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Das wurde nur überdeckt weil Orange doch die Modelle der Orangeminions benutzt und nich spoilern will
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Damit man auch weiterhin den Singleplayer normal spielen kann und damit das Gothic-Verzeichnis nicht so zumüllt, soll man den Multiplayer an einen beliebigen Ort installieren können. Dort erstellt er sich eigenständig Serverprojekt-Ordner, in denen er die geladenen Updates speichert und die auch von dort aus von Gothic geladen werden sollen.
Dazu muss ich etwas in Gothic's Dateiensystem eingreifen bzw. teilweise ersetzen. Wo die "Initialisierung und Konfiguration des virtuellen Systems" mit Ladebalken vor dem Start von Gothic sonst bis zu mehreren Minuten dauern kann, dauert sie jetzt... ein Bruchteil einer Sekunde? Also entweder hab ich irgendwas übersehen, oder die originale Initialisierung ist einfach unglaublich lahm.
[Bild: cyTHh0vUhZl8HX0Unbenannt.png]
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Spaghetti original code?
Allerdings hab ich beim normalen Gothic2 DNdR nicht immer einen Ladebalken beim start.
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
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Zitat von Simon
Spaghetti original code?
Allerdings hab ich beim normalen Gothic2 DNdR nicht immer einen Ladebalken beim start.
Wenn du das ModKit installiert hast, sind bei dir vermutlich auch all diese VDF-Dateien entpackt worden, wodurch dieser Vorgang komplett wegfällt. Dann gibts keinen Ladebalken und der Start sollte generell auch viel schneller sein.
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Bei manchen dauert das Neukonfigurieren / Laden sehr lange. Gerade wenn man etwas in Gothic entwickelt (z.B. für den G:UC bzw. einen damit aufgesetzten Spieleserver) crasht es doch recht häufig ---> Es summiert sich zu serh serh viel Zeit auf, die man praktisch auf den Spielstart wartet.
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diesen innitialisierungsprozess kann man aber ganz fix abschalten wenn man schlichtweg diese Vdfs32g.exe unbrauchbar macht zb die endung ändert. hat bei mir sehr gut geholfen und auch keine (bemerkbaren?) nachteile gebracht
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Zitat von Ska-Ara
diesen innitialisierungsprozess kann man aber ganz fix abschalten wenn man schlichtweg diese Vdfs32g.exe unbrauchbar macht zb die endung ändert. hat bei mir sehr gut geholfen und auch keine (bemerkbaren?) nachteile gebracht
Die vdfs32g.exe macht meines Wissens nach nichts weiter als diesen Ladebalken für unbestimmte Zeit anzuzeigen. Der eigentliche Initialisierungsvorgang dürfte in der vdfs32g.dll stecken und die sollte man nicht einfach löschen sonst kann Gothic kann .vdf-Dateien mehr laden. Das Systempack ersetzt diese Datei und ihre Funktionen einfach.
Dass es bei dir schnell geht hängt wie oben beschrieben mit dem Modkit zusammen, schätze ich.
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Schon seit einer Woche stiere ich in selig-freier Ungeduld auf dieses Thema und erwarte praktisch täglich bahnbrechende Fortschritte und Neuerungen bei der Entwicklung! Arbeitet ihr denn gerade eben an etwas Großem oder schont Showdown bloß seine Finger vom regelmäßigen Entwicklerblog-Getippe?
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Negativ, im Moment sind paar von uns (auch Showdn) im Urlaub. Also wird die nächsten Tage wohl nichts bezüglich der Technik kommen.
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Zur Welt lasse ich die, die es am genauesten wissen müssen, lieber selber sprechen / schreiben.
Was den Spielfokus angeht: Es werden Spielmechaniken geben bzw. es gibt sie bereits zum Kämpfen, Jagen, Craften und rollenspielgerechteren Schreiben / Chatten (je weniger man jemanden hören kann, desto weniger vom Originaltext kann man lesen) sowie Animationen. Es soll also ähnlich anderen MMORPGs klare Spielmechaniken geben, an denen sich alle orientieren können. Dennoch ist das Ziel eine authentische Rollenspielwelt zu gestalten und aufrecht zu erhalten. D.h., es soll sich anfühlen, als würde man die Insel aus der Asche wieder aufbauen. Da wir es meistens selber nicht so genau sehen, wird es kein Hardcore-Roleplay. Ab und an ein Bisschen herumblöden wird sicherlich erlaubt sein
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Orange ganken
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Zitat von Fira
Ist morgen Release?
Ja.
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Hier eine alte Neuigkeit:
Es gibt das funktionierende Grundgerüst einer auf Agenten basierenden AI / KI / künstlichen Intelligenz. Sie macht momentan nicht viel mehr, als Bedrohungen in der Umgebung zu erkennen, den nächsten Feind zu verfolgen und ab einer bestimmten Reichweite anzugreifen.
Momentan fehlt noch etwas die Unterstützung durch Verwaltungsskripte und die Schnittstelle zum G:UC, um die AI wirklich funktionaler zu machen. Wie es so schön heißt: Das Potential ist vorhanden und man kann die AI modular, also stückchenweise, sinnvoll erweitern. Am Grundgerüst muss zukünftig wenig verändert werden, da bereits viele Gestaltungsmöglichkeiten zum AI-Verhalten unterstützt werden.
Die AI kann sowohl über den selben Thread wie der Großteil des Serverprogramms laufen, als auch auf einem Thread pro Welt. Wir haben uns jedoch letzlich für die erste Variante entschieden. Grund dafür war, dass wir somit Probleme durch Multithreading umgehen können. Diese wären durch die zahlreichen Berechnungen der AI pro Sekunde unausweichlich gewesen. Wir wollen die dadurch eingesparte Entwicklungszeit lieber für die Umsetzung der noch ausstehenden, wichtigen Spielbestandteile nutzen.
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Ich weiss nichtmehr ganz genau ob es die Frage schonmal gab:
Ihr habt glaub ich gemeint Fackeln seien synchron, sind dann entzündbare mobsis (wie zbsp Fackeln im Al/Mine) ebenfalls synchron, oder erlischen sie wieder wenn man die KI Glocke verlässt. würde naemlich gerne die meisten meiner Lichtquellen entzündbar machen.
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Und ergänzend zu Synes Frage: Wird es möglich sein, mehrere Arten von Lichtquellen zu nutzen? Ich habe mir einmal sagen lassen, dass die Fackel als Lichtquelle ungemein stark in der Engine verankert wäre und nicht so einfach zu verändern bzw. zu erweitern wäre in ihren Funktionen. Dabei wäre es aber eig. ganz nett, wenn man bei Lichtquellen die Wahl zwischen einer Fackel, einer Laterne und vllt. einer Bettkerze hätte - die unter Umständen eigene kleine Besonderheiten haben.
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Zitat von Situ
Ich weiss nichtmehr ganz genau ob es die Frage schonmal gab:
Ihr habt glaub ich gemeint Fackeln seien synchron, sind dann entzündbare mobsis (wie zbsp Fackeln im Al/Mine) ebenfalls synchron, oder erlischen sie wieder wenn man die KI Glocke verlässt. würde naemlich gerne die meisten meiner Lichtquellen entzündbar machen.
Wir haben noch keine Fackeln, aber sie sollen natürlich wie auch Mobsis (aller Art) synchron werden.
Zitat von Kardulor
Und ergänzend zu Synes Frage: Wird es möglich sein, mehrere Arten von Lichtquellen zu nutzen? Ich habe mir einmal sagen lassen, dass die Fackel als Lichtquelle ungemein stark in der Engine verankert wäre und nicht so einfach zu verändern bzw. zu erweitern wäre in ihren Funktionen. Dabei wäre es aber eig. ganz nett, wenn man bei Lichtquellen die Wahl zwischen einer Fackel, einer Laterne und vllt. einer Bettkerze hätte - die unter Umständen eigene kleine Besonderheiten haben.
Also da die Fackeln selber anscheinend einfach nur eine .ZEN als Visual für Licht und Effekte haben und man im GUC beliebige Item-Typen und Overlays/Animationen hinzufügen kann sollte das möglich sein.
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