister
    Taschendiebstahl- Experte
    Lockpicking- Adept
    Alchemie- Novize
    Leichte Rüstung- novize
    Einhändig- Adept
    schießkunst- Novize

    Keine weiteren Fähigkeiten, unglaublich unbegabt mit allen Waffen die kein Bogen, Einhand(kurz-)schwert oder Dolch sind.
    Außerhalb einer kritischen Situation, oder Mission in der seine Fähigkeiten zur Geltung kommen unglaublich tollpatschig.
    (so zerstört er auch gerne einmal einen Trank den er gerade gebraut, oder zerbricht einen Dietrich an dem er herum gespielt hat.)

    Ausrüstung:

    Gajul-Lei trägt praktische, meist enganliegende Kleidung und einige Stoff-/Leder- Schulterschützer / Beinharnische
    Seine Lieblingswaffe ist der Dolch, er kämpft jedoch auch mit seinem Bogen.
    Er braut sich oft Tränke und hat Wissen im Umgang mit heilenden, oder giftigen Kräutern weshalb er immer ein-,zwei- Tränke und Gifte mit sich trägt.

    Persöhnlichkeit, Erläuterungen und Schwächen:

    Gajul-Lei redet gerne in der 3. Person von sich, ist wie oben geschrieben im täglichen Leben eher tollpatschig und beobachtet sehr gerne.
    Seine Fähigkeiten beschränken sich eher auf diebische und pfadfinderische Fähigkeiten die ihn so manchen Auftrag eingebracht haben.
    Sein blickiges Auge findet schnell gute Orte für Fallen, Schützen, oder Schleichwege und er besitzt einen guten Orientierungssinn.
    Meistens allein, würde jedoch gerne in Gesellschaft leben, sein diebisches Geschick, und seine Auftragserfahrungen machen ihn
    jedoch sehr misstrauisch und schüchtern gegenüber anderen, weshalb er sich anderen eher selten öffnet.

    Meistens geht er offenen Kämpfen aus dem Weg und schleicht sich an seine Ziele an, um sie mit dem Dolch schnell und sauber
    niederzustrecken, sollte es dennoch zum Kampf kommen, weicht er lieber aus, bis sich eine Gelegenheit zur Flucht, oder zur sofortigen
    Überwältigung des Feindes ergibt (würde z.B. nach einem Ausweichmanöver der Gegner mit seiner Axt in der Wand stecken, gäbe es diese
    Möglichkeit, oder ein wildes Tier erscheint und lenkt den Feind ab, dann ist die Flucht einem ja gerade so geschenkt c: )
    Dieser Argonier ist sehr anfällig für Magie (sowohl Moral als auch Lebenskraft lassen sich mit einem kleinen bisschen Hokus-Pokus auslöschen)

    Anmerkung: Sein Name bedeutet in unserer Sprache so viel wie "steht im flachen Wasser"

    Hintergrundgeschichte:

    Gajul-Lei hat kaum noch Erinnerungen an seine Kindheit: seit er in jungen Jahren ausgesetzt wurde, versuchte
    er sich in der Wildnis zurecht zu finden: Sprache, Geschick und Überlebensweisheiten schaute er sich von Tieren
    und der örtlichen Bevölkerung ab. Oft fand er kaum Proviant weshalb er immer wieder Nahrung von Bauernhöfen
    oder Geld aus den Taschen reicheren Händler klaute. Vor einigen Jahren, im Alter von 14 wurde der junge Argonier
    auf frischer Tat ertappt und ihm wurde angeboten, sich mit seinen Begabungen in Ortskenntnis und Schleichkunst
    einer Söldnergruppe anzuschließen oder an die Stadtwache übergeben zu werden. Es war klar welche Entscheidung
    er traf, freundete sich jedoch nie wirklich mit ihnen an, blieb meistens still, beobachtete die anderen. Seine Fähigkeiten
    im Umgang mit dem Bogen und dem Dolch schulte er mit einem seiner Begleiter, und wurde bald ein starkes Mitglied
    der Gruppe. Während einer Mission die sich als Hinterhalt von hungrigen Vampiren entpuppte, sah er seine bis dato
    einzigen Bekannten durch die leuchtende Magie der Blutsauger sterben und wie sie dann, einer nach dem anderen
    ihren zähnen zum Opfer fielen. Seine Instinkte und Begabungen retteten ihn, er schlich davon, doch wo sollte er nun hingehen?
    Erneut fühlte sich Gajul-Lei wie ausgesetzt und begann ein neues Leben...
    spanni ist offline Geändert von spanni (27.02.2015 um 11:46 Uhr)
  13. #13 Zitieren
    Lehrling Avatar von Dragnadh1
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    [Bild: Dragnadh_Geschichte.png]

    Name:
    Dragnadh

    Alter: 40

    Rasse: Argonier

    Fertigkeiten: Meister im Umgang mit Zweihändern, mit Blocken und Magie kann er nichts anfangen

    Ausrüstung: Gravierte-Nordrüstung, Silber-Zweihänder und ein Umhang aus Werwolffell

    Persönlichkeit: Werwolf und Vampir hassender Hüne

    Größe: 2,2m

    Besonderheiten: 2 Köpfe größer als Galmar Steinfaust

    Hintergrundgeschichte: Familie wurde bei einem Angriff getötet als er 8 Jahre alt war. Er kam mit einem Prankenhieb davon. Die Werwölfe dachten er würde zu einem von ihnen werden, aber er hats seiner Giftresistenz zu verdanken, dass er heute kein Werwolf oder Vampir ist. Er war einmal bei der Armee, aber ist rausgeflogen wegen unanständigem Benehmen.
    Jagt einen Werwolf mit einer Narbe überm Auge, der sich im Moment in Weißlauf aufhalten soll.
    Dragnadh1 ist offline
  14. #14 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
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    Ort
    Milchstraße, Sol 3, Erde, Europa, Deutschland, Niedersachsen
    Beiträge
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    [Bild: tumblr_mkibvnz1hh1s7xoeto1_500.jpg]

    Name:
    Ragnar Guldhjärt

    Alter: 36
    Rasse: Nord
    Geschlecht: Männlich
    Größe: 1,78 m
    Gewicht: 84 kg
    Körperbau: Muskulös
    Augenfarbe: Eisblau
    Haarfarbe: Hellbraun
    Narbe: Eine an der linken Wange und der linken Augenbraue

    Fertigkeiten:
    Leichte Rüstung - Experte
    Blocken - Geselle
    Einhändig - Experte
    Taschendiebstahl - Novize
    Schmieden - Novize
    Redekunst - Geselle
    Schleichen - Novize

    Ausrüstung:
    Mischung aus Leder- und Pelzrüstung
    Eisenschwert - Einhand
    Dolch
    Eisenschild


    Persönlichkeit:
    Ragnar ist Intelligent und gut in der Diplomatie. Er ist eher reserviert und vorsichtig, doch wenn er erstmal alles raus lässt, dann richtig. Er ist sehr pragmatisch und rational, bei wichtigen Entscheidungen lässt er Emotionen aus dem Spiel. Fremden gegenüber verhält er sich neutral bis er ihre Absichten erkennen kann, er gibt nicht viel auf Vorurteile und Verfeindungen. Ragnar tut meist immer das, was ihn seinen Zielen näher bringt. Er ist zudem ein geübter Kämpfer mit jahrelanger Erfahrung, welcher vor keinem Kampf zurückschreckt der gewonnen werden kann.

    Besonderheiten:
    Er "spielt" gerne mit seinen Mitmenschen, lässt sie über gewisse Dinge im Dunkeln tappen zu seinem eigenen Vergnügen, rückt meist aber irgendwann mit der Sprache raus. Er ist zudem sehr misstrauisch.

    Hintergrundgeschichte:
    Ragnar wurde in Flusswald geboren und verbrachte dort seine gesamte Kindheit, er lernte viel über den Schwertkampf und trainierte viel in den umliegenden Wäldern mit seinem kleinem Bruder Erik. In der örtlichen Taverne war er gerne redselig und lernte die Kunst der Sprache, weil er viel mit den Menschen, den Wanderern und Kriegern die dort zu Gast waren sprach. Seine Eltern starben als er noch Jung war, mit 15 lebte er dann mit seinem Bruder allein in ihrem Haus. In seiner Jugend ging er oft nach Weißlauf und lernte dort Aley kennen und kam mit ihr zusammen. Als er 20 wurde zog er nach Weißlauf und sein Bruder ging nach Windhelm. Ragnar wurde zweifacher Vater, während er oft in Schlachten zog, war seine Frau mit der Erziehung der Kinder beschäftigt. Nach etwa 8 Jahren zerstritt sich Ragnar mit Aley und sie trennten sich, Aley ging mit den Kindern nach Rorikstatt und Ragnar lebt seitdem mit seiner neuen Frau Leyla und seinem 6 jahre altem Sohn Falk in Karthwasten.
    ViperVik ist offline Geändert von ViperVik (22.07.2015 um 17:51 Uhr)
  15. #15 Zitieren
    Neuling Avatar von Hark
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    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: trbvpuhi.png]
    Name
    Erin
    Rasse Bretonin (Vampir)
    Alter 51
    Charakterfarbe 334653
    Beruf Agentin der Volkihar
    Fertigkeiten (Novize - Lehrling - Adept - Experte - Meister)

    Illusion
    Adept
    Vampirmagie (*)
    Experte
    Leichte Rüstung Lehrling
    Einhändig Adept
    Schleichen Experte
    Schlossknacken Lehrling
    Alchemie Novize
    Redekunst Adept

    *) Themenverbund aus vampirbezogenen Magiefähigkeiten wie Vampirsicht, Vampirischer Sog, etc.
    (Notiz: kein Vampirfürst)
    Ausrüstung
    schwarzer Kapuzenmantel
    schwarze, leichte Lederrüstung (dem bretonischen Stil nachempfunden)
    stählernes Einhandschwert (nordischer Machart)
    Stahldolch (nordischer Machart)
    polierter Silberdolch (in Armschiene versteckt)
    Gepäck
    Trank des Blutes (2x)
    Trank der Krankheitsheilung (3x)
    Dietrich (10x)
    Leere Phiole (5x)
    Klingenschärfer
    Kohlestifte (3x)
    Gänsefeder und Tinte
    Karte von Himmelsrand (mit eigenen Notizen)
    grauschwarzes Notizbuch (in Leder gebunden, inkl. Sammlung “gefundener” Buchseiten)
    Aussehen Erin ist eine - für das Auge - junge Bretonin mittlerer Statur mit kränklich blasser Haut, eingefallenen Wangen und einer länglichen Narbe auf der linken Gesichtshälfte. Je nach Grad der Nährung besitzt sie subtile bis offensichtliche vampirische Merkmale - bestenfalls ist dies bloß ein vages Glimmen in den Augen, schlimmstenfalls ein stechendes Leuchten über einer vampirisch kantigen Nase und von Blutdurst zeugenden Hautfalten.

    Ihre dünne Statur hüllt die Frau in eine schwarze Lederrüstung bretonischer Machart unter einem ebenso dunklen Mantel mit stets vorgezogener Kapuze.
    Persönlichkeit
    Erin ist ein Widerspruch aus Gier und Vorsicht. Sie wird getrieben vom Durst nach Blut, Wissen und der Macht, sich vor den Volkihar schützen zu können; zurückgehalten jedoch von einer Behutsamkeit, die aus dem Wissen geboren ist, dass ein Vampir nur durch unvorsichtige Nachlässigkeit wirklich sterben kann.

    Ihr Kontakt zu den Völkern der Provinz Himmelsrand ist zwar stetig, aber flüchtig (darauf achtet sie) und sorgt für ein gespaltenes Verhältnis zu ihren Mitmenschen. Sie hegt für die Personen um sich herum ein gewisses Mitgefühl, versucht ihren Blick jedoch soweit es geht zu rationalisieren, wenn es darum geht, sich Nahrung zu suchen. Über die Jahre hat dies die zuweilen übergreifende Tendenz ausgeprägt, ihre Umgebung als entmenschlichte Betrachtungen von Funktion und Zweck zu objektifizieren.
    Besonderheiten
    Erin steht im Konflikt, einerseits die Menschen zu beobachten und dabei andererseits selbst nicht als Vampir erkannt werden zu wollen, was in zahlreichen sozialen, taktischen und teilweise auch magischen Vermeidungsstrategien resultiert.

    Letzten Endes verlässt sie sich jedoch wie so mancher Vampir schlichtweg auf das Glück, in einer Welt voller Unwissenheit und magischer Entitäten beim direkten Blick Auge in Auge nicht unmittelbar als das erkannt zu werden, was sie ist.
    Vorgeschichte
    Die Bretonin Erin LaCalle bereiste zu 4Ä 171 Himmelsrand als fahrende Händlerin, als ihr Leben eine unglückliche Wendung nahm. Eines Nachts, inmitten einer Taverne vor Einsamkeit, wurde sie ohne ihr Wissen Opfer eines Vampirs. Sanguinare Vampiris brach kurz darauf aus und riss sie aus ihrem bisherigen Leben.

    Auf ihrer Suche nach Nahrung gelangte sie nach wenigen Jahren in Kontakt mit dem Klan der Volkihar und ließ sich um des Überlebens Willen in diesen eingliedern. Die verworrenen Intrigen an Fürst Harkons Hof faszinierten sie eine Weile, nach dem ersten kaum verschleierten Mord, den sie miterleben durfte, erkannte ihr bretonischer Sinn für Politik jedoch das blutige Ausmaß jenes höfischen Schlachtfeldes.

    Erin floh in den Kundschafterdienst. Seither durchstreift sie als Agentin der Volkihar Himmelsrand, beobachtet die Menschen und erstattet Burg Volkihar Bericht, sollte ein Ereignis der Provinz ausreichend große Wellen schlagen, dass es Einfluss auf die Weidegründe der ihren haben könnte.


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