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Blackguards 2 - Heute ist Releaseday

  1. #1 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Der Nachfolger des erfolgreichen rundenbasierten Spieles Blackguards ist erschienen. Ab heute können alle den Wegen von Cassia folgen. Mehr noch sogar, ab heute können wir den Weg bestimmen, den Cassia im Kampf gegen Marvan gehen wird. Welche Möglichkeiten uns dabei zur Verfügung stehen, konnten wir in den drei Feature-Videos sehen, die Daedalic zu Blackguards 2 veröffentlicht hat. Der Releasetrailer soll nochmal verdeutlichen worum es geht:


    Daedalic wird dabei an der Verkaufspolitik festhalten, eine besonders günstige DRM-freie Version anzubieten:
    Zitat Zitat von Daedalic
    Zum unverbindlichen Verkaufspreis von 19,99 € bieten Daedalic und EuroVideo eine Standard-Edition an, die das Spiel und ein Handbuch enthält. Für 29,99 € (UVP) erhalten Spieler eine Premium Edition, die neben der DRM-freien Fassung des Spiels auf DVD zusätzlich eine zweite, über einen Steam-Key aktivierbare Version, eine Soundtrack-CD, einen Strategie-Guide und ein Poster enthält. Weiterhin wird Blackguards 2 über Steam, GOG und weitere digitale Download-Portale zum Preis von 29,99 € erhältlich sein.
    Irgendwelche Phobien gegen Verkaufsportale können somit nicht als Ausrede gelten. Geht und helft Cassia auf Ihrem Weg zum Haifischthron Mengbilla, besiegt Marvan.


    Hierzu auch unsere Homepage
    Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit. (Marie von Ebner-Eschenbach)

    Geändert von Cyrcle (20.01.2015 um 16:31 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Lehrling
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    Falls jemand Probleme, mit dem heute erschienen Patch http://forum.daedalic.de/viewtopic.php?f=229&t=5308 hat, so wie ich. Exe mit rechten Mausklick und als Administrator ausführen starten, dann geht es. Bei normalen Start kam bei mir mit Windows 8 64bit Fehlermeldung. Hab ein mittelmässigen PC, hat 20 min gedauert, also etwas Geduld, sieht anfangs so aus als wenn die Anwendung hängen würde.

  3. #3 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Danke für den Tipp

    Ich bin noch nicht soweit. Mein Spiel liegt noch in der Packstation und bei dem Schneegestöber hier möchte ich mich heute nicht mehr auf den Weg dorthin machen
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  4. #4 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Turisaz
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    Hab das Spiel nun auch schon seit dem 20ten.

    Spielt sich soweit so gut, allerdings find ich ein paar Sachen ziemlich seltsam.
    Zum einen die Änderung des Kampfsystems, wenn man sich im Vorgänger mit den Regeln auseinander setzte konnte man nachvollziehen was warum wie geschieht. Das neue System was ja scheinbar als "Vereinfachung" verpackt wurde erschließt sich mir nicht. Jetzt habe ich irgendwelche Zahlen vor der Nase mit denen ich nicht weiß was man damit anfangen soll. Möglich das ich es im Tutorial überflogen und nicht ausreichend gelesen habe, aber so Angaben wie "Offensive bestimmt wie gut ihr den Gegner trefft" find ich bisschen wage.
    Man trifft allerdings mittlerweile dauernd, selbst mit ausgeglichenen Offensivwerten. Die Ausweichmöglicheit wird nur noch nach dem Defensivwert errechnet und ist direkt abhängig von dem Waffenskill. Find ich persönlich nicht so gut. In dem Zusammenhang scheint mir auch das Schild soweit relativ überflüssig, da die Sonderfähigkeit Schildkampf nicht mehr den Defensivwert erhöht.

    Ich kann so grob das DSA-Regelwerkgerüst aus den anderen Spielen erkennen, wo das jetzt Transparenter ist erschließt sich mir nicht 100%.
    Im Prinzip wurde einfach nur die Trefferchance bei allen Parteien (Freund und Feind) erhöht.

    Arenen sind bisher ganz angenehm, wobei ich im Moment bei einer gelandet bin die mir für die letze Stunde erheblichen Frust bereitet hat.Stichworte Kristalle die Leben bei den Feinden wiederherstellen + Gegner die Gänge versperren.
    Da schlägt mit aller Gewalt der RNG Gott zu, weil in diesem Fall das Verhalten des einen Gegnertypes nicht voraussehbar ist und er sowohl Nah- als auch Fernkampf hat und sich somit nicht vom Spieler aus in eine bestimmte Richtung locken lässt.
    Schwere Kämpfe ok, aber Kämpfe wo man nicht kämpft sondern krampfhaft versucht am Leben zu bleiben in der Hoffnung das der Gegner endlich einen bestimmten Zug macht, find ich extrem grenzwertig.

    Lobenswert will ich soweit die Charaktere erwähnen, ich finde die werden wesentlich besser in Szene gesetzt als noch im ersten Teil.
    Ausrüstung gibt es jetzt wohl scheinbar mehr, allerdings gibt es jetzt wesentlich weniger Händler (im Prinzip nur einen, der neue Sachen bekommt).

    Warum man die Attribute weggelassen hat weiß ich auch nicht.

    Es macht jetzt auch jeden Schlag immer gleich viel Schaden, keine Abweichung nach oben oder unten innerhalb einer Waffe. Hat man einen Zweihänder mit 6 Schaden, macht der auch immer 6 Schaden, außer man nutzt z.B. Wuchtschlag dann macht er immer 8 Schaden.
    Rüstung reduziert das ganze wie gewohnt, allerdings scheint auch hier der Gesamtrüstungsschutz zugunsten des schon vorhanden Prozentwertes komplett gestrichen worden zu sein.

    Bisher gefällt mir das Spiel soweit ganz gut allerdings finde ich manche Sachen eben verschlimmbessert, gerade im Bezug auf die Figurentwicklung durch AP und das Kampfsystem.
    Mag sein das, dass Würfeln vielen Leute unangenehm war, weil es das Gefühl vermittelt einen Kampf nur zu verlieren weil man Pech hatte, allerdings sind mir diese starren Werte alle irgendwie suspekt.

  5. #5 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Es kommen gerade 800 MB Patch angerauscht. Hat da jemand bereits Patchnotes ?
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  6. #6 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
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    Zitat Zitat von Patch 1.1.8
    - fixed a potential blocker in Takates arena causing dialogue options not being selectable
    - fixed a couple of issues with achievement tracking
    - fixed rare freeze when curiers spawn while legionaires are trapped in a swampholes
    - fixed multiple bugs in japanese and korean language packages
    - fixed training fights so they no longer trigger game over if lost
    - fixed a problem with interface input that made the GUI disappear on some occasions
    nicht gerade viel für 800 MB. Oder war bei Dir Patch 1.1 noch nicht drauf?

  7. #7 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
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    Jetzt hat mir Avast doch glatt die Blackguards2.exe vom Patch 1.1.8 in den Virencontainer verfrachtet!

  8. #8 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Zitat Zitat von TazmanDevil Beitrag anzeigen
    nicht gerade viel für 800 MB. Oder war bei Dir Patch 1.1 noch nicht drauf?
    Ich habe von meiner Premium die Steamversion installieren lassen. Da sollte 1.1 gleich mit dabei gewesen sein. Ansonsten sehen die Patchnotes schon etwas schmalbrüstig aus
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  9. #9 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    Also grad die Charaktere find ich hier nun wieder dürftiger, als in Teil 1.

    Generell sind die schon recht eingeschränkten Aspekte des Vorgängers nochmal ziemlich weichgewaschen worden. Die festen Schadenswerte und auch so ziemlich Trefferchancen, sowie die Attribute wurden ja schon angesprochen, dazu kommen noch ein Haufen "kleinerer" Dinge wie die, meiner Meinung nach ja nun wirklich sinnfreie, Umbenennung des Falkenauge Meisterschuss oder die Umgestaltung des Ecliptifactus, der nun zwar mehrfach eingesetzt, das aber bei höchstens 2 skillbaren Magiern wenig Sinn hat, keine Fähigkeiten mehr nutzen, dafür aber aufgrund wegfallenden AsP-Verlusts bei Tod, als 0815-"Meatshield" missbraucht werden kann.

    Generell hat sich die Magie, finde ich, in genau die Richtung entwickelt, die das Regelwerk eigentlich verhindern will. Riesige Astralenergievorräte bei den Magiern, 100% Erfolgschance, keine Zauberzeitskalierung und feste (bis zu 50 Schaden) Mehrfachtreffer machen das Ignisphaerospammen defacto zum Muss.

    Und von den Ansätzen der sinnvollen Ausweitung der "Arenen"/Karten fehlt nach dem Tutorial auch schon wieder jede Spur.

    Echt enttäuschend.
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    Geändert von Seelenernter (23.01.2015 um 23:03 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
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    Ja, Magie ist wirklich übermächtig. Dazu kommt noch, dass man problemlos auf 8 Punke /Runde AE Regeneration kommen kann.
    Hat man zwei offensive Magier in der Gruppe (was der Magier der Söldner schon mal ist), dann putzt man in den normalen Arenen alles weg. Flammenstrahl auf 4 ist der absolute Overkill. Diese komischen Baumwesen haben ja 80 LE. Habe vorhin mit dem Flammenstrahl Stufe 4 einen mit 3*36 Schaden weggeputzt (können auch 3*37 gewesen sein).
    Es gibt allerdings auch Arenen, bei denen die Offensive gar nichts hilft. Bei den Arenen mit den Kristallen muss man definitiv schnell sein. Zum einen werden die Gegner immer wieder komplett geheilt, zum anderen spawnen die auch sofort wieder nach, wenn man einen erledigt hat. Die Dinger sind zum Teil echt nervig. Besonders die Arena wo man die Kristalle für das Heilmittel holen soll (und die kann man auch nicht auf später verschieben, da sie automatisch getriggert wird).
    Ich spiele auf normalem Schwierigkeitsgrad und habe einige Anläufe gebraucht, um da durchzukommen. Will gar nicht wissen, wie man da auf schwer durchkommen will...

  11. #11 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von TazmanDevil Beitrag anzeigen
    Ich spiele auf normalem Schwierigkeitsgrad und habe einige Anläufe gebraucht, um da durchzukommen. Will gar nicht wissen, wie man da auf schwer durchkommen will...
    In der Blackguards 2 Review der Februar Ausgabe der PCGames steht, dass sogar der Schwierigkeitsgrad leicht schwer ist.

  12. #12 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Turisaz
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    Ich hab das Spiel auf normal durchgespielt, Hauptcharakter war Zweihandkämpferin.
    Den Schwierigkeitsgrad find ich jetzt ungefähr ähnlich wie im ersten Teil, wobei es gegen Ende irgendwie leichter wurde in Blackguards 2.

    Hab diesmal auch mal prinzipiell auf Axxeleratus Blitzgeschwindigkeit verzichtet, weil mir der im ersten Teil zu mächtig war. Allerdings ist der Flammenstrahl tatsächlich ein pro Runde Angriff geworden, der schon bisschen übertrieben ist.
    Die Schadenswerte kann man als Nahkämpfer nie erreichen, außer vielleicht mit zwei Wafffen und dann vielen kritischen, da macht zumindest die Söldnerassasine gut Schaden sofern man den beidhändigen Angriff nimmt.

    Grade Speere finde ich in Blackguards 2 doch ziemlich benachteiligt, da selbst mit Todesstoß keine hohen Schadenswerte verursacht werden.
    Irgendwie ist die Balance im neuen Teil bisschen schief, hatte mich ja schon grob zum Kampfsystem geäußert und muss, nachdem ich das Spiel nun durch habe, sagen, dass ich das Regelwerk aus dem ersten Teil besser fand.

    Die Ausdauer find ich sinnvoll eingebaut, allerdings nicht die Sonderfähigkeiten und Zauber.

  13. #13 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    Ja die Ausdauer gefällt mir ebenfalls. Und die allein hätte Balance-technisch finde ich auch ausgereicht, um die mächtigen Angriffe des Vorgängers, wie den Dreifachschuss oder Hammerschlag, sinnvoll einzudämmen. Da hätte man die, bis auf lvl 4, eigentlich schöne Umsetzung des Ecliptifactus nicht verstümmeln müssen.
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  14. #14 Zitieren
    Daedalic Avatar von stef daedalic
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    Hallo zusammen,

    ich bin Steffi und Community Managerin bei Daedalic Entertainment. Vielen Dank für euer Feedback zu Blackguards 2.

    Ich kann mir vorstellen, dass einem die Optimierungen, die wir am Kampfsystem bzw. an der Aufarbeitung des DSA-Regelsystems vorgenommen haben, einem richtigen DSA-Fan erst mal ungewohnt vorkommen.

    Konntet ihr denn schon ein bisschen mehr vom Game selbst sehen und funktioniert das System für euch nach einer kleinen Umgewöhnungsphase? Ich bin gespannt da mehr Feedback von euch zu bekommen .

    Beste Grüße.
    Steffi
    Community Managerin Daedalic Entertainment

    www.daedalic.de

  15. #15 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Turisaz
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    Wie schon vorher angedeutet find ich das neue System nicht sonderlich besser als das alte. Ich verstehe auch die Entscheidung die Attribute rauszunehmen nicht wirklich, so komplex finde ich das DSA-Kampfsystem einfach nicht und ich hab mich nie mit dem PnP beschäftigt sondern nur mit den PC-Spielen.

    ich weiß beim neuen System auch nicht wie genau die Trefferchance von der gegnerischen Defensive abhängt. Und die Erläuterungen im Spiel sind da auch nicht wirklich hilfreich, "Eine höhere Offensive erhöht die Trefferchance". Aha. (Oder ich hab was überlesen, dann bitte ich dies zu Entschuldigen).

    Irgendwie erinnerte das neue System ein bisschen an ARPGs wie Sacred oder Diablo und Konsorten.
    Ich vermisse auch die alte Fehlschlagchance irgendwo, zwar kann ich verstehen, dass es unbefriedigend sein kann 3mal nacheinader daneben zu hauen, allerdings kann man das durch andere Komponenten abfedern, wie z.B. höhe des Schaden oder der Lebensenergie oder der Rüstung.

    Richtig penetrant finde ich die neuen Zauberer in Gegnerform. Zwar hatte ich nie großartige Probleme in dem Spiel, aber besonder der eine von den Beschwörern mit Axxeleratus und dann pro Runde zwei Mal Stufe 3 Ignifaxius mit jeweils 27 Schaden über die ganze Map find ich schon extrem grenzwertig. Mag aber auch zum Teil an der speziellen Arena liegen.

    Ausrüstungsvielfalt fand ich diesmal ziemlich gut, wobei ja Stäbe auch abgeschafft wurden, was sich mir auch nicht so 100%tig erschließt.

    Nachdem ich das Spiel durchhabe auch noch kurzes allgemeines Feedback. Während am Anfang Cassia noch ganz angenehm ist verliert doch gegen Ende hin das "Wahnsinnige" ein bisschen an Substanz. Auch wenn immer wieder ironisch durch die Nebencharaktere auf einen Rachefeldzug angespielt wird, so hat man am Ende tatsächlich das Gefühl irgendwie war das ne ziemlich lose Grundlage um als vernünftige Story zu taugen.
    Zudem gibt es kaum Nebenquests, oder ich hab die konsequent übersehen, aber das Spiel vermittelt stellenweise das Gefühl es geht einfach nur darum Kampfarenen abzugrasen.

    Das wurde im ersten Teil meiner Ansicht nach besser gelöst, auch wenn das Städtehopping da aufgrund der Ladezeiten bisschen nervig war.

    Gegnerdesign. Monster sehen gut und schick aus, aber die Hauptgegner sind immer wieder die gleichen 2 Truppentypen. Erweckt so durch die Bank den Eindruck.

    Am Ende noch ganz allgemein. Man hat das Gefühl es wurden neue Möglichkeiten eingebaut aber die verlaufen sich irgendwie im Sande.

    Zum Beispiel die Höhenunterschiede und die Verteidigungskämpfe.
    Den Höhenvorteil haben scheinbar immer primär die Gegner in ihrer Rolle als Verteidiger. Und auch die Verteidigungsmission waren in meinen Fall relativ bedeutungslos, da genau immer die Stadt angegriffen wurde wo sich meine Helden aufhielten, was die Verteidigung extrem einfach machte.

    Sobald man den Sölderkampfmagier freigeschaltet hat geht auch meinem Eindruck nach die Taktische Vielfalt zugunsten von, möglichst schnell möglichst viel Schaden auf den Gegner drauf, flöten.

    Um mal in den MMO Jargon zu verfallen, haben die ganzen Debuffs bzw. Buffs kaum noch Relevanz. Gerade Falkenauge oder Meisterstreich sind durch die Erhöhung von Offensivkraft (die scheinbar so verstärkt wurde, dass Fehlschläge selbst mit ausgeglichen Attacke/Verteidigungswerten fast nicht vorkommen) ziemlich nutzlos. Der Schaden ist auch für Nahkämpfer vernachlässigbar. Da ist es in 9 von 10 Fällen sinnvoller Flammenstrahl zu zaubern.

    Die exorbitante Menge von Astralenergie bzw. deren Regeneration begünstigt das zudem noch. Wunden schlagen auch kaum ncoh negativ zu Buche im Gegensatz zum ersten Teil.

    Das Fallenstellen Talent finde ich immernoch unter den Möglichkeiten. Es so oft einfach sinnvoller einfach eine von den quasi nicht mehr verfehlbaren Attacken zu schlagen anstatt zu hoffen, dass der Gegner in das EINE Feld läuft wo gerade die Falle ist die vielleicht 5 bis 8 Schaden macht. Es würde sich also nur an Engstellen lohnen, wo aber doch immer nur eine Person getroffen würde, die ich auch mit mehr Schaden im Nahkampf angreifen könnte.

    Das man die Geschwindigkeit nicht mehr beeinflussen kann, bzw. nur noch durch Ausrüstung fällt auch ziemlich negativ auf. Viel zu oft hat Naurim als langsamter Charakter mit der geringsten Bewegungsreichweite relativ wenig zu tun.

    So in der Gesamtschau betrachtet muss ich doch sagen, dass ich den Vorgänger irgendwo besser fand. Zwar kann man jetzt mit den Begleitern ein bisschen reden und erfährt auch ein bisschen mehr über die Hintergründe, allerdings fällt das gegen Ende auch irgendwo ab, gerade weil diese gemeinsame Ziel irgendwie unglaubwürdig ist.

    Zudem gibt es wieder am Ende eine AP Schwemme die irgendwo überflüssig ist, selbst wenn man nicht "powercreept" (sich also nur komplett auf einen Zweig konzentriet um das maximale rauszuholen).

    Ich denke das DSA-Regelwerk bzw. Kampfsystem wird auf dem PC falsch angepackt. Meiner Ansicht nach ist es nicht für diesen Daueraufstiegsrausch der PC-Rollenspiele ausgelegt. Gerade durch das vermeintlich Maximum von 20 auf Attacke und Parade. Da ist relativ schnell ein Punkt erreicht wo das System im PC unglaubwürdig wird.

    Ich hätte lieber knappe AP die wirklich sinnvoll verteilt werden müssen und dafür unterschiedlichere Kampfbegegnungen. In Blackguards funktionierte einfach die Taktik möglichst hart draufhauen am besten, es ist nicht mal mehr notwendig die erste Parade durch einen anderen zu brechen.
    Es driftet so oft ab in draufhauen, wenn Leben niedrig heilen und wieder von vorne.

    Es gibt keine Gegner die besondere Strategie erfordern. z.B. fände ich es insoweit praktisch einen Gegner zu haben der hohe Paradewerte hätte und den man quasi erst in selbst ausgelegt Fallen locken müsste, die ihn vergiften, damit andere Nahkämpfer eine höhere Chance haben dessen Parade zu durchdringen. (Altes System, würde nach dem neuen aber im Prinzip auch funktionieren).

    Oder große Gegner mit so viel Leben, dass die 5 Wunden Grenze aus dem PnP Regelwerk sinnvoll wäre, wie z.B. bei den Ogern in Drakensang, die eine Menge aushielten aber durch Speere und Dolche relativ schnell bezwungen werden konnten in Form von gezielter Stich oder Todesstoß.

    Gute Neurungen ist die Deckung und die Ausdauer, sowie die Möglichkeit mehrere Wurfwaffen pro Zug zu benutzen.

    Für zukünftige Nachfolger würde ich mir eignetlich wünschen, dass es weniger Kampfarenen gibt die sich aber tatsächlich anders spielen. Das alte System zurück, weil es einfach irgendwo die Illusion von Charakterentwicklung besser wiederspiegelt.
    Und ich fände es besser die Wahl zwischen mehreren Begleitern zu haben, die zumindest irgendwo ein bisschen beleuchtet wären. Die starre Gruppe mag zwar zur Charakterbindung besser sein, aber wenigstens die Möglichkeit 2 Leute auszutauschen fänd ich besser, auch im Hinblick auf unterschiedliche Charaktertypen. Fernkämpfer mit Armbrust oder Bogen, unterschiedliche Zauberer usw.

  16. #16 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    Mit einem Post deinerseits hab ich zugegeben eigentlich nicht mehr gerechnet. Das sei also mal positiv vermerkt.

    Ansonsten kann ich Turiasz größtenteils nur zustimmen. Die Regeländerungen stoßen mir ebenfalls auf, PnP hin oder her, einfach vom gameplay her.
    Und ja auch die Handlung wird ziemlich öde mit dem Abgrasen der "Arenen"/Karten. Es ändert sich einfach nichts, die Abwechslung krankt gewaltig. Ist ja auch in den Steamforen ein häufiges Thema.

    Dinge, die, für meinen Geschmack, angegangen werden sollten: (natürlich lässt sich nicht Alles im aktuellen Projekt machen)

    - Gebt dem Ecliptifactus die Spezialmaneuver zurück.

    Wie gesagt, das Spammen war zu stark im Vergänger, das geht mit der Ausdauer eh nicht mehr. Wenn nötig reduziert die, ohnehin später zu reichlich verteilten, AP etwas. In Teil 1 war er einfach die ersten 3 Stufen, in den Spielgrenzen, erstaunlich regelgetreu umgesetzt. Fein. Die 4. Stufe ist ja eher von der Variante "Schattensprung" des Umbraporta abgekupfert. Da würde ich auch die korrekte Ecliptifactusvariante "Schattenarmee" nehmen. (in der kleinsten Form nämlich 2)
    Auch wenns nicht in den Regeln explizit festgehalten ist, könnte man die Schatten entsprechend schwächen und Leben und Ausdauer halbieren.
    (was eine Interpretation der Beschreibung des LCD mit je nach Anzahl "helleren Schatten" wäre)

    - Attribute/Talente wieder einführen

    Das Problem mit dem "omfg only misses WTH?!!11elf" lag nicht an wirklich zu geringen Trefferchancen, sondern, dass IHR GEPATZT HABT, DEN LEUTEN DIE REGELN ZU ERKLÄREN!
    Keine Ahnung wie oft ich in Foren den Unterschied erklärt habe, den es zwischen "verfehlen/miss" und "ausweichen/dodge" im Regelwerk gibt, und den ihr ja auch eingebaut habt. Nur leider habt ihr das nirgends vernünftig erklärt. Und vor allem, ein weiterer gravierender Fehler (sry, aber es ist so), war, dem Spieler ständig irrelevante Werte anzugezeigen, und diese sogar noch falsch zu benennen!
    Mausover auf Gegner "Trefferchance 90%"... Das war schlicht und ergreifend falsch. Die angezeigte Chance war immer die Angriffswahrscheinlichkeit, also die Chance den Angriff nicht selber zu verpatzen. Die Trefferchance wäre der Wert nach der gegnerischen Abwehr gewesen. Und der wäre in den meisten Fällen weit geringer ausgefallen. DAS hat die Leute verprellt.
    Ein kleiner Hinweis im Tutorial z.B.:
    "Euer Gegner ist ein wieselflinker Springinsfeld, den ihr nicht zu fassen bekommt? Dann ändert das! Ist er gefroren, geblendet oder gar bewußtlos geschlagen, so hat er es weit schwerer euren Angriffen zu entrinnen!"
    "Your enemy is a dodgy madcap, you can't get a hold on? Then change it! If he is frozen, blindet or knocked out he has a lot harder time to escape your onslaught!"

    - tiefergehende und erweiterte Areale

    Ich habs schon oft angesprochen im Vorgänger, aber hier ists nun noch schlimmer/notwendiger, finde ich. Erweitert doch bitte die Möglichkeiten die ihr dem Spieler gebt. Spätestens nach der Hälfte des Spieles öden die immer gleichen Arenen nurnoch an. Statt den 20 oder 30 Städtekämpfen wären mir 5 lieber gewesen, aber mit mehreren Karten zusammen als eine Art Hub in dem der Spieler selbst mit seinen Aktionen, und nicht mit irgendwelchen Modi, seine Strategie bestimmt. Ähnlich Morbal in Teil 1, nur noch weiter ausgebaut. Mit Kartenübergängen untereinander, erneut betretbaren Karten (auf denen sich z.B. etwas geändert haben könnte, das war z.B. in Spellforce 1 etliche male schön gemacht) usw.
    Z.B. bei einer Belagerung von der Start-Karte aus mit dem Heldentrupp einen Eingang zum Kanalsystem erkunden und von innen die Tore öffnen. Nur mal so als kleines, schnelles Beispiel.
    Oder die "Vorbereitung" der Verteidigungskämpfe... X Fallen an vorbestimmten Plätzen errichten... Jetz im Ernst... das könnt ihr besser! Warum z.B. nicht die Karte "offen" lassen und nach eigenem Ermessen die Helden/NPCs wie im Kampf auch die Fallen frei verteilen lassen? Selbes gilt für Fässer usw.

    Das mal so auf die Schnelle die Sachen, die mir so ad hoc einfallen, so wie viele anderswo erwähnte Dinge, wie die doch in Teil 2 sehr... abstruse Geschichte. Ich bin jedenfalls nach wie vor der Meinung, dass ihr da mehr drauf habt.
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    Geändert von Seelenernter (30.01.2015 um 18:33 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Ich halte das Kampfsystem auch für einen Rückschritt. Generell muss ich auch sagen, dass man mangels der einzelnen Talentwerte schnell nur noch "nice to have" Sachen hochlevelt. So ein Waffentalent hat man doch wenn man will in Nullkommanix auf die vollen 100 gebracht. Was will man danach noch großartig steigern? Klar - die Spezialangriffe, aber von denen kann man je nach Waffengattung eh nicht alle benutzen und sonderlich teuer sind die auch nicht bzw. wenn man den Wuchtschlag hat ist man doch für das ganze Spiel eigentlich schon ausreichend aufgestellt wenn man mal ehrlich ist...

    Ansonsten war ich mit der Ausrüstung unzufrieden. Die Auswahl an Rüstungen fand ich dann doch relativ mager bzw. Cassia habe ich nie was Anderes als ihr Starter-Set angezogen. Auch fand ich den Einhand-Zweihand-Unterschied nicht gut herausgearbeitet. Mein Hiebwaffe + Schild Naurim war schadenstechnisch nie weit von meiner Zweihand-Hiebwaffen Cassia weg und hatte dank der Schild-Skills, welche die Offensive erhöhten, auch stets die besseren Trefferchancen bzw. wenn man mit Schwert + Schild kämpft bräuchte man die Waffenskills gar nicht bis auf 100 hochleveln, weil man ja auch so schon ordentlich was geschenkt kriegt (und das vielleicht +1 Schaden, das einem ein 100er Waffenskill bringt, macht den Braten auch nicht fett)...

    Wo ich gerade über Waffen rede fand ich neben der Rüstungswahl auch die Waffenwahl nicht besonders befriedigend. Ich hatte gerade in der ersten Hälfte des Spiels stets das Gefühl, dass die Entscheidung Zweihand-Hiebwaffen für Cassia zu wählen keine gute Entscheidung war. Ich bin ewig lange mit dem Vorschlaghammer den man ganz zu Beginn kaufen kann rumgelaufen bis ich da mal (nach etlichen Schwertern die besser waren) einen Ersatz fand, den ich gegenüber den Einhandwaffen auch nicht wirklich beeindruckend stark fand. Ich hatte halt nie das Gefühl durch den Verzicht auf den Schild deutlich stärker bzw. mehr von einer "Glaskanone" zu sein. Die schadenstechnischen Unterschiede waren dann doch eher klein, so dass ich vielleicht doch besser Einhandschwerter für Cassia genommen hätte und anstatt den Waffenskill zu maximieren dann mehr in die Magie gesteckt hätte. Magie ist wie ja schon erwähnt wurde wirklich enorm stark. Im Grunde genommen schon nicht mehr feierlich, zumal man sich ja nun auch einen gut gepanzerten Magier zusammenbasteln kann wenn man will...

    Was ich ansonsten noch schade fand: Die Wunden. Im ersten Teil fand ich das sehr gut gelöst mit dem Verbandszeug und so weiter. Das ist mit Teil 2 ja völlig weggefallen und so sind Wunden eine absolute Seltenheit bzw. sie sind direkt weggeheilt. Das fand ich schon schade...

    Ansonsten was die Kämpfe selber angeht: Die Arenen waren generell nett, aber die Idee mit dem Erobern das Landes und so weiter ging meiner Meinung nach nicht auf, zumal das Ausnutzen von Arena-Effekten meinem Empfinden nach einen geringeren Stellenwert erhielt als im Vorgänger, was die Karten doch ein Stück langweiliger machte bzw. man kannte das Meiste halt schon. Ansonsten hüpfte man von belanglosem Kampf 1 zu belanglosem Kampf 2. Das hat auch der Story und den Charakteren nicht gut getan, die nun ja mehr Mittel zum Zweck sind. Gerade das mit den Schöpfern fand ich sehr lieblos gemacht und irgendwie gar nicht richtig erklärt. Im Prinzip lief das für mich auf Folgendes hinaus: "Neuerung in Blackguards 2: Einige neue Riesenmonster.". Leider waren diese Monster eigentlich nie sonderlich gefährlich / respekteinflößend...

    So gesehen hat mir Blackguards 1 wesentlich besser gefallen und das nicht, weil es vielleicht näher am DSA Originaldesign dran ist. Mit dem Eroberungsprinzip als Ansatz fallen Story und Charaktere ziemlich flach. Sie müssen halt nur noch minimalistisch das von Arena zu Arena reisen erklären und mehr nicht. Die Kämpfe selber waren ganz ok, wenn vielleicht auch durch die übermächtige Magie zu einfach bzw. oftmals war das auch gar nicht schlecht, weil die Arenen selber nicht besonders spannend waren. Dinge wie den Kampf gegen Adamant möchte ich aber nicht wieder sehen. Das mit dem Kristalle zerschlagen kann ja leicht zäh werden, aber der Kampf hat so ziemlich alle negativen Punkte dieses Konzepts auf die Spitze getrieben. Kristalle in allen Ecken der Arena verteilt, alle von Stacheln abgeschirmt, die man mit Schaltern runterlassen muss. Für die Schalter muss man erst an einer Sandhexe vorbei, die den Weg dahin komplett versperrt und somit ziemlich nerviges Micromanagement angesagt ist, dass voll darauf ausgelegt ist, dass man die KI Routinen versteht, damit nach Schalter Umlegen und Hexe beschäftigen die nicht schnell nach unten saust um dem einen Helden auf dem Weg zum nächsten Kristall den Weg abzuschneiden. Gekrönt wurde das Ganze natürlich noch von dem Raserei Zauber, der dafür sorgte, dass wenn man einen Helden dann doch endlich in Richtung Kristall gelotst bekam, dieser dank Raserei da wieder rauslief, wenn man die Stacheln nicht schnell genug wieder hochkommen ließ. Bei dem Kampf wurde wirklich alles was einen nerven kann auf die Spitze getrieben. An dem Punkt hatte ich tatsächlich nur sehr wenig Lust weiterzuspielen, weil die Probleme nichts mit einem anspruchsvollen Design zu tun hatten, sondern eher mit einer "Fake-Difficulty" wo dem Spieler ohne Unterlass Knüppel zwischen die Beine geworfen werden, die das Lösen der Aufgabe nur nervig machen, aber nicht anspruchsvoll...

    Insgesamt bin ich mit Blackguards 2 aber keinesfalls unzufrieden. Bis auf punktuelle Szenen wie der Kampf mit Adamant hat es mir schon Spaß gemacht, aber es ist dennoch klar schlechter als der Vorgänger und hat mehr von einem versimpelnden Add-On als einem echten Nachfolger...

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