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[Tutorial] Drakensang Modding - Diskussion

  1. #61 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Ich kann da so keinen Fehler bei den PermanentEffects sehen. Wieso bist du so sicher, dass es nicht funktioniert?

  2. #62 Zitieren
    Lehrling Avatar von gamer2014
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    Humm ich glaube ich hab mich vertan, alle dieser Effekts sind "unsichtbar" und werden nur beim Kampf oder so zu sehen sein bzw. in Berechnung einbezogen. Aber das mit Waffen ist es sichtbar und die machen ja sehr schön zusätzlich Feuer- und Giftschaden.

    Geändert von gamer2014 (05.07.2015 um 14:36 Uhr)

  3. #63 Zitieren
    Lehrling Avatar von gamer2014
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    Hallo Lord Demon,

    Ich hab versucht wieder mit Qlite Browser etwas zu spielen und diesmal wollte ich die Stimme von Rhulana, Tralder, Josh, Ancoron,...meinem Hauptchar zu geben. Auf Dauer ist etwas langweilig wenn der Hauptchar völlig stumm durch die Gegend läuft. Da ich immer ein Krieger als Hauptchar habe und 3 Magie-begabte Begleiter/innen mitnehme, muss wohl er oft an der vorderste Front gehen. Ist das möglich, dass ich bereits im Spielvorhandenen "Stimme" von anderen Charaktere meinen hauptchar gebe? (damit sie/er mit "Ja" "zu Befehl" "Wird erledigt" o. ä. antwortet? Sozusagen nur die Stimme von einem anderen Charakter mich auf Reise begleitet :-)? Oder kann ich ihm/ihr eine andere Stimme irgendwie geben? das wird aber bestimmt schwierig, da ich mich leider mit Script-schreiben und so was nicht auskenne.

    MFG

  4. #64 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Tut mir leid, aber der Hauptchar kann leider nicht zum Sprechen gebracht werden, das ist nicht vorgesehen.

  5. #65 Zitieren
    Lehrling Avatar von gamer2014
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    Danke für die schnelle Antwort, aber noch ein paar Fragen :-):

    1. Ist es möglich dauerhaft einen fünften Begleiter mitzunehmen? Platz ist in der Gruppe für 6 Charaktere vorgesehen. Ein "Gast-Begleiter" und noch ein durch Beschwörung. In der Mod "Kaltenstein" hat man eine Magierin für eine Weile als "kontrollierbare Gast-Begleiterin" in der Gruppe gehabt. Also theoretisch muss es auch dauerhaft gehen oder?

    2. Es ist möglich, dass man das Spiel so editiert, das nicht 2 mal wie bis jetzt die Händler neue Waren bekommen (nach bestimmten Haupt-Quests), sondern sehr oft, sodass sich immer wieder lohnt nach jeder Reise, Händler zu besuchen und immer wieder neue Sachen dort vorzufinden. Am besten nach jedem Besuch bei Händler bekommt er neue Waren, zufallsgeneriert oder so von den selben Waren natürlich.

  6. #66 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    1. Ja, natürlich geht das. Du musst nur die Conditions, die die Anzahl der Begleiter abfragen, entsprechend anpassen. Es dürfte allerdings recht arbeitsaufwendig sein, diese rauszusuchen.

    2. Das geht auch. Das ist im Spiel so gelöst dass ein Duplikat des Händlers mit neuem Inventar gegen den alten Händler ausgetauscht wird. Alternativ dazu kannst du natürlich auch das vorhandene Angebot eines Händlers erweitern. Beides ist extrem arbeitsaufwendig und definitiv nicht mal eben gemacht.

  7. #67 Zitieren
    Lehrling Avatar von gamer2014
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    Bald habe ich 2 Wochen Urlaub und mit diesen 2 Themen werde ich mich befassen, allerdings bin ich mir nicht ganz sicher ob ich das hinbekomme, denn ich kenne mich sehr wenig mit dem Programm aus und Programmieren und so was sagt mir so gut wie nichts :-), aber ich versuch es dennoch.

    Aber das wäre was für dich, solche kleine Patches zu schreiben, das Spielen mit 5 Charaktere, neue Händler und alten Händler mit neue Waren, neue Recipts für neue Getränke, ...etc.. :-), Du hast schon mal geschrieben, wenn deine neue Mod "das Auge der Göttin" fertig ist, würde für euch langweilig werden, weil die letzte 2 Jahre damit beschäftigt gewesen sein wärt, also mit diesen neuen Patches wird erst mal nicht langweilig ;-).

  8. #68 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Neue Händler einzubauen ist nicht weiter schwierig, das haben wir schon öfter gemacht. Das Spielen mit fünf Helden interessiert mich einfach nicht, deshalb habe ich auch keine Lust das zu Modden. Abgesehen davon würde das Spiel mit fünf Helden ja noch viel einfacher werden. Und wenn es zu einfach ist, macht es auch keinen Spaß mehr.

    Langweilig wird uns ganz bestimmt nicht. Wir haben schon mit einer neuen Mod begonnen. Die wird uns dann schätzungsweise die nächsten fünf Jahre beschäftigen.

  9. #69 Zitieren
    Lehrling Avatar von gamer2014
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    Die Drakensang-Spiele sind sehr schöne Spiele und Dank euch werden die nicht in Vergessenheit geraten. Ein dickes Lob für euch beiden und auch einige andere die kleine Mods geschrieben haben. Kaltensein habe ich 2 Mal gespielt und ich freue mich auf "das Auge der Göttin" und die ganz neue Mod in paar Jahren.

    Das Drakensang ist insgesamt schon leicht. Ich würde gerne mehr Charaktere mitnehmen, weil einfach die Zusammensetzung der Grippe interessanter wird und ehrlich gesagt, ich lasse ungerne einige Charaktere in Ardos Anwesen rum stehen. Ich hab zwar das so gelöst, dass ich bei jedem Spiel zwei 3er Gruppen parallel ausbilde und abwechselnd mitnehme. Früher habe ich buldurs Gate, Ice Wind Dale gespielt und da hat man 6 Charaktere in der Gruppe.

    Fürs Modden braucht man nur SqliteBrowser oder auch andere Programme? Und wenn ja welche, und für welche Funktionen? Ich glaube ich fange mit Modden einiger Kleine Sachen an. :-)

  10. #70 Zitieren
    General Avatar von jonny1
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    Zitat Zitat von gamer2014 Beitrag anzeigen
    Fürs Modden braucht man nur SqliteBrowser oder auch andere Programme? Und wenn ja welche, und für welche Funktionen? Ich glaube ich fange mit Modden einiger Kleine Sachen an. :-)
    Dafür hat Lod Demon erfreulicherweise ein "Buch" geschrieben, wo er alles erkärt hat .
    -
    Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen. (Albert Einstein)
    -

  11. #71 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von DerRömer
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    Eine Frage einfach nur um sicher zu gehen. Muss man beim modden irgendetwas extra beachten, wenn die Quest Gebietsübergreifend ist? Also wenn ich mit einer Quest in Avestreu anfange und die in Ferdok z.B. weitergeht.
    [Bild: hdr_banner_468_3.jpg]

    "Do you not know death when you see it, old man? This is my hour! You have failed. The world of men will fall."


    The Witch-King to Gandalf in the The Return of the King.

  12. #72 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Nein, eigentlich nicht.

  13. #73 Zitieren
    Lehrling
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    Ich weiß, ich betätige mich gerade als Nekromant, aber meine Frage paßt hier hin.
    Kann man eigentlich vorhandene Dialoge mit vertretbarem Aufwand editieren?

    Sonst ist mein großes Wunschprojekt nämlich zum Scheitern verurteilt, bevor ich überhaupt anfange. Ich hasse Spiele in denen ich meine Gruppe erst im Laufe der Geschichte zusammen suchen muß.
    Deshalb möchte ich Gwendala und eventuell auch Kladdis nach Avestreu bringen. Das erfordert natürlich etliche Dialogänderungen, und später in Moorbrück eine cutscene oder zumindest einen Fadeout, um Gwendala aus der Gruppe und unter den Baum zu kriegen.

  14. #74 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von NotSoHoly Beitrag anzeigen
    Kann man eigentlich vorhandene Dialoge mit vertretbarem Aufwand editieren?
    Hängt davon ab, was du unter "vertretbarem Aufwand" verstehst.

    Kladdis und Gwendala in Avestreu unterzubringen, erfordert lediglich ein paar neue Dialoge. Das ist relativ schnell gemacht. Natürlich musst du dann auf Rhulana oder Dranor verzichten, was wiederum im späteren Verlauf Probleme machen könnte, da beide ja in weiteren Questen auftauchen.

    Für Kladdis musst du dann eine Menge Dialoge. auch mit anderen NPCs, anpassen. Würde ich drauf verzichten, weil viel zu viel Arbeit.

    Bei Gwendala ist es vermutlich weniger aufwendig, da ja nur der Dialog in Moorbrück angepasst werden muss. Zusätzlich musst du natürlich noch eine Stelle auswählen, an der sie aus der Gruppe ausscheidet. Cutscene kannst du vergessen, ein einfaches Fadeout ist dagegen recht einfach.

    Also, machbar ist das sicherlich. Es hängt grundlegend davon ab, wieviel Zeit du dafür investieren willst. An Kaltesteins Schatten haben wir ungefähr 2.000. Stunden gearbeitet, beim Auge der Göttin habe ich nicht mehr mitgezählt, aber es war mindestens das Vier bis Fünffache davon. Aber es war uns wichtig und es hat uns Spaß gemacht, da spielt die Zeit, die man dafür braucht keine Rolle. Aber das ist deine Entscheidung.

  15. #75 Zitieren
    Lehrling
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    Kladdis ist auch nicht so wichtig, weil man die ja in Ferdok schnell aufgabeln kann.

    Einen komplett neuen Dialog würde ich mit Deinem Tutorium wahrscheinlich hinkriegen. Gibt es einen Trick zum Bearbeiten von vorhandenen Dialogen? Die nötigen Daten sind ja über drei Tabellen in zwei Datenbanken verteilt und nur über diese langen, uninformativen Zahlengebilde miteinander verknüpft.

  16. #76 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von NotSoHoly Beitrag anzeigen
    Gibt es einen Trick zum Bearbeiten von vorhandenen Dialogen? Die nötigen Daten sind ja über drei Tabellen in zwei Datenbanken verteilt und nur über diese langen, uninformativen Zahlengebilde miteinander verknüpft.
    Nein, da gibt es leider keinen Trick. Das ist einfach mühselig, langwierig und arbeitsaufwendig.

  17. #77 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Hallo allerseits! Dies ist mein erster Post hier im Forum und es geht um eine eigentlich sehr simple Änderung. Das Problem wurde schon weiter oben gestreift, aber ich konnte es bis jetzt nicht lösen.

    Der Hintergrund:
    Nachdem ich den ersten Teil bereits zum Release gespielt habe, habe ich mich nun endlich mal daran gemacht aFdZ mit Addon durchzuspielen.
    Beim spielen habe ich dann Fayris entdeckt und dachte mir "Hey, wenn sie ein Halbelf ist, dann kann ich mir vielleicht meinen eigenen Halbelf modden." Hab ein bischen gestöbert und bin dann unter anderem auf foobars Savegame Editor gestoßen und hab mir einen Halbelfenmagier aus Perricum zusammeneditiert.
    Da es sich beim dem Grundarchetypen um einen Metamagier handelt, passt allerdings der Text des Startquestitems "Empfehlungsschreiben" nicht ganz und ich wollte ihn daher etwas anpassen.

    Folgendes Problem:
    Es ist ohne weiteres möglich mit foobars Editor die Spalte "BookText" des Empfehlungssschreibens im Savegame einem anderen - in locale.db4 hinterlegtem - Text zuzuweisen (zum Beispiel "txt_brief_spieler_heilmagier"). Dann habe ich zwar einen neuen Text, aber der ist immernoch nicht passgenau.
    Füge ich (mit SQLite Studio) einen eigenen Text bei LocaText bei einer bestehenden LocalID ein, z.B. bei "txt_brief_spieler_metamagier", so erscheint im Spiel stets nur der ursprünglich hinterlegte Text und nicht mein neuer.
    Ich habe auch versucht eine neue LocalID zu erstellen ("txt_brief_spieler_antimagier") und diese mit dem gewünschten Text versehen. Ändere ich den Verweis "BookText" des Empfehlungsschreibens im Savegame auf diese neue LocalID erscheint jedoch nur die Fehlermeldung "LOCALIZE 'txt_brief_spieler_antimagier'".
    Habe die Einträge vielfach geprüft, es sind keine Absätze enthalten. Habe auch den SQLite Manager und den SQL DB Browser probiert. Warum funktionieren Verweise auf bestehende LocalIDs, aber nicht auf die Neue? Und warum es ist zwar möglich die Einträge von bestehenden in den Datenbanken zu ändern, aber im Spiel wird dann weiterhin der ursprünglich hinterlegte Text angezeigt?

    Stehe hier etwas auf dem Schlauch und hoffe jemand kann mir weiterhelfen. Im Anhang einmal die Fehlermeldung und die neue LocalID.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken LOCALIZE Fehler.jpg   locale.png  

    Geändert von Barthimäus (06.02.2020 um 21:51 Uhr)

  18. #78 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Eigenslich sollte das so funktionieren, wie du es beschrieben hast. Allerdings habe ich mit dem Savegameeditor noch nie gearbeitet.

    Ich habe gerade einfach folgendes gemacht:

    1. Ein neues Spiel begonnen
    2. Das Savegame im einem SQl Editor geöffnet
    3. In der Tabelle _Instance_Book in der Spalte BookText den Wert geändert (z.B. txt_brief_spieler_halbelf)
    4. Einen gleichnamigen Eintrag in der locale.db4 angelegt
    5. Das Spiel gestartet und der neue Text ist da.

  19. #79 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Ich hab die Lösung aus einem deiner anderen Beiträge. Ich habe die falschen Dateien editiert, nur der Savegame Editor hat auf die richtigen Daten zugegriffen. Die Dateien befinden sich bei mir (Windows 10) unter "Benutzer/AppData/Local/VirtualStore/ProgramFiles (x86)/Drakensang/[...]".

    Jetzt klappt alles. Vielleicht könnte man das Tutorial ja noch mit diesem Hinweis für Windows 10 Nutzer updaten?

    Auf jedenfall vielen Dank für die Hilfe und das Tutorial insgesamt! Werde aus dem Konzept jetzt erstmal einen ordentlichen Archetypen machen

    Geändert von Barthimäus (07.02.2020 um 10:03 Uhr)

  20. #80 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Ich hab die Lösung aus einem deiner anderen Beiträge. Ich habe die falschen Dateien editiert, nur der Savegame Editor hat auf die richtigen Daten zugegriffen. Die Dateien befinden sich bei mir (Windows 10) unter "Benutzer/AppData/Local/VirtualStore/ProgramFiles (x86)/Drakensang/[...]".

    Jetzt klappt alles. Vielleicht könnte man das Tutorial ja noch mit diesem Hinweis für Windows 10 Nutzer updaten?
    Das hat mit Windows 10 nichts zu tun, das Problem gab es auch schon unter Winddows 7. Das Ganze lässt sich vermeiden, indem man das Spiel nicht unter c:\programme(x86) installiert.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Auf jedenfall vielen Dank für die Hilfe und das Tutorial insgesamt! Werde aus dem Konzept jetzt erstmal einen ordentlichen Archtypen machen
    Du solltest auf jeden Fall einen komplett neuen Archetypen erstellen und nicht einen bestehenden anpssen. Halte ich für sinnvoller.

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