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Wie schon vorher angedeutet find ich das neue System nicht sonderlich besser als das alte. Ich verstehe auch die Entscheidung die Attribute rauszunehmen nicht wirklich, so komplex finde ich das DSA-Kampfsystem einfach nicht und ich hab mich nie mit dem PnP beschäftigt sondern nur mit den PC-Spielen.
ich weiß beim neuen System auch nicht wie genau die Trefferchance von der gegnerischen Defensive abhängt. Und die Erläuterungen im Spiel sind da auch nicht wirklich hilfreich, "Eine höhere Offensive erhöht die Trefferchance". Aha. (Oder ich hab was überlesen, dann bitte ich dies zu Entschuldigen).
Irgendwie erinnerte das neue System ein bisschen an ARPGs wie Sacred oder Diablo und Konsorten.
Ich vermisse auch die alte Fehlschlagchance irgendwo, zwar kann ich verstehen, dass es unbefriedigend sein kann 3mal nacheinader daneben zu hauen, allerdings kann man das durch andere Komponenten abfedern, wie z.B. höhe des Schaden oder der Lebensenergie oder der Rüstung.
Richtig penetrant finde ich die neuen Zauberer in Gegnerform. Zwar hatte ich nie großartige Probleme in dem Spiel, aber besonder der eine von den Beschwörern mit Axxeleratus und dann pro Runde zwei Mal Stufe 3 Ignifaxius mit jeweils 27 Schaden über die ganze Map find ich schon extrem grenzwertig. Mag aber auch zum Teil an der speziellen Arena liegen.
Ausrüstungsvielfalt fand ich diesmal ziemlich gut, wobei ja Stäbe auch abgeschafft wurden, was sich mir auch nicht so 100%tig erschließt.
Nachdem ich das Spiel durchhabe auch noch kurzes allgemeines Feedback. Während am Anfang Cassia noch ganz angenehm ist verliert doch gegen Ende hin das "Wahnsinnige" ein bisschen an Substanz. Auch wenn immer wieder ironisch durch die Nebencharaktere auf einen Rachefeldzug angespielt wird, so hat man am Ende tatsächlich das Gefühl irgendwie war das ne ziemlich lose Grundlage um als vernünftige Story zu taugen.
Zudem gibt es kaum Nebenquests, oder ich hab die konsequent übersehen, aber das Spiel vermittelt stellenweise das Gefühl es geht einfach nur darum Kampfarenen abzugrasen.
Das wurde im ersten Teil meiner Ansicht nach besser gelöst, auch wenn das Städtehopping da aufgrund der Ladezeiten bisschen nervig war.
Gegnerdesign. Monster sehen gut und schick aus, aber die Hauptgegner sind immer wieder die gleichen 2 Truppentypen. Erweckt so durch die Bank den Eindruck.
Am Ende noch ganz allgemein. Man hat das Gefühl es wurden neue Möglichkeiten eingebaut aber die verlaufen sich irgendwie im Sande.
Zum Beispiel die Höhenunterschiede und die Verteidigungskämpfe.
Den Höhenvorteil haben scheinbar immer primär die Gegner in ihrer Rolle als Verteidiger. Und auch die Verteidigungsmission waren in meinen Fall relativ bedeutungslos, da genau immer die Stadt angegriffen wurde wo sich meine Helden aufhielten, was die Verteidigung extrem einfach machte.
Sobald man den Sölderkampfmagier freigeschaltet hat geht auch meinem Eindruck nach die Taktische Vielfalt zugunsten von, möglichst schnell möglichst viel Schaden auf den Gegner drauf, flöten.
Um mal in den MMO Jargon zu verfallen, haben die ganzen Debuffs bzw. Buffs kaum noch Relevanz. Gerade Falkenauge oder Meisterstreich sind durch die Erhöhung von Offensivkraft (die scheinbar so verstärkt wurde, dass Fehlschläge selbst mit ausgeglichen Attacke/Verteidigungswerten fast nicht vorkommen) ziemlich nutzlos. Der Schaden ist auch für Nahkämpfer vernachlässigbar. Da ist es in 9 von 10 Fällen sinnvoller Flammenstrahl zu zaubern.
Die exorbitante Menge von Astralenergie bzw. deren Regeneration begünstigt das zudem noch. Wunden schlagen auch kaum ncoh negativ zu Buche im Gegensatz zum ersten Teil.
Das Fallenstellen Talent finde ich immernoch unter den Möglichkeiten. Es so oft einfach sinnvoller einfach eine von den quasi nicht mehr verfehlbaren Attacken zu schlagen anstatt zu hoffen, dass der Gegner in das EINE Feld läuft wo gerade die Falle ist die vielleicht 5 bis 8 Schaden macht. Es würde sich also nur an Engstellen lohnen, wo aber doch immer nur eine Person getroffen würde, die ich auch mit mehr Schaden im Nahkampf angreifen könnte.
Das man die Geschwindigkeit nicht mehr beeinflussen kann, bzw. nur noch durch Ausrüstung fällt auch ziemlich negativ auf. Viel zu oft hat Naurim als langsamter Charakter mit der geringsten Bewegungsreichweite relativ wenig zu tun.
So in der Gesamtschau betrachtet muss ich doch sagen, dass ich den Vorgänger irgendwo besser fand. Zwar kann man jetzt mit den Begleitern ein bisschen reden und erfährt auch ein bisschen mehr über die Hintergründe, allerdings fällt das gegen Ende auch irgendwo ab, gerade weil diese gemeinsame Ziel irgendwie unglaubwürdig ist.
Zudem gibt es wieder am Ende eine AP Schwemme die irgendwo überflüssig ist, selbst wenn man nicht "powercreept" (sich also nur komplett auf einen Zweig konzentriet um das maximale rauszuholen).
Ich denke das DSA-Regelwerk bzw. Kampfsystem wird auf dem PC falsch angepackt. Meiner Ansicht nach ist es nicht für diesen Daueraufstiegsrausch der PC-Rollenspiele ausgelegt. Gerade durch das vermeintlich Maximum von 20 auf Attacke und Parade. Da ist relativ schnell ein Punkt erreicht wo das System im PC unglaubwürdig wird.
Ich hätte lieber knappe AP die wirklich sinnvoll verteilt werden müssen und dafür unterschiedlichere Kampfbegegnungen. In Blackguards funktionierte einfach die Taktik möglichst hart draufhauen am besten, es ist nicht mal mehr notwendig die erste Parade durch einen anderen zu brechen.
Es driftet so oft ab in draufhauen, wenn Leben niedrig heilen und wieder von vorne.
Es gibt keine Gegner die besondere Strategie erfordern. z.B. fände ich es insoweit praktisch einen Gegner zu haben der hohe Paradewerte hätte und den man quasi erst in selbst ausgelegt Fallen locken müsste, die ihn vergiften, damit andere Nahkämpfer eine höhere Chance haben dessen Parade zu durchdringen. (Altes System, würde nach dem neuen aber im Prinzip auch funktionieren).
Oder große Gegner mit so viel Leben, dass die 5 Wunden Grenze aus dem PnP Regelwerk sinnvoll wäre, wie z.B. bei den Ogern in Drakensang, die eine Menge aushielten aber durch Speere und Dolche relativ schnell bezwungen werden konnten in Form von gezielter Stich oder Todesstoß.
Gute Neurungen ist die Deckung und die Ausdauer, sowie die Möglichkeit mehrere Wurfwaffen pro Zug zu benutzen.
Für zukünftige Nachfolger würde ich mir eignetlich wünschen, dass es weniger Kampfarenen gibt die sich aber tatsächlich anders spielen. Das alte System zurück, weil es einfach irgendwo die Illusion von Charakterentwicklung besser wiederspiegelt.
Und ich fände es besser die Wahl zwischen mehreren Begleitern zu haben, die zumindest irgendwo ein bisschen beleuchtet wären. Die starre Gruppe mag zwar zur Charakterbindung besser sein, aber wenigstens die Möglichkeit 2 Leute auszutauschen fänd ich besser, auch im Hinblick auf unterschiedliche Charaktertypen. Fernkämpfer mit Armbrust oder Bogen, unterschiedliche Zauberer usw.
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