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    Walkthrough für Jaktyl

    Walkthrough für Jaktyl
    von DerAlte

    Gesamtlösung für den reinen Bogenchar
    Ein paar Tips für den Magier
    Savegames
    Lösungscomics


    Anmerkungen zum gefixten Patch 1.1

    Ausführliche Darstellung der Quests, Lehrer, Händler usw.
    von Dalrin
    Last edited by DerAlte; 16.10.2010 at 16:21.

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
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    Gesamtlösung für den reinen Bogenchar.

    Kapitel 1

    Im Start-Tal
    Rechts im Baumstamm steckt ein Dolch, in der abgebrannten Hütte ein Kurzbogen mit Pfeilen,weitere Pfeile bei einem Gerippe an einem Baumstamm. Möglichst die Pflanzen sammeln und den Blauflieder nicht verwenden, wird später gebraucht!

    Jetzt hoch, über die Holzbrücke, durch die Höhle, rechts runter, nach der Filmsequenz zum Jägerturm rennen. Die Jäger befragen, am besten Felle abziehen lernen bei Hannes.

    Im Jägerturm
    Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann man bei Raunulon auswählen (zu empfehlen ist leicht, es sei denn man ist ein ultimater Haudegen). Etwas Geld gibts, wenn man Raunulon den herumliegenden Käse etc verkauft.
    Einer der Jäger, Sam, ist bereit mit zur Stadt zu kommen und den Toröffner zu machen. Die Erfahrungspunkte des Jägers werden dem Helden gutgeschrieben, am besten man zieht den von Sam getöteten Wölfen gleich das Fell ab.

    In der Stadt:
    Oben im ersten Haus ist ein freies Bett und eine leere Truhe. Man kann aber in allen Betten schlafen.

    Nun gehts darum möglichst viele Aufgaben in der Stadt zu erledigen, damit man als Krieger aufgenommen wird. Also mit allen die einen Namen haben einen Tratsch machen. Es ist nicht definiert ab wann man von Wolf als Krieger aufgenommen wird, also immer wieder bei ihm nachfragen.

    Tipp: Wichtig sind unter anderem die Fragen an den Wirt Bruno und die Weissagungen des Tabakhändlers Alandryl (Triggerpunkte ohne die es an bestimmten Stellen nicht mehr richtig weitergeht).

    Jetzt einige der Aufträge:
    • Nirada will, daß man 2 Händler gegeneinander aufbringt (Bruno befragen, dann erneut zu Nirada) bei Erfolg lehrt sie Schleichen, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl.
    • Der Hilfsschmied Fain lehrt nach einem einfachen Botengang Stärke.
    • Um bei Tangon Bogen- und Armbrustskill zu lernen, muß man sich erst als Lehrling beweisen - 5 Wolfsfelle sind dafür genug.
    • Paidan lehrt gegen 50 Gold und 1 LP die Herstellung von einfachem Gift. Laborwasserflaschen gibts bei Naldor auf dem Markt zu kaufen. Für die Herstellung eines Pfeilgifts benötigt man allerdings wegen eines Bugs immer zwei statt einer Laborwasserflasche. (Über die Fehlmeldung beim Pfeilevergiften kann man sich aber auch einfach hinwegsetzen, es klappt trotzdem, vorrausgesetzt man hat mindestens 30 neue Pfeile im Gepäck)
    • Die Zutaten für den Ryzantatrank für Paidan finden sich in der Umgebung oder können weitgehend gekauft werden. Entgegen der Angabe des Rezeptes benötigt man übrigens 3 Feuerwurzeln (statt 2 Feuerwurzeln wie angegeben) und man sollte wenigstens 2 Laborwasserflschen im Inventar haben. Man sollte diese Aufgabe vor der nachfolgenden erledigen, sonst gibts keine entsprechende Gesprächsoption mehr bei Paidan und man kann keine Tränke brauen lernen (ist ein Bug).
    • Das Rezept für den Trank für Jesper findet man in einem der aufgeschlagenen Bücher bei den Magiern, man geht dann zu Paidan, der es bei Vorhandensein der Ingredienzien zusammenbraut.
    • Am besten man lernt Schnitzen für 3 LP's bei Elyas, (+2 Geschick nach 50 Figuren), danach kann man für weitere 3 LP's das Schnitzen von besonderen Figuren lernen(Bug, die LP's werden nicht abgezogen). Kräftig Geldverdienen läßt sich dann zB. mit der Figur mit schwarzer Perle.
    • Narmora will 5 Rüben. (außerhalb der Stadtmauer im Gelände vor dem Jägerturm zu finden)
    • Tiranna möchte eine Figur aus Stein. Nachfrage bei Bruno dem Wirt (30Gold), dann zu Elyas. Der Aquiriam, den man für diese Statue benötigt, liegt im Teich in der Höhle durch die man zu Beginn des Spiels durch musste.
    • Gronin ist ein Schwätzer, am Besten abfahren lassen.
    • Tugur lehrt Geschick für 25 Gold und entsprechende LP's. (Bug, die 25 werden nicht abgezogen), seine Lehrgrenze liegt bei 50 Dex.!!
    • Der Schmied Geran lehrt nach Überlassung eines Schattenläuferfells, das Schmieden von Schwertern (1 LP, dann pro Schwerttyp 2 bis 5 LP's). Das Fell kann man in einem Zelt hinter der Stadt finden, hier liegt auch ein Jagdbogen.
    • Eine Lederrüstung kann man für 80 Gold bei Naldor kaufen.
    • Harad lehrt Ein- und Zweihandfechtkunst.
    Spätestens wenn man die obigen Quests erledigt hat, wird man von Wolf als Krieger aufgenommen.

    weitere Aufgaben in der Stadt:
    • Der Händler Sarnum überläßt ein Werbegeschenk (Trank des Lebens) den man am besten nicht zu sich nimmt vor allem nicht unterwegs, sonst ist man geliefert, man hat erhebliche Scherereien zwecks Entgiftung (Paidan ansprechen, der weiß dann wie's weitergeht...Knochen eines Untoten). Ergibt aber eine Menge Erfahrung.
    • Gegen Ende des ersten Kapitels übt sich Fred in Magie, er teilt mit, daß er von Gronin erpreßt wird, mittels eines auf Gronin angewendeten Vergessenszaubers bekommt man Zugriff auf Freds Warensammlung (Spruchrollen und Tränke).
    • Wer Lust hat macht noch die Quest mit den Snappern und dem Schattenläufer, bei Gildal nachfragen.
    • Und die Geschichte mit der Laute, Quest von Olger, beim Wirt Bruno nachfragen (benötigt Truhenöffnen und Bernim ist saustark)
    • Merdan sucht Arbeit beim Schmied Geran.
    • Auf der Stadtmauer steht eine Wache, die hätte gerne 5 Stengel Sumpfkraut.
    • Die letzte Aufgabe vor der Aufname als Krieger ist der Ork im Talkessel in dem das Spiel beginnt. Am einfachsten mit dem Bogen und eventuell mit einem beschworenen Skelett, welches den Herren beschäftigt, zu meistern. Auf dem Rückweg Richtung Schattenläufer eine Goblinbeere.
    Mit der Aufnahme als Krieger erhält man eine vernünftige Rüstung und die erste Aufgabe von Kapitel 2.

    Orte von Bedeutung sind:
    • Der Friedhof, aus dem Tor raus links, (Goblinknochen in der Kapelle in der Truhe, Skelettknochen an der Wand), die Skelette sind sehr gefährlich, also Vorsicht!
    • der alte Tempel, rechts aus der Stadt raus und den Weg runter (Unter anderem eine schwarze Perle, außen eine Drachenwurzel, später die Quest mit dem alten Geist,)
    • Der See in der Höhle an dem man ganz zu Beginn vorbeikommt (Quest die Figur).
    Herumliegende Sachen / spezielle Pflanzen
    (Manche Pflanzen, die man für Quests braucht lassen sich auch kaufen!)
    • In einem Zelt hinter der Stadt findet man einen Jagdbogen und ein Schattenläuferfell.
    • Ganz rechts in diesem Abschnitt steht eine Goblinbeere.
    • Daneben, in der zerfallenen Hütte ein Wolfszahn.
    • Im Wald eine Drachenwurzel an einem Baumstamm.
    • Auf dem Tisch von Darion liegt eine Lichtrune.
    • Am Eingang zum Canyon liegt an einem abgebrannten Lagerfeuer ein Piratensäbel.
    Nachbemerkung: Dieser Lösungsweg verzichtet völlig auf Stärke, die LP's werden nur in Geschick , Bogenskill , Schnitzen und Felleabziehen investiert. Am Ende des 1. Kapitels:
    12 Stärke, 59 Dex, 30% Bogen, Ulmenbogen, Degen, gildenlos Stufe 6, 6 LP's, Erfahrung 11490. (Lehrgrenze bei Tugur verschlafen)
    Last edited by HeavyGuard; 10.10.2006 at 10:04.

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
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    Jaktyl Walkthrough

    Kapitel 2

    Wichtig für den Krieger

    Auf Nachfrage bei Wolf sind die anderen Krieger bereit ihre Künste weiterzugeben (natürlich nur gegen LP's)
    • Murtag lehrt Geschick und Widerstand 3 LP's und 5 LP's, später Akrobatik 5 LP's.
    • Tondar lehrt Zweihand
    • Graudan lehrt Einhand
    • Rargon lehrt Stärke
    • Bogens- und Armbrustkill wird weiterhin vom Bogner Tangon gelehrt.
    • Gerd bietet jetzt eine Reihe Schwerter an und verschenkt ein Kampfschwert.
    Auf dem Weg zur Erzmine
    Die erste Aufgabe ist das Auffinden der Erzmine um die Crawler zu erledigen. Also runter zum großen See und immer rechts herum. Unterwegs räumt man auf und sammelt fleißig Kaktusschalen deren Verwendung in der Mine aufgeklärt wird.
    Auf dem hölzernen Wachturm liegt liegt ein alter Brief (Quest Buran Geschichte Jaktyls)
    Unterwegs findet man unter anderem eine Rune an der zerfallenen Fischerhütte.

    Zwischenspiel
    Wer sich was zutraut, geht, schon bevor er zur Mine geht, zur Banditenhöhle und holt sich etwas Exp und ein paar gute Waffen z.B. einen Eschenbogen und ein Rapier (50 Geschick, 100 Schaden). Die Höhle liegt auf halbem Weg zur Mine rechts auf einer Rampe. Vorsicht es wird scharf geschossen und die Rüstung ist schnell durch, also Abspeichern!!

    Die Erzmine
    Die Mine selbst liegt ganz am Ende des großen Sees, der Eingang ist nicht zu übersehen. Wer sein Spiel sehr dunkel eingestellt hat sollte zuvor ein paar Fackeln einkaufen. Von Loran erhält man den Auftrag Xeran zu
    suchen. Gleich unten beim Erzabbau findet man neben dem Labortisch ein Amulett der Geschicklichkeit +10 Dex und auf dem Tisch ein Buch zum Herstellen des mittleren Gifts aus Kaktusschalen: also genügend Pfeile und Laborflaschen mitnehmen.
    Branis lehrt Ein-und Zweihandkampf und verkauft Fackeln, Tränke und ein paar Waffen.
    Mit einem starken Bogen ist das Crawlerabräumen keine Kunst.
    Am Ende der Crawlerhöhle liegen einige gute Waffen und der gesuchte Xeran tot mit dem Schlüssel, Eschenbogen und Ring der Kraft . In der Höhle noch eine Kriegsarmbrust.
    Wer will, kann unterwegs noch Erzhacken, dazu braucht er eine Spitzhacke und befragt vorher noch die Schürfer.
    Nach der Rückkunft übergibt man Loran den Schlüssel (vorher Abspeichern)
    Die Geschichte endet jetzt ganz unvermutet mit dem Banditenüberfall. Man sollte sich einmischen, aber Vorsicht! die Kerle sind sehr stark. Wer Kameraden trifft oder gar erschießt wird vom Blitz getroffen (aus 'heiterem Himmel', wieder was Neues). Nach dem Kampf sofort die Waffen aufsammeln, mit etwas Glück findet man einen Meisterdegen (60 Geschick 120 Schaden).

    Die Banditenhöhle
    Manchmal hüpft Loran während des Kampfes in den Graben, man muß ihn suchen und ansprechen (sonst gehts nicht mehr weiter) und erhält den Auftrag mit Ridian das Banditennest anzugreifen. Zuvor kauft man noch einige Heiltränke bei Branis. Das anschließende Ausräumen des Banditennests ist nicht einfach, schrittweise vorgehen eventuell die beiden Mitkämpfer immer wieder mal zurücklassen (Rückendeckung).
    Man geht nochmals zurück in die Mine, berichtet Loran und erfährt von Branis das Geheimnis der Unterwasserhöhle im See.

    In der Stadt
    Nachdem man die Aufgabe mit der Mine erledigt hat erfährt man in der Stadt, daß der
    Schwarzmagier 3 Bürger verschleppt hat und man meldet sich bei Wolf zurück.

    Orte von Bedeutung sind:
    • Der hölzerne Wachturm: runter an den See, rechts halten, nach einiger Zeit rechts oben auf halber Höhe zu sehen.
    • Die Banditenhöhle: vom Wachturm auf gleicher Höhe einfach weitergehen, man kommt zu einer Rampe, am Eingang steht ein verlottertes Holzgerüst
    • Die Erzmine: am Ende des rechten Seeufers
    • Die Unterwasserhöhle: (kann erst im 3. Kapitel bewältigt werden)
    Herumliegende Sachen / spezielle Pflanzen
    • Kaktusschalen: an allen Säulenkakteen
    • ein alter Brief : auf dem hölzernen Wachturm
    • Amulett der Geschicklichkeit: neben dem Labortisch in der Erzmine
    • eine Spitzhacke in einem der Erzkarren
    • Rezept für mittleres Gift: auf dem Labortisch in der Erzmine
    • Zweihänder der Krieger in der Crawlerhöhle
    • Kriegsarmbrust in der Crawlerhöhle
    • ein grobes Breitschwert in der Crawlerhöhle
    • Eschenbogen ganz am Ende der Crawlerhöhle, bei Xeran
    • Ring der Kraft ganz am Ende der Crawlerhöhle, bei Xeran
    • Xerans Schlüssel: ganz am Ende der Crawlerhöhle, bei Xeran
    • Rune Mittlere Wunden Heilen: in der Banditenhöhle
    • 1 Eposandoserz: in der Banditenhöhle
    • 2 Bücher Kampftaktik 1+2 Hand: in der Banditenhöhle
    • Rune Skelett erschaffen: an der zerfallenen Fischerhütte
    Last edited by DerAlte; 13.10.2006 at 14:15. Reason: Eposandoserz

  4. View Forum Posts #4 Reply With Quote
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    Kapitel 3 Der Weg des Grauens

    In der Stadt

    Nach der Ansprache von Darion geht man nochmals zu Wolf , dieser verweist auf den Geist eines Helden welcher in einem ehemaligen Jaktyltempel zu den möglichen Stützpunkten des Schwarzmagiers befragt werden kann.Um den Geist zu beschwören muß das Blut von Buran auf das Podest im Tempel gekippt werden.
    Die von dem Geist geweissagten Orte sind: der Tempel in der Mine im Canyon, der Turm des Schwarzmagiers und die Untotenstadt im See . Der Geist Rydakton spürt die Anwesenheit des Schwarzmagiers im Tempel in der Mine im Canyon.

    Noch ein paar Aufgaben
    • Bevor man sich auf den Weg macht ist es zweckmäßig nochmals aufzurüsten, die gesammelten LP's in Geschick und Akrobatik bei Murtag, einen Buchenbogen und Pfeile (die man anschließend vergiftet) bei Tangon.
    • Ein kurzer Besuch beim Wirt Bruno ergibt, daß diesem der Schnaps ausgeht, also zum
      Alchemisten Paidan. Dieser verrät dann ein etwas seltsam anmutendes Rezept. (Nieswurzel)
    • Damit Merdan in die Schmiede kann, gibt man Geran 10 Erzklumpen.
    • Ein kurzer Besuch bei Jesper im Jägerturm, er hätte gern sein Schwert wieder, welches er auf dem Friedhof verloren hat. Wahrscheinlich hat man es schon gefunden.
    • Wer regelmäßig seine Figuren schnitzt, erhält o Wunder irgendwann weitere 2 Geschicklichkeitspunkte (100 Figuren??).
    Der erste Kampf mit dem Schwarzmagier.

    Man geht am Jaktyltempel links vorbei und hält sich rechts. Der Canyon und der Eingang zum Tempel werden von untoten Orks bewacht, ein guter Bogen tut Wunder. Nebenbei sammelt man einige Nieswurzen. Im linken hinteren Teil der Höhle trifft man auf den
    Schwarzmagier. Die Fallgitter müssen sich nach dem Kampf wieder öffnen, klappt nicht immer, daher vorher abspeichern. Man darf den Magier nicht ganz töten, (1 Schuß mit dem Buchenbogen) damit er sich teleportieren kann, erst dann öffnen sich die Gitter wieder. Man findet die tote Serena und die Chronik Jaktyls, im hinteren Teil des Tempels ein Langbogen, ein leichter 2Händer und eine Rune unheilige Aura.

    Weitere Aufgaben
    • Man kann jetzt noch den Einsiedler Galek, welcher hinten im Canyon in einer Blockhütte sitzt, zur Stadt bringen (Exp). Auf dem Rückweg kann man noch 2 Höhlen ausräumen.
    • Zurück zur Stadt und mit Wolf reden und beim Tabakhändler Alandryl Rat holen.
    • Wolf erzählt auch, daß der Jägerturm von Untoten eingenommen wurde. Man spricht zunächst mit Raunulon und räumt den Turm aus (5 Skelette) Vorsicht, Abspeichern. Zurück bei Raunulon, gibt dieser als Belohnung das Rezept für das stärkste Gift preis.
    • Nebenbei kommt der Wirt zu seinem Alkohol, wenn man Paidan eine Nieswurz aushändigt.
    Der zweite Kampf mit dem Schwarzmagier.

    Zum Magierturm, links zum Friedhof, hier rechts über die Brücke durch die Orks kämpfen bis zur Turmspitze (auf die Platte des Lifts stellen), ganz oben warten dann 3 Harpyen auf ein Opfer.
    Auf die Lichtstraße zutreten. Es erfolgt Teleport zum zweiten Turm auf dem der Magier steht (dies funktioniert nur, wenn man zuvor mit Wolf und Alandryl gesprochen hat). Nach getaner Arbeit (2 Schuß mit dem Bogen) mit dem Fahrstuhl nach unten ins Turmzimmer. Hier liegen neben ein paar Tränken ein seltsames Kraut, ein Knochenbogen ein Beschützergürtel, ein Orkschlächter, eine Drachenwurzel und eine Rune Windhose. Wer ausreichend Geschick hat legt den Knochenbogen gleich an. Mittels des Teleporters gelangt man in eine Gruft, spricht den Wächter an und schlägt sich mit dem Ork Zakatha, der schon im Hintergrund lauert. (vorher abspeichern, ist ein harter Bursche) man erhält die Katanganrüstung (Ein echt heißes Ding). Der Teleporter am Gitter führt zurück zur Spitze des ersten Turms (Absturzgefahr, abspeichern), abwärtsklettern und springen, unterwegs noch ein paar Wertgegenstände. Zurück zur Stadt und mit dem Alchemisten Paidan reden wegen der seltsamen Pflanze und das Kraut am nächsten Morgen in einer Pfeife beim Tabakverkäufer rauchen. Jetzt kann man unter Wasser atmen.
    Wer will kann jetzt noch die Unterwasserhöhle im großen See besuchen, lohnt sich aber eher nicht, nettes Gimmik.
    Man redet noch mit Wolf und gelangt dabei ins vierte Kapitel.

    Orte von Bedeutung sind:
    • der ehemalige Jaktyltempel, rechts aus der Stadt raus und den Weg runter (die Quest mit dem Geist eines Helden)
    • der Tempel in der Mine im Canyon, am Jaktyltempel vorbei, leicht rechts halten, man kommt in den Canyon, hier abwärts auf der rechten Seite, der Eingang liegt etwas erhöht.
    • die Hütte des Einsiedlers Galek: am Ende des Canyons auf einem Felsblock.
    • die kleine Höhle oben am See am Eingang des Canyons, Tagebuch
    • die Höhle in der Mitte des Canyon, 2 Runen
    • der Magierturm: links zum Friedhof, hier rechts über die Brücke
    • das Turmzimmer: nur mit dem 'Lift' vom zweiten Magierturm aus
    • die Gruft: nur durch Teleport vom Turmzimmer aus
    • die Unterwasserhöhle:man geht ganz links zum großen
      See und schwimmt links entlang, bis man unter sich 2 Gebäude sieht, genau dazwischen in der Steilwand ist die Höhle, man findet einen Feuerstein.
    Herumliegende Sachen / spezielle Pflanzen
    • Chronik Jaktyls: Tempel in der Mine
    • Rune Unheilige Aura: desgl.
    • Langbogen: desgl.
    • Leichter Zweihänder: desgl.
    • 2 Eposandoserz: desgl.
    • Elixier des Lebens: im ersten Magierturm
    • seltsame Pflanze: im Turmzimmer im zweiten Magierturm
    • Beschützergürtel: desgl.
    • Knochenbogen: desgl.
    • Rune Windhose: desgl.
    • Orkschlächter: desgl.
    • 1 Eposandoserz: desgl.
    • Katanganrüstung: in der Gruft
    • Tagebuch: in der kleinen Höhle am See
    • Rune Eispfeil in der Höhle in der Mitte des Canyons.
    • Rune Leichte Wunden Heilen in der Höhle in der Mitte des Canyons.
    Nachbemerkung:
    Der Bogenchar könnte jetzt so aussehen:
    16 Stärke, 120 Dex, 44% Bogen, Knochenbogen, Meisterdegen (nie benutzt), Krieger, Stufe 13, 0 LP's, Erfahrung 48070, Widerstand Meister.
    Last edited by DerAlte; 13.10.2006 at 14:18. Reason: Eposandoserz

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
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    Kapitel 4 Der Kreis schließt sich

    Die Stadt der Untoten

    Jetzt wird es Zeit die Stadt der Untoten zu suchen.
    Die Stadt befindet sich, deutlich sichtbar im großen See, tauchen!
    Das Haus der Milizen aus Gothic1 ist mit einem Gitter verschlossen, in der Rückseite des Hauses ist ein Loch, durchschwimmen bis zum Gitter, dann scharf links ein langer Gang an dessen Ende man teleportiert wird. (schimmerndes Rechteck)
    'Und jetzt wirds eeeklig'
    Den fahlrot beleuchteten Raum, der auf seiner Gegenseite mit einem Gitter versperrt ist muß man sich merken. Man geht am besten rechts hoch und kommt in einen Saal mit Bodengitter.
    Rechts halten bis zur Nische, der rechte Schalter räumt die Figur aus dem Weg. Die seitlichen Stacheln einfach durchrennen, sie machen kaum Schaden. Alle nachfolgenden Kammern ausräumen und die Kräuter Natak, Weron und Garzoz keinesfalls essen, man braucht sie noch. Jetzt die gekreuzten Flammen durchschreiten bis zum Alchemietisch an dem man den starken Feuertrank herstellt und austrinkt. Durch die jetzt ungefährliche Feuerbarriere hoch zum untoten Ork. Nicht schießen, der ist durch Waffen absolut unverwundbar, vorher Abspeichern!
    Nur die Stachelfallen an der Decke machen den Kerl langsam fertig, man muß nur hin- und herrennen und aufpassen, daß man nicht selbst erwischt wird. Jetzt den Gang hoch, vor der nächsten Stachelfalle rechts, vor der nächsten nochmal rechts am Rand entlanggehen und den Schalter an der Wand bedienen.
    Vorher Abspeichern. Mit dem Drücken des Schalters fahren aus der Wand kurzzeitig Brücken aus. Na denn fröhliches Hüpfen.
    Für ganz Neugierige: hinter der ersten Stachelfalle, hinter der ein Ork lungert, befindet sich nur eine Sackgasse.
    Der Jungdrache ist schnell erledigt und mit dem Betätigen
    der Winde wird das vorher erwähnte Gitter in dem fahlrot beleuchteten Raum geöffnet. Also wieder ganz zurück. Der
    Schalter für die Stachelfallen ist jetzt links an der Wand und praktisch nicht zu sehen. Die ausfahrenden Brücken sind jetzt in der Mitte.

    Der Endkampf

    Zurück und durch das erwähnte Gitter kommt man in die Arena, Waffe vorher richten, hier zahlt sich der Bogen aus.
    Nacheinander tauchen ein Schattenläuferskelett, ein untoter Ork und eine Drachenillusion auf.
    Die Gegner in den Fokus nehmen und im Focus halten und dann nix wie...
    Den Schwarzmagier sollte man vor seinem Ende nochmals reden lassen.
    So gesehen ist die Endsequenz eigentlich leicht zu bewältigen.
    Man wird noch mit einem netten Abspann belohnt.
    Und das war's dann wohl.........

    Und noch ein Osterei

    Der Club der rauchenden toten Zeitgenossen.
    Also rechts aus der Stadt am Jaktyltempel vorbei Richtung Canyon. Man geht bis zum kleinen
    See, rechts ein Säulenkaktus. Hier klettert man hoch und läuft auf dem Kamm einfach weiter.
    Und da stehen sie dann in ihrer ganzen Schönheit und qualmen was das Zeug hält. Aber
    Vorsicht die beiden Schwarzmagier sind unversöhnlich und unverwundbar.

    Nachbemerkung:
    Ich hab das Spiel so beschrieben, wie ich durchgekommen bin: nur Dex, nur Bogen, kein Schlösserknacken, kaum Nebenquests.
    Ich muß gestehen, an einigen Stellen des Spiels wäre ich ohne die freundliche Hilfe
    von NicoDE (Unterwassereinstieg), HeavyGuard (Stachelgitter), Nachtwanderer (Stachelfallen), Pitter im Forum (Lichtstraße) beim besten Willen nicht mehr weitergekommen. Es hat echt Spaß gemacht.
    Und ganz zum Schluß nochmal Dank an alle, die mir geholfen haben, speziell HeavyGuard der sich die Mühe gemacht Kapitel 1 zu editieren und an die Modder, die eine kleine aber feine MOD erstellt haben.
    DerAlte
    Last edited by HeavyGuard; 29.09.2006 at 22:25.

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    Ein paar Tips für den Magier
    Der Spielverlauf mit dem Magier ist weitgehend derselbe wie beim Krieger, deswegen werden hier vornehmlich die Abweichungen aufgezählt.

    Abweichungen in Kapitel 1:

    Statt zu Wolf geht man zu Jamenses dem Obermagier und seinen Brüdern.

    Die Aufnahmeprüfung
    Bevor man als Magier aufgenommen wird, ist noch eine Aufgabe zu lösen und zwar soll die Formel für das Gegengift zu Vergiftungen gefunden werden. Zu suchen ist in der alten Bibliothek im Tal hinter dem Jägerturm. Bevor man losgeht wird man noch von Kardim angesprochen, der uns noch einige Spruchrollen mit auf den Weg gibt, ua 2x Verwandlund in Fleischwanze. Wer die Stadt aufmerksam durchstreift hat, erinnert sich an dieses vergitterte Haus ohne Eingang hinter dem Schmied. Mutige probieren die Verwandlung gleich mal aus, schlüpfen unter dem Gitter durch und werden mit einer kurzen Filmsequenz, welche auf die Lage der Bibliothek verweist, belohnt.
    Mit 'Enter' die Verwandlung verlassen. Auf dem Tisch ua. eine Rune Leichte Wunden Heilen, ein Beutel mit Gold und eine Verwandlungsspruchrolle. Zurück wie gehabt. Der Einkauf von ein paar Flaschen Manaessenz und Essenz der Heilung kann nicht schaden.
    Die Bibliothek befindet sich im Tal wo die ganze Geschichte begonnen hat. Also rein und die grünen Männchen entsorgen und auf den Thron sitzen. Der Blick geht auf eine Bücherwand, durch die man einfach durchschreiten kann. Der einfachere Weg ist, gleich am Eingang um die Wand herum- und durchgehen (vielleicht ein Bug? aber weniger anstrengend). In der unverschlossenen Truhe findet sich das gesuchte Rezept, eine Verwandlungsspruchrolle, Gold ua.. Zurück in die Stadt auf gleiche Weise. Dort liest man das Rezept und stellt den Gegentrank her (3 Heilpflanzen). Man redet mit dem erfreuten Jamenses und kann jetzt den Eid als Magier ablegen. Bei Ernos erhält man dann die Magierrobe.

    Auf Nachfrage erklärt Jamenses die Künste der Mitmagier.
    Wichtig für den Magier
    • Ernos lehrt Magie Kreise 1 bis 4 und Runen erschaffen
    • Sulfus lehrt Magische Kraft
    • Gerex lehrt Stärke und Geschick
    • Wengar lehrt Willenskraft (Manaregeneration)
    • Bogens- und Armbrustkill wird weiterhin vom Bogner Tangon gelehrt.
    • Kardim bietet jetzt verschiedene Tränke und Spruchrollen an, außerdem Laborwasserflaschen.
    Nachdem man die Magierrobe übergezogen hat erhält man von Jamenses auch schon die erste Aufgabe: Aufsuchen der Mine und landet in Kapitel 2.

    Abweichungen in Kapitel 2:

    Kapitel 2 hat die gleichen Quests wie beim Krieger.

    Abweichungen in Kapitel 3:

    Dasselbe gilt für Kapitel3 mit einer Ausnahme:

    Vom Wächter in der Gruft erhält man statt der Katanganrüstung eine Mahanganrüstung (echt schöne Robe).
    Mit dem Ork Zakatha wird man am besten fertig, wenn man vor dem Gespräch mit dem Wächter zwei Skelette beschwört, welche das Geschäft zufriedenstellend erledigen.

    Abweichungen in Kapitel 4:

    Bei Kapitel 4 scheinen wieder keine Unterschiede zu bestehen.
    Um hier einigermaßen durchzukommen ist es sehr zweckmäßig, wenn man Runen Kreis 3 gelernt hat, damit man Skelette erschaffen kann.

    Der Abspann der Story als Magier war mir nicht vergönnt, Spiel springt raus.

    Und hier noch ein paar Screens,
    damit man die Orte des Geschehens leichter auffinden kann.
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Die_Stadt.jpg   Jaktyl_Übersicht.jpg   Jaktyl_Übersicht2.jpg   Untotenstadt2.jpg   Lichtsraße2.jpg  

    Das Osterei.jpg   Jaktyl_Karte3.jpg  
    Last edited by DerAlte; 18.07.2007 at 09:17. Reason: einige Screens

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
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    Anmerkungen zum gefixten Patch 1.1:

    der Einfachkeit halber übernehme ich zuerst mal den Text aus der Downloadsektion:
    Zitat Patch 1.1
    Der Patch beeinhaltet neben etlichen Bugfixes auch zwei neue Quests sowie überarbeitete Texturen und Meshes in der Stadt. Als Magier kann man jetzt einige Zauber mehr lernen. Insgesamt sollte sich die Mod dadurch etwas runder und glaubhafter spielen. Leider sind die alten Savegames nicht kompatibel mit der gepatchten Version - ihr müsst also neu anfangen um alle Änderungen zu erleben.


    Nun, die erste Neuerung ist eine Teleportrune zur Stadt, zu finden gegenüber dem Händler Richard auf einer Kiste.

    Die zweite signifikante Neuerung:
    Zu Beginn von Kapitel 3, die Augen des Magiers.
    Ein Tagebucheintrag macht darauf aufmerksam, daß der Held mal zum Magier Jamenses gehen solle. Die 2 mattrot leuchtenden Sterne über der Stadt sind nur durch eine Reise in die Stadt unter der Stadt zu vernichten. Es ist sehr zweckmäßig 1-2 Spruchrollen Skelett erschaffen mitzunehmen, da der Skelettmagier mit dem Bogen allein nicht zu schaffen ist.

    Die dritte Neuerung: der Überfall der Untoten auf die Stadt.
    Nachdem der Held den Schwarzmagier zum zweiten Mal 'besiegt' hat meldet er sich bei Wolf zurück. Mit dem Schlüsselwort Wolfs 'ruhe dich ein wenig aus' startet der Überfall.
    Die Verluste der Stadtbewohner sind hoch, so werden zB die Lehrer für Geschick und Bogen getötet. Das heißt für den Bogenschützen: alle noch vorhandenen Erfahrungspunkte vor dem Überfall zu investieren, es gibt später keine Möglichkeit mehr dazu.

    Geändert hat sich auch: 'Auf dem hölzernen Wachturm liegt ein alter Brief (Quest Buran Geschichte Jaktyls)'. Dieser Brief liegt jetzt unten am Seeufer, ganz links, wo anfangs ein Snapper rumhüpft.

    Das vierte Kapitel startet jetzt erst, wenn man den Tauchvorgang in die Untotenstadt absolviert hat.

    Ansonsten sind mir keine storyrelevanten Änderungen aufgefallen.
    Die bisherigen Bugs, sind, soweit ich gesehen habe, alle gefixt.

    Na und den Magier hab ich mir vorerst mal geschenkt.

    Vielleicht mag sich ja noch einer der Magierfans hier verewigen?
    HeavyGuard wird es sicher noch einbinden.

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    Dalrin is offline
    Ich poste hier ein paar Informationen ausführlicher und / oder geordneter als sie oben zu finden sind. Vieles davon ist nicht auf meinem Mist gewachsen, deshalb möchte ich mich bei DerAlte für diesen Thread und vor allem bei DerAlte und TazmanDevil für ihre Antworten auf meine Fragen im Forum bedanken.

    Vielleicht könnte ein Moderator meine Posts noch mit dem Startpost verlinken.

    Alle Angaben nach Version 1.1 und ohne Gewähr.

    In Kapitel 4 gibt es weder neue Haupt- noch Nebenquests.

    Die Quests

    Kapitel 1

    Hauptquests

    Quest: Am leben bleiben
    Questgeber:
    ---
    Ablauf: Man muss zum Jägerturm gelangen, dort mit Raunulon reden und sich dann von Sam zum Stadttor bringen lassen. Danach noch mit der Wache sprechen.
    Belohnung: 100 EXP

    Quest: Der Schwarzmagier
    Questgeber:
    Wache
    Ablauf: Kapitel 1: Die Torwache erzählt dem Helden von der Bedrohung durch den Schwarzmagier.
    Kapitel 2: Wenn nach der Quest ‚Banditen’ zur Stadt zurückkehrt, berichtet die Torwache, dass der Schwarze Magier Serena, Tugur und Sam entführt hat. Am Haupthaus spricht man mit Wolf und hört danach die Rede von Darium an.
    Kapitel 3: Anschließend bekommt man von Wolf / Samenses den Auftrag ein wenig Blut von Buran zu holen, um im Tempel zwischen Stadt und Canyon den Geist eines Helden zu beschwören, der Hinweise zum Aufenthaltsort des Schwarzen Magier geben kann. Buran hilft bereitwillig, wenn man ihm sagt es gehe um die Verfolgung des Schwarzen Magiers. Man gießt das Blut auf das Podest im Tempel, spricht mit dem Geist und stellt den Schwarzen Magier in der kleinen Mine nahe Galek Hütte. Nachdem man ihn im Kampf schwer verwundet hat, flieht er. Man stattet Wolf / Samenses Bericht ab und erhält den Auftrag, die anderen beiden Entführten zu finden, und Alandryl um einen Hinweis zu bitten.
    Nach dem Gespräch mit Alandyrl geht es zum Magierturm, mit der Liftplatte im obersten Stock fährt man aufs Dach, beseitigt die Harpyien und teleportiert zum Dach des zweiten Magierturmes, indem man auf den ‚Pfad des Lichts’ zugeht. Auch nach diesem Kampf flieht der Schwarze Magier. Man nimmt den Lift in das Turmzimmer, plündert es und tritt in den Teleporter. Man landet in Grabkammer unter dem Wald nahe dem Jägerturm. Nach einem Gespräch mit dem Wächter kämpft man gegen Zakatha und erhält als Belohnung eine Kataganrüstung / Mahaganrüstung. Danach zeigt man die Merkwürdige Pflanze aus dem Magierturm Paidan, der die Pflanze untersucht und am nächsten Tag mitteilen kann, dass man nach Rauchen dieses Dianthuskrauts dauerhaft unter Wasser atmen kann.
    Bevor man Wolf / Samenses Bericht erstattet, sollte man alles trainieren was noch nötig ist, alle Einkäufe tätigen, Taschendiebstähle durchführen und sämtliche Nebenquests lösen. Denn nachdem Wolf / Samenses einen angewiesen hat die Verfolgung nach einer Rast wieder aufzunehmen, wacht man um 22.00 Uhr vor dem Haus gegenüber von Richards Laden auf, während die Stadt von Untoten angegriffen wird. Auf der Hauptstraße vom Stadttor bis zur Taverne, auf dem Stück zwischen Taverne und Haupthaus und auf dem Marktplatz kommt es zu Kämpfen, in denen viele Bürger sterben. Es ist hoch wahrscheinlich, dass die meisten Händler und Ausbilder umkommen. Bürger die anscheinend immer überleben sind: Alandryl, Paidan, Jamenses und Wolf. Nach dem Angriff spricht man mit Wolf / Samenses (3000 EXP + 100 pro Untoter, den man bei dem Angriff auf die Stadt selbst erlegt hat). Dann macht man sich auf zur Stadt der Untoten, deren Zugang in einem großen Haus im See zu finden ist.
    Kapitel 4: In der Untotenstadt folgt man dem Gang bis in den ersten Raum. Man nimmt den Gang links oder rechts nach oben und betätigt in der Nische den rechten Schalter. Durch die Fallen läuft man einfach durch. Danach räumt man alle Kammern links und rechts aus, um danach mit den gefundenen Pflanzen Weron, Natak und Garzoz am Alchemietisch den Trank des Feuerwandelns zu brauen. Jetzt durch die Flammenwand beim Alchemietisch zur Kammer mit den Stachelfallen und dem Untoten Ork. Der ist immun gegen Magie und Waffenschaden, aber nicht gegen die Fallen. Also im Kreis laufen bis der Ork tot und die Türgitter wieder geöffnet sind. Im rechten Raum den Schalter betätigen und mit dem richtigen Timing die Fallgrube überqueren. Den Jungdrachen besiegen, die Winde betätigen und nach Betätigen des Schalters erneut mit dem richtigen Timing über die Fallgrube. Zurück zum ersten Raum den jetzt geöffneten Gang in die Arena nehmen. Dort kämpft man gegen ein Schattenläuferskelett, eine Untoten Ork und eine Drachenillusion, bevor man gegen den Schwarzen Magier antritt. Nach dem Sieg startet der Abspann.
    Belohnung: 4600 EXP + 100 EXP/Untoter & Kataganrüstung / Mahaganrüstung

    Quest: Orkjagd
    Questgeber:
    Wolf
    Ablauf: Hat man genug Bürgern geholfen, kann man um die Aufnahme bei den Kriegern Jaktyls bitten. Wolf stellt einem dann die Aufgabe den Ork im Tal, in dem das Spiel startet, zu erlegen. Man meldet Wolf den Erfolg und kann offiziell zum Krieger Jaktyls werden.
    Schließt die Quest ‚Aufnahme bei den Magiern’ aus!
    Belohnung: 500 EXP & Kriegerrüstung & Schwert der Krieger von Gerd

    Quest: Aufnahme bei den Magiern
    Questgeber:
    Jamenses
    Ablauf: Hat man genug Bürgern geholfen, kann man um die Aufnahme bei den Magiern Jaktyls bitten. Jamenses schickt einen zur Bibliothek im Tal mit dem Steinkreis, wo man das Rezept für einen Gegengifttrank finden soll. Kardim gibt einem noch einige Spruchrollen mit auf den Weg (3x Feuerball, 2x Verwandlung Fleischwanze, 1x Verwandlung Riesenratte). Mit der Spruchrolle Verwandlung Fleischwanze kann man unter dem Gitter des Hauses gegenüber von Geran Schmiede durchkrabbeln. Man sammelt alles auf und verlässt das Haus per Verwandlung Fleischwanze oder Teleporterrune. Dann geht es zum Eingang der Bibliothek, die man ebenfalls mit der Verwandlung Fleischwanze betritt. Man besiegt alle Feuerteufel (starke Goblins) und eine Wand verschwindet im Eingangsbereich, hinter der eine Truhe mit dem Gegengiftrezept steht. Zurück in der Stadt liest man das Rezept und braut den Gegengifttrank (3x Heilpflanze und 1x Laborwasserflasche). Das liefert man bei Jamenses ab und kann offiziell zum Magier Jaktyls werden.
    Schließt die Quest ‚Orkjagd’ aus!
    Belohnung: 500 EXP & Magierrobe Jaktyls

    Nebenquests

    Quest: Brunos geschwätzige Zunge
    Questgeber:
    Gronim
    Ablauf: Gronim will, dass keine weiteren Informationen über ihn in Umlauf kommen. Bruno verlangt 50 Gold für sein Schweigen und von Gronim erhält man als Belohnung 75 Gold.
    Belohnung: 100 EXP & 75 Gold

    Quest: Das Sumpfkraut für die Wache
    Questgeber:
    Wache
    Ablauf: Die Wache auf dem Wehrgang der Stadt wird ein gutes Wort bei Wolf einlegen, wenn du ihr 5 Stängel Sumpfkraut bringst. Das Sumpfkraut kann man bei Alandryl kaufen.
    Belohnung: 150 EXP

    Quest: Der Ryzantatrank
    Questgeber:
    Paidan
    Ablauf: Wenn man Paidan einen Ryzantatrank braut, wird er einem Alchemie lehren. Dafür nötig: 2x Feuer-wurzel, 1x Waldbeere, 1x Blauflieder, 1x Rohes Fleisch, 1x Apfel, 1x Fisch, 1x Wasser und 1x Laborwasserflasche. Die Zutaten sollte man genau abgepasst im Inventar haben, da sonst mehr Feuerwurzel und Laborwasserflaschen entfernt werden als angegeben. Den Trank gibt man Paidan und ab dem nächsten Tag kann man bei ihm Rezepte lernen.
    Belohnung: 300 EXP & Trainer Alchemie

    Quest: Der Traum vom Schmied
    Questgeber:
    Merdan
    Ablauf: Einige Tage nach Ankunft in der Stadt fragt man Merdan, weshalb er tagelang vor der Schmiede herumlungert. Er will dort arbeiten, traut sich aber nicht Geran zu fragen. Geran stellt ihn an, wenn man ihm 10 Eisenerzbrocken bringt. Die muss man aus der Erzmine holen. Nachdem Geran sein Erz erhalten hat, sagt man Merdan, dass er nun als Schmied arbeiten darf.
    Anmerkung: Die Quest sollte man erst im zweiten oder dritten Kapitel lösen, weil Spitzhacken nur im Inventar der Minenarbeiter, von Falk und von zwei Banditen (einer in der Banditenhöhle und einer beim Angriff auf die Mine) zu finden sind, gegen die man nicht mit zu niedriger Stufe antreten sollte.
    Belohnung: 200 EXP & 150 Gold & 1x Doppelter Apfeltabak

    Quest: Die Bestellung
    Questgeber:
    Fain
    Ablauf: Fain möchte wissen, wie viel der Händler Larim für 10 Breitschwerter bietet. Man fragt ihn danach und teilt dies Fain mit. Von nun kann man bei Fain Stärke steigern.
    Belohnung: 50 EXP & Ausbilder Stärke

    Quest: Die verlorene Laute
    Questgeber:
    Olger
    Ablauf: Olger wurde seine Laute in der Taverne gestohlen. Bruno hilft einem weiter, wenn man es schafft Bernim rauszuschmeißen. Man verpasst Bernim eine Tracht Prügel (Starker Gegner!), fordert ihn auf zu gehen und erhält von Bruno den Tipp, mit Fred und Gilbert zu sprechen. Gilbert stellt sich dumm und Fred beteuert die Laute nicht gestohlen zu haben. Er meint aber, als Dieb hätte er die Laute wohl in einer Truhe versteckt. Die Truhe samt Laute findet man in Gilberts Haus (links neben dem Stadttor). Die Kombination ist RRLL. Man kann nun Gilbert zur Rede stellen und ihm versprechen seinen Namen nicht zu nennen (50 EXP). Man bringt die Laute zu Olger und sagt ihm wer es war oder nicht.
    Belohnung: 500 bis 550 EXP

    Quest: Erforschung der Geschichte Jaktyls
    Questgeber:
    Buran
    Ablauf: Buran möchte Texte zur Geschichte Jaktyls ankaufen. Man findet einen alten Brief am Seeufer auf Seite des Jägerturms (50 Gold), ein altes Tagebuch auf einem Felsvorsprung nahe Galeks Hütte (100 Gold), die Chroniken Jaktyls findet man im Tempelraum des Schwarzen Magiers (150 Gold) und man kann ihm nach dem Treffen mit dem Geist Rydakton berichten, dass es ein altes Volk gab (50 Gold). Jedes Dokument sollte man erst lesen (100 EXP). Jede Information die man verkauft ist 200 EXP wert.
    Anmerkung: Die Quest kann nicht abgeschlossen werden.
    Belohnung: 1100 EXP & 350 Gold

    Quest: Essen für Gronim
    Questgeber:
    Gronim
    Ablauf: Gronim will ein gutes Wort bei Wolf einlegen, wenn man ihm 5x Käse, 3x Brot, 2x Schinken und 1x Wein bringt. Mit einer Information von Bruno kann man ihn als Lügner überführen. Tut man dies wird die Quest abgebrochen (200 EXP). Spricht man ihn nach der Lieferung hierauf an, erhält man die 200 EXP und die Folgequest ‚Brunos geschwätzige Zunge’.
    Belohnung: 200 EXP bis 500 EXP

    Quest: Figursuche
    Questgeber:
    Tiranna
    Ablauf: Tiranna möchte eine Steinfigur haben. Bruno verkauft die Information, dass Elyas Steinmetz war. Man spricht ihn darauf an und er benötigt einen Aquiriam Stein, der auf dem Weg zwischen Steinkreis und Stadt in der Höhle im Teich zu finden ist. Man gibt Elyas den Stein, holt die Figur am nächsten Tag für 20 Gold ab und bringt sie zu Tiranna.
    Belohnung: 400 EXP & 150 Gold

    Quest: Freds heimliche Zauberübungen
    Questgeber:
    Fred
    Ablauf: Man kann Fred abends in seinem Haus (über Tangnons Laden) beim Zaubern erwischen. Gronim hat dies auch entdeckt, und weil Zaubern für Nicht-Magier verboten ist, erpresst dieser Fred. Man soll einen speziellen Vergessen-Zauber auf Gronim sprechen. Tut man dies und berichtet Fred davon, erhält man 150 Gold und einen neuen Händler für Tränke und Spruchrollen.
    Anmerkung: Bei Wolf kann man Fred für 50 Gold verpetzen ohne ihn als Händler zu verlieren.
    Belohnung: 300 EXP & 150-200 Gold & Händler

    Quest: Galeks Rettung
    Questgeber:
    Galek
    Ablauf: Man trifft Galek in seiner Hütte im Canyon und bietet ihm an ihn zur Stadt zu eskortieren. Nach Ankunft in der Stadt erhält man 200 Gold von ihm. Geht man bei Wolf vorbei, erhält man noch weitere 50 Gold.
    Belohnung: 0 EXP & 250 Gold

    Quest: Jesper ist krank
    Questgeber:
    Jesper
    Ablauf: Jesper auf dem Jägerturm wurde von einem Untoten verwundet. In der Stadt spricht man Paidan auf ein Gegenmittel an, der kennt keins, verweist aber auf die Magier. Man spricht mit Jamenses, der seinerseits auf Bücher verweist. Nun liest man am Lesepult: ‚Der Trank der Lebenden’ und geht wieder zu Paidan, für den man nun 3x Feuerwurzel, 3x Heilwurzel und 2x Dunkelpilz besorgt. Am nächsten Tag holt man den Trank ab und liefert ihn bei Jesper ab.
    Belohnung: 400 EXP & 150 Gold

    Quest: Jespers Schwert
    Questgeber:
    Jesper
    Ablauf: Einige Zeit nach Abschluss der Quest ‚Jesper ist krank’ schaut man wieder bei Jesper vorbei und er bittet darum, ihm auch noch sein Schwert von den Untoten zurückzuholen. Das Schwert findet man bei den Skeletten auf dem Friedhof.
    Belohnung: 200 EXP & 400 Gold

    Quest: Niradas Auftrag
    Questgeber:
    Nirada
    Ablauf: Nirada bietet an Diebestalente zu lehren, wenn man die Händler Edgar und Richard dazu bringt sich zu prügeln. Man kauft Informationen über beide von Bruno und spricht Nirada wieder an. Man erhält verdorbene Ware, die man Richard unterschiebt (einfach im Handelsmenü verkaufen), dann stiftet man diesen an einen Drohbrief an Edgar zu schreiben und überbringt diesen. Nachdem die Prügelei vorbei ist, holt man sich seinen Lohn bei Richard ab, und danach spricht man noch einmal mit Nirada.
    Anmerkung: Der Verlierer hat keine Waren mehr zu verkaufen, wenn man ihn nicht vor dem Gewinner ausplündert, und das Angebot des Gewinners wird in Kapitel 2 wieder aufgefrischt.
    Belohnung: 300 EXP & 20 Gold & Ausbilder Diebestalente

    Quest: ohne Eintrag
    Questgeber:
    Tangon
    Ablauf: Wenn man Tangons Lehrling werden möchte, muss man ihm 5 Wolfsfelle bringen.
    Belohnung: 100 EXP & 50 Gold & Fellankauf & Trainer Bogen und Armbrust

    Quest: Schattenläufer gegen Snapper
    Questgeber:
    Gildal
    Ablauf: Gildal erzählt von drei Schnappern und einem Schattenläufer, die sich zwischen Stadt und altem Tempel angesiedelt haben. Auf die Frage was er nun wohl vorhabe, antwortet man, die Schnapper und den Schattenläufer aufeinander zu hetzen (50 EXP). Dies soll man dann mit Hilfe eines Tranks der Geschwindigkeit, den man von Gildal erhält, ausführen. Nachdem man dies getan hat, berichtet man welche Tiere beseitigt sind. Hat man nachgeholfen und kann berichten, dass alle Tiere tot sind, gibt es extra Erfahrung und die Quest wird abgeschlossen.
    Belohnung: 300 EXP bis 550 EXP

    Quest: Schattenläuferfell für Geran
    Questgeber:
    Geran
    Ablauf: Geran lehrt Schmieden, wenn man ihm ein Schattenläuferfell bringt. Entweder erlegt man einen Schattenläufer, oder man holt das Fell aus dem verlassenen Jägerlager im Wald auf der Rückseite der Stadt.
    Belohnung: 300 EXP & Ausbilder Schmieden

    Quest: Vergiftet
    Questgeber:
    Werbegeschenk von Sarnum (Trank HP +30)
    Ablauf: Einige Minuten nachdem man den Trank getrunken hat, geht es einem plötzlich schlecht. Ab hier verliert man konstant HP. Im Gespräch mit Paidan erfährt man, dass man vergiftet ist und schnellst möglich die wichtigste Zutat für das Gegenmittel suchen muss. Man spricht Sarnum an, der einen weiter zu Bruno schickt. Bruno schickt einen für 50 Gold zu Mordet weiter. Man droht Mordet und der schickt einen weiter zu Harad. Dieser glaubt der Held sei der Schwarze Magier und will als Gegenbeweis den Knochen eines Untoten haben. Bringt man ihm den, erhält man die Zutat, die man bei Paidan abliefert. Man erhält den fertigen Trank und trinkt diesen.
    Anmerkung: Der konstante HP-Verlust ist so schnell, dass man den Knochen eines Untoten bereits vor Beginn der Quest besorgt haben sollte.
    Belohnung: 1400 EXP & HP +30

    Quest: Wildrübenernte
    Questgeber:
    Narmora
    Ablauf: Narmora will 5x Wilde Rübe haben. Die findet man im Wald zwischen Jägerturm und Stadt und bringt sie ihr.
    Belohnung: 150 EXP & 20 Gold

    Kapitel 2

    Hauptquests

    Quest: Ärger in der Canyonmine
    Questgeber:
    Wolf / Samenses
    Ablauf: Als Krieger / Magier Jaktyls soll man herauszufinden, was in der Erzmine im Canyon vor sich geht. Angekommen erzählt einem Loran, dass die letzte Lieferung von Banditen abgefangen wurde, und dass die Nachschubkisten zurzeit unzugänglich sind. Folgequests ‚Schlüsseljagd’ und ‚Banditen’. Hat man diese erledigt, meldet man Wolf / Samenses die Sicherung der Erzlieferungen.
    Belohnung: 800 EXP

    Quest: Schlüsseljagd
    Questgeber:
    Loran
    Ablauf: Xeron, der den Schlüssel für die Vorratskisten hat, ist im Minecrawler-Stollen verschollen. Man soll den Schlüssel wiederbeschaffen. Den Schlüssel findet man bei Xerons Überresten tief im Minecrawler-Stollen. Man bringt ihn zu Loran. Im nächsten Augenblick greifen die Banditen an. Man besiegt sie und erhält von Loran eine Belohnung.
    Belohnung: 500 EXP & 250 Gold

    Quest: Banditen
    Questgeber:
    Loran
    Ablauf: Man soll die nach ihrem gescheiterten Angriff geschwächten Banditen, endgültig beseitigen. Ridian soll einem den Weg zeigen. Er fordert, dass man eine weitere Wache als Verstärkung mitnimmt und führt die Gruppe dann zur Banditenhöhle (bei Verlassen der Mine gelangt man sofort zum Eingang der Höhle). Ist diese ausgeräuchert erstattet man bei Loran Bericht, der einen wieder in die Stadt schickt.
    Belohnung: 900 EXP

    Nebenquests

    Quest: Das Geheimnis
    Questgeber
    : Branis
    Ablauf: Nach der Quest ‚Banditen’ erzählt Branis einem von einer Schatzhöhle mit einem Untoten Ork nahe den Ruinen am Grund des Sees. Den Höhlenzugang findet man unter Wasser in der Felswand etwa auf halber Strecke zwischen Erzmine und Wald beim Jägerturm, relativ nahe an der noch aus dem Wasser ragenden Turmspitze. Am einfachsten ist es abzuwarten, bis man das Dianthuskraut geraucht hat. In der Höhle besiegt man den Untoten Ork und nimmt einen Runenstein, einen Feuerstein, und einen Aquamarin mit. Den Feuerstein zeigt man Fain, der einem daraus das Amulett des Feuers herstellt, das Gegner in Flammen aufgehen lässt.
    Belohnung: 0 EXP & Amulett des Feuers & Runenstein

    Quest: Die Augen des Schwarzen Magiers
    Questgeber:
    bei Betreten der Stadt nach Quest ‚Banditen’
    Ablauf: Über der Stadt schweben Lichterscheinungen, auf die man Jamenses ansprechen soll. Dies ist möglich, sobald man mit Wolf / Jamenses über den Geist des Helden gesprochen hat. Jamenses schickt einen samt Teleporterzauber zur Statue neben dem Haupthaus. Man soll in einer anderen Welt die Seele der Stadt reinigen, um die Magischen Augen des Schwarzen Magiers zu vernichten. Man betritt die Geistwelt, besiegt alle Untoten und kehrt über das Rondell im Zentrum zur Stadt zurück. Danach spricht man mit Jamenses und erhält seine Belohnung.
    Belohnung: 750 EXP & 500 Gold

    Kapitel 3

    Hauptquests

    keine

    Nebenquests

    Quest: Alkohol im Überfluss
    Questgeber:
    Bruno
    Ablauf: Brunos Vorräte gehen zur Neige, also bittet er den Helden ihm neuen Alkohol zu besorgen. Paidan will die Produktion übernehmen, wenn man ihm Nieswurzel bringt, die im After Untoter Orks zu finden ist. Man bringt Paidan die Nieswurzel und spricht danach mit Bruno.
    Anmerkung: Ab dieser Quest findet man beim plündern von Untoten Orks 1x Nieswurzel (Nominalwert 400 Gold, Verkaufspreis 132 Gold)
    Belohnung: 0 EXP & 500 Gold & 1x Bier

    Quest: Untote im Jägerturm
    Questgeber:
    Wolf / Jamenses
    Ablauf: Nach dem Kampf gegen den Schwarzen Magier erfährt man, dass die Jäger nach einem Angriff von Untoten aus ihrem Turm in die Stadt geflohen sind. Man spricht mit Raunulon, der nahe dem Markt steht. Danach beseitigt man die Skelette im Turm und berichtet Raunulon davon.
    Belohnung:
    500 EXP & Rezept für Starkes Gift
    Last edited by Dalrin; 12.08.2010 at 08:57.

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    Kampf:

    Stärke
    Fain
    (ab Kapitel 1; nach Quest ‚Die Bestellung’)
    - Bis 50
    Rargon (ab Kapitel 2; als Krieger Jaktyls)
    - Bis 200
    Gerex (ab Kapitel 2; als Magier Jaktyls)
    - Bis 100

    Geschick
    Tugur
    (ab Kapitel 1; für 25 Gold)
    - Bis 50
    Murtag (ab Kapitel 2; als Krieger Jaktyls)
    - Bis 200
    Gerex (ab Kapitel 2; als Magier Jaktyls)
    - Bis 100

    Einhänder
    Harrad
    (ab Kapitel 1)
    - Bis 30%
    Graudin (ab Kapitel 2; als Krieger Jaktyls)
    - Bis 100%
    Branis (ab Kapitel 2)
    - Bis 100%

    Zweihänder
    Harrad
    (ab Kapitel 1)
    - Bis 30%
    Tondar (ab Kapitel 2; als Krieger Jaktyls)
    - Bis 100%
    Branis (ab Kapitel 2)
    - Bis 100%

    Bogen
    Tangnon
    (ab Kapitel 1; als Lehrling)
    - bis 100%

    Armbrust
    Tangnon
    (ab Kapitel 1; als Lehrling)
    - bis 100%

    Magie:

    Mana
    Sulfus
    (ab Kapitel 2; nur als Magier Jaktyls)
    - Bis 300

    Magiekreise
    Ernos
    (ab Kapitel 2; nur als Magier Jaktyls)
    - 1. Kreis der Magie (5 LP)
    - 2. Kreis der Magie (5 LP)
    - 3. Kreis der Magie (5 LP)
    Ernos (nach Quest ‚Banditen’; nur als Magier Jaktyls)
    - 4. Kreis der Magie (5 LP)
    Ernos (nach Angriff der Untoten; nur als Magier Jaktyls)
    - 5. Kreis der Magie (5 LP)

    Runenherstellung
    Ernos
    (ab Kapitel 2; nur als Magier Jaktyls)
    Kreis 1
    o Goblin Skelett erschaffen (1 LP)
    o Leichte Wunden heilen (1 LP)
    o Licht (1 LP)
    Kreis 2
    o Schlaf (3 LP)
    o Windfaust (3 LP)
    o Wolf rufen (3 LP)
    o Feuerball (5 LP)
    Kreis 3
    o Unheilige Aura (1 LP)
    o Kleiner Feuersturm (6 LP)
    o Kugelblitz (5 LP)
    o Angst (3 LP)
    o Skelett erschaffen (5 LP)
    o Mittlere Wunden heilen (3 LP)
    Ernos (nach Quest ‚Banditen’; nur als Magier Jaktyls)
    Kreis 4
    o Blitzschlag (3 LP)
    o Grosser Feuerball (5 LP)
    o Golem erwecken (6 LP)
    o Untote vernichten (5 LP)
    Ernos (nach Angriff der Untoten; nur als Magier Jaktyls)
    Kreis 5
    o Eiswelle (10 LP)
    o Dämon beschwören (10 LP)
    o Schwere Wunden heilen (5 LP)

    Sonstiges:

    Alchemie
    Paidan
    (ab Kapitel 1; nach Quest ‚Der Ryzantatrank’)
    - Elixier der Stärke (10 LP)
    - Mana Essenz (1 LP)
    - Mana Extrakt (3 LP)
    - Essenz der Heilung (1 LP)
    - Extrakt der Heilung (3 LP)
    - Elixier der Heilung (4 LP)
    - Elixier des Lebens (10 LP)

    Diebestalente
    Nirada
    (ab Kapitel 1; nach Quest ‚Niradas Auftrag’)
    - Taschendiebstahl (3 LP)
    - Schleichen (2 LP)
    - Schlösser knacken (3 LP)

    Giftsystem
    Paidan
    (ab Kapitel 1; Giftpilz im Inventar)
    - Giftpilz zu Schwaches Gift verarbeiten (1 LP + 50 Gold)
    Giftrezept (Alchemietisch in Erzmine)
    - Kaktusschale zu Mittelstarkes Gift verarbeiten (keine Kosten)
    Raunulon (nach Quest ‚Untote im Jägerturm’)
    - 3x Giftpilz oder 2x Kaktusschale zu Starkes Gift verarbeiten (keine Kosten)

    Jagdfertigkeiten
    Hannes
    (ab Kapitel 1)
    - Crawlerplatten nehmen (3 LP)
    - Felle abziehen (3 LP)
    - Klauen hacken (3 LP)
    - Zähne reißen (3 LP)

    Schmieden
    Geran
    (ab Kapitel 1; nach Quest ‚Schattenläuferfell für Geran’)
    - Schmieden (1 LP) [Grobes Schwert]
    - Edles Schwert (2 LP)
    - Edles Langschwert (3 LP)
    - Rubinklinge (4 LP)
    - El Bastardo (5 LP)
    - Erz-Zweihänder (3 LP)
    - Erz-Langschwert (2 LP)
    - Schwerer Erz-Zweihänder (3 LP)
    - Erz-Bastardschwert (3 LP)
    - Schwere Erz-Schlachtklinge (4 LP)
    - Erz-Schlachtklinge (4 LP)
    - Grosser Erz-Drachentöter (5 LP)
    - Erz-Drachentöter (5 LP)
    Erz schürfen (Startwert 0%) (keine Kosten)
    - Gespräch mit Minenarbeiter: +10% +10% +10% +15% +15% = +60%
    - Schürfen: +2% +3% +5% = +10%

    Schnitzen
    [an Werkbank mit Dolch]
    Elyas (ab Kapitel 1)
    - Schnitzen (3 LP)
    - verbessertes Schnitzen (3 LP) [Nach 50 geschnitzten Figuren]

    Krieger-Perks
    Murtag
    (ab Kapitel 2; als Krieger Jaktyls)
    - Widerstandskraft Stufe 1 (3 LP) [HP Regeneration]
    - Widerstandskraft Stufe 2 (5 LP)
    - Akrobatik (5 LP) [nach Widerstandskraft Stufe 2 zu erlernen]

    Magier-Perks
    Wengar
    (ab Kapitel 2; als Magier Jaktyls)
    - Willenskraft Stufe 1 (3 LP) [Mana Regeneration]
    - Willenskraft Stufe 2 (5 LP)

    Anmerkungen:

    Attribute und Kampffertigkeiten jeweils 1 LP pro 1 Punkt Steigerung

    Alle 50 einfache Figuren, die man schnitzt, erhält man einen Bonus von +2 auf Geschick.

    Erfahrung durch Taschendiebstahl:
    01x EXP 60
    02x EXP 70
    03x EXP 80
    04x EXP 90
    05x EXP 100
    06x EXP 110
    usw.

    Schmieden und Erz schürfen:

    - Schmieden funktioniert wie bei DNdR mit Rohstahl am üblichen Schmiedemobiliar.
    - Rohstahl kann man kaufen oder an der Erzschmelze aus 4x Eisenerzbrocken herstellen.
    - Bei einem Wert ‚Erz schürfen’ von 60% vor dem erstem Hacken sind aus allen Erzbrocken der Mine mehrere Hundert Eisenerzbrocken zu fördern.
    - Epandoserzbrocken kann man in Kapitel 3 bei Geran kaufen [10 Stück] und sie sind im Canyon in Nischen, Höhlen und Truhen sowie im zweiten Magierturm zu finden. [Insgesamt 8 Stück gefunden]

    Für Quests relevante Sonderfähigkeiten:

    - Felle abziehen (nicht geloggte Quest um Tangnon als Ausbilder frei zu schalten)
    - Schlösser knacken (Quest ‚Die verlorene Laute’)
    - Erz schürfen (Quest ‚Der Traum vom Schmied’)

    Man kann erlernte Runen am Runentisch herstellen. Dafür benötigt man eine Zange, einen Runenstein, eine Spruchrolle des Zaubers und die entsprechende(n) Zutat(en).


    Man kann folgende Runen finden:

    Kreis 0
    - Teleport zur Stadt Jaktyls [Auf Kisten gegenüber von Richards Laden]
    Kreis 1:
    - Leichte Wunden heilen [Stadt – Haus gegenüber von Gerans Schmiede / Canyon – Höhle unter Fels Richtung Galek]
    - Licht [Stadt – Haus von Darium]
    Kreis 2
    - Eispfeil [Canyon – Höhle unter Fels Richtung Galek]
    - Windhose [Gebirge – Zimmer in zweitem Magierturm]
    Kreis 3
    - Mittlere Wunden heilen [Canyon – Banditenhöhle im Raum mit Pentagramm]
    - Skelett erschaffen [Canyon – In Hausruine]
    - Unheilige Aura [Canyon – In Mine erster Kampf gegen Schwarzer Magier]
    Last edited by Dalrin; 11.08.2010 at 23:22.

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    Händler

    Kapitel 1

    Alandryl (Stadt - neben Kaserne und Magierhaus)
    30x Apfel Tabak 30 Gold
    15x Doppelter Apfel 60 Gold
    24x Ein Stängel Sumpfkraut 30 Gold
    33x Honig Tabak 40 Gold
    20x Pilz Tabak 25 Gold
    36x Sumpf Tabak 40 Gold

    Bruno (Stadt - Taverne)
    5x Bier 20 Gold (endlos)
    3x Wacholder 15 Gold (endlos)

    Edgar (Stadt - Marktplatz) [wird in Kapitel 2 aufgefrischt]
    10x Apfel 8 Gold
    10x Brot 20 Gold
    10x Eintopf 8 Gold
    10x Fisch 15 Gold
    10x Gebratenes Fleisch 6 Gold
    10x Käse 30 Gold
    10x Schinken 50 Gold
    12x Wasser 10 Gold
    5x Wein 20 Gold
    10x Wurst 30 Gold
    6x Dunkelpilz 10 Gold
    2x Feldknöterich Pflanze 100 Gold
    3x Feuerwurzel 40 Gold
    5 Heilkraut 40 Gold
    1x Heilwurzel 60 Gold

    Elyas (Stadt - in Haus auf rechter Seite Hauptstraße)
    10x Holzscheit 3 Gold (täglich neu)

    Fred (Stadt - neben Taverne oder in Haus über Tangnons Laden) [nach Quest 'Freds heimliche Zauberübungen']
    1x Laute 10 Gold
    5x Spruchrolle: Eisblock 100 Gold
    4x Spruchrolle: Grosser Feuerball 60 Gold
    2x Spruchrolle: Schlaf Spruchrolle 400 Gold
    3x Spruchrolle: Skelett erschaffen 500 Gold
    2x Spruchrolle: Vergessen 400 Gold
    3x Spruchrolle: Windfaust 240 Gold
    4x Spruchrolle: Wolf rufen 300 Gold
    2x Elixier der Geschicklichkeit 800 Gold
    2x Elixier der Stärke 800 Gold

    Larim (Stadt - Marktplatz)
    5x Rohstahl 10 Gold
    1x Barbarenaxt 300 Gold
    2x Degen 500 Gold
    7x Edles Kurzschwert 750 Gold
    1x Grobe Kriegsaxt 60 Gold
    3x Grober Zweihänder 60 Gold
    3x Grobes Kriegsbeil 40 Gold
    4x Grobes Kurzschwert 250 Gold
    1x Grobes Schwert 40 Gold
    2x Hellebarde 550 Gold
    1x Kurzschwert 500 Gold
    2x Kurzschwert der Miliz 250 Gold
    1x Langschwert 850 Gold
    4x Leichter Zweihänder 750 Gold
    5x Nagelknüppel 50 Gold
    1x Schädelspicker 700 Gold
    7x Steinbrecher 800 Gold
    1 x Wolfsklinge 250 Gold
    4x Wolfszahn 550 Gold
    1x Zweihänder 1050 Gold

    Naldor (Stadt - Marktplatz)
    30x Bolzen 1 Gold
    30x Pfeil 1 Gold
    4x Feuernessel 10 Gold
    1x Goblin Beeren 250 Gold
    2x Heilpflanze 20 Gold
    1x Rind der Magie 500 Gold
    1x Ring der Gewandheit 300 Gold
    2x Ring der Lebenskraft 200 Gold
    1x Ring der Stärke 300 Gold
    8x Aquamarin 100 Gold
    6x Bergkristall 30 Gold
    1x Besen 10 Gold
    80x Fackel 2 Gold
    5x Gletscher Quartz 20 Gold
    6x Kohle 15 Gold
    500x Laborwasserflasche 3 Gold
    1x Laute 10 Gold
    7x Pech 10 Gold
    5x Pfanne 20 Gold
    2x Säge 20 Gold
    6x Schwarze Perle 1000 Gold
    13x Schwefel 20 Gold
    5x Armbrust 200 Gold
    5x Bogen 200 Gold

    Nirada (Stadt - Nähe Tor) [nach Quest 'Niradas Auftrag']
    20x Dietriche 10 Gold

    Richard (Stadt - hinter Haus rechts von Tor)
    10x Apfel 8 Gold
    10x Brot 20 Gold
    10x Eintopf 8 Gold
    10x Fisch 15 Gold
    10x Gebratenes Fleisch 6 Gold
    10x Käse 30 Gold
    10x Schinken 50 Gold
    12x Wasser 10 Gold
    5x Wein 20 Gold
    10x Wurst 30 Gold
    1x Laborwasserflasche 3 Gold

    Sarnum (Stadt - Marktplatz)
    10x Spruchrolle: Eispfeil 25 Gold
    10x Spruchrolle: Feuerball 50 Gold
    10x Spruchrolle: Feuerpfeil 25 Gold
    10x Spruchrolle: Goblin Skelett erschaffen 200 Gold
    10x Spruchrolle: Leichte Wunden heilen 25 Gold
    10x Spruchrolle: Verwandlung Wolf 75 Gold
    1x Elixier der Geschicklichkeit 800 Gold
    50x Elixier der Heilung 50 Gold
    1x Elixier der Stärke 800 Gold
    1x Elixier des Geistes 1500 Gold
    1x Elixier des Lebens 1500 Gold
    50x Essenz der Heilung 25 Gold
    50x Extrakt der Heilung 35 Gold
    30x Mana Elixier 60 Gold
    30x Mana Essenz 25 Gold
    30x Mana Extrakt 40 Gold
    10x Trank der Geschwindigkeit 200 Gold

    Tangon (Stadt - in Haus auf linker Seite Hauptstraße)
    100x Bolzen 1 Gold (endlos)
    100x Pfeil 1 Gold (endlos)
    1x Armbrust 1200 Gold
    1x Buchenbogen 1100 Gold
    1x Drachenbogen 1600 Gold
    1x Drachenjägerarmbrust 2500 Gold
    1x Eichenbogen 1400 Gold
    1x Eschenbogen 800 Gold
    1x Jagdarmbrust 500 Gold
    2x Jagdbogen 400 Gold
    1x Knochenbogen 1300 Gold
    1x Kompositbogen 700 Gold
    1x Kriegsarmbrust 1500 Gold
    1x Kriegsbogen 1500 Gold
    1x Kurzbogen 100 Gold
    1x Langbogen 1000 Gold
    1x Leichte Armbrust 900 Gold
    1x Schwere Armbrust 2000 Gold
    1x Ulmenbogen 500 Gold
    1x Weidenbogen 150 Gold

    Kapitel 2

    Gerd (Stadt - Kaserne) [nur als Krieger Jaktyls]
    2x Berserkeraxt 3000 Gold
    1x Drachenschneide 2900 Gold
    1x Barbarenstreitaxt 1500 Gold
    1x Krummschwert 1450 Gold
    1x Schlachtaxt 1400 Gold
    1x Schwerer Zweihänder 1350 Gold
    2x Orkschlächter 1300 Gold
    1x Folteraxt 1250 Gold
    1x El Bastardo 1300 Gold
    2x Schwerer Kriegshammer 1200 Gold
    1x Meisterdegen 1800 Gold
    1x Inquisitor 1100 Gold
    1x Edles Bastardschwert 1100 Gold
    2x Streitaxt 1100 Gold
    1x Bartaxt 900 Gold
    1x Leichter Zweihänder 750 Gold

    Kardim (Stadt - Magierhaus) [nur als Magier Jaktyls]
    20x Aquamarin 100 Gold
    20x Bergkristall 30 Gold
    20x Gletscher Quartz 20 Gold
    20x Kohle 15 Gold
    54x Laborwasserflasche 3 Gold
    1x Mittelstarkes Gift 60 Gold
    20x Pech 10 Gold
    5x Runenstein 100 Gold
    5x Schwaches Gift 30 Gold
    20x Schwefel 20 Gold
    10x Spruchrolle: Angst 75 Gold
    10x Spruchrolle: Blitz 60 Gold
    10x Spruchrolle: Eisblock 100 Gold
    10x Spruchrolle: Feuerball 50 Gold
    10x Spruchrolle: Golem erwecken 150 Gold
    10x Spruchrolle: Grosser Feuerball 60 Gold
    10x Spruchrolle: Grosser Feuersturm 150 Gold
    10x Spruchrolle: Kleiner Feuersturm 100 Gold
    10x Spruchrolle: Kugelblitz 75 Gold
    10x Spruchrolle: Leichte Wunden heilen 25 Gold
    10x Spruchrolle: Mittlere Wunden heilen 60 Gold
    10x Spruchrolle: Skelett erschaffen 500 Gold
    5x Spruchrolle: Unheilige Aura 50 Gold
    10x Spruchrolle: Untote vernichten 75 Gold
    10x Spruchrolle: Verwandlung Scavenger 50 Gold
    10x Spruchrolle: Verwandlung Schaf 25 Gold
    10x Spruchrolle: Verwandlung Wolf 75 Gold
    10x Spruchrolle: Windfaust 60 Gold
    10x Spruchrolle: Wolf rufen 75 Gold
    25x Essenz der Heilung 25 Gold
    25x Extrakt der Heilung 35 Gold
    25x Mana Elixier 60 Gold
    25x Mana Essenz 25 Gold
    25x Mana Extrakt 40 Gold

    Branis (Erzmine)
    95x Bolzen 1 Gold
    89x Pfeil 1 Gold
    4x Eintopf 8 Gold
    2x Wurst 30 Gold
    13x Fackel 2 Gold
    1x Spruchrolle: Skelett erschaffen 500 Gold
    3x Elixier der Heilung 50 Gold
    8x Essenz der Heilung 25 Gold
    6x Extrakt der Heilung 35 Gold
    4x Mana Elixier 60 Gold
    7x Mana Essenz 25 Gold
    6x Mana Extrakt 40 Gold
    1x Edles Kurzschwert 750 Gold
    1x Piratensäbel 700 Gold
    1x Schwere Nagelkeule 600 Gold

    Kapitel 3

    Geran (Schmiede links von Stadttor)
    10x Drachenblut 200 Gold
    10x Eisenerzbrocken 5 Gold
    10x Espandoserzbrocken 200 Gold
    2x Rohstahl 10 Gold

    Kardim (Stadt - Magierhaus) [nur als Magier Jaktyls] [Angebot wird ergänzt]
    2x Laborwasserflasche 3 Gold
    5x Runenstein 100 Gold
    1x Spruchrolle: Armee der Finsternis 250 Gold
    1x Spruchrolle: Dämon beschwören 200 Gold
    1x Spruchrolle: Eiswelle 200 Gold
    1x Spruchrolle: Feuerregen 250 Gold
    1x Spruchrolle: Monster schrumpfen 250 Gold
    1x Spruchrolle: Schwere Wunden heilen 200 Gold
    1x Spruchrolle: Todeshauch 250 Gold
    1x Spruchrolle: Todeswelle 250 Gold
    1x Spruchrolle: Verwandlung Warg 125 Gold
    25x Elixier der Heilung 50 Gold
    25x Essenz der Heilung 25 Gold
    25x Extrakt der Heilung 35 Gold
    25x Mana Elixier 60 Gold
    25x Mana Essenz 25 Gold
    25x Mana Extrakt 40 Gold
    Last edited by Dalrin; 12.08.2010 at 00:10.

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    Alles nach dem Schema: Name (Händler / Ausbilder / Taschendiebstahl & Beute in Gold / Anmerkung)

    Jägerturm
    Hannes (- / ja / einfach 40 / -)
    Jesper (- / - / einfach 40 / -)
    Raunulon (- / - / einfach 40 / Dialogoption um Schwierigkeitsgrad einzustellen; kauft Lebensmittel an)
    Sam (- / - / Kinderspiel 20 / Taschendiebstahl vor Ende von Kapitel 1)

    Stadt
    Alandryl (ja / - / einfach 44 / Weissagungen je 20 Gold)
    Bernim (- / - / Kinderspiel 23 / -)
    Bruno (ja / - / gewagt 58 / Informationen für 40 bzw. 30 Gold)
    Buran (- / - / Kinderspiel 30 / -)
    Bürgerin bei Richard 01 10 Uhr (- / - / einfach 45 / -)
    Bürgerin bei Richard 02 10 Uhr(- / - / Kinderspiel 25 / -)
    Burgerin hinter Elyas Haus 10 Uhr (- / - / Kinderspiel 25 / -)
    Bürgerin neben Gerex 01 10 Uhr (- / - / Kinderspiel 10 / -)
    Bürgerin neben Gerex 02 10 Uhr (- / - / Kinderspiel 10 / -)
    Bürgerin vor Tangons Laden 01 10 Uhr (- / - / einfach 35 / -)
    Bürgerin vor Tangons Laden 02 10 Uhr (- / - / Kinderspiel 24 / -)
    Darium (- / - / Kinderspiel 25 / -)
    Edgar (ja / - / gewagt 70 / -)
    Elyas (ja / ja / Kinderspiel 23 / Verkauf von Holzscheiten; Ankauf von geschnitzten Figuren)
    Ernos (- / ja / einfach 44 / Magierrobe Jaktyls [50/50/20/20] bei Aufnahme als Magier Jaktyls)
    Fain (- / ja / einfach 25 / -)
    Fred (ja / - / einfach 33 / -)
    Geran (- / - / gewagt 60 / -)
    Gerd (ja / - / einfach 40 / Schwert der Krieger bei Aufnahme als Krieger Jaktyls)
    Gerex (- / ja / einfach 44 / -)
    Gilbert (- / - / einfach 35 / -)
    Gildal (- / - / Kinderspiel 35 / -)
    Graudin (- / ja / einfach 45 / -)
    Gronim (- / - / einfach 35 / -)
    Harad (- / ja / einfach 40 / -)
    Jamenses (- / - / gewagt 80 / -)
    Kardim (ja / - / einfach 44 / -)
    Larim (ja / - / gewagt 53 / -)
    Merdan (- / - / Kinderspiel 24 / -)
    Mordet (- / - / einfach 45 / -)
    Murtag (- / ja / gewagt 75 / -)
    Naldor (ja / - / gewagt 55 / Lederrüstung [10/10/5/0] für 80 Gold)
    Narmora (- / - / Kinderspiel 24 / -)
    Nirada (ja / ja / gewagt 56 / -)
    Olger (- / - / Kinderspiel 24 / -)
    Paidan (- / ja / Kinderspiel 10 / -)
    Rargon (- / ja / gewagt 76 / -)
    Richard (ja / - / einfach 44 / -)
    Rina (- / - / einfach 50 / -)
    Sarnum (ja / - / einfach 50 / -)
    Serena (- / - / - / -)
    Sulfus (- / ja / einfach 44 / -)
    Tangon (ja / ja / einfach 48 / Ankauf von Fellen)
    Tiranna (- / - / Kinderspiel 24 / -)
    Tondar (- / ja / einfach 48 / -)
    Tugur (- / - / Kinderspiel 12 / Taschendiebstahl vor Ende von Kapitel 1)
    Wache (Tor) (- / - / schwierig 85 / -)
    Wache (Wehrgang 01) (- / - / einfach 48 / -)
    Wache (Wehrgang 02) (- / - / einfach 48 / -)
    Wache (Wehrgang 03) (- / - / einfach 48 / -)
    Wache (Wehrgang mit Quest) (- / - / gewagt 76 / -)
    Wengar (- / ja / einfach 44 / -)
    Wolf (- / - / gewagt 64 / Kriegerrüstung [70/70/20/20] bei Aufnahme als Krieger Jaktyls)

    Canyon
    Galek (- / - / einfach 40 / -)
    Rydakton (- / - / - / -)

    Erzmine

    Branis (ja / ja / gewagt 80 / -)
    Loran (- / - / gewagt 80 / -)
    Minenarbeiter 01 (- / - / gewagt 58 / Erzschürfen +15)
    Minenarbeiter 02 (- / - / einfach 40 / Erzschürfen +10)
    Minenarbeiter 03 (- / - / einfach 44 / Erzschürfen +15)
    Minenarbeiter 04 (- / - / Kinderspiel 23 / Erzschürfen +10)
    Minenarbeiter 05 (- / - / einfach 40 / Erzschürfen +10)
    Ridian (- / - / gewagt 80 / Taschendiebstahl vor Ende der Quest 'Banditen')
    Wache (Eingang 01) (- / - / gewagt 80 / Taschendiebstahl vor Ende der Quest 'Schlüsseljagd')
    Wache (Eingang 02) (- / - / gewagt 80 / Taschendiebstahl vor Ende der Quest 'Schlüsseljagd')
    Wache (Eingang 03) (- / - / gewagt 80 / Taschendiebstahl vor Ende der Quest 'Schlüsseljagd')
    Wache (Eingang 04) (- / - / gewagt 80 / Taschendiebstahl vor Ende der Quest 'Schlüsseljagd')

    Grabkammer per Teleporter aus Magierturm
    Wächter (- / - / - / als Krieger Kataganrüstung [120/120/50/50] & als Magier Mahaganrüstung [90/90/60/60])
    Last edited by Dalrin; 12.08.2010 at 08:45.

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    Truhen

    nach dem Schema: Standort (Kombination / Inhalt)

    Stadt
    Haus links neben Tor (RRLL / 25x Gold, Olgers Laute)
    Haus rechts neben Tor Obergeschoss (offen / 10x Gold, 6x Dietrich)

    Wald
    Eingang Jägerturm (RRRRLR / 1x Pech, 1x Schwefel, 20x Gold, 1x Spruchrolle: Grosser Feuerball, 1x Spruchrolle: Eispfeil, 2x Spruchrolle: Feuerpfeil)
    Verlassenes Jägerlager (offen / leer)

    Starttal
    Alte Bibliothek (offen / 1x Spruchrolle: Verwandlung Fleischwanze, 1x Gegengiftrezept, 1x Schwefel, 1x Zange, 1x Runenstein, 200x Gold)

    Friedhof
    In Kapelle (RLLL 1x Kochen eines Goblins, 1x Mana Essenz, 1x Schwaches Gift)

    Canyon
    Alter Tempel (LRLRLLRLR / 1x Ring der Geschicklichkeit, 100x Gold)
    Banditenhöhle linker Raum (LLLRRR /1x Ring der Lebenskraft, 150x Gold)
    Banditenhöhle in Raum mit Pentagramm (RRRRRRRRRRR / 3x Knochen eines Goblins, 500x Gold)
    Galeks Haus (LLLRRLRLLR / 200x Gold, 2x Elixier der Heilung, 1x Schwaches Gift, 1x Schwarzes Erz)
    Höhle an kleinem See (LRLRLRLRRL / 1x Epandoserzbrocken, 1x Spruchrolle: Verwandlung Warg, 250x Gold)
    Mine mit Schwarzer Magier (offen / 250x Gold)

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    Echt super gemacht, Dalrin, da hast ja viel Arbeit reingesteckt

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