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Der Zauberer in den D&D Spielen

  1. #1 Zitieren
    Veteran Avatar von Noriel
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    Bevor ich DDO gespielt habe, habe ich mich für Magierspezialisierungen eigentlich nie wirklich interessiert, sie eher abgelehnt und immer Magier ohne Spezialisierung gespielt, um alle Spells zur Verfügung zu haben und für jedwede Situation gewappnet zu sein. Seit DDO (wo es keine Beschränkungen gibt, außer dass Spells anderer Schulen schwächer bzw. teilweise weniger brauchbar werden) habe ich aber angefangen, den Zauberer zu spielen und dabei gibt es schon merkliche Unterschiede in den Spielen.

    Entgegengesetzte Schule(n)

    Baldur's Gate: Anrufung
    Es gibt keinen einzigen Spruch der Anrufungsschule für Magier (lt. Handbuch). Ob das nur ein Druckfehler ist, kann ich gerade nicht überprüfen.

    Icewind Dale: Anrufung
    Es gibt keinen einzigen Spruch der Anrufungsschule für Magier (lt. Handbuch). Ob auch das nur ein Druckfehler ist, kann ich gerade ebenso nicht überprüfen.

    Baldur's Gate 2: Anrufung/Hervorrufung
    Das ist natürlich eher bitter, denn so gut wie alle Schadenssprüche sind Hervorrufungszauber.

    Icewind Dale 2: Nekromantie
    verschmerzbar

    Neverwinter Nights: Illusion
    verschmerzbar

    Neverwinter Nights 2: Illusion
    verschmerzbar

    Der Tempel des elementaren Bösen: zwei vom Spieler frei wählbare Schulen außer Erkenntnis
    Die Lösung ist nicht schlecht, allerdings hätte ich mir gewünscht, nur eine Schule wählen zu müssen, angesichts des niedrigen Levels das man im Spiel nur erreichen kann.

    DDO habe ich mal weggelassen, denn dort ist die Spell- und Spezialisierungsmechanik eine ganz andere.

    Was dagegen schon mehr ins Gewicht fällt - und das betrifft nur NWN und NWN2 - ist, dass sämtliche Bezauberungssprüche (nicht die Beherrschungssprüche) in NWN bewirken, dass die NPCs den Magier nicht angreifen und in NWN2 bewirken, dass sie allen gegenüber freundlich werden, auch ihren NPC Kollegen gegenüber und diese Sprüche daher nur dazu gut sind, einen NPC vorübergehend aus dem Kampf zu nehmen. Daher ist der Schlafzauber deutlich überlegen, denn schlafende Gegner können mit einem Schlag getötet werden (Coup de Grace). In den BG und IWD Spielen dagegen wird der NPC der Gruppe freundlich gegenüber und mischt auch im Kampf mit, bzw. kann die Aufmerksamkeit anderer Gegner auf sich ziehen. Kleiner IWD2 Spoiler:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wem es zB in IWD2 noch nie gelungen ist, die Dorfbewohner aus dem explosiven Fässerkäfig bei den Orks zu befreien - der gebe dem Magier den Unsichtbarkeitstrank und bezaubere den Ork-Feuerstarter, der dann von den anderen 15 Orks umgehauen wird.


    Was ich damit sagen will: Der Zauberer ist meiner Meinung nach der mit Abstand mächtigste Magierspezialist (außer in BG2 vermutlich, ich habe es aber noch nicht getestet), mehr noch als der Beschwörer (der was verbotene Schulen betrifft ohnehin der Benachteiligtste von allen zu sein scheint).

    Wie denkt ihr über den Zauberer/Enchanter oder die Spezialisierungen im Allgemeinen? Spielt jemand von euch auch Spezialisten und habt ihr einen Favoriten?
    Noriel ist offline

  2. #2 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Spezialist ist Win, Enchanter not so much. Ein Grund ist, dass man sich viel zu leicht vor den Zaubern schützen kann.
    Die NWN Kampagnen haben alle recht viele Konstrukte, Untote und teils auch Elementare, die vollkommen immun gegen die Schule sind. Hätten die Gegner mal den Nerv Protection from Alignment zu casten, wären sie einfach alle immer immun. Mächtige Gegner, wie hochrangige Externare, haben oft gute Willenswürfe und brauchen dann mitunter auch noch spezielle Zauber, die ein paar Grade höher sind. Da einen die Spiele nicht dazu zwingen die spezialisierte Schule in den Extraslot zu packen, kann man auch eine anderen Spezialisten wählen und trotzdem seine Gegner bezaubern. Illusion dafür aufzugeben ist unsinnig, da es eine wirklich gute Schule ist. Es ist lediglich interessant, wenn man einen wirklich unwiderstehlichen Enchanter basteln will, der auch Red Wizard ist. Natürlich könnte man alternativ auch schlicht alles mit Schadenszaubern umpusten, da die bezauberten Gegner so oder so irgendwann weg müssen. In NWN fand ich immer Illusionisten, die Enchantment verlieren, oder Nekromanten am stärksten. Nekromanten umso mehr in NWN1, da die Power Words zwar aus irgendeinem Grund Divination sind (sollten Enchantment sein), aber es nur zwei gibt. In NWN2 ist wenigstens noch Power Word Petrify praktisch, weshalb es darum etwas schade ist. Ferner haben auch Nekromanten in ihrer Schule so manchen Save or Die Zauber, nur, dass es hier halt wirklich DIE ist und nicht "steh rum, bis der Zauber abläuft".
    In den IE Spielen ist Anrufung eine Teilschule von Hervorrufung, d.h. Evocation. Evoker und Enchanter sind in IWD1 Classic und Baldur's Gate, wie alle Spezialisten, als Gegensätze gedacht, die die jeweilige Schule als verbotene Schule haben.
    In BG1 tuts etwas weh, aber nicht so sehr, weil sie zwar die meisten Schadenszauber verlieren, das Spiel aber eh nicht allzu viele davon bietet und man sowieso besser beraten ist, seine Magier mit Stäben spammen zu lassen, unter denen natürlich auch Feuerball und Beschwörung sind (wobei ein Enchanter letzteres eh kann).
    In BG2 sind sie der schwächste Spezialist überhaupt. Nicht nur, dass sie sehr viele Schadenszauber verlieren, die in BG2 halt Win sind, sie haben keine Möglichkeit Kettenzauber oder Notfälle einzusetzen, weil die Evocation sind. Um noch zusätzlich einen auf die Rübe zu kriegen und sie gänzlich unattraktiv zu machen, gibt es keinen einzigen Zauber ihrer Schule jenseits des fünften Grades.
    Ob ich sie in IWD1 empfehlen würde... weiß ich nicht. Ohne HoW eher nicht, mit vielleicht, weil sie zu den wenigen gehören, die weiterhin nur eine einzige Schule verlieren, auch wenn es weiterhin Evocation ist. Die anderen sind Conjurer, der auch Evocation verliert und Diviner, der Conjuration verliert (und damit alle Zauber über Grad 7 ). Insgesamt ist hier der Conjurer aus dem Grund vorzuziehen, dass die Spezialisten Mindestattribute kriegen und Con 15 (bei einem nützlichen Maximum von 16) ist einfach nützlicher als Cha 16, aber das ist nur ein minderer Grund. Insgesamt haben mich Spezialisten in IWD1 mit HoW aber nie sonderlich umgehauen.
    In IWD2 fand ich Evokers immer am besten, da sie zwar Conjuration und Divination verlieren, ersteres aber durch das overpowerte Animate Dead nicht sonderlich relevant ist und letzteres zwei oder drei Zauber hat, die man alle nicht braucht. Enchanters hingegen verlieren mal wieder 3/4 aller Schadenszauber, was in IWD2 echt ungeil ist. Insgesamt gilt aber auch hier, dass Spezialisten kein Muss sind, wobei ich sie immerhin in Erwägung ziehe, statt sie kategorisch abzulehnen wie in IWD1.
    Die ToEE Version entspricht übrigens dem PnP. Wobei ich hier gerade nicht weiß, ob ein Diviner, wie im PnP, nur eine verbotene Schule hat. Natürlich ist das gewissermaßen ein Zugeständnis seitens WotC, dass Divination die unnützeste Schule ist. Wohlgemerkt stimmt das im PnP nicht, wenn mans richtig macht.
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (06.12.2014 um 01:48 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Noriel
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Spezialist ist Win, Enchanter not so much. Ein Grund ist, dass man sich viel zu leicht vor den Zaubern schützen kann.
    Selbst wenn sich NPCs schützen würden, man könnte es bannen und mit Mindfog den DC erheblich senken (= -20 Weisheit). Dass es viele NPCs gibt, die von Haus aus immun dagegen sind, ist eine andere Sache. Untote, ja, die ohne Hirn natürlich, dafür hat man dann andere Spells oder Gruppenmitglieder. Oder ruft notfalls eine Kreatur herbei. Enchanter ist bissel anspruchsvoller weil man einerseits die Zauberresi überwinden und andererseits der SG/DC so hoch wie möglich sein muss. Aber es lohnt meiner Meinung nach. Besonders in den Spielen, wo Bezaubern tatsächlich die Gruppe verstärkt (BG, BG2?, IWD, IWD2).

    Dass in NWN2 als Roter Magier ausgerechnet Abjuration als zweite verbotene Schule hinzu kommt, ist natürlich bitter, denn dann ist nix mit Bannen. Ein Spezialist ohne Prestigeklasse ist wohl besser geeignet. Dennoch glaube ich, dass ein Evoker im direkten Vergleich das Nachsehen haben würde. Es ist halt doch ein Unterschied, ob man (halben) Schaden macht und alle Mobs gegen sich hat, oder ein paar bezaubert, die alle anderen platt machen. Und selbst wenn sie immun sind, hat man ja noch andere Gruppenmitglieder, die das ausgleichen. Auch als Conjurer kann's böse ausgehen, denn die meisten beschworenen Kreaturen halten ja nicht viele Hits aus, er kann das unvermeidliche Ende maximal ein paar Runden rauszögern.
    Noriel ist offline

  4. #4 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Den DC sollte man immer so hoch haben wie es geht, außer man hat absolut keine wichtigen Zauber die Saves erlauben, was so gut wie nie vorkommt. Das Problem des Enchanters ist weniger, dass die Gegner den Zaubern widerstehen könnten, es liegt darin, dass die Gegnern den Zaubern widerstehen und es passiert nichts (Save or Die halt), oder direkt immun sind. Gegen Schaden kann man nicht immun sein, außer es liegt eine Immunität gegen das Element vor. Gegen Todeseffekte kann man natürlich immun sein.
    Dass man immer dispellen kann ist gewiss korrekt, ändert aber nichts daran, dass es spielend leicht ist, sich der kompletten Schule Enchantment zu entziehen, was der Kern des Arguments ist. Zwar kann man Mind Fog einsetzen, aber das hat wiederum Probleme:
    1. Man muss ihn casten, d.h. man braucht Zeit
    2. Er hat die gleichen Einschränkungen wie andere Gedankenbeeinflussung, da er unter diese fällt
    3. Es ist wiederum ein Rettungswurf fällig. Wenn der Gegner den nicht schafft, hätte man ihn aber auch direkt bezaubern können!
    4. Mind Fog gibt einen Abzug auf Willenswürfe, nicht auf Willenswürfe gegen Geistesbeeinflussung, d.h. wenn man sagt, dass das mit Mind Fog alles kein Problem ist, wird jeder auf gegen den Rettungswurf gehende Zauber plötzlich attraktiver, selbst Phantasmal Killer und Weird oder, hier sind wir wieder beim Nekromanten, der gerne unterschätzte Zauber Fear

    Die Spiele in denen Bezauberung der Gruppe hilft sind imho vornehmlich die IWDs. In NWN2 gibts (Greater) Heroism, der Zauber ist ziemlich knorke, aber da hörts schon auf. In IWD hingegen gibts ja noch die Emotion-Reihe. In IWD2 können sonst quasi nur Barden diese Zauber, eine Klasse, die man nicht immer dabei hat. In IWD2 gehört Mass Dominate zu den stärksten Zaubern überhaupt, keine Frage und wenig ist so stark wie ein auf Enchantment ausgelegter Bane Kleriker. Doch ist das eben wieder ein spezieller Fall und hat weniger mit dem Spezialisten zu tun. Zudem ist IWD eine Spielreihe, die einem viele für diese Schule empfängliche Gegner entgegenwirft. Natürlich kann man hier mehr mit der Schule glänzen, wenn sie, anders als z.B. in NWN2, öfter nutzbar ist.
    In BG würde ich Entchantment übrigens nicht missen wollen. Greater Malison und Emotion sind wunderbare Zauber, aber es ändert wenig daran, dass die Schule alles andere als überragend ist, gerade, weil es hier in ihr eigentlich keine Buffs gibt.

    Evoker sind ja auch kacke ^^. Nur kann man in Videospielen gewöhnlich viel gewinnen, indem man Schaden spammt und das kann er halt doch ganz gut. Natürlich kann das in NWN eh jeder Caster, weil die Schule niemals verboten ist. Speziell in NWN hat man eigentlich oft gewonnen, wenn man die Schadenszauber nimmt, die möglichst wenig vom Wurf des Gegners abhängig sind, also vornehmlich die Orbs (die ein Evoker natürlich nicht hat, weil Evoker kacke sind ^^) und die Missile Storms. Selbst NWN2s generfter Isaac's Greater Missile Storm gewinnt ziemlich schnell jeden Kampf, ganz ohne Saves, solange man richtig zielt, oder einfach nicht viele Gegner hat (und viele schwache Gegner putzt man halt mit echten Flächenzaubern weg). Etwas Metamagie hinzufügen und schon ists gelutscht, wenn man nicht eisern darauf beharrt ein einziges Element zu nutzen.
    ... ich weiß nicht wie du auf Conjurer kommst. In den IE Spielen spielt sich ein Conjurer grundsätzlich anders als in den NWNs und ich hab gerade das Gefühl, du meinst den Conjurer in NWN, wo er tatsächlich ziemlich lahm ist, wenn man nur beschwören möchte, unter anderem, da man eh nur ein Vieh haben kann ^^. Natürlich beschränkt sich die Schule nicht auf Beschwörungen, umso mehr, wenn man kein arkaner Caster ist. Tatsächlich kann sie erstaunlich gut blasten. Indessen darf man nicht vergessen, dass der Conjurer nicht unbedingt gelangweilt in der Gegend rumsteht oder als Cheerleader fungiert, wenn seine Beschwörung gewirkt wurde. Der kann ja danach auch Feuerbälle oder eben Beherrschungen wirken.

    Was ich aber eh nicht verstehe, ist wie du auf den ganzen Kampf zwischen den Spezialisten kommst. Im Grunde ist dein Argument doch, dass Enchanter die beste Spezialisierung der D&D Spiele sind. Einerseits, weil sie wenig verlieren, andererseits, weil die Schule gut ist.
    Was ich sage ist folgendes: Enchantment ist nützlich, aber man muss man kein Spezialist sein. Je nach Spiel ist der Spezialist mal mehr, mal weniger nützlich, aber er ist nicht der beste Spezialist (und schon gar nicht der beste über alle D&D Spiele hinweg).
    Bei dir klingts irgendwie so, als würden Spezialisten besonders oft ihre Schule einsetzen oder wären darin besser - das ist de facto nicht der Fall. Die Wahl der Spezialisierung hängt in den Computerspielen oft eher davon ab, auf was man verzichten will und vielleicht noch was man dabei gleichzeitig cool findet, da sie die Spezialisierung nicht so umsetzen, wie man sie aus dem PnP kennt. Es ist NWN ziemlich egal, ob man Diviner oder Enchanter ist, man kann keine Illusion und fertig. Eine Ausnahme ist lediglich der RWoT und auch bei dem beläuft es sich auf durchschnittlich zwei Punkte Unterschied im DC, wenn man Level 30 ist. Hatte IWD2 die beschränkten Spezialistenslots? Ich weiß es nicht mehr...

    [edit] Weils mir gerade wieder eingefallen ist: das mit dem RWoT ist natürlich auch nur idealerweise so. In der Spielrealität siehts so aus, dass die Klasse buggy ist und Enhanced Specialization für alle Zauberschulen gilt. Ist vielleicht gar nicht mal so unwichtig zu bedenken . Daher ist ein RWoT Enchanter hinsichtlich DCs der Enchantment Schule ebenso gut wie ein Necromancer, Abjurer etc. [/edit]
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (06.12.2014 um 02:02 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Veteran Avatar von Noriel
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    Was ich aber eh nicht verstehe, ist wie du auf den ganzen Kampf zwischen den Spezialisten kommst. Im Grunde ist dein Argument doch, dass Enchanter die beste Spezialisierung der D&D Spiele sind. Einerseits, weil sie wenig verlieren, andererseits, weil die Schule gut ist.
    Was ich sage ist folgendes: Enchantment ist nützlich, aber man muss man kein Spezialist sein. Je nach Spiel ist der Spezialist mal mehr, mal weniger nützlich, aber er ist nicht der beste Spezialist (und schon gar nicht der beste über alle D&D Spiele hinweg).
    Bei dir klingts irgendwie so, als würden Spezialisten besonders oft ihre Schule einsetzen oder wären darin besser - das ist de facto nicht der Fall.[/edit]
    Ist kein Kampf, ist nur meine Meinung. Es gibt halt einfach nix Schöneres, als feindliche Npcs einfach kalt zu stellen und sie von der Gruppe nacheinander ohne Gegenwehr niedermachen zu lassen, oder das Kräfteverhältnis mal eben einfach so umzukehren, wenn ich ein paar verzaubere/beherrsche. Ich finde den Zauberer als taktischen Spezialisten halt am besten, und manche Games unterstützen das mehr, andere weniger. Ob das mit den unterschiedlichen D&D Editionen zu tun hat, oder nur Designentscheidungen der Entwickler waren, kann ich nicht beurteilen. Aber es gibt Unterschiede.

    Und der zusätzliche Zauberslot ohne das Talent wählen zu müssen ist äußerst praktisch. Ich sag ja nicht, dass der Zauberer immer nur Verzauberungen casten soll, das wär auch nicht gut, vor allem zB gegen Untote. Dennoch ist das NPC Verhalten nicht so leicht vorhersagbar, es kann leicht passieren, dass die Hälfte der Gruppe aus dem AoE rausläuft und dann einen zweiten Zauber vom selben Typ zur Hand zu haben, ist schon nett. Ich bleibe dabei, der Zauberer heißt nicht umsonst so (er könnte ja Bezauberer heißen, tut er aber nicht). Der Enchanter ist nicht einfach zu optimieren wegen SG und Zauberresistenz, aber wenn man's mal geschafft hat, ist er die mächtigste aller Spezialisierungen - imho.


    Abgesehen davon: Ist eigentlich ein neues D&D Spiel von irgendwem angekündigt/in Aussicht? NWN2 ist ja auch schon paar Jährchen alt und mir kommt vor, dass es auch das letzte war, oder gab's danach noch was? Edit: abgesehen von NWN online (brrrrr).
    Noriel ist offline

  6. #6 Zitieren
    Ritter Avatar von Revian
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    Zitat Zitat von Noriel Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon: Ist eigentlich ein neues D&D Spiel von irgendwem angekündigt/in Aussicht? NWN2 ist ja auch schon paar Jährchen alt und mir kommt vor, dass es auch das letzte war, oder gab's danach noch was? Edit: abgesehen von NWN online (brrrrr).
    Leider nicht, habe im Moment auch nicht viel Hoffnung das in den kommenden Jahren da etwas angekündigt werden könnte.
    Denke das grade auch die "Kompexität" der D&D Regeln dafür sorgt das bei den großen Publishern kein gesteigertes Interesse vorhanden ist ein neues Spiel auf Basis der D&D Regeln zu entwickeln. Komplexe Regeln sind nunmal eine höhere Einstiegshürde ins Spiel und hohe Einstiegshürden bedeuten weniger Leute die an so etwas Interesse haben und es somit kaufen, was wieder dazu führt das es weniger Gewinn abwirft.

    Aber wer weiß, vieleicht macht Obsidian ja irgendwann mal ein neues Spiel auf Basis des D&D Regelwerks, evt. mit einer Finanzierung über Kickstarter, wobei man erst mal abwarten muss wie Pillars of Eternity kommendes Jahr wird...
    Revian ist offline

  7. #7 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von Noriel Beitrag anzeigen
    Ist kein Kampf, ist nur meine Meinung. Es gibt halt einfach nix Schöneres, als feindliche Npcs einfach kalt zu stellen und sie von der Gruppe nacheinander ohne Gegenwehr niedermachen zu lassen, oder das Kräfteverhältnis mal eben einfach so umzukehren, wenn ich ein paar verzaubere/beherrsche. Ich finde den Zauberer als taktischen Spezialisten halt am besten, und manche Games unterstützen das mehr, andere weniger. Ob das mit den unterschiedlichen D&D Editionen zu tun hat, oder nur Designentscheidungen der Entwickler waren, kann ich nicht beurteilen. Aber es gibt Unterschiede.

    Und der zusätzliche Zauberslot ohne das Talent wählen zu müssen ist äußerst praktisch. Ich sag ja nicht, dass der Zauberer immer nur Verzauberungen casten soll, das wär auch nicht gut, vor allem zB gegen Untote. Dennoch ist das NPC Verhalten nicht so leicht vorhersagbar, es kann leicht passieren, dass die Hälfte der Gruppe aus dem AoE rausläuft und dann einen zweiten Zauber vom selben Typ zur Hand zu haben, ist schon nett. Ich bleibe dabei, der Zauberer heißt nicht umsonst so (er könnte ja Bezauberer heißen, tut er aber nicht). Der Enchanter ist nicht einfach zu optimieren wegen SG und Zauberresistenz, aber wenn man's mal geschafft hat, ist er die mächtigste aller Spezialisierungen - imho.
    Du hast an meinem Einwand vorbeigeredet. Mein Punkt ist (alle Bewertung hinsichtlich der Machtunterschiede und Schwächen der Schulen ignorierend):
    1. Spezialisten sind in den meisten D&D Spielen (alle außer ToEE) nicht gezwungen ihren Bonusslot für ihre Schule zu nutzen
    2. Spezialisten sind nicht kategorisch besser in ihrer Schule als nicht-Spezialisten, da alle Möglichkeiten zur Verbesserung (Feats etc.) allen gleichermaßen offenstehen
    3. Der Fall in dem ein Spezialist herausragend in seiner Schule sein könnte (RWoT in NWN2 mit MotB), ist buggy und entspricht nicht der Spielrealität
    4. (aus 1-3): Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass ein Spezialist öfter seine Schule nutzen (Ausnahme: ToEE) oder besser darin sein sollte (in Form höherer DCs etc.), als es ein identisch gebauter Spezialist anderer Schule oder universeller Magier wäre
    5. In Spielen mit vorgegebenen verbotenen Schulen ist der Enchanter entweder besonders schlecht (BG), oder teilt sich seine verbotenen Schulen mit anderen Spezialisten (IWD, NWN, auch in ToEE möglich)
    6. (aus 4 und 5): Es gibt keinen Grund anzunehmen, warum ein Spezialist, der sich die verbotene Schule mit einem anderen Spezialisten teilt (IWD: z.B. Enchanter und Conjurer) und identisch gebaut ist, diesem spieltechnisch in einer Sache überlegen sein sollte
    7. Eine herausragender Spezialist sollte viele Vorteile und wenige Nachteile bieten
    8. Eine herausragender Spezialist sollte nicht mit einer anderen vertauschbar sein, da er sonst nur einer von mehreren guten Spezialisten ist
    9. Der Enchanter erfüllt nicht (immer) die in 7 und 8 gebotenen Kriterien
    10. (aus 9): Der Enchanter kann kein herausragender Spezialist sein
    11. (aus 10): Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass der Enchanter über die D&D Spiele hinweg die beste Spezialisierung sein sollte

    In anderen Worten: unabhängig davon, ob Enchantment die beste Schule oder totaler Quark ist, folgt nicht logisch, dass der Enchanter der beste Spezialist ist. Genau das war deine ursprüngliche Aussage, die ich bisher als widerlegt ansehe.

    Will man hinzunehmen, wie machtvoll die verschiedenen Zauberschulen sind, sollte man zu erst untersuchen, wie es in Fällen aussieht, in denen der Enchanter sich definitiv von allen anderen Spezialisten unterscheidet, d.h. BG (und eigentlich auch IWD1 Classic) und gewissermaßenToEE (da ein Xer nicht X als verbotene Schule haben kann etc.). ToEE will ich zunächst ignorieren, einerseits ob unzureichender Kenntnis, andererseits, da ich es für nicht übermäßig relevant halte, wenn Enchantment und dadurch auch der Enchanter in ToEE besonders gut ist, dafür aber in der Mehrheit der anderen Spiele nicht. Es sei anzumerken, dass es in BG und IWD1 keine Möglichkeit gibt, den Charakter besonders zu spezialisieren, da ein anderes Regelwerk genutzt wird. Alle Magier sind was die Potenz ihrer Sprüche angeht gleich. Die Problematik ist hierbei, dass Spielstile aufeinanderprallen. Manche mögen Crowd Control und haben viel Spaß und Erfolg mit Beherrschung und ähnlichem, andere schmeißen lediglich Feuerbälle. Wenn ich also Aussagen über Schulen treffe, sei zu bedenken, dass es zum Teil meinem Spielstil entspricht. Ich versuche aber zu bedenken, was für Stärken und Schwächen jeweils vorliegen.
    Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen:
    In BG1 lässt es sich teils durch Stäbe kompensieren, die jedoch auch nur auf andere Weise Teile seiner verbotenen Schule zur Verfügung stellt, was aber andererseits nur betont, wie groß die Schwäche tatsächlich ist. Wie bereits angeführt, leidet der Enchanter besonders in BG2 unter seiner Spezialisierung, da viele wichtige und/oder gute Zauber Evocation sind, während seine Schule nach Grad 5 nicht mehr existiert. Zudem gilt auch hier: das kann jeder andere Magier ebenso. Der über die Foren verteilt beliebteste Spezialist ist der Conjurer, der Divination verliert, was in BG1 quasi unerheblich und in BG2 lediglich etwas ärgerlich ist. Ich würde dies als Vorteil auslegen wollen. In BG1 gilt: andere Spezialisten (speziell der Conjurer) sind stärker, aber Enchantment würde ich nicht missen wollen. In BG2 gilt: andere Spezialisten (speziell Conjurer, imho auch Diviner) sind stärker, Enchantment würde ich ungern missen wollen, doch ist es nicht mehr so mächtig wie zuvor. Als Sonderfall ist der Wild Mage der mit weitem Abstand stärkste Spezialist.
    In IWD1 Classic (d.h. ohne Addon, also BG Regeln) würde ich wie oben angeführt betonen, dass Enchantment besser wegkommt, d.h. ich würde es sehr ungern missen wollen. Dennoch ist gerade IWD eine derart kampflastige Franchise, dass ich ungern die vielen Schadenszauber missen wollen würde.
    Betrachten wir die Fälle in denen nicht alle Spezialisten unterschiedlich sind. IWD2 und IWD1 mit HoW folgen hinsichtlich der Schulen anderen Regeln und stellen Conjurer und Enchanter auf eine Stufe, da beide Evocation verlieren. Ich beziehe diese Information gerade aus einer Datenbank, da ich im Moment kein IWD installiert habe und es für den Thread eigentlich auch nicht installieren will. In IWD1 kommen die Mindestattribute hinzu, da ziehe ich den Conjurer vor (s. oben). Du gibst Necromancy in IWD2 (d.h. für mich: auch IWD1 mit HoW) an. Gilt deine Version, würde ich den Verlust des Enchanters (ka wies dann beim Conjurer aussieht) als enorm betrachten, vielleicht sogar größer als wenn es Evocation ist, ob der hochstufigen Todeszauber und Animate Dead. Sollte es Evocation sein gilt, dass auch hier der Blaster mehr als nützlich ist, jedoch auf lange Sicht vom Save or Die Spezialisten abgelöst werden kann, sei es nun Enchantment, Necromancy oder beides. Dennoch würde ich auf Evocation nur verzichten wollen, wenn es sich nicht um den Hauptmagier handelt, d.h. wenn ich einen Sorcerer oder ähnliches zum blasten habe. Durch den so gut wie nichtigen Verlust hinsichtlich Divination und der zu großen Teilen substituierbaren (Animate Dead) Conjuration, bevorzuge ich in IWD2 tatsächlich Evoker. Enchantment würde ich jedoch nie missen wollen. In IWD1 (HoW) gilt: es gibt absolut keinen Grund einen Enchanter einem Conjurer vorzuziehen; zieht man die Mindestattribute hinzu (s. oben), ist bestenfalls das Gegenteil der Fall. In IWD2 (unter meiner Annahme hinsichtlich der Schulen) gilt: es gibt absolut keinen Grund einen Enchanter einem Conjurer vorzuziehen; man kann argumentieren, dass andere Spezialisten diesen überlegen sind.
    In NWN haben wir eine recht ähnliche Situation: Diviner und Enchanter teilen sich die verbotene Schule. Die Möglichkeit des RWoT den Spezialisten zu hyperspezialisieren verfällt ob eines Bugs. Weiterhin gilt, dass man sehr viele für Enchantment unempfängliche Gegner vor sich haben wird und, dass es relativ leicht ist sich auch ohne natürliche Immunität gegen Enchantment zu schützen (und zwar vor der gesamten Schule, nicht nur vor einem einen Teil des Schadens oder ähnlichem), daher ist Enchantment bedeutend schwächer. Die Schule bleibt dennoch nützlich, gerade in NWN2 durch den Buff (Greater) Heroism. Den Verlust von Illusion halte ich für äußerst ärgerlich, da es bspw. mit Displacement und Greater Invisibility sehr nützliche und starke Zauber gibt. Die Schattenzauber gehören ebenfalls durch ihre Flexibilität zu den eher nützlichen Zaubern (wohlgemerkt eher für Sorcerers). Ich halte andere Spezialisten für stärker, speziell in NWN1 evtl. den Illusionsspezialisten (der auf Enchantment verzichtet!), in beiden NWNs den Necromancer. In NWN1 gilt: es gibt absolut keinen Grund einen Enchanter einem Diviner vorzuziehen; gegebenenfalls sind andere Spezialisten stärker. In NWN2 gilt: es gibt absolut keinen Grund einen Enchanter einem Diviner vorzuziehen; gegebenenfalls sind andere Spezialisten stärker.

    Mein Ergebnis:
    BG1: Enchanter ist eigentlich ganz okay; der Conjurer ist stärker
    BG2: Enchanter stinkt
    IWD1: Enchanter = Conjurer; gegebenenfalls Conjurer > Enchanter
    IWD2: Enchanter = Conjurer; gegebenenfalls ein anderer Spezialist > E/C
    NWN1: Enchanter = Diviner; Schule nützlich, aber herausragend zu kontern; gegebenenfalls ein anderer Spezialist > E/D
    NWN2: Enchanter = Diviner; Schule etwas nützlicher, aber herausragend zu kontern; gegebenenfalls ein anderer Spezialist > E/D

    Zählen wir BG1 als halben Punkt, weil er nicht ganz aus dem Rennen ist, dann haben wir 0.5/6. Das finde ich nicht überzeugend für die Allmacht des Enchanters. Nimmt man ToEE hinzu, kommt man bestenfalls auf 1.5/7, gesetzt dem Fall der Enchanter rockt dort alles weg, was ich ehrlich gesagt bezweifle. Zählt BG1 als ganzer Punkt, landen wir bei 1/6 bzw. bis zu 2/7, je nachdem. Das überzeugt mich nicht.
    Wenn ich etwas übersehen haben sollte, warum gerade der Enchanter (nicht zu verwechseln mit dem regen Gebrauch von Enchantment) so unglaublich überwältigend sein sollte, immer her damit. Mich interessieren hierbei rollenspielerischen Argumente der Form "Es ist doch logisch, dass ein Spezialist besonders häufig seine Schule nutzt, Foki darin hat etc." wenig, da deine These auf einer mechanischen Argumentation aufbaut.
    Zu deinem Punkt des deutschen Namens weiß ich nicht recht, was ich sagen soll. Ich sehe hier gerade zwei Lesungen: geht es dir darum, dass "Zauberer" eine gewisse Authorität und Macht impliziert bzw. ausstrahlt, oder, dass die Schule mehr als Bezauberung beinhaltet? Im ersten Fall, sei angemerkt, dass ich die deutsche Übersetzung des Enchanters schon immer für Murks hielt. Ebenso ein paar Übersetzungen bei den Schulen, aber das ist ne andere Geschichte. Daraus erschließt sich mir aber auch kein Argument, da ich nicht rein von einer Übersetzung auf irgendetwas schließen wollen würde. Im zweiten Fall, hm, ja... und?


    Zitat Zitat von Noriel Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon: Ist eigentlich ein neues D&D Spiel von irgendwem angekündigt/in Aussicht? NWN2 ist ja auch schon paar Jährchen alt und mir kommt vor, dass es auch das letzte war, oder gab's danach noch was? Edit: abgesehen von NWN online (brrrrr).
    In jedem Fall hätte ein neues Spiel sowieso ein anderes Regelwerk. Momentan wohl die fünfte Edition.
    Arkain ist offline

  8. #8 Zitieren
    Veteran Avatar von Noriel
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    Zitat Zitat von Arkain Beitrag anzeigen
    4. (aus 1-3): Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass ein Spezialist öfter seine Schule nutzen (Ausnahme: ToEE) oder besser darin sein sollte (in Form höherer DCs etc.), als es ein identisch gebauter Spezialist anderer Schule oder universeller Magier wäre
    Danke für deine ausführliche Argumentation. Ich gebe zu, dass ich dabei Unrecht hatte und mich von der Beschreibung, ein Spezialist sei in seiner gewählten Schule mächtiger (was eigentlich eine Erhöhung der DC bedeuten müsste) in den Irrtum habe führen lassen. Da die Spezialisierung nur einen zusätzlichen Zauberslot und eine/zwei verbotene Schule/n mit sich bringt, hat der Verzauberer tatsächlich keine besonderen Vorteile.
    Dennoch spiele ich ihn am liebsten und möchte daran festhalten.

    Statt nun all die übrigen D&D Spiele zu beleuchten, konzentriere ich mich auf NWN2. Ich versuche, einen Zauberer zu erschaffen, der das Maximum an DCs erreichen kann und vielleicht hast du auch eine Idee dazu? Mit SoZ und den Ahnentalenten gibt's mit Fey Power ein Talent, das den Verzauberungs-DC um +1 erhöht. Dazu darf der Char nicht rechtschaffen sein und muss auf der ersten Stufe auch das entsprechende Ahnentalent erhalten.

    Rasse weiß ich noch nicht, Mensch ist vermutlich am besten, wegen dem Extratalent auf der ersten Stufe, was sowohl das Ahnentalent als auch Zauberndes Wunderkind erlaubt. Als Elf müsste ich auf das Wunderkind verzichten, hätte aber durch +2 Int sowieso +1 DC auf alle dc-spells, sofern ich Int beim Start auf 20 setze.

    (Zauberndes Wunderkind)
    Feengeborener, Feenmacht
    Zauberfokus, Mächtiger Zauberfokus
    Durchschlagende Zauber, Mächtige DZ
    (Zauber verstärken)
    (Skillfokus: Konzentration)
    (Skillfokus: Zauberkunde)

    Ob eine oder mehrere Prestigeklassen sinnvoll sind, weiß ich noch nicht. Vor allem, weil mir noch der Durchblick fehlt, ob ich durch Gelehrter/Roter Magier Level irgendwelche Talentslots verliere, die ich mit einem reinen Magier haben würde und ob der Verlust durch die Prestigeklassentalente kompensiert werden kann oder nicht. Daher sind die vorausgesetzten Talente derweil in Klammer. Durchschlagende Zauber/Spell Penetration ist sowieso obligatorisch für den Verzauberer, um die Zauberresistenz besser überwinden zu können.
    Ob es also ein 10/10/10 oder 20/10 oder 30er oder etwas, das ich momentan noch nicht sehe, Charakter wird, kann ich noch nicht sagen.
    Noriel ist offline

  9. #9 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Dass er dir am meisten Spaß macht stand ja auch nie zur Debatte und ist völlig legitim

    Zu deiner Frage: hier ist von Bedeutung, welches Spiel du spielst. Willst du die OC und MotB spielen, ein ganz anderes Modul oder SoZ? Es gibt jeweils andere maximale Verzauberungen hinsichtlich Attributen und eben eine Differenz im Levelspektrum, deshalb ist hier verschieden zu skillen.
    Da es dir um den DC geht, ist Mensch klar vorzuziehen. Einerseits ist Enchantment durch die Heritage Feats ein Sonderfall, wie du selbst ja feststellst, andererseits kann man nur als Mensch Red Wizard werden, der für das Vorhaben essentiell ist. Den höchsten DC kannst du in MotB erreichen.

    Die Skillung ist recht einfach. Spellcasting Prodigy, Fey Heritage, Fey Power und dazu dann halt jeweils alle Formen von Spell Focus (Enchantment) und die Penetration Feats. Ich würde noch über Extend und Persistent Spell nachdenken, weils einfach praktisch ist. Den RWoT muss man natürlich so wählen, wie es der Levelbereich der Kampagne zulässt. Wenn du die vollen 30 Level machen kannst, nimm ihn erst auf Level 18, damit du die volle Breite der Abjuration Zauber nutzen kannst. Im epischen Bereich solltest du, neben dem Epic Spell Focus eigentlich nur Intelligenz wählen, wenns dir rein um den DC geht. Achte hierbei darauf, dass dein finaler Intelligenzwert an die maximalen Verzauberungen angepasst ist, wenn z.B. du beim letzten Feat von 31 auf 32 Intelligenz kommen würdest, die maximale Verzauberung aber krumm ist, nimm was anderes, da du keine DC Steigerung erfahren wirst. Weitere Prestige Klassen empfehlen sich nicht, da die verbleibenden Wizard Bonus Feats für Great Intelligence eingesetzt werden können. Der Arcane Scholar ist aber sehr praktisch und imho die 1-2 Punkte DC Verlust wert.
    Du kannst übrigens, sobald du mehr als eine Klasse hast, auch Practiced Spellcaster nehmen, das addiert sich und erhöht dein Caster Level (und damit auf lange Sicht deinen DC) noch weiter, allerdings ists auch ein Bug
    Arkain ist offline

  10. #10 Zitieren
    Veteran Avatar von Noriel
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    Danke für die Tipps. Hab nun aber doch ein Level Schurke genommen (am Anfang), damit ich nicht immer Neeshka rumschleppen muss. Ansonsten ist man ja was Fallen und Schlösser betrifft, recht eingeschränkt. Da bleibt nur noch einschlagen/wegbrutzeln. Lieber tu ich das und erspare mir den Rogue Slot für Grobnar oder wen auch immer. Mit Guter Schüler sind auch genug Skillpunkte für die Diebesskills vorhanden.

    Mal sehen ob ich Roter Magier schaffe - bin schon wieder neutral gut -.-

    Und ein zweiter Char ist ein Experiment: Rog 1 / Wiz 9 / Mönch 10 (20), aktuell bei Rog 1 / Wiz 7 / Mönch 2. Mit dem möchte ich als Trollkämpfer spielen. Das Experiment ist, ob die Mönchsstufen den Angriff in Trollform beeinflussen. Derzeit ist er bei 1-6+9, vielleicht ab Mönch 5 besser usw. Als Troll bekomm ich +6 auf Str und Kon und es ist mit den Attributszaubern kumulativ. Also erst buffen, dann verwandeln und ab geht die Post. Momentan haut er noch nicht wirklich gut zu, aber er hält unfassbar viel aus, sodass alle Kämpfe eher eine Zeitfrage sind, als sonst was. Zumindest kann man Fallen entschärfen und Schlösser öffnen auch im verwandelten Zustand ohne sich zurückzuverwandeln, das ist schon mal gut. Ich mochte den Wahren Wandler aus NWN immer gerne, schade, dass es nichts vergleichbares in NWN2 gibt.
    Noriel ist offline

  11. #11 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Es ist iirc so, dass waffenlose Formen leider keinen erhöhten Schaden erhält, man aber trotzdem z.B. Flurry of Blows anwenden kann. In NWN1 wars ja noch so, dass der Mönch auch so ein paar Schläge mehr machen konnte, da wars entsprechend stark, wenn man als Wandler nen Level Mönch drin hatte. Mochte die Klasse ebenfalls sehr.

    Das Level Schurke ist unnötig, da es mit Knock/Klopfen einen Zauber niedrigen Grades zur Truhenöffnung gibt. Fallen sind ziemlich egal.
    Arkain ist offline

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