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  1. #1 Reply With Quote

    Silent Dreams
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    In diesem Jahr neuen Jahr arbeiten wir weiter an einem neuen RPG und sind gerade am Kern der Features dran. U.a. das Questsystem mit
    Subquests. Nun hat man als Indy Entwickler natürlich Limits im Budget und der Menge, aber versucht das Beste draus zu machen.
    Zuletzt hab ich häufiger bei Spielen von der Presse Kommentare gehört wie z.b. bei Risen 3. Das RPG hat nur generische Quests zu bieten. Es wird immer viel gemeckert. Aber hat Risen 3 wirklich schlechtere Quests zu bieten als andere RPGs?
    Ich spiele derzeitig Skyrim mal wieder und analysiere gerade die ganzen Questtypen die es gibt. Dabei ist mir aber auch aufgefallen, dass sich viele Elemente wiederholen. Und man das ganze auf 6,7 Questtypen beschränken kann.
    Heißt z.b.
    - Rede mit Person
    - Finde Item(s)
    - Töte Gegner
    etc.

    Meine Fragen an euch.

    1. Welche Spiele fallen euch ein, bei denen ihr die Quests wirklich besonders und aufregend gesehen habt? Welche RPGs sind die Elite?

    2. Was für Quests habt ihr bislang vermisst?

    3. Was mögt ihr an Quests gar nicht? Was sollte man nicht machen als Entwickler?
    Zombie Survival RPG mit Rundenkampf ala Final Fantasy
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  2. #2 Reply With Quote
    Ehrengarde Käsetoast's Avatar
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    Ich denke die Hauptsache ist, dass man die Quests schön verpackt. Eine gemeine "Hole X von Y und bringe es nach Z" Quest kann sehr ätzend aber auch sehr anregend sein. Wenn man einfach nur X Pilze sammeln muss, zum Questgeber zurück geht, von dem man nicht weiß was der damit eigentlich machen will und dann 100 XP und 20 Gold bekommt, ist das ziemlich doof. Wenn es aber eine Quest ist, wo man für eine kranke / im Sterben liegende Person die Pilze sammeln muss um ein Gegengift aufzubereiten ist das schon wesentlich spannender. Wenn die letzten Pilze auch nicht einfach zum Einsammeln rumliegen, sondern etwa ein 2. Pilzsammler den benötigten Rest hat, diese aber nicht ohne Weiteres herausrücken will (mit Variante A: Ihn verprügeln; Variante B: Ihm die Dinger abkaufen; Variante C: Vielleicht doch erstmal nach anderen Möglichkeiten suchen, um die Pilze doch noch anderweitig vielleicht nicht am angedachten Sammelort zu besorgen), dann ist die eigentlich simple Hol' & Bring Quest plötzlich viel interessanter. Dann noch die Möglichkeit zu entscheiden ob man das überhaupt machen will oder nicht mit den entsprechenden Folgen für sowohl das Schicksal der betroffenen Personen als auch deren Verhalten dem Spieler gegenüber als krönendes i-Tüpfelchen und schon wird aus einer drögen Spielmechanik ein kleines Highlight...

    Generell darf man nie das Gefühl bekommen, dass man direkt einfach nur den Questcharakter erkennt und den Rest dann links liegen lässt. So passiert bei mir in Kingdoms of Amalur. Da gibt's unendlich generische Quests. Ich habe dann immer nur kurz die Eckdaten überflogen z.B. von wegen "10 hungrige Wölfe lauern Da und Da" und den Dialog dann abgebrochen weil die rudimentär darumgepappte Rahmengeschichte sowieso ohne Bedeutung und immer dasselbe in grün war. Generell "gefährlich" sind dabei so Fenster, die man unten mit einem Haken und einem "X" markiert für das Annehmen/Ablehnen einer Quest. Da weiß man als Spieler eben direkt "Oh - jetzt kommt eine Quest! Mal gucken was ich machen muss...". An dem Punkt kann man jegweden Versuch die Quest interessant zu machen eigentlich schon abbrechen, denn man hat schon erkannt, dass der Spielentwickler einem für das Erfüllen einer Aufgabe die Belohnung XYZ in Aussicht stellt. Die Geschichte warum und weshalb kann man sich an der Stelle dann schon schenken...

    Um nochmal den Bogen zu Risen 3 zu spannen: Auch da gab es viele nur mäßig verpackte Hol' & Bring Quests. In meinen Augen mangelte es vielerorts aber auch an Glaubwürdigkeit und kaum durchdachter Story. Es gab ja etwa die an sich sehr gute Quest um Sebastiano. Ein Typ dem man als Anführer eines Lagers begegnet, der seit kurzem das Sagen hat. Wir finden dann heraus, dass er sich seit dem Besuch bei einem Schattenportal merkwürdig verhält und er den ursprünglichen "Stadthalter" Di Fuego ermordet hat. Soweit so gut, aber nachdem man als das weiß bzw. es beweisen kann und es Sebastiano sogar auf die Nase bindet, der das dann auch noch zugibt passiert ... nichts. Sebastiano kümmert's nicht das da einer ist der Bescheid weiß und quasi alles lückenlos nachweisen kann und die Soldaten kümmert es auch nicht, dass ihr Anführer sich so verhält als stünde er unter dem Einfluss der Bösen, der gerade den ursprünglichen Chef umgebracht hat, zumal Sebastiano auch noch ziemlich unbeliebt ist. Da kann der Anfang und Mittelteil noch so gut gewesen sein - die Quest ist mir sehr negativ im Gedächtnis geblieben. Auch andere Quests zeigten Mängel ähnlicher Art. Man findet etwa Patty wieder, die Schwester des Helden, die einen für tot hielt. Sie musste nach einer Meuterei ihrer Mannschaft auf eine Insel im Nirgendwo fliehen. Nach der Wiedervereinigung teilt sie einem aber schlichtweg mit, dass sie sich erst genehmt einen zu begleiten, wenn man ein anständig großes Schiff hat. Bis dahin bleibt sie lieber hier am Strand im Nirgendwo stehen. Sprich: Erfülle bitte erst mehr Storyquests - erst dann komme ich mit. Atmosphärekiller und Logiklücke hoch 10. Da auch ansonsten Risen 3 sich wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert was Sinnhaftigkeit der Story angeht kann ich schon verstehen, dass viele die Risen 3 Quests allenfalls mäßig finden. Es gibt zwar auch durchaus einige gute, aber viele Quests scheitern an Konzeptfehlern, oder die erzählte Story ist einfach nur zum Haareraufen...

    Wenn ihr Quests designt würde ich zuallererst mal zwei Fragen stellen:
    1.) Macht das was da abgehen soll Sinn?
    2.) Kümmert es den Spieler bzw. sieht er nicht etwa einfach nur die Questmechanik notdürftig in belanglosen Kontext eingepackt?

    Skyrim habe ich zwar nie gespielt, soll aber wohl in Punkto generischer Quests ziemlich gut sein. Bei einem Spiel der Größe kann man halt nicht alles per Hand planen. Skyrim macht bei der automatischen Generierung von Quests aber wohl sehr viel richtig wie etwa wenn einem plötzlich ein sprechender Hund mitten im Wald über den Weg läuft und man etwa nicht wirklich weiß was einen erwartet wenn man sich bereit erklärt ihm zu folgen / nach Location XYZ zu gehen. Gerade solche "Encounters", wo ein NPC auf den Spieler zukommt haben was für sich, denn man hat nicht mehr das Gefühl nur mit Leuten mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf (übrigens noch so ein "Questkiller") zu reden, die dann ihre Missionsbeschreibung abspulen. Generell ist es wohl eine gute Idee NPCs zumindest gelegentlich aktiver in die Welt einzubauen, so dass sie glaubwürdiger werden als nur potentielle Gesprächspartner zu sein, die warten bis man sie anspricht...

    Wenn ich ansonsten an "Paradebeispiele" denke fällt mir etwa Dragon Age 1 ein. Ein Spiel, das einem zumindest gewisse Freiheiten beim Erforschen der Welt gibt, obwohl eine relativ lineare Geschichte erzählt wird und wo man gerade in den Quests nicht nur gute Geschichten hat, sondern vor allem auch mehrere Wahlmöglichkeiten mit nennenswerten Folgen für den Spieler. Von daher solltet ihr beim Questdesign auch ein wenig flexibler sein bzw. die Quest mal in einem größeren Rahmen sehen. Also nicht nur eine Quest isoliert für sich haben, sondern z.B. dafür sorgen, dass die Gegner auf die ihr abseits der Quests treffen werdet abhängig davon zu machen ob eine Quest erfüllt wurde bzw. wie sie erfüllt wurde. Vielleicht lässt einen eine Diebesbande unbehelligt passieren, nachdem man vorher einem verletztem Bandenmitglied geholfen hat. Bringt man verletzten Dieb stattdessen ins Gefängnis oder hat die Quest ganz einfach noch nicht gemacht, kommt es an der Stelle halt zu einem Kampf. Oder ein Teil der Diebe war mit dem Typ befreundet und will nicht mitkämpfen - man hat es dann je nach Quests die man gemacht hat und wie man sie gemacht hat mit mehr/weniger oder schlichtweg anderen Gegnern zu tun...

    Beim Thema Kampf sei auch gesagt, dass es gerade in einem kampflastigen Spiel immer mal wieder nett ist, wenn man einem Kampf auch durch entsprechende Handlungen / Dialoge umgehen kann. Man muss dann aber auch entsprechend Erfahrungspunkte bekommen. Ich weiß nicht mehr wo es war, aber irgendwo in einem Spiele hatte ich mal diese Möglichkeit, aber Kämpfe gaben einem viel mehr XP. Deswegen wurde dann halt immer gekloppt...

    Was ebenfalls immer gut kommt: Den "Questgebern" versuchen einen Charakter zu geben wenn möglich. Anstatt jemandem, der einem fröhlich erzählt was zu tun wäre, also auch mal jemanden haben, der eigentlich keine Hilfe annehmen will, den man mit genug Gequatsche dann aber doch dazu bringen kann einem mehr zu sagen bzw. um erneut das verbinden von Quests einzusetzen: So jemand rückt erst dann mit der Sprache raus, wenn ihr für jemand anderen was getan habt und ihn das ein wenig beeindruckt hat...

    Ich denke es gibt einfach sehr viele Kleinigkeiten, die jegweden Questtyp aufwerten können. Einfach beim Questdesign nicht verkacken!
    Käsetoast is offline Last edited by Käsetoast; 03.01.2015 at 16:59.

  3. #3 Reply With Quote

    Silent Dreams
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    Danke Käsetoast, sind sehr gute Beispiele dabei, die mich auch wieder an einige Erkenntnisse erinnert hatten.
    Wenn dir noch mehr einfällt, schreibs ruhig auf.

    Die Quest um Sebastiano blieb mir auch als Highlight von Risen 3 in Erinnerung. In der Tat gab es zu Gothic 1,2 Zeiten mehr Konsequenzen und Änderungen in der Welt, da hatte man mehr drauf geachtet. Das hatte mich an Gothic auch immer so fasziniert. Glaubwürdigkeit ist in der Tat wichtig bei Spielen, die sich ernster nehmen wollen.
    Werden wir uns auch zu Herzen nehmen, da das nächste Spiel böse wird.

    Interessant aus Entwicklerseite sind natürlich auch Quests, die man generisch designen kann, wegen dem Random Prinzip. Das gibt es bei Skyrim, aber ganz so kreativ, wie du es beschrieben hast, ist es leider meistens nicht. Häufig hat man in der Kneipe ein Zettel bekomme. Töte Riesen oder Töte Banditenführer. Zufällig waren dann die locations, passend zum Fortschritt des Spiels
    http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Radiant_Story
    Einige handgemachte Quests in Skyrim sind jedoch sehr interessant gemacht. Sind halt nur nicht so viele. Wobei aus dramaturgischer Sicht, ist es natürlich auch okay, wenn man Highlights nur hin und wieder hat.

    Hattest du noch irgenwas positives bei Kingdoms of Alamur bei den Quests mitgenommen?
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  4. #4 Reply With Quote
    Schwertmeister Palahn's Avatar
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    Zur Elite gehört meiner Meinung nach auf jeden Fall Drakensang, The Witcher und Gothic. In diesen Spielen gab es in meiner Erinnerung kaum Quests, die dem nutzlosen "hole x mal das" oder "töte x mal den" Design entsprachen.

    Käsetoast möchte ich da beipflichten, dass auch einfache Quests durchaus spannend sein können, wenn man als Spieler den Eindruck hat, dass es dabei "um etwas geht".

    Konsequenz möchte ich hier mal als Grundregel benennen, denn wenn eine Tat Konsequenzen nach sich zieht, ist das immer spannend. Das muss dann auch nicht immer gleich die Entscheidung zum Wohl oder Wehe eines Königreiches sein.
    Wenn ich mich (wie bereits von Käsetoast beschrieben) entscheiden kann, ob ich z.B.Pilze sammeln gehe, um jemanden zu helfen, dieser dann später Krank wird, wenn ich es nicht mache, ist das schon was, das mir zeigt, dass mein Handeln (oder eben nicht-Handeln) konsequenzen hat.

    Auch ein Beispiel wäre, wenn ich darum gebeten werde, nachts auf Patrouille zu gehen, weil in dem Dorf ein Dieb sein Unwesen treibt. Wenn ich diese Quest aber ausschlage kann es vielleicht passieren, dass der Händler am nächsten Morgen seine Preise erhöhen muss, weil er ausgeraubt wurde.

    Da lässt sich sicher einiges machen.

    Wenn's ums Vermissen geht, würde ich glatt mal sagen, dass moralische Entscheidungen sehr selten in Computer-RPG's zum Einsatz kommen. Aber vor einem moralischen Dilemma zu stehen, kann auch sehr spannend sein, vor allem, wenn einem bewusst ist, dass die Entscheidung eben auch Konsequenzen haben wird.

    Was man als Entwickler nicht machen sollte? 08/15 Quests die nur da sind, um Zeit zu schinden, oder Loot zu sammeln oder einzig zum Erfahrungspunktesammeln gedacht sind. Letzteres kann man vereinzelt vielleicht noch einbauen, aber die anderen beiden Sachen sind absolut nervig und zeigen, dass die Entwickler unter Ideenlosigkeit leiden.

    Was Silent Dreams besser machen kann?
    Das habe ich mal schon zum ersten Grotesque Titel erwähnt und bin noch immer der Meinung: Humor ist gut, aber zu albern zu sein und wirklich alles auf die Schippe nehmen zu wollen, kann auch abstumpfen. Ein guter Witz ist am besten da platziert, wo man ihn am wenigsten erwartet.

    Ihr habt ja nun schon einige Spiele gemacht, die ich auch alle (ja, auch das Pre-Silent Dreams NWN Modul) gespielt habe. Aber ich kenne halt auch Spieler, denen eure Inhalte einfach zu albern sind und sich leider nicht weiter damit beschäftigen. Das ist schade, denn im Kern sind das alles solide Spiele.

    Die Silent Dreams Titel würden mir selbst besser gefallen, wenn sie nicht dauernd versuchen würden, ein Feuerwerk an Humor und Witz abzubrennen. Dabei verpufft nämlich leider vieles, was sonst spaßiger sien könnte.
    Es gibt nichts Gutes,
    außer man tut es!
    Palahn is offline

  5. #5 Reply With Quote
    Ehrengarde Käsetoast's Avatar
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    Quote Originally Posted by DeadPoet View Post
    Interessant aus Entwicklerseite sind natürlich auch Quests, die man generisch designen kann, wegen dem Random Prinzip. Das gibt es bei Skyrim, aber ganz so kreativ, wie du es beschrieben hast, ist es leider meistens nicht. Häufig hat man in der Kneipe ein Zettel bekomme. Töte Riesen oder Töte Banditenführer. Zufällig waren dann die locations, passend zum Fortschritt des Spiels
    http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Radiant_Story
    Einige handgemachte Quests in Skyrim sind jedoch sehr interessant gemacht. Sind halt nur nicht so viele. Wobei aus dramaturgischer Sicht, ist es natürlich auch okay, wenn man Highlights nur hin und wieder hat.
    Ideal ist es natürlich wenn man generische Quests so einbauen kann, dass sie direkt offensichtlich sind und trotzdem noch "Sinn" machen. Ich denke da z.B. an die Privateer Spiele wo man sich in einer Raumstation einfach am schwarzen Brett Aufträge holt. Da ist es dann schon passend wenn man direkt sieht: "Ah - ein Händler braucht Geleitschutz und zahlt 5000 Credits dafür.". Da sieht man dann zwar direkt die Questmechanik, aber irgendwo macht's halt auch Sinn: Jemand braucht den Geleitschutz und sucht Leute die das für den jeweiligen Geldbetrag übernehmen. Mir persönlich fällt es da viel negativer auf, wenn man versucht Quests, die exakt so generisch sind wie das beschriebene Beispiel, in Textschwälle zu verpacken die komplett bedeutungslos sind. Oder wenn man das schon macht, dann bitte die wichtigen Eckpunkte farblich im Text hervorheben - dann ist das drum und dran zwar immer noch vergebene Mühe, aber man geht dem Spieler auch nicht auf den Keks, weil man direkt rauslesen kann was zu tun ist. Wenn erst mehrere Zeilen uniformen Textes durchzulesen sind, wo einem lieblos Hintergrundinfos an den Kopf geworfen werden, die aber komplett irrelevant sind, weil "Großmutter Agnes", die zum Stricken eines Pullovers für ihren Enkel 10 rote Wollknäuel braucht, in der Welt nicht existiert, sondern nur vom Zufallsgenerator zusammengestellt wurde, dann hat davon niemand was. In so einem Fall stört mich das Ganze drum und dran wenn ich zehn Minuten später dann "Großtante Ilse" zum Stricken eines Kleids für ihre Nichte 10 grüne Wollknäuel braucht. Das Herauslesen der Informationen artet so zu Arbeit aus. Dann lieber eine schwarzes Brett Mechanik, wo man die Aufträge klipp und klar in Kurzform mitgeteilt bekommt bzw. wenn man trotzdem die Texte haben will, dann bitte Sachen wie "10 grüne Wollknäuel" hervorheben...

    So gesehen können auch Quests mit besagtem Fenster mit Häkchen und "X" Sinn machen - hier mal ein Beispiel aus Torchlight 2:
    [Bild: torchlight-2-quest.jpg]
    Auch wenn ich nicht weiß, warum man jemals eine Quest ablehnen sollte, macht das benutzte Konzept in diesem Fall sogar Sinn. Mit Story ist es in dem Diablo-Klon ja eh nicht weit her, so dass es in Ordnung ist die Quests in dieser Form zu präsentieren. Es gibt ein wenig Text, den zumindest ich spätestens nach der 10. Quest aber nicht mehr lese, weil komplett wurscht, aber man sieht halt quasi auf einen Blick worum es geht und was man dafür kriegt. In einem Spiel, das sich ernsthaft RPG schimpfen will möchte ich sowas aber nicht sehen - da sollten sich die Quests komplett aus Dialogen ergeben oder eben von mir aus über einen Zettel am schwarzen Brett, aber nicht so als "Mach' dies, du kriegst das - Bock darauf? Ja, Nein, Vielleicht...".


    Quote Originally Posted by DeadPoet View Post
    Hattest du noch irgenwas positives bei Kingdoms of Alamur bei den Quests mitgenommen?
    Nicht wirklich. Ist ja quasi ein 3rd-Person-Diablo, dass seine Spaß aus der Suche nach besserer Ausrüstung, dem Hochleveln und dem ganz netten Kampfsystem bezieht. Dementsprechend wurden Questbeschreibungen einfach nur weggeklickt und man klapperte dann die Questmarker ab. Auch dort gab es aber auch so schwarze Bretter:
    [Bild: 1300413921.jpg]

    Auch gab es dort das Konzept, dass man mehr oder weniger ein Dorf abgraste, das einem Quests in der unmittelbaren Umgebung gab und dann ging man zum nächsten Dorf der angrenzenden Region und klapperte da alles ab und so weiter und so fort. Zwar kein schlechtes, aber auch kein besonders gutes Konzept - für ein Spiel im Geiste von Diablo reicht es aber natürlich vollkommen aus. In "richtigen RPGs" führt das eher zu Problemen wie man etwa in Gothic 3 sah. Die isolierten Städte mit Quests in der Umgebung waren irgendwann halt abgegrast und damit langweilig. Es fehlte halt das "big picture" wie eben mehr Fleisch hinter der Idee der Befreiung der Städte, so dass sich global was ändert wenn man Stadt XYZ befreit. Dem war leider nicht so außer das irgendwann vielleicht mal alle Orks auf feindlich getriggert wurden...

    Natürlich muss man da beim Questdesign abwägen - als Spieler tendiert man natürlich dazu erstmal alles abzugrasen was geht. So gesehen wäre es schon schön zumindest einige Quests zu haben, die einen in andere Regionen verschlagen. Gleichzeitig darf man's damit aber auch nicht übertreiben weil man dann nach etlichem hin- und herreisen den Überblick verliert oder das Rumgelatsche wie Spielzeitstreckung wirkt. An dem Punkt sei auch nocheinmal gesagt, dass eine große Spielwelt ein Schnellreisesystem braucht. Dragon's Dogma hatte sowas etwa nicht wirklich und das Rumgelaufe durch die Pampa wurde irgendwann schon nervig. Für jeden Furz einen Schnellreisepunkt zu machen macht aber natürlich auch keinen Sinn. Um aber wieder auf die "regionalen Quests" zurückzukommen: Gerade wenn man wenig Content hat, sollte man versuchen die Locations halt schon so attraktiv wie möglich zu gestalten und das heißt eben auch, dass sich ein späterer erneuter Besuch lohnen soll bzw. das einen Quests wieder an diesen Ort verschlagen und man nicht einen Ort nach dem Abgrasen aller Quests dann nie wieder sieht...

    Ansonsten spiele ich gerade auch Bravely Default. Das könnte im Hinblick darauf, dass ja gesagt wurde, dass das kommende Spiel Final Fantasy like wird hilfreich sein. Bei großer Ähnlichkeit zu FF würde ich dringend dazu raten das Bravely Default Kampfsystem zu studieren. Echt eine enorme Aufwertung des alten Systems, dass seit FF7 in der eigentlichen Final Fantasy Reihe immer mehr verschwindet bzw. im kommenden Titel dann ja komplett über Bord gegangen ist zugunsten irgendeiner 3rd Person Klopperei mit Partyelementen. Bei Bravely Default also gerne was Abgucken - das macht eigentlich fast alles richtig auch abseits des Kampfsystems...

    Oh - wenn ich gerade an Final Fantasy denke: Da gab es eigentlich nur zwei Sachen, die ich gar nicht mochte und die kamen glaube ich beide in Final Fantasy 3 vor. Einmal gab es da einen Abschnitt wo man geschrumpft war und dann gegen Ratten & Co kämpfen musste. Nahkämpfer machten da quasi keinen Schaden mehr und alles musste über Magie gemacht werden. Man musste also die Jobs der gesamten Party zu Schwarzmagier ändern. Ich hasse Passagen dieser Art...
    Falls ihr im kommenden Titel auch Jobs vorseht: Bitte achtet darauf keine Passagen einzubauen, die es nötig machen ständig hin- und herzuwechseln. Bosse stark gegen gewisse Kombos zu machen und schwach gegen andere ist gut, aber wenn eine "falsche" Combo der Jobs dann dazu führt, dass man so gar keine echte Chance hat ist das auch nervig - wofür dann ein System, wo ich die Jobs frei wählen kann, wenn man mit der individuellen Zusammenstellung an einer gewissen Stelle dann sowieso ganz schlechte Karten hat?

    Auch in Richtung Final Fantasy gerichtet: Wenn es mehr Charaktere gibt als man mitnehmen kann, dann sollen die auch "im Off" mitleveln. Es gibt kaum etwas Nervigeres als wenn man entweder mal einen anderen Charakter mitnehmen will (oder handlungsbedingt plötzlich gar muss), den man lange nicht mehr eingesetzt hat und der einen entsprechend niedrigen Level hat. Noch mehr Grinden wegen einem Charakter mag niemand...

    Quote Originally Posted by Palahn
    Was Silent Dreams besser machen kann?
    Das habe ich mal schon zum ersten Grotesque Titel erwähnt und bin noch immer der Meinung: Humor ist gut, aber zu albern zu sein und wirklich alles auf die Schippe nehmen zu wollen, kann auch abstumpfen. Ein guter Witz ist am besten da platziert, wo man ihn am wenigsten erwartet.

    Ihr habt ja nun schon einige Spiele gemacht, die ich auch alle (ja, auch das Pre-Silent Dreams NWN Modul) gespielt habe. Aber ich kenne halt auch Spieler, denen eure Inhalte einfach zu albern sind und sich leider nicht weiter damit beschäftigen. Das ist schade, denn im Kern sind das alles solide Spiele.

    Die Silent Dreams Titel würden mir selbst besser gefallen, wenn sie nicht dauernd versuchen würden, ein Feuerwerk an Humor und Witz abzubrennen. Dabei verpufft nämlich leider vieles, was sonst spaßiger sien könnte.
    Da möchte ich nochmal kurz kommentieren, auch wenn der Humor-Aspekt im kommenden Spiel ja kein Problem werden dürfte aufgrund gegebener Ernsthaftigkeit des Spielkonzepts. Aus meiner Sicht war fast schon das Gegenteil der Fall: Wirklich lustige Passagen gab es zumindest für mich in den Spielen nur wirklich selten. Viel zu oft ware die Konzepte recht vordergründig. Gerade im ersten Teil störte mich, dass Holy den Drake ständig "Cake" nennt bzw. dass das einem derart ins Gesicht gedrückt wurde, als wäre das ein Mörderwitz...
    Ich konnte in dem simplen Wortspiel halt keine großartige Komik finden, die einen derartigen Fokus darauf gerechtfertigt hätte. Eine andere Sache sind etwa die "Chocochicks". Da hat man die Referenz zum Chocobo, aber das war's dann auch. Nette Andeutung, aber komisch ist was Anderes. So waren die ganzen Spiele rund um Holy Avatar für mich eher Spiele mit einem lockeren / unterhaltendem Unterton als dass da wirklich lustige Sachen drin abgehen würden...

    Das in Kombination mit der dann doch ZU simplen Spielmechanik waren eigentlich meine primären Kritikpunkte an den Spielen. Selbst mit nur ein wenig mehr Anspruch hätten die Titel spielerisch deutlich mehr her machen können ohne die Zielgruppe der "RPG light Spieler" abzuschrecken...
    Käsetoast is offline Last edited by Käsetoast; 04.01.2015 at 00:04.

  6. #6 Reply With Quote
    Held Ulukai's Avatar
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    Quote Originally Posted by DeadPoet View Post
    Zuletzt hab ich häufiger bei Spielen von der Presse Kommentare gehört wie z.b. bei Risen 3. Das RPG hat nur generische Quests zu bieten. Es wird immer viel gemeckert. Aber hat Risen 3 wirklich schlechtere Quests zu bieten als andere RPGs?
    Dieser Eindruck bzw. diese Kritik kommt nicht nur von der Spielepresse sondern auch von Spielern. Gerade von Spielern, die nicht ihr erstes RPG in der Hand halten.


    Quote Originally Posted by DeadPoet View Post
    1. Welche Spiele fallen euch ein, bei denen ihr die Quests wirklich besonders und aufregend gesehen habt? Welche RPGs sind die Elite?
    Besonders gute Quests bot mMn vor allem Planescape: Torment. Das hatte 2 einfache Gründe:

    1.) Orginalität

    Der erste wichtige Grund war, dass die Quest in eine fantasievolle, nicht klischeehafte Welt eingebettet wurde. Hier war nix 0815 sondern eben neu, aufregend, außergewöhnlich. Man wollte instinktiv wissen wie sich die Welt von unserer unterscheidet, eben weil sie so erfrischend anders war.

    Es sollte ja auch einleuchten, dass gerade RPG-Fans irgendwann vor Langeweile an immer gleichen Quests sterben. Wir haben schon 100 Mal Ratten im Keller getötet, 100 Mal die Goblins aus einer Höhle vertrieben, oder das Diebesgut von Banditen zurückgeholt. Irgendwann durchschaut man diese Strukturen zu schnell und langweilt sich dann. Ich würde mich als Spieleentwickler immer fragen:

    Was macht unsere "Töte 10 Ratten"-Quest anders als die von Rollenspiel XYZ?

    Warum sollte es dem Spieler Spaß machen zum x-ten Mal eine Quest zu absolvieren, die es in anderen Spielen genauso gibt?

    Natürlich geht es niemals komplett ohne "Hol und Bring"-Quest. Selbst in Planescape: Torment kam man da nicht ohne aus. Dort war es aber eben diese originelle Welt und die gut geschriebenen Dialoge die dann selbst solche einfach gestrickten Quests zu etwas besonderem gemacht haben. Natürlich müssen auch nicht alle Quest was besonderes sein. Das Verhältnis muss stimmen.

    Ich weiß ja auch nicht welches Szenario ihr gewählt habt, aber seid versichert, wenn ihr ein Standard-Mittelalter-Szenario habt(was nichts schlimmes sein muss!) dann wird es eben schwer, wenn man dann auch noch Standard-RPG-Quests hat. Sowas haben andere schon gemacht, hundertfach. Ich denke damit kriegt man (erfahrene) Spieler kaum noch vor den Ofen vorgelockt. Wenn schon Standard-Fantasy, dann sollte meiner Meinung nach die Quest in irgendeiner Form auch besonders herausstechen, eben damit das RPG nicht zu 0815-Standard verkommt.

    Ich hab viele RPGs (an)gespielt, die eben nichts wirklich motivierendes boten. Quest 0815, Szenario 0815, Charaktere 0815. Nichts davon hatte da besondere Qualität oder außergewöhnliche Kreativität, die in irgendeinerweise herausgestochen haben. Wenn man sich erfolgreiche Spiele aber mal analytisch anschaut, dann sieht man, dass diese in mind. einem Bereich besonders hohe Qualität anbieten. BlackIsle-Spiele hatten extrem gut geschriebene Dialoge, Charaktere und eine spielerbezogene Story. BioWare-Spiele hatten schon immer besonders gut inszenierte Charaktere, teilweise mit sehr tiefgründigen Charakteren. Gothic hatte schon immer eine offene Spielwelt und besonders markante Charaktere und ein atmosphärisches Spieldesign. Die Spiele von den inkle Studios(Sorcey!, 80 Days) z.B. sind super erfolgreich, eben weil sie ihre Qualität fast NUR auf gut geschriebene Texte und spielerische Entscheidungen ausgelegt haben, da störts niemanden das der Rest eben eher einfach präsentiert wurde. Gerade für Indies mit geringem Buget ist solche Konzentration auf Kern-Komponenten so irre wichtig. Genau darum ist die Risen-Reihe aus meiner Sicht ja auch an den Kritikern so zerschellt. Es hat in keinem Bereich große Qualität, bis auf die Landschaftsgestaltung. Story ist 0815, Charaktere 0815, Atmo ist mittelmäßig, eben weil die Interaktionsvielfalt aus Gothic fehlt, etc. etc.

    Orginalität kann vieles bedeuten. Muss nicht immer gleich ein absolut abgefahrenes Szenario sein. Aber eben irgendwas(Dialoge, Entscheidungsfreiheit), dass besonders gut gemacht ist.
    Bei den Persona-Spielen war das z.B. die Alltagssimulation eines japanschen Jugendlichen. Das hat das Spiel besonders gemacht, obwohl der Rest eher klassische RPG-Kost war. Spezialisierung scheint am Markt in bestimmten Kreisen besser zu funktionieren als sich breit aufzustellen. Es sei denn man ist ein AAA-Entwickler, dann kann man sein mittelmäßige Qualität auch mit viel Werbung kompensieren

    2.) Spielerbezogenheit

    Als Spieler wünscht man sich u.A. einfach unterbewusst, dass das Spiel sich mit dem Spieler beschäftigt. Das hat Planescape: Torment eben so fundamental anders gemacht als andere RPGs. In den meisten Spielen(z.B. TES) geht es immer darum "Ich will das" "Hol mir das" "Ich brauch X" "Töte Y" "Erkunde Z". Also generell Dinge die sich immer auf Wünsche und Bedürfnisse der NPCs bezogen hat. Der Spieler ist meistens nur ein bezahlter Laufbursche.

    Warum aber nicht auch mal Quests bei denen es eben um den Spieler geht?(Damit meine ich nicht die plumpen "Du bist der Auserwählte"-Quests ) In Planescape klappte das super. Das Spiel hat einfach die Eigenmotivation des Spielers "gekapert" herauszufinden, was mit ihm passiert ist und ihm Raum für seine Neugier gegeben, eben indem die Entwickler geschickt Brotkrumen verteilt haben, die den Spieler extrem motiviert haben weiterzuspielen.

    Auch hier hat das Spiel eigtl. ein totales 0815-Thema gewählt: Held verliert Gedächnis -> will herausfinden wer er ist. Aber durch diese ungewöhnliche Queststruktur hat einen das ewig bei der Stange gehalten, eben weil es so interessant und außergewöhnlich war, diese Brotkrumen Stück für Stück zu verfolgen. Man wusste eben nie was als nächstes kam.

    Man muss das ja nicht unbedingt so extrem machen wie Planescape. Hin und wieder eine Quest die den Spieler aktiv als handelnde oder inhaltgebene Person einbindet, macht meiner Meinung nach aber schon einen enormen Unterschied.

    Quote Originally Posted by DeadPoet View Post
    2. Was für Quests habt ihr bislang vermisst?
    Hauptsächlich was ich schon in 1.) und 2.) sagte. Ansonsten vermisse ich immer in 90% aller Spiele, die Möglichkeit Dinge auf meine Weise lösen zu können. Wenn ein Charakter mir seinen Gegenstand X nicht freiwillig geben will, dann sollte es die Option geben ihn auch umzukloppen, oder ihm das Zeug zu klauen oder dergleichen. Alternative Wege eben.

    Ansonsten vermisse ich Quests die ECHTEN Einfluss auf die Spielwelt haben, den man an NPCs, Orten oder der gesamten Spielwelt erkennen kann. Die meisten Quests sind statisch. Sie beziehen sich weder aufeinander noch hat z.B. Quest 1 einen Einfluss auf das Gelingen in Quest 2.

    Warum nicht auch mal eine Quest die eine andere leichter oder schwerer macht? Quests die aufeinander aufbauen? Oder Quests wie z.B. damals bei Morrowind, wo man mit dem Fortschritt der Questreihe auch einen optischen Fortschritt in einer Stadt feststellt. Ich erinnere z.B. an die Questreihe in Solstheim die mich sehr motiviert hat, eben weil ich zusehen konnte wie das kleine Lager zu einem kleinen Dorf gewachsen ist.

    Wer ernsthaft behauptet, es gäbe ja nix anderes als "Hol und Bring"-Quest, der hat eben keine Fantasie

    Quote Originally Posted by DeadPoet View Post
    3. Was mögt ihr an Quests gar nicht? Was sollte man nicht machen als Entwickler?
    Vor allem sollte das Verhältnis stimmen. Ich denke es stört viel weniger, wenn typische Hol- und Bring-Quest vorhanden sind, aber eben eher dazu dienen optionale Belohungen zu bekommen, oder einfacher Geld zu machen, o.Ä. Viele Spiele trennen ja diese einfachen Quest vom Rest, eben um klar zu machen, dass die Quest eher optional sind und eben weniger wichtig. Wenn es dann eben viele Nebenquests gibt, die nur dazu dienen Geld und Gegenstände zu farmen, find ich das gar nicht schlecht, solange es eben genug komplexere Questreihen und eine spannende Hauptquest gibt.

    Was ich gar nicht mag ist, wenn die Hauptquest dann auch noch vollgeballert ist mit solchen Hol- und Bring-Einlagen. Die Hauptquest sollte ja die meiste Motivation zum Durchspielen geben.

    Und das allerwichtigste: Ich HASSE es, so sehr, aus tiefstem Herzen, wenn ein RPG mir schon in den ersten 5 Minuten des Spiels verrät, wie es enden wird. Das ist so schrecklich öde. Ich meine wie oft kriegt man schon nach 5 Minuten gesagt: Jo, du bist der große Held/Auserwählte/Gott/DirScheintDieSonneAusDemArschWasWeißIch und da ist son böser Endboss, joa Spannung im Storyverlauf? Wozu! Wir zeigen dir den Endgegner schon im Intro und das du ihn am Ende besiegen wirst, ist sowieso schon klar. Tja sorry fürs spoilern. Nun viel Spaß mit 40 Stunden Spielzeit!

    So subtil Spannung aufzubauen, ohne das Ende zu verraten, das würde ich mir von einem RPG am allermeisten wünschen. Wendungen, die man nicht schon 10 Meilen gegen den Wind riecht, eine Story die mich motiviert, eben weil sie geheimnisvoll ist, Brotkrumen verteilt und meine Neugier weckt. Das macht für mich ein gutes RPG bzw. auch eine gute Geschichte aus.


    Ich hoffe ich konnte euch/dich ein wenig inspirieren

    MfG Ulukai

    P.S: Freu mich schon auf Infos zu eurem Projekt
    "In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
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    Und das allerwichtigste: Ich HASSE es, so sehr, aus tiefstem Herzen, wenn ein RPG mir schon in den ersten 5 Minuten des Spiels verrät, wie es enden wird. Das ist so schrecklich öde. Ich meine wie oft kriegt man schon nach 5 Minuten gesagt: Jo, du bist der große Held/Auserwählte/Gott/DirScheintDieSonneAusDemArschWasWeißIch und da ist son böser Endboss, joa Spannung im Storyverlauf? Wozu! Wir zeigen dir den Endgegner schon im Intro und das du ihn am Ende besiegen wirst, ist sowieso schon klar. Tja sorry fürs spoilern. Nun viel Spaß mit 40 Stunden Spielzeit!

    So subtil Spannung aufzubauen, ohne das Ende zu verraten, das würde ich mir von einem RPG am allermeisten wünschen. Wendungen, die man nicht schon 10 Meilen gegen den Wind riecht, eine Story die mich motiviert, eben weil sie geheimnisvoll ist, Brotkrumen verteilt und meine Neugier weckt. Das macht für mich ein gutes RPG bzw. auch eine gute Geschichte aus.
    Da ist echt was dran! Selbst die besten Spiele machen diesen "Fehler". Naja, bei manchen ist das ja auch in Ordnung. Und irgendwie motiviert es ja auch, zu wissen, wer der Oberschurke ist. Aber viel, viel interessanter ist das doch, wenn man davon überrascht wird, dass manches eben doch anders ist, als gedacht.
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  8. #8 Reply With Quote
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    Da ist echt was dran! Selbst die besten Spiele machen diesen "Fehler". Naja, bei manchen ist das ja auch in Ordnung. Und irgendwie motiviert es ja auch, zu wissen, wer der Oberschurke ist. Aber viel, viel interessanter ist das doch, wenn man davon überrascht wird, dass manches eben doch anders ist, als gedacht.
    Eben. Wie genial war da z.B. Knights of the Old Republic von BioWare? Werd nie vergessen, wie positiv überrascht ich war, als Darth Revan seine Maske abgenommen hat. Hab ich vorher noch nie erlebt in einem Spiel und ich hab wirklich nicht damit gerechnet. Sowas ist großartig und an sowas erinnert man sich.


    MfG Ulukai
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  9. #9 Reply With Quote
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    Da ist echt was dran! Selbst die besten Spiele machen diesen "Fehler". Naja, bei manchen ist das ja auch in Ordnung. Und irgendwie motiviert es ja auch, zu wissen, wer der Oberschurke ist. Aber viel, viel interessanter ist das doch, wenn man davon überrascht wird, dass manches eben doch anders ist, als gedacht.
    Ich sehe sowas nicht als Fehler. Entweder es ist passend, d.h. nötig oder es ist nur von wenig Belang. Im ersteren Fall handelt es sich um ein Szenario, wo es merkwürdig wäre den "Oberbösewicht" nicht zu nennen. Wie zum Beispiel wenn man gegen irgendein Königreich angeht - dann wäre es merkwürdig wenn man von dessen König nichtmal den Namen und dergleichen kennen würde. Den Gegenspieler zu offenbaren macht in so einem Szenario Sinn und kann auch ganz reizvoll sein...

    Im anderen Fall finde ich das Offenbaren des Gegenspielers nur von wenig Belang. Das hat den einfachen Grund, dass man trotzdem doch nicht Bescheid weiß bis man eben am Ende angekommen ist. Kommt vielleicht doch noch eine große Offenbarung? Ist der alte böse Mann plötzlich mein Vater? Wird er gar nur von einer höheren Instanz kontrolliert, die sich am Spielende erstmals zeigt? Oder ist er genau das was man den Spieler die ganze Zeit vermuten ließ? Wenn das Spiel auch nur halbwegs gut ist, hat es eine vernünftige Story und die ist nicht komplett durchschaubar. Der Spieler weiß also gar nicht welche Wendungen ihm vielleicht noch bevorstehen. Dementsprechend ist die Story bis zum Ende genauso gut oder schlecht egal ob man über den "Bösewicht" Bescheid weiß oder nicht - wenn immer noch die Möglichkeit einer interessanten Wendung besteht, dann ist die Story bis zu genau jenem Moment in jeder denkbaren Variante gleich spannend. Selbst wenn man am Ende herausfindet, dass das Spiel einen nicht angelogen oder etwas verheimlicht hat schmälert das an der Story bis zu diesem Punkt genau nichts. Auch danach wird das Spiel nicht schlechter, nur weil es eben keine unerwartete Wendung gebracht hat. Wenn man bis zu dem Punkt wo man's weiß eben nichts sicher weiß ist jedweder Ausgang gleichwertig...

    Von daher sehe ich eine Rahmenstory, wo man frühzeitig einen Gegenspieler präsentiert kriegt weder als Fehler noch als Problem. Bei einer guten Story (und von sowas reden wir hier ja) hat der Erzähler die Strippen in der Hand und man kann seinen Ausführungen nur staunend lauschen. Ich hoffe vom kommenden Silent Dreams Spiel kriegen wir da ein gehobeneres Marionettenspiel zu sehen. Ihr schlechtes Karma muss doch einfach komplett in die DSA Inszenierung von Skilltree Saga geflossen sein...
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  10. #10 Reply With Quote
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    Da gebe ich dir absolut Recht, Käsetoast. Deswegen habe ich "Fehler" auch in Gänsefüßchen gestellt.
    Aber ... jetzt stell dir doch mal vor, dass du gegen irgendein Königreich angehen sollst und du weißt, König XY ist der Schurke. Alles klar, du legst also alle möglichen Leute um, löst Rätsel, kämpfst gegen Monster, rettest unschuldige und machst sonst was für Heldentaten undgerade, als du dem bösen König XY endlich die Rübe absäbeln willst, stellt sich heraus, dass er ...

    a) von einem Dämon besessen ist, den du aus ihm heraustreiben musst
    b) dein eigener König der eigentliche Schurke ist und seine Untaten geschickt dem armen friedliebenden König XY in die Schuhe geschoben hat, um sich sein Land unter den Nagel zu reißen
    c) König XY zwar böse ist, aber lediglich im Auftrag eines noch viel böseren Verbrechers gehandelt hat
    d) König XY in Wahrheit dein alter Jugendfreund aus dem Buddelkasten ist, den du seit Jahren vermisst und für tot geglaubt hast
    e) eine andere Möglichkeit deiner Wahl

    Wichtig ist halt, dass es spannend gemacht ist. Ob man den Oberschurken nun kennt oder nicht ist eine Frage des Storyaufbaus. Ist der gut gemacht, kann beides motivieren.
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  11. #11 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Käsetoast View Post
    Ich sehe sowas nicht als Fehler. Entweder es ist passend, d.h. nötig oder es ist nur von wenig Belang. Im ersteren Fall handelt es sich um ein Szenario, wo es merkwürdig wäre den "Oberbösewicht" nicht zu nennen. Wie zum Beispiel wenn man gegen irgendein Königreich angeht - dann wäre es merkwürdig wenn man von dessen König nichtmal den Namen und dergleichen kennen würde. Den Gegenspieler zu offenbaren macht in so einem Szenario Sinn und kann auch ganz reizvoll sein...
    Das war nicht ganz was ich meinte.
    Natürlich gibt es Szenarios in denen das absolut ok ist, bzw. sogar notwendig ist. Kann sogar sehr reizvoll sein, wenn der Endboss sehr präsent ist und quasi jeden Schritt des Helden begleitet und kommentiert.

    Worauf ich eigtl. hinaus wollte, sind diese langweiligen, Standard-Storys die eben durch die Simplifizierung "Held -> Konflikt -> Endboss -> Ende" die man eben schon nach 5 Minuten durchschaut. Da ist ein Aspekt z.B. das der Endboss zu Beginn sofort bekannt ist und es eben keine Überraschungen gibt, sondern eben genau das am Ende passiert, was man erwartet. Bei Dragon Age z.B. Klar ist ein tolles RPG, aber die Story gewinnt sicher keinen Originalitätspreis. Klischeehafter als Held kämpft gegen Drachen-Obermotz kanns kaum noch werden. Es hat nur die entführte Prinzessin gefehlt.


    Quote Originally Posted by Käsetoast View Post
    Kommt vielleicht doch noch eine große Offenbarung?
    In den meisten Spielen und RPGs eben nicht. Selbst profesionelle RPGs geizen mit Wendungen, Überraschungen, besonderen Ereignissen, etc. Oft ist es eben ein Abarbeiten von altbekanten Mechaniken: Erst Ratten kloppen, dann Questen, stärkere Monster besiegen, Dungeons durchlaufen, Level 100 erreichen, Endboss besiegen, Spiel fertig. Man durchschaut die Spiele meistens einfach so verdammt schnell. Dragon Age 1? Held besiegt Drachen und vernichtet die dunkle Brut. Mass Effect? Held besiegt Reaper und schafft Frieden in der Galaxie. Risen? Held besiegt die Titanenlords. Fable? Endboss besiegt, Spieler ist der größte Held der Welt. Die Liste ist endlos. Klar können andere Aspekte auch darüber hinwegtrösten. Diese Gleichförmigkeit hängt mir persönlich aber zum Hals raus.

    Das es noch SOVIEL mehr unter der Sonne gibt, haben bereits einige besondere Spieleperlen ja gezeigt.

    Quote Originally Posted by Käsetoast View Post
    Dementsprechend ist die Story bis zum Ende genauso gut oder schlecht egal ob man über den "Bösewicht" Bescheid weiß oder nicht - wenn immer noch die Möglichkeit einer interessanten Wendung besteht, dann ist die Story bis zu genau jenem Moment in jeder denkbaren Variante gleich spannend.
    Sehe ich persönlich nicht so. Viele Story öden eben mit fehlenden Wendungen, Linearität und Gleichförmigkeit an. Anreize für das Durchspielen bieten oft nur Achivments oder dergleichen. Eine Story die bis zum Schluss fesselt ist eben selten. Meine These ist, dass die meisten RPGs immer die gleichen Strukturen benutzen: Held, Endboss, Standard-High-Fantasy, Orks, Goblins, Drachen. Fertig ist der Lack.

    Wie wärs z.B. mal mit einem RPG im Stil von "Nightmare Before Christmas"? Würd ich sofort kaufen.


    MfG Ulukai
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    Ulukai is offline Last edited by Ulukai; 06.01.2015 at 00:50.

  12. #12 Reply With Quote
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    @Ulukai:
    Wenn das Spiel ein simples "Held -> Konflikt -> Endboss -> Ende" bringt, dann ist das ein generelles Problem bzw. das Spiel hat halt keine gute Story. Daran kann das wie und wo rund um den Endgegner / Bösewicht dann auch nichts mehr ändern. Wendungen nur um Wendungen zu haben bringen auch nichts - das hat Risen 3 ja jüngst gezeigt, wo man im Checklistencharakter gewisse Storyelemente abgearbeitet hat. Da gab es dann als Wendung eben den Verräter aus den eigenen Reihen. Hat nur komplett keinen Sinn gemacht und passt damit leider zur generellen Qualität der Story von Risen 3. Unvorhersehbare Ereignisse nur um der Unvorhersehbarkeit Willens bringen einem eben gar nichts wenn es generell eklatante Storytelling Probleme gibt. Daher habe ich den von mir beschriebenen Standpunkt, dass die ganze Geschichte rund um Standardkonzepte und die Frage wie man den Endboss nun offenbart von geringem Belang sind. Bei einer guten Story sind das alles keine Probleme / Nachteile. Umgekehrt hilft ein Abweichen von Standardkonzepten einer schlechten Story dann aber eben auch nicht...

    So sehe ich das zumindest...
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  13. #13 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Käsetoast View Post
    Ich denke die Hauptsache ist, dass man die Quests schön verpackt. Eine gemeine "Hole X von Y und bringe es nach Z" Quest kann sehr ätzend aber auch sehr anregend sein. Wenn man einfach nur X Pilze sammeln muss, zum Questgeber zurück geht, von dem man nicht weiß was der damit eigentlich machen will und dann 100 XP und 20 Gold bekommt, ist das ziemlich doof. Wenn es aber eine Quest ist, wo man für eine kranke / im Sterben liegende Person die Pilze sammeln muss um ein Gegengift aufzubereiten ist das schon wesentlich spannender.
    Gerade da zeigt (wiedermal) Risen 3, dass man so eine Story zwar einbauen aber trotzdem komplett verhunzen kann. Ich denke da an die Frau am Strand der Pirateninsel. Eine gestaffelte Quest, beid er man eine solche Pilzquest bekommt nachdem man sie gerettet hat. Zunächst wird nicht erklärt weshalb sie ausgerechnet an das andere Ende des Strandes geflüchtet ist, weshalb sie dann dort von den ach so bösen Höllenhunden nur belagert wurde und nicht mal das kurze Stück zur "Stadt" schwimmen konnte. Nachdem man die Quest töte die Höllenhunde praktisch im Vorbeigehen eh eledigt hatte kam dann die plötzliche Wendung "Ach ich bin irgendwie zu schwach und werde sterben, außer du besorgst mir die Pilze die da um mich herumstehen", tja das zündete so gar nicht und blieb mir eher negativ im Gedächtnis.
    Man kann jede noch so gute Idee halt auch schlecht rüberbringen und das ist dann der Fall wenn es unglaubwürdig wird. Risen 3 hat vieles einfach nach Checkliste eingebareitet, wenn jetzt bei dir auf der Checkliste nach Käsetoasts Post steht "Totkranke Frau braucht Pilze zum überleben Quest einbauen", dann denk bitte nochmal darüber nach bevor du den Haken setzt

    Quote Originally Posted by Käsetoast View Post
    Ich sehe sowas nicht als Fehler. Entweder es ist passend, d.h. nötig oder es ist nur von wenig Belang. Im ersteren Fall handelt es sich um ein Szenario, wo es merkwürdig wäre den "Oberbösewicht" nicht zu nennen. Wie zum Beispiel wenn man gegen irgendein Königreich angeht - dann wäre es merkwürdig wenn man von dessen König nichtmal den Namen und dergleichen kennen würde. Den Gegenspieler zu offenbaren macht in so einem Szenario Sinn und kann auch ganz reizvoll sein...
    Naja im Falle von Deus Ex fand ich das als einzigen richtigen Makel an der sehr überzeugenden Geschichte. Das Intro, die einzige Szene die man nicht aus Sicht des Spielercharakters wahrnimmt. In diesem wird dirket nach dem Tutorial (das sehr stimmig eingeügt war) gezeigt, dass die beiden Chefs für die man da arbeitet nichts gutes im Sinn haben, anstatt dass man diesen Sachverhalt alleine aus den Informationen bzw eben den Quests die man von ihnen bekommt schließen müsste. Dadurch wird die tolle und mit Konsequenzen behaftete Gewissensentscheidung, was man mit seinem Bruder macht irgendwie vorweggenommen. Schade ist auch, dass man sich nicht entscheiden kann bei der UNATCO zu bleiben, aber das kann man bei der Komplexität wohl verzeihen.
    In Deus Ex Human Revolution, dass Storytechnisch etwas schwächer ist, ist gerade das Intro in dem nur vage gezeigt wird wer da die Fäden zieht und in dem man niemanden namentlich erwähnt findet deutlich gelungener. Und dakommt noche twas hervor, denn am Ende des Spiels kann man den etwas kryptischen Botschaften im Intro tatsächlich die entsprechenden Chraktere im Spiel zuordnen, was ein Zeichen für sehr gut ausgearbeitete Charaktere ist. Ein wirklich wichtiger Punkt der das Spiel interessant macht, aber eben auch viel Mühe des Storyschreibers erfordert.

    Quote Originally Posted by Palahn View Post
    Da gebe ich dir absolut Recht, Käsetoast. Deswegen habe ich "Fehler" auch in Gänsefüßchen gestellt.
    Aber ... jetzt stell dir doch mal vor, dass du gegen irgendein Königreich angehen sollst und du weißt, König XY ist der Schurke. Alles klar, du legst also alle möglichen Leute um, löst Rätsel, kämpfst gegen Monster, rettest unschuldige und machst sonst was für Heldentaten undgerade, als du dem bösen König XY endlich die Rübe absäbeln willst, stellt sich heraus, dass er ...

    a) von einem Dämon besessen ist, den du aus ihm heraustreiben musst


    Wichtig ist halt, dass es spannend gemacht ist. Ob man den Oberschurken nun kennt oder nicht ist eine Frage des Storyaufbaus. Ist der gut gemacht, kann beides motivieren.
    Du meinst wie in Arcania Übrigens hat Arcania wirklich eine ganz ordentliche Story und zusätzlich noch schön designte Welten, trotzdem kam es nicht an. Einserseits sicher weil es sich Gothic nannte und damit wenig zu tun hatte, andererseits aber auch sicherlich dadurch, dass man die gute Story sehr mäßig erzählt hat und die gute Welt am Ende unötig in Levelschläuche gepackt hat.
    Womit wir beim Punkt Umsetzung wären, denn der ist der Entscheidende. Ich verkrafte eine relativ mäßige Story auch wenn sie gut eingebaut wurde, wie etwa in Gothic 2. Hier wurden einige der wichtigsten Ziele des Spiels vorweggenommen, aber nicht um den Spieler zu motivieren, sondern um den Hauptcharakter zu motivieren. Der seinem Charakter aus Gothic entsprechend nämlich lieber nichts mit Weltretten zu tun haben möchte, aber durch Xardas Ansprache kaum eine Wahl hat wenn er überleben will.
    Grundsätzlich sollte man sich beim Storyschreiben also darum Gedanken machen, weshalb der Spielercharakter eine Quests überhaupt annehmen sollte und nicht weshalb der Spieler eingreifen sollte (Vorrausgesetzt natürlich man hat keinen frei definerbaren Helden wie in Skyrim, aber dann muss man wirklich sehr viele Wahlmöglichkeiten mit Konsequenzen berücksichtigen).


    Quote Originally Posted by Ulukai View Post
    Sehe ich persönlich nicht so. Viele Story öden eben mit fehlenden Wendungen, Linearität und Gleichförmigkeit an. Anreize für das Durchspielen bieten oft nur Achivments oder dergleichen. Eine Story die bis zum Schluss fesselt ist eben selten. Meine These ist, dass die meisten RPGs immer die gleichen Strukturen benutzen: Held, Endboss, Standard-High-Fantasy, Orks, Goblins, Drachen. Fertig ist der Lack.
    Ja, aber Wendungen wollen überlegt sein. Wendungen in Game of Thrones sind Folgen von Handlungen die man teilweise mitbekommen kann, wenn man aufmerksam ist. Das sind gute Wendungen, die auch gerne eingebaut werden dürfen. In Deus Ex war das zB die Eröffnung von Lebedev auf dem LaGuardia Flughafen, in Gothic das der Schläfer existiert und nicht ganz so tolle Absichten hat. Eine mäßige Wendung war in Gothic 2, dass die Drachen von einem Oberdrachen angeleitet wurden. Eine weniger schöne Wendung war z.B. als in Risen 2 Stahlbart getötet wird, was eigentlich weder in der Story noch für die Charaktere oder den Spieler Konsequenzen hat. Eine absolut unterirdische Wendung war etwa die Enthüllung des Verräters in Risen 3 oder die Konsequenzen des Seelenindex, weil das einfach komplett aus der Luft gegriffen wirkte.
    Wendungen sind eben eine gefährliche Sache, wenn sie im Spiel unglaubwürdig erscheinen, ruinieren sie vielmehr als sie in den meisten Fällen bringen könnten. Richtig gut umgesetze Wendungen müssen sich in der Rückschau des bisher erlebten als nachvollziehbar herausstellen, am besten natürlich nur mit etwas Detektivarbeit. Der Grat zwischen aus-der-Luft-gegriffener Wendung und zu-offensichtliche-abzeichnender Wendung ist schmal. Allerdings ist der Absturz auf letzter Seite nicht so dramatisch.

    Direkt zum Thema Quests fand ich etwa die Detektivquest in The Witcher sehr überzeugend. Man konnte den Fall auf vershiedenste Arten lösen mit den entsprechenden Konsequenzen, aber die einzig richtige Lösung war weder direkt offensichtlich noch präsentiert sie sich dem Spieler bei falschem Abschluss des Quests direkt automatisch. Der Spieler bekommt seinen Fehler da erst später mit, das ist glaubwürdig und nachvollziehbar. Die Mechaniken während dieses Quests bzw der Questreihe waren aber trotzdem nur Suche, Bringe, Lese und Kämpfe. Die Verpackung ist hier das Entscheidende.

    Wenn es in der Welt Sinn macht, kann man aber auch gerne Schalterrätsel oder Jump-and-Run Rätsel wie etwa typisch in Zelda einbauen. Nur das sollte eben an der vorgesehenen Stelle dann Sinn ergeben. Das Schalterätsel in Gothic 2 auf Irdorath machte halbwegs Sinn, das im Schläfertempel in Gothic schon viel mehr. Die Fallen in Risen machten an sehr wenigen Stellen wirklich Sinn, Falltüren waren oft notwendige Zugangstüren, Fallen waren an den seltsamsten Stellen platziert, so dass sie nur für den Spieler bei seinem geführten Durchgang Sinn machten, aber zu dem Zeitpunkt als das Gebäude in voller Pracht existiert haben soll einfach Unfug waren (Man nehme die Zugbrücke in dem Wasserfall Tempel die in die falsche Richtung aufging, weil der Spieler Levelbedingt durch den ehemaligen Haupteingang erst herauskam.) Puzzlespiele wie in Talos Prinicple könnte ich mir, entsprechend angepasst auch witzig vorstellen. In Talosprinciple machen sie wie sie eingebaut sind storybedingt Sinn, in einem ernstzunehmenden RPG müsste man sich schon überlegen warum es nun eines dazu analogen Labyrinthes oder magischen Rituals bedarf.
    Eldred is offline Last edited by Eldred; 06.01.2015 at 11:42.

  14. #14 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Käsetoast View Post
    @Ulukai:
    Wenn das Spiel ein simples "Held -> Konflikt -> Endboss -> Ende" bringt, dann ist das ein generelles Problem bzw. das Spiel hat halt keine gute Story. Daran kann das wie und wo rund um den Endgegner / Bösewicht dann auch nichts mehr ändern. Wendungen nur um Wendungen zu haben bringen auch nichts - das hat Risen 3 ja jüngst gezeigt, wo man im Checklistencharakter gewisse Storyelemente abgearbeitet hat. Da gab es dann als Wendung eben den Verräter aus den eigenen Reihen. Hat nur komplett keinen Sinn gemacht und passt damit leider zur generellen Qualität der Story von Risen 3. Unvorhersehbare Ereignisse nur um der Unvorhersehbarkeit Willens bringen einem eben gar nichts wenn es generell eklatante Storytelling Probleme gibt. Daher habe ich den von mir beschriebenen Standpunkt, dass die ganze Geschichte rund um Standardkonzepte und die Frage wie man den Endboss nun offenbart von geringem Belang sind. Bei einer guten Story sind das alles keine Probleme / Nachteile. Umgekehrt hilft ein Abweichen von Standardkonzepten einer schlechten Story dann aber eben auch nicht...

    So sehe ich das zumindest...
    Also ich finde schon, dass besondere Elemente und frische Elemente einen signifikanten Einfluss auf die Wahrnehmung des Spiels haben können.

    Stell dir z.B. Planescape: Torment mal ohne die verrückte Welt der "Planes" vor. Man hätte diese Story ja auch in den Forgotten Realms spielen lassen können. Anleihen dafür gabs ja schon in Baldurs Gate II. Dann wär es eine Story in einer High-Fantasy-Welt mit einem namenlosen Helden, der sein Gedächnis verloren hat. Klar ich vermute stark, dass das Spiel dann handwerklich und spielerisch immernoch gut gewesen wäre, aber wäre es deswegen ein Meilenstein der Spielegeschichte geworden? Ich bezweifle es.

    Nur eben weil Chris Avallone und sein Team bewusst neue Wege gehen wollten und bewusst eine spielerbezogene Story gebaut haben, kam auch ein super Spiel dabei raus, dass man sein Leben nicht vergessen wird.

    Gleiches gilt für Gothic. Gothic war super, weil die Entwickler wirklich Qualität und Orginalität anbieten wollten und genau das haben sie ja geschafft. Sie haben sich von High-Fantasy verabschiedet, eine eigene Version einer Rollenspielwelt kreiiert und damit einen Meilenstein geschaffen. Risen 2 und Risen 3 versinken dagegen in der Bedeutungslosigkeit, eben weil es 0815-Story, lahme Charaktere und kein wirkliches Konzept hat.

    Ich glaube einfach nicht daran, dass ein gutes RPG heute noch mit Standard-Elementen gemacht werden kann. Ich finde auch nicht, dass man die Fehler anderer Studios immer und immer wiederholen sollte. Zudem finde ich das Verhältnis extrem schlecht: Fast 90% aller RPG's sind High-Fantasy-RPGs. Die RPG's die in der Gegenwart und Zukunft spielen, kann man an einer Hand abzählen. Gleiches gilt für Vampir-RPGs und Steampunk-RPG's. Die RPG-Entwickler drehen sich alle im Kreis, weil sie verdammt große Angst haben, mit ihrem Produkt bei den Leuten nicht anzukommen. Seltsamerweise passiert doch aber mittlerweile das Gegenteil: Durch das Überangebot gibt es soviele gleichartige RPG's, dass selbst ich schon hin und wieder RPG A mit RPG B verwechselt hab, eben weils absolut gleich aussieht, gleiches Thema hat und einfach kaum irgendwas bietet außer die Standardformel.

    Du hast natürlich recht, dass auch Spiele mit mittelmäßigen Storys gute Spiele sein können, dennoch ist die Story in einem RPG ein zentrales Element. Wenn man das schon verkackt und dann auch Charaktere absolut belanglos wirken, dann habe ich Schwierigkeiten mir vorstellen wie man das kompensieren will? Es gibt sicher auch Leute die spielen RPGs nur fürs Grinden, aber da gibts dann doch bessere Alternativen im MMORPG-Sektor.

    MfG Ulukai
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    Ulukai is offline Last edited by Ulukai; 06.01.2015 at 11:35.

  15. #15 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Ulukai View Post
    Gleiches gilt für Gothic. Gothic war super, weil die Entwickler wirklich Qualität und Orginalität anbieten wollten und genau das haben sie ja geschafft. Sie haben sich von High-Fantasy verabschiedet, eine eigene Version einer Rollenspielwelt kreiiert und damit einen Meilenstein geschaffen. Risen 2 und Risen 3 versinken dagegen in der Bedeutungslosigkeit, eben weil es 0815-Story, lahme Charaktere und kein wirkliches Konzept hat.
    Aber was heißt denn das. Klar eine neue abstruse Welt (und machen wir uns nichts vor, aber zur Zeit als HdR herauskam, war High-Fantasy nicht minder abstrus) kann dem Entwickler helfen, sich wirklich die Mühe zu machen diese Welt auszuarbeiten, die Konzepte hinter der Welt darzulegen, damit sie dem Spieler klar werden, bei einem deutlicher and HdR angelehnten Szenario kann man da schonmal ungerechtfertigerweiße etwas schludrig sein.
    Ansonsten unterscheiden sich große High-Fantasy Welten wie HdR, D&D und DSA trotzdem deutlich und in jeder davon können tolle spannende Geschichten spielen und in allen macht es Spass die Hintergründe der sehr gut ausgearbeiteen Welten zu erfahren (da Besteht dann die Kunst darin seine Handlung mit dem bestehenden Universum zu harmonisieren und zu verknüpfen). Aber auch Abseits dieser ausgegearbeiteten Welten kann man neue daran angelehnte Welten erfinden ohne gleich langweilig zu sein, man muss eben genausoviel Mühe in die Ausarbeitung stecken, wie man es bei einer Sliders-Lost Remix Welt gemacht hätte.

    Risen 2/3 haben zB. eine eigene Welt mit einem Mix aus Gothic-Mittelalter und viel Fluch der Karibik erschaffen, aber da fehlte die entsprechene Planung und Mühe, das Universum blieb bestenfalls flach oft wiedersprüchlich und daher nicht immersiv. Der Mix war zwar krude und neu, aber das nutze nichts. Hätte man sich hier auf eine Gothic-Mittelalterwelt oder HdR-Mittelalterwelt beschränkt wäre das sogar besser gewesen, weil man dann die schlechte Ausarbeitung durch die Ausarbeitung in anderen Werken, die der Spieler schon kennt, hätte kaschieren können.
    Dragon Age hingegen hat eine praktisch klassische High-Fantasy Welt erschafft, die aber trotzdem interessant war, weil man sich die Mühe der Ausarbeitung eben gemacht hat.

    Also das Erschaffen einer neuen Welt kostet Zeit und Hirnschmalz und imho ist es unerheblich wie sehr diese Welt sich dann von unsererer oder einen beliebigen schon existenten Fantasywelt unterscheidet. Einzig für den Schreiber könnte eine gänzlich neue Welt motivierender sein. Das ist überhaupt ein Stichwort. Ich glaube man merkt, wie sehr sich ein Team mit der erschaffenen Welt identifizieren kann. Von daher denke ich ist es am sinnvollsten im Team die Welt erstmal zu erschaffen egal wie abstrus das wird, so dass jeder (oder zumindest jeder der zu Quests und Story und Weltgestaltung beiträgt) ein Bild der Welt im Kopf hat über das er auch gerne einfach so mal nachdenkt. Dadruch kommen schöne passende Details ins Spiel, nicht dadurch das jemand eine Checkliste mit dem Punkt Loot-in-der-Welt-verteilen, Berg-mit-Höhle-implementieren oder Eastereggs-einbauen hat.
    Eldred is offline Last edited by Eldred; 06.01.2015 at 13:26.

  16. #16 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Eldred View Post
    Aber was heißt denn das. Klar eine neue abstruse Welt (und machen wir uns nichts vor, aber zur Zeit als HdR heruaskam, war High-Fantasy nicht minder abstrus) dem Entwickler helfen, sich wirklich die Mühe zu machen diese Welt auszuarbeiten, die Konzepte hinter der Welt darzulegen, damit sie dem Spieler klar werden, bei einem deutlicher and HdR angelehnten Szenario kann man da schonmal ungerechtfertigerweiße etwas schludrig sein.
    Ansonsten unterscheiden sich große High-Fantasy Welten wie HdR, D&D und DSA trotzdem deutlich und in jeder davon können tolle spannende Geschichten spielen und in allen macht es Spass die Hintergründe der sehr gut ausgearbeiteen Welten zu erfahren (da Besteht dann die Kunst darin seine Handlung mit dem bestehenden Universum zu harmonisieren und zu verknüpfen). Aber auch Abseits dieser ausgegearbeiteten Welten kann man neue daran angelehnte Welten erfinden ohne gleich langweilig zu sein, man muss eben genausoviel Mühe in die Ausarbeitung stecken, wie man es bei einer Sliders-Lost Remix Welt gemacht hätte.
    Geh ich absolut mit, allerdings weiß ich jetzt z.B. nicht ob du selbst schonmal eine eigene Welt ausarbeitet hast, bzw. Geschichten o.Ä. Ich arbeite aktuell nebenbei in meiner Freizeit an einem eigenen Pen&Paper-Regelwerk in einer völlig neuen Welt, abseits dieser High-Fantasy-Klischees.

    Natürlich kann man High-Fantasy auch spannend inszenieren, aber du übersiehst hier was: "Gut ausarbeiten" bedeutet ja eben "etwas anders" machen. Das können Kleinigkeiten sein. Bei Gothic wurden z.B. nur viele High-Fantasy-Elemente weggelassen, dafür etwas martialische Elemente eingeführt. Du kannst beim Ausarbeiten eben NICHT 0815 bleiben. Wenn du etwas ausarbeitest wirst du eigtl. automatisch divers. Eben weil du überall eine persönliche Note einbringst. Und ja das kann auch den Unterschied machen, selbst wenn man grob im High-Fantasy-Bereich bleibt.

    Ich hab aber das Gefühl, dass Entwickler eben ziemlich faul sind, was Storys angeht. Was z.B. hat sich BioWare bei Dragon Age 1 gedacht? Drachen? Dunkle Brut aka Orks? Zwerge? Elfen? Hier findet man nur in kleinen Auszügen gute Ansätze wie etwa der Konflikt der Stadt- und Waldelfen, die Magi die von den Templer beobachtet werden, oder die nordische Struktur der Adligen, die geheimnisvollen Qunari, etc.

    Du merkst also, man kommt an dem Punkt eigene Ideen einzubringen einfach nicht vorbei. Natürlich können die eigenen Ideen unterschiedliche Dimensionen annehmen. Man kann kleine Detailveränderungen vornehmen, man kann etwas größere Strukturen wie etwa Gesellschaftsprinzipien o.Ä. ändern oder man kann halt ganz radikal sein und die komplette Welt einmal auf den Kopf stellen und sie durchschütteln. Letzteres wäre dann die "Tim Burton"-Variante

    Meine These ist eben: Im High-Fantasy-Bereich reichen keine Detailänderungen einfach nicht, weil diese weder ein eigenes Alleinstellungsmerkmal erzeugen noch ein wirkliches Kaufargument sind. Wie schon gesagt kompensieren die meisten Entwickler ihre 0815-Storys mit großer Inszenierung oder gutem Gameplay. Obwohl letzteres der seltene Fall ist.

    Quote Originally Posted by Eldred View Post
    Risen 2/3 haben zB. eine eigene Welt mit einem Mix aus Gothic-Mittelalter und viel Fluch der Karibik erschaffen, aber da fehlte die entsprechene Planung und Mühe, das Universum blieb bestenfalls flach oft wiedersprüchlich und daher nicht immersiv. Der Mix war zwar krude und neu, aber das nutze nichts.
    Hm ich fand daran nix neues. Alle bereits bekannten Piratenklischees wurden bedient. Papageien, Affen, dusselige Piraten die "Arr!" und "Aye" sagen, die Rum saufen und sich bunte Federn an den Hut stecken, ein Seemonster als große Bedrohung, hübsche Sandstrände, etc.

    Alles bekannter Seemannsgarn. So alt, dass es zu der Zeit wo sowas gesponnen wurde, noch nicht mal Strom gab

    Quote Originally Posted by Eldred View Post
    Hätte man sich hier auf eine Gothic-Mittelalterwelt oder HdR-Mittelalterwelt beschränkt wäre das sogar besser gewesen, weil man dann die schlechte Ausarbeitung durch die Ausarbeitung in anderen Werken, die der Spieler schon kennt, hätte kaschieren können.
    Aber das ist doch der Punkt. Entwickler machen es sich zu einfach, wollen aber für ihren 0815 Mist 50 Euro und mehr haben. Sie setzen sich ins gemachte Nest, das ihnen Tolkien zurechtgemacht hat. Aber nicht jeder ist damit zufrieden immer wieder das selbe tolkiensche Prinzip vorgesetzt zu bekommen.

    Das ist als wenn du jeden Tag Kartoffelbrei essen musst. Klar Kartoffelbrei ist lecker, aber jeden Tag? Immer wieder? Das was du beschreibst, wäre nur die Würzmischung zu ändern, etwas mehr Salz oder Muskat hinzuzufügen, aber im Kern ist du jeden Tag Kartoffelbrei. Ne Weile reicht es ja auch nur die Würzmischung zu ändern, oder die Beilage auszutauschen, aber dein Hauptgericht ist Kartoffelbrei. Tag ein, tag aus.

    Ich finde das Verhältnis muss einfach stimmen. Es muss Vielfalt geben und man möchte einfach nicht 1000 Mal das selbe vorgesetzt bekommen. Das was Entwickler aber machen ist quasi so als würden alle Restaurants nur noch Kartoffelbrei anbieten und alle behaupten "Unser Kartoffelbrei hat die beste Qualität!" Aber es ist verdammt noch mal nur Kartoffelbrei. Was ist wenn ich Reis möchte? Oder Nudeln? In der Gastronomie hat man zum Glück schon sehr lange erkannt, dass Menschen Abwechslung schätzen. In der Welt der RPG-Storywriter verkauft man eben nur Kartoffelbrei mit minimalen Abweichungen.

    Mir reicht das eben nicht.

    MfG Ulukai

    P.S.: Um mal zu schleimen: Ich bin auf Grotesque aufmerksam geworden, weil es eben "anders" wirkte. Und ich hab mich schon nach 2 Spielminuten wohl gefühlt, eben weil da mal kein bierernstes Standard-Klischee bedient wurde. Man merkte halt zu beginn schon, hier wurde etwas anders gemacht und das hat mein Interesse und meine Aufmerksamkeit geweckt, wärend ein "Du bist unsere Hoffnung! Der Auserwählte! Du musst die Welt retten!" mir einfach nur ein müdes Gähnen abringt.
    "In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
    Ulukai is offline Last edited by Ulukai; 06.01.2015 at 12:50.

  17. #17 Reply With Quote
    Held
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    Um mal weider von dem großen ganzen hin zur eigentlichen Frage zu kommen.
    Ich denke es gibt grundsätzlich zwei wichtige Punkte die gutes Questdesign ausmachen. Zum einen muss sich ein Quest sinnvoll und immersiv anfühlen, es muss seine Mechanik vergessen machen oder wenigstens gut verschleiern. Zum zweiten muss der Spieler den Eindruck haben, dass seine Handlung irgendetwas bewirkt, dies kann man sowohl durch alternative Lösungsmöglichkeiten (etwa durch Schleichen, Übereden, Klettern, ..., wodurch der Spieler sich selbst einbringen kann) als auch durch Konsequenzen des Questverlaufs in der Welt erreichen. Auch auf Schienen kann eine gute Geschichte erzählt werden, aber man bedient damit das Medium PC-Spiel nur teilweise und einen nicht nennenswert interaktiven Film kann man sich eigentlich auch nur als Let's Play anschauen.

    Das ist der Kern guten Questdiesigns glaube ich, Mechaniken vergessen machen und Spieler involvieren.
    Eldred is offline Last edited by Eldred; 06.01.2015 at 13:56.

  18. #18 Reply With Quote
    Abenteurer Jacques Beauregard's Avatar
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    Kompliment an DeadPoet! Ein sehr interessanter Thread, denn Quests und ihr Design sind für mich ein sehr wichtiger Teil der Visitenkarte, die ein Spiel abgibt. Ein paar, zugegeben lange, Gedanken von meiner Seite.

    Vielen Punkten, die hier schon geschrieben wurden kann ich nur zustimmen und meine Kritikpunkte bzw. Anmerkungen sehen ähnlich aus. Dennoch denke ich, dass man sich der Angelegenheit noch von einer anderen Seite her nähern muss, nämlich der, der angepeilten Zielgruppe!

    Ich denke es steht außer Frage, dass man möglichst viele Spieler erreichen will, da man in der heutigen Zeit mit einem zu sehr auf eine Spielerfraktion zugeschnittenem Spiel nicht wirklich viel erwirtschaften kann. So interessant und wünschenswert für mich als alten RPG-Fan ein komplexes und forderndes Spiel in diesem Genre wäre, so wenig andere Spieler würde es doch erreichen, es sei denn man verbindet es mit einem weiteren populären Genre, inszeniert es spektakulär (= hohe Investition) oder schleift es so sehr glatt, dass die Hardcore-RPG-Fans von Verrat am Genre sprechen.

    Was also bleibt, wenn man auch noch auf das Budget achten muss? Im Prinzip nur die Möglichkeit die 08/15-Stellschrauben in Positionen zu bringen, die für Freude, Staunen und Wiederspielbarkeit bei möglichst allen halbwegs interessierten Spielern sorgen.

    Und diese Stellschrauben sind neben den Charakteren, der Geschichte und dem Ambiente vor allem auch die Quests, denn diese bilden ja quasi das Gerüst der Charakterentwicklung!

    Was also kann man in dem Bereich tun, um sich von der breiten Masse abzuheben, ohne das Rad neu erfinden zu müssen? Ein paar Dinge sind hier ja schon sehr anschaulich genannt worden, z.B. die Begründung für eine Quest, die Hintergrundgeschichte dazu und auch wie sie initiiert wird. Sie muss den Spieler fesseln, neugierig auf die Quest selbst und das Ende machen, und sie muss ihm logisch erscheinen.

    Man darf aber nicht außer Acht lassen, wie das Große und Ganze der Geschichte an sich aussehen soll! Bewegt man sich etwa im Weltretter-Szenario hat man Möglichkeiten heroische und spektakuläre Quests einzubauen, wo hingegen die Erlebnisse einer Gruppen von Abenteurern in einem kleinen Gebiet wiederum Optionen bietet, die im erstgenannten Szenario eher untergehen würden.

    Wichtig ist ja in dem Zusammenhang auch die Frage, ob man z.B. auf eine Hauptquest völlig verzichtet, was schon mal relativ ungewöhnlich wäre! Muss man den wirklich immer auf ein großes Ziel hinsteuern? Wie wäre es denn, wenn viele kleinere Questlinien im Nachhinein etwas Größeres ergäben oder einen gemeinsamen Hintergrund, der nicht einmal spektakulär, sondern vielmehr authentisch sein sollte?

    Der nächste Knackpunkt ist die Charakterentwicklung. Sie ist doch, wenn man mal ehrlich ist, der zentrale Punkt von gefühlten 99% der Rollenspiele! Soll heißen, man möchte seinen Charakter/seine Gruppe stetig verbessern und das bitte in nicht allzu großen Abständen. Das wiederum passiert in ebenfalls gefühlten 99% der RPGs durch Hochleveln. Man gewinnt XP, erreicht eine Grenze und darf dann Punkte auf Talente und Fähig-/Fertigkeiten verteilen. Und Lebens- und Manapunkte gibt es dann auch noch dazu. Wirklich weg kommt man von diesem Prinzip vermutlich nicht, aber man könnte hier durchaus kreativ werden! Warum nicht mal Möglichkeiten (als Questbelohnungen oder als Teil einer Quest) erschaffen, auch zwischen den Levelaufstiegen Attribute, Fertigkeiten oder andere Dinge zu steigern?

    Fakt ist doch, dass sehr viele Spieler daran interessiert sind, ihren Charakter/ihre Gruppe möglichst schnell weiter zu entwickeln. Wenn so etwas dann darin ausartet, möglichst schnell die XP für den nächsten Stufenaufstieg zu schaffen, weil man sich sonst z.B. nicht gut genug fühlt, läuft für mich irgendetwas schief. Ich fände hingegen eine Art fließende Entwicklung, die beim Stufenaufstieg dann eine kleine Zusatzbelohnung bringt, deutlich interessanter, da man nicht mehr so auf das Erreichen des nächsten Levels fixiert wäre. Wenn man ehrlich ist, sind doch viele Quest oft nichts anderes als Füllmaterial, um den Spielern die erforderlichen Erfahrungspunkte zu bringen. Dementsprechend wirken sie auch….man arbeitet sie eben so lange ab, bis man die nächste Stufe erreicht hat und dann geht es wieder von vorne los.

    Wenn ich hingegen während des gesamten Spieles immer wieder die Möglichkeit habe kleine Fortschritte zu erzielen, kann ich meinen Quests auch eine ganz andere Ausrichtung und Gewichtung zumessen. Ich kann sie für den Spieler mehr zum Erlebnis, denn zur lästigen Notwendigkeit machen!

    Eine weitere Frage in puncto Quests wäre sicherlich die danach, wie viel Tiefe ich meinem Hauptcharakter, meiner Gruppe oder den Begleitern meines Spielcharakters geben will! Je mehr Tiefe, desto wichtiger werden persönliche und Begleiter-Quests. Allerdings sollte man sich auch dabei vorher im Klaren darüber sein, was deren Lösung letztlich bewirken soll? Soll es Beziehungen ermöglichen, soll ich als Spieler mehr erfahren, soll es neue Optionen ermöglichen oder sind sie Voraussetzungen, um die Geschichte voranzutreiben? Ich denke, je geheimnisvoller (= je weniger Hintergrund) mein Charakter oder seine Begleiter sind, desto mehr will ich doch darüber erfahren, egal wie relevant es für die Geschichte selbst ist, denn eines der wichtigsten Kriterien in einem Computer-RPG ist es für mich, mich mit dem Spielcharakter/der Gruppe zu identifizieren. D.h. für mich aber auch, dass hier andere Belohnungen für das „Lösen“ der Quest herausspringen könnten, als Erfahrungspunkte!

    Dann wurde hier schon der Wunsch geäußert, dass es Konsequenzen nach sich ziehen sollte, je nachdem wie man sich im Laufe einer Quest entscheidet! Ein Wunsch den ich teile, aber der in meinen Augen auch mit viel Aufwand verbunden ist, denn so wünschenswert es ist, die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen irgendwann später im Spiel vor Augen geführt zu bekommen, so sehr ärgern einen doch immer mal wieder genau jene, da man sich im Nachhinein gern anders entschieden hätte. Nun mag das gut für die Wiederspielbarkeit sein, aber viel wichtiger würde ich es finden, die Quest so zu gestalten, dass mir die möglichen Konsequenzen aller Optionen, zumindest in groben Zügen, klar sein müssen, bevor ich die Entscheidung treffe!

    Und, auch wenn ich damit vielleicht alleine stehe, sollten Konsequenzen, die aus Entscheidungen resultieren, keine anderen Quests verhindern! Es darf gerne Auswirkungen auf die Belohnungen, die Komplexität oder z.B. den Zeitpunkt der Verfügbarkeit haben, aber eben keine Quest verhindern. In Zeiten, in denen das Questjournal zum Standard zählt, über dessen jeweilige Qualität hüllt man in dem Zusammenhang lieber den Mantel des Schweigens, und man sich in Foren über diese Quests austauscht, erzeugt es oft eher Frust, eine Quest nicht bekommen zu haben, als den Wunsch noch einmal zu spielen, um dieses Mal so zu entscheiden, dass man diese Quest bekommt.

    Damit wird ja dann irgendwie auch der Sinn der gefällten Entscheidung ins Absurde gezogen. Wiederspielbarkeit sollte nicht darauf beruhen, dass man jedes Mal neue Entscheidungen trifft, die mit neuen Quests einhergehen, sondern vielmehr darauf, dass man die Quests anders erlebt, sie andere Ergebnisse erzielen oder neue Optionen bieten (neuer Händler zugänglich, mehr Informanten verfügbar, andere Ausrüstung erhältlich, usw.).

    Ein ganz wesentlicher Punkt ist für mich auch die Lösbarkeit einer Quest, bzw. eines Rätsels (als Teil einer Quest)! Auch hier muss ich mich am Gros der Spieler orientieren und nicht an den RPG-Fans, denn Knobeln, Rätseln und Schlussfolgern ist nicht jedermanns Ding. Ein gutes Beispiel war Drakensang – Am Fluss der Zeit. Hier gab es Rätsel als Questteile, die Spieler reihenweise frustriert haben, da sie nur mittels Try&Error oder x-Mal Neuladen und probieren zu lösen waren.

    Grundsätzlich ist nichts gegen rätseln, knobeln, deduzieren und tüfteln einzuwenden, aber ich denke, ein Spiel sollte für jedes Rätsel und für kniffelige Aufgaben den Spielern Möglichkeiten bieten die Lösung zu finden. Sei es durch Gespräche mit NPCs, durch Hinweise in Büchern/Schriftstücken, durch das Belauschen von Gesprächen oder durch beobachten. So kann jeder nach seinen Möglichkeiten und Ansprüchen mit der Quest/den Rätseln fertig werden, ohne dass zu viel Frust aufkommt. Ein Mindestmaß an Eigeninitiative vorausgesetzt natürlich.

    Und damit wäre ich auch wieder beim Questjournal! Dies muss einfach stimmig sein. Es sollte die Quests und ihre Teilabschnitte nicht nur auflisten, sondern auch wesentliche Informationen, die man in Erfahrung bringt, ob nun durch Literatur, Gespräche oder Erlebnisse, während des Voranschreitens ergänzen. Vielleicht kann man auch eine Art Notizzettelfunktion einbauen, die dem Spieler die Möglichkeit gibt, eigene Gedanken einzutragen!?

    Interessant auch die Frage, wo bekomme ich meine Quests her? Müssen es immer Personen sein? Vielleicht können ja auch bestimmte Ereignisse, Beobachtungen oder Träume, die man erlebt, Quests nach sich ziehen? Dennoch bleiben NPCs als Questgeber natürlich eine Hauptquelle für ein gutes RPG. Wie hier schon angesprochen wurde, sollten diese nicht einfach nur Standard-Statisten sein, die im Prinzip nur ein Abziehbild eines Auftraggebers sind, sondern vielmehr den Spieler neugierig machen. Sie müssen das Interesse an sich und ihrer Geschichte wecken. Es braucht aber keine episch überfrachtete Elegie, es reichen oft auch ein kleiner Anreiz und die Aussicht auf mehr Enthüllungen im Verlauf der Quest. Es muss keine Sensation geboten werden, nur etwas Geheimnisvolles, Aufrüttelndes, zu Herzen gehendes oder etwas, dass die Ethik, das Gerechtigkeitsempfinden, den Glauben des Spielers reizt.

    Ansprechend sind auch Quest-Kaskaden, also eine Quest, die mehrere weitere nach sich zieht, ob nun parallel oder nacheinander. Wenn man es schafft das Gefühl zu vermitteln, dass auch in kleinem Rahmen neue Kapitel eines Buches geöffnet werden, ist das oft spannender, als die Belohnung an sich. Und hier könnte man auch gut Entscheidungen einbauen, die Einfluss auf Reihenfolge, Tiefe und Hintergrund haben.

    Und statt Entweder-Oder-Quests könnte man Weichen einbauen, die dazu führen, Quests von zwei Seiten her kennen zu lernen. Man wird z.B. Zeuge einer Auseinandersetzung zwischen Arm und Reich, entscheidet sich einer Seite zu helfen und hat plötzlich die Möglichkeit eine Questreihe im Robin-Hood-Stil oder aber im Sheriff-Stil zu erleben. Breche ich ein, überfalle ich Menschen oder versuche ich die Verbrecher zu ermitteln, sie zu verfolgen und letztlich zu erwischen?!

    Übrigens finde ich die Sache mit den Anschlagtafeln gar nicht mal so schlecht! Hier kann man durchaus ein paar generische Quests einbauen, so lange sie authentisch und originell sind, und neugierig machen.

    Die ebenfalls hier erwähnte Möglichkeit von langen Quest-Linien ist ebenfalls ein interessanter Anreiz, so lange sie nicht verlangen, ihnen permanent folgen zu müssen. Solche langen Quests müssen auch zwischenzeitlich die Möglichkeit bieten sie eine Weile ruhen zu lassen, um sich mit anderen, aktuelleren Dingen auseinandersetzen zu können.

    Der beste Vorschlag ist meiner Meinung nach, dass es unterschiedliche Lösungswege geben sollte! Das haben schon viele versucht, aber letztlich gab es kaum Spiele, bei denen das wirklich gut geklappt hat. Allerdings ist so etwas auch ziemlich schwer, denn es läuft oftmals darauf hinaus, dass der eine Weg mehr belohnt wird, als die anderen, was dann dazu führt, dass sich viele für den lukrativsten Weg entscheiden, um möglichst das Maximum rauszuholen (= viele XP und somit schneller beim Level Up).

    Eigentlich müsste man die Erfahrungspunkte, wenn man diese denn als Hauptkriterium der Charakterentwicklung nehmen will (s.o.), für jeden Lösungsweg gleich halten, aber die unterschiedlichen Optionen durch andere Boni bzw. Boni/Mali ergänzen. Hier ist Authentizität das Wichtigste! Vielleicht gibt es beim Einsatz von bestimmten Talenten hier Extrapunkte oder es springt mehr Gold heraus. Vielleicht bekomme ich ein Proviant, bessere Ausrüstung oder NPCs, die mich mit Informationen versorgen! Es könnte eine Schatzkarte rausspringen, die ich sonst teuer kaufen müsste, Rezepte für Tränke, den Gefallen eines Wachmanns, usw..

    Großartig fand ich diesbzgl. das hier schon erwähnte Deus Ex. Nicht was die Belohnung(en) angeht, aber was die Optionen für das Erreichen des Zieles angeht. Man konnte sich wie Rambo durchkämpfen, es wie ein Assassine versuchen oder sogar vollkommen gewaltfrei komplett durchschleichen. Es gibt Spieler, die haben im gesamten Spiel nicht einen einzigen Gegner getötet! Welch eine Freiheit! Und auch das Ende war etwas Besonderes! Drei Optionen, von denen jede Vor- und Nachteile bot. Ein philosophisches, moralisches und ethisches Dilemma. Habe ich bisher so noch nie in einem anderen Spiel erlebt und dabei war es ja mehr Ego-Shooter als RPG.

    Tja und dann sind da ja noch die Achievements oder Merits, die uns spätestens seit dem sich Steam etabliert hat, überrollen. Die Idee an sich finde ich nicht verkehrt, das Problem besteht allerdings darin, dass vieles wieder einem Abarbeiten gleich kommt (s.o.). Mit ein wenig Kreativität und Logik könnte man daraus einen wirklich vernünftigen Anreiz für eine sinnvolle Jagd auf Vervollständigung machen.

    Dabei gilt es für mich aber eine ganz wichtige Regel zu beachten! Es sollte nicht das persönliche Empfinden des Spielers konterkarieren und nicht widersprüchlich zum Spielcharakter sein. Natürlich sollte man einen bösen Charakter auch böse spielen, aber es muss eben nicht grausam, unmenschlich und kompromisslos sein. Hier kann man finde ich sehr gut mit Klischees brechen, sie auf die Schippe nehmen und eine andere Sicht der Dinge darstellen. Es ist nichts Falsches daran als ein guter Charakter auch mal einem Ork, einem Goblin oder einem Dämonen zu helfen. Umgekehrt muss ich nicht als Oger jeden Menschen, Elfen und Zwerg drangsalieren oder töten. So etwas spielt bei gutem Quest-Design auch eine wichtige Rolle.

    Ich danke Euch für das Durchhaltevermögen!

    Gruß

    J.B.
    Jacques Beauregard is offline

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