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  1. #61 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Donner Like
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    Zitat Zitat von Kropotkin Beitrag anzeigen

    @Donner like

    Ich wollte schon auf die sehr detailierten Bücher "opus pistorum" und "die 120 Tage von sodom" verweisen, doch der Flauschige erklärt alles..
    Ist immer hilfreich, wenn man zumindest weiß wo man nachschlagen kann, sollte man (n) mal einen "Hänger" haben.


    @Wanze Das möge Andraste verhindern!


    Grüssle
    Donner Like
    Man nennt mich auch " Serpentine", ich bin zwar nicht so dünn aber so kurvig

    Zitat Zitat von Dukemon Beitrag anzeigen
    Träumer sind doch die, die die Welt am laufen halten
    und Zweifler halten sie auf Kurs.
    Donner Like ist offline
  2. #62 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Thorn1030
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    Zitat Zitat von Angelus1984 Beitrag anzeigen
    Ich finde das positiv! Endlich muss man darüber nachdenken was man sagt und nicht nur auf die Zahlen achten! Es erhöht auch die Spannung.
    Entschuldige, aber das ist doch nun wirklich irgendwo "sich selbst in die Tasche lügen". Es könnte so sein wie du sagst - vielleicht. Ob es wirklich so sein wird, weiß - nur weil keine Freunschaftsanzeige mehr existiert - kein Mensch. In Mass Effect gab´s auch keine Freunschaftsanzeige und was war das Ergebnis? Ich konnte mich auf sämtlichen Missionen problemlos als der absoloute Renegade aufführen und auf der Normandy dann Liara, Kaidan oder Jacob romancen. Logik? Konsequenzen? Fehlanzeige. Sowas gab´s NUR in DA:O, mit der Anzeige. Aber Yipieeeh die Freundschaftsanzeige ist weg, jetzt wird alles besser... Hallo?!?

    Ich setzte jetzt mal einen Kontrapunkt (auch weil das bisher bei den meißten komplett durchs Raster gefallen ist): Ich finde es absolout negativ, daß diese Anzeige weg ist. Weil ich mir zu fast 99% sicher bin, daß das ein weiteres Indiz dafür ist, daß die Verhaltensweise des Inqisitors während der Quests komplett unwichtig sein wird (in Bezug auf die Begleiter).

    Am Ende kommt´s wieder soweit, daß ich - in Gegenwart von Cassandra - ohne weiteres eine Entscheidung treffen kann, die Orlais zum Untergang verdammt. Und später in der Skyhold dann auch noch mit ihr "das Lager teilen" kann. RPG auf Wiedersehen.
    Diese Welt ist darauf ausgerichtet, uns all das zu geben was wir nicht begehren, während sie uns gleichzeitg alles verwehrt was wir unbedingt besitzen wollen.
    Thorn1030 ist offline
  3. #63 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Infestus
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    Freie Meinungsäußerung kann bei einem Pro und Kontra Thread sicher nicht schaden...


    Kontra:

    - sehr bunt gehaltene, für meinen Geschmack einen Tick zu comicartige Grafik.
    - Kräfte und Angriffe teilweise sehr überzogen animiert.
    - keine freie Verteilung der Skillpunkte
    - Gameplay wirkt auf den ersten Blick actionlastiger und weniger RPG typisch als erhofft. (Vielleicht hatte ich von Beginn an eine falsche Vorstellung, was die Zielgruppe angeht. Die Ankündigungen, man wolle sich mehr in Richtung Origins orientieren und nehme die Kritik an DA 2 sehr ernst, habe ich vermutlich überinterpretiert. Prifeas Post bringt die Problematik leider sehr treffend auf den Punkt)
    - Multiplayer. Für mich persönlich ein Nachteil. Er interessiert mich nicht und führt im schlechtesten Fall nur zu weiteren Kompromissen beim Hauptspiel.

    Pro:

    - Taktikübersicht und -menü (die ich aktuell noch nicht beurteilen kann, dafür habe ich zu wenig davon gesehen. Aber das geht schon mal in die richtige Richtung)
    - höherer Schwierigkeitsgrad
    - angeblich sehr lange Spielzeit, große Spielwelt, viele Nebenquests. Hoffentlich auch abseits der Hauptstory interessant umgesetzt (das traue ich Bioware durchaus zu, bei Bethesda z.B hätte ich hier größere Bedenken)
    - Übernahme alter Weltzustände durch Keep (scheint sehr komplex und umfangreich zu sein, gut so)
    - die Festung Skyhold hinterlässt einen sehr interessanten Eindruck, vor allem die Kirche wirkt optisch sehr gelungen. Zudem werden viele Individualisierungen angekündigt.
    - Der Inquisitor trifft auch abseits der eigentlichen Kämpfe wichtige Entscheidungen (weiteres Verfahren mit Gefangenen, verschicken von Truppen usw. Die Idee, auf diese Art etwas langfristig - strategisches mit ins Gameplay zu bringen, verspricht Potential.
    - endlich auch ein Tal Vashoth als spielbarer Hauptchar
    - allgemein viele optische Anpassungen möglich, unterschiedliche Vergangenheit des Inquisitors, wenn auch keine klassischen, spielbaren Vorgeschichten wie in Origins. Ich bin gespannt darauf, inwiefern sich das im Lauf der Story bemerkbar macht.
    - Nekromantie als Magierspezialisierung. Beim Schurken sind auch ein paar interessante Sachen dabei.

    Neutral:

    - Story. Kann ich aktuell noch nicht beurteilen. Eintretende Dämonen aus einer anderen Welt sind ehrlich gesagt nichts wirklich neues. Trotzdem weckt es mein Interesse, wer hinter all dem steckt, wie sich der Magier - Templer Konflikt weiter entwickelt, was aus meinen alten Gefährten geworden ist usw.

    - Mitstreiter. Einige Interessante sind dabei, schön vor allem, dass der alte Sprücheklopfer Varric wieder mit an Bord ist. Auf Iron Bull oder Solas bin ich sehr gespannt. Andere dagegen wirken auf den ersten Blick zu 0815 oder kirchennah, Cassandra fand ich schon in DA II unsympathisch. Allenfalls amüsant war es, wie sie von Varric bei der Befragung immer wieder auf die Schippe genommen wurde. Für den männlichen Inquisitor hätte ein (weibliches) Äquivalent zu Morrigan in DAO als Romanzenoption nicht geschadet. Zumindest bei den Teammitgliedern könnte sich mit Sera sowas (ansatzweise) abzeichnen, vorausgesetzt, dass sie am Ende nicht doch zu klischeehaft und kindisch rüberkommt. Was ich fast befürchte.

    Mein Fazit:
    DAI wird sicher nicht in allen Punkten das Spiel, das ich mir erhofft habe, aber einen überwiegend schlechten Eindruck macht das bisher gesehene auch nicht. Vermutlich werde ich mir das Spiel trotzdem holen, der Atmosphäre, Story und des Umfangs wegen.
    "hey weißer Wolf, hast du Rotkäppchen gefressen?"
    Infestus ist offline Geändert von Infestus (14.10.2014 um 01:13 Uhr)
  4. #64 Zitieren
    Dea
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    Was mir gerade negativ aufgefallen ist: Keine Ahnung, ob man das wird ausstellen können, ich hoffe jedenfalls ... wenn der Inquisitor vor interagierbaren Objekten steht, wird er durchsichtig. Das finde ich bescheiden. Ich hoffe, man kann diese Transparenz abstellen, denn ich finde, es stört die Immersion. Und schön sieht es auch nicht aus.

    Und ich hoffe auch, dass die Freundschaftsanzeige nur unsichtbar ist, aber es immer noch einen Unterschied macht, wie ich mich verhalte. Ich WILL es mir meinen Begleitern und Beratern verhageln können, wenn ich mich wie die Axt im Wald aufführe. Wenn ich vor Seras Augen kaltblütig ein halbes Dorf niederbrennen lasse, um einen Fiesling zu verfolgen, soll sie mir danach den Mittelfinger zeigen und mich zum Teufel schicken.
    Andauril ist offline
  5. #65 Zitieren
    Schwertmeister
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    Zitat Zitat von Thorn1030 Beitrag anzeigen
    Entschuldige, aber das ist doch nun wirklich irgendwo "sich selbst in die Tasche lügen". Es könnte so sein wie du sagst - vielleicht. Ob es wirklich so sein wird, weiß - nur weil keine Freunschaftsanzeige mehr existiert - kein Mensch. In Mass Effect gab´s auch keine Freunschaftsanzeige und was war das Ergebnis? Ich konnte mich auf sämtlichen Missionen problemlos als der absoloute Renegade aufführen und auf der Normandy dann Liara, Kaidan oder Jacob romancen. Logik? Konsequenzen? Fehlanzeige. Sowas gab´s NUR in DA:O, mit der Anzeige. Aber Yipieeeh die Freundschaftsanzeige ist weg, jetzt wird alles besser... Hallo?!?

    Ich setzte jetzt mal einen Kontrapunkt (auch weil das bisher bei den meißten komplett durchs Raster gefallen ist): Ich finde es absolout negativ, daß diese Anzeige weg ist. Weil ich mir zu fast 99% sicher bin, daß das ein weiteres Indiz dafür ist, daß die Verhaltensweise des Inqisitors während der Quests komplett unwichtig sein wird (in Bezug auf die Begleiter).

    Am Ende kommt´s wieder soweit, daß ich - in Gegenwart von Cassandra - ohne weiteres eine Entscheidung treffen kann, die Orlais zum Untergang verdammt. Und später in der Skyhold dann auch noch mit ihr "das Lager teilen" kann. RPG auf Wiedersehen.
    Die Anzeige ist nicht wirklich weg, eher unsichtbar. Begleiter reagieren immer noch auf die Aktionen des Spielers, nur anstatt "Varric +10" heißt es "Varric approves" oder "Varric approves greatly". Tatsächlich wird die Zustimmung der Begleiter in Inquisition nicht nur über Dialogoptionen gesammelt, sondern auch durch das Töten bestimmter Gegner. Varric freut es z.B., wenn man diese gigantischen, lyriuminfizierten Templer-Monster umbringt.

    BioWares Grund für das Abschaffen der Leiste war, dass sie sich zu "gamey" angefühlt hat; und dem stimme ich zu. "Gamey" ist gut, wenn es um Rüstung oder Monsterkillen geht, aber wenn man versucht eine Beziehung zu seinen Begleitern aufzubauen, ist "Varric +10" doch reichlich unpersönlich.
    Gutmensch ist offline
  6. #66 Zitieren
    Frau General Avatar von Aseyda
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    Zitat Zitat von Thorn1030 Beitrag anzeigen
    Am Ende kommt´s wieder soweit, daß ich - in Gegenwart von Cassandra - ohne weiteres eine Entscheidung treffen kann, die Orlais zum Untergang verdammt. Und später in der Skyhold dann auch noch mit ihr "das Lager teilen" kann. RPG auf Wiedersehen.
    Konntest du doch schon in DA:O. Dank Geschenke. Frag Sten und Morrigan meine BFF, die aber nie meine Entscheidung unterstützt haben und denen ich doch schon so einiges an den Kopf geworfen habe. Also dies konntest du schon in DA:O

    In DA2 ist das schon was anderes ...jedenfalls weiß ich das bei Anders, der seine Romanze mit dir beendet hat (egal wie weit man war auf der Freundschaftseite)sobald du mit dem Dämon im Nichts einen Handeln eingegangen bist. Deswegen nur weil die Balken da ist oder nciht hat mit sowas nichts zu tun, sondern wann die Entwickler festsetzen ob der Charakter ein Bruchpunkt hat, wo er sagt so und nicht weiter.
    Aseyda ist offline
  7. #67 Zitieren
    Waldläuferin Avatar von madlene
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    Zitat Zitat von Gutmensch Beitrag anzeigen
    Die Anzeige ist nicht wirklich weg, eher unsichtbar. Begleiter reagieren immer noch auf die Aktionen des Spielers, nur anstatt "Varric +10" heißt es "Varric approves" oder "Varric approves greatly". Tatsächlich wird die Zustimmung der Begleiter in Inquisition nicht nur über Dialogoptionen gesammelt, sondern auch durch das Töten bestimmter Gegner. Varric freut es z.B., wenn man diese gigantischen, lyriuminfizierten Templer-Monster umbringt.

    BioWares Grund für das Abschaffen der Leiste war, dass sie sich zu "gamey" angefühlt hat; und dem stimme ich zu. "Gamey" ist gut, wenn es um Rüstung oder Monsterkillen geht, aber wenn man versucht eine Beziehung zu seinen Begleitern aufzubauen, ist "Varric +10" doch reichlich unpersönlich.
    Haben die da nochmal was geändert? Wenn man das Video bei 7:10 min. anhält, kann man ein "Cole Approval: 5" über der Minimap aufpoppen sehen.
    [Bild: 76561198040593144.png][Bild: AddFriend.png]
    Hawke zum Vicomte: "Gebt dem Arishok einen Sack voll Gold und er wird sich beschweren, dass er zu schwer ist."
    madlene ist offline
  8. #68 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Thorn1030
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    Zitat Zitat von Aseyda Beitrag anzeigen
    Konntest du doch schon in DA:O. Dank Geschenke. Frag Sten und Morrigan meine BFF, die aber nie meine Entscheidung unterstützt haben und denen ich doch schon so einiges an den Kopf geworfen habe. Also dies konntest du schon in DA:O
    Geschenke waren in DA:O nicht gleich Geschenke. Es gab die "normalen" und die aus dem Festtags-DLC. Das du mit den Vanilla-Standard Geschenken als Paragon durch die Gegend ziehen, Sten und Morrigan "so einiges an den Kopf" werfen und trotzdem mit Morrigan eine Romanze haben konntest, wage ich ehrlich gesagt zu bezweifeln. Die Festtags-Geschenke dagegen waren nichts anderes als von BW abgesegnete Cheats (und deswegen der einzige DA:O-DLC, den ich permanent deaktiviert hatte). Weswegen es damit folgerichtig auch keine Kunst war, Begleiter-technisch alles zu erreichen, was einem gerade so in den Sinn kam.

    Zitat Zitat von Aseyda Beitrag anzeigen
    Deswegen nur weil die Balken da ist oder nciht hat mit sowas nichts zu tun, sondern wann die Entwickler festsetzen ob der Charakter ein Bruchpunkt hat, wo er sagt so und nicht weiter.
    Es ist aber zumindest aus meiner Sicht ein Indiz dafür, ob BW einen Bruchpunkt (o.ä.) festlegen wird, oder nicht. Meine Befüchtung ist halt: Kein "Zuneigung / Abneigung"-Balken -> kein Bruchpunkt -> und auch sonst keine Auswirkung meiner Entscheidungen (Begleiter technisch). Und das wäre, mit Verlaub in einem RPG (im Unterschied zu Mass Effect, obwohl es mich auch da gestört hat) einfach nur Mist.
    Diese Welt ist darauf ausgerichtet, uns all das zu geben was wir nicht begehren, während sie uns gleichzeitg alles verwehrt was wir unbedingt besitzen wollen.
    Thorn1030 ist offline
  9. #69 Zitieren
    Frau General Avatar von Aseyda
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    Zitat Zitat von Thorn1030 Beitrag anzeigen
    Geschenke waren in DA:O nicht gleich Geschenke. Es gab die "normalen" und die aus dem Festtags-DLC. Das du mit den Vanilla-Standard Geschenken als Paragon durch die Gegend ziehen, Sten und Morrigan "so einiges an den Kopf" werfen und trotzdem mit Morrigan eine Romanze haben konntest, wage ich ehrlich gesagt zu bezweifeln. Die Festtags-Geschenke dagegen waren nichts anderes als von BW abgesegnete Cheats (und deswegen der einzige DA:O-DLC, den ich permanent deaktiviert hatte). Weswegen es damit folgerichtig auch keine Kunst war, Begleiter-technisch alles zu erreichen, was einem gerade so in den Sinn kam.
    Nö, hatte nie den Festags-DLC

    Zitat Zitat von Thorn1030 Beitrag anzeigen
    Es ist aber zumindest aus meiner Sicht ein Indiz dafür, ob BW einen Bruchpunkt (o.ä.) festlegen wird, oder nicht. Meine Befüchtung ist halt: Kein "Zuneigung / Abneigung"-Balken -> kein Bruchpunkt -> und auch sonst keine Auswirkung meiner Entscheidungen (Begleiter technisch). Und das wäre, mit Verlaub in einem RPG (im Unterschied zu Mass Effect, obwohl es mich auch da gestört hat) ein
    Das ist eine persönliche Befürchtung, aber kein Indiz. Da Bruchpunkte mMn. Nicht vom Symapthieverbindung abhängig sein sollten. Wie auch im realen Leben gibt es Sachen, die man einfach nicht verzeihen kann. Sowas nenn ich Konsequenzen und nicht einfach das aufploppen irgendwelcher Minuszahlen.
    Aseyda ist offline
  10. #70 Zitieren
    Crichton
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    Zitat Zitat von Aseyda Beitrag anzeigen
    Das ist eine persönliche Befürchtung, aber kein Indiz. Da Bruchpunkte mMn. Nicht vom Symapthieverbindung abhängig sein sollten. Wie auch im realen Leben gibt es Sachen, die man einfach nicht verzeihen kann. Sowas nenn ich Konsequenzen und nicht einfach das aufploppen irgendwelcher Minuszahlen.
    Richtig. Bioware kann Beziehungssysteme entwerfen die auch ohne Punktanzeige gut funktioniere, das haben sie schon vor Jahren mit BG2 bewiesen.
  11. #71 Zitieren
    Deus Avatar von Filben
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    Wie sich die ersten fünf, sechs Posts ausschließlich um den Titel und um irgendwelche Befindlichkeiten von Personen drehen.

    Was mir gefällt? So ziemlich alles, was ich bisher gesehen habe. Was aber nicht sonderlich viel ist. Sollte dazu erwähnt werden. Alles im einzelnen aufzuzählen wäre mir zu mühselig. Die Kämpfe sind schnell, actionreich und erfordern trotzdem Taktik (und wenn nicht auf "normal", dann sicherlich auf höheren Schwierigkeitsgraden). Die Gafik sieht sehr ordentlich aus, auch wenn ich den Eindruck habe, dass sie in normalen Gameplay-Szenen nicht so imposant rüberkommt wie in den ersten Trailern.

    Sehr gut finde ich, dass man nun als Qunari spielen kann und das der Held weiterhin vertont bleibt und man nicht zurück nach Origins rudert.

    Das mit den Attributspunkten ist so eine Sache... geht natürlich weg von dem Klassischen, was mit einem RPG verbindet. Aber Diablo 3 hat vorgemacht, wie es funktioniert (was an Diablo 3 nicht funktionierte, waren zu Zeiten des Auktionshauses ganz andere Sachen). Attributspunkte geben einen oft nur das Gefühl von freier Charakterentwicklung, denn letzten Endes ist es oft klar, wie man diese verteilt, abhängig von der Rolle, die man einnimmt. Das ist auch ein Problem der stärker werdenden Gegner, die Werte der eigenen Figur "sinken" lassen. Wenn ich z.B. nicht permanent auf "Cunning" (DA2) oder "Dexterity" (Origins) skille, sinkt meine Chance auszuweichen, d.h. wenn ich einen Tank skille, der auf Ausweichen gehen soll, bleibt mir nichts anders übrig als permanent dort Punkte reinzupumpen. Das sieht bei anderen Systemen, wie es z.B. Fallout oder Wasteland verwenden schon anders aus. Das ist nicht ganz so schienen-artig.

    Von daher finde ich es zumindest interessant, sich von diesem Ansatz zu lösen.
    Filben ist offline
  12. #72 Zitieren
    Burgherrin
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    Zitat Zitat von Filben Beitrag anzeigen
    Wie sich die ersten fünf, sechs Posts ausschließlich um den Titel und um irgendwelche Befindlichkeiten von Personen drehen.

    Was mir gefällt? So ziemlich alles, was ich bisher gesehen habe. Was aber nicht sonderlich viel ist. Sollte dazu erwähnt werden. Alles im einzelnen aufzuzählen wäre mir zu mühselig. Die Kämpfe sind schnell, actionreich und erfordern trotzdem Taktik (und wenn nicht auf "normal", dann sicherlich auf höheren Schwierigkeitsgraden). Die Gafik sieht sehr ordentlich aus, auch wenn ich den Eindruck habe, dass sie in normalen Gameplay-Szenen nicht so imposant rüberkommt wie in den ersten Trailern.

    Sehr gut finde ich, dass man nun als Qunari spielen kann und das der Held weiterhin vertont bleibt und man nicht zurück nach Origins rudert.

    Das mit den Attributspunkten ist so eine Sache... geht natürlich weg von dem Klassischen, was mit einem RPG verbindet. Aber Diablo 3 hat vorgemacht, wie es funktioniert (was an Diablo 3 nicht funktionierte, waren zu Zeiten des Auktionshauses ganz andere Sachen). Attributspunkte geben einen oft nur das Gefühl von freier Charakterentwicklung, denn letzten Endes ist es oft klar, wie man diese verteilt, abhängig von der Rolle, die man einnimmt. Das ist auch ein Problem der stärker werdenden Gegner, die Werte der eigenen Figur "sinken" lassen. Wenn ich z.B. nicht permanent auf "Cunning" (DA2) oder "Dexterity" (Origins) skille, sinkt meine Chance auszuweichen, d.h. wenn ich einen Tank skille, der auf Ausweichen gehen soll, bleibt mir nichts anders übrig als permanent dort Punkte reinzupumpen. Das sieht bei anderen Systemen, wie es z.B. Fallout oder Wasteland verwenden schon anders aus. Das ist nicht ganz so schienen-artig.

    Von daher finde ich es zumindest interessant, sich von diesem Ansatz zu lösen.
    Das hast du sehr schön gesagt.

    Ich möchte dir dennoch einmal nahelegen, was die Befürworter von "klassischen Rollenspielen" daran kritisch sehen. Und beide Seiten haben auf ihre Art Recht. (Weil sowas immer vom persönlichen Standpunkt abhängig ist.)

    Meiner, persönlichen Erfahrung nach, kam das Streichen von frei verteilbaren Attributspunkten mit dem Einfluss der MMORPGs auf. Selbst der Klassenprimus "World of Warcraft" hatte in einer frühen Betaphase noch frei verteilbare Skillpunkte, beim Levelaufstieg.
    Die Entwickler haben jedoch festgestellt, dass sie das unmöglich balancen können. Und für ein Online Fantasy Game, was nicht wirklich ein Rollenspiel sein möchte, ist dieser Schritt auch okay.
    Bei Diablo, welches ein Hack&Slay ist, war dieser Schritt ebenfalls okay. Das Spiel ist nun mal kein RPG, in dem Sinne.

    Bei einem echten RPG, was Dragon Age:Inquisition ja doch irgendwie sein will, da erwarte ich mir jedoch die größtmögliche Einflussnahme auf meinen Charakter, die technisch möglich ist.
    Und selbst wenn, die Attributspunkte nie großen Einfluss gehabt haben, so wird man durch den Wegfall trotzdem der "Wahlmöglichkeit" beraubt. Das ist das Matrix Prinzip. Welches der Architekt im zweiten Teil so schön erklärt. Eben dass man die Wahl hat, quasi den freien Willen.

    Ein echtes Singleplayer RPG sollte mir viele Möglichkeiten bieten, und nicht immer simpler und einfacher werden.
    Alle Attribute sollten sich auswirken, und ein Balancing sollte gegeben sein, womit nicht bedeutend ist dass jede Klasse alles gleich gut kann. Wir sind ja auch alle Individuen, und haben unsere Stärken und Schwächen.
    Und so will ich auch meine Charaktere planen, und entwickeln können. Ich will die Möglichkeit einen Krieger zu bauen, der sich wie ein nordischer Berserkir durch die Gegner metzelt. Oder eine charismatische Schurkin, die das Spielt mit List, Tücke und klugen Worten meistern kann. Oder eine Magierin, die sich mit Intelligenz, Weisheit und Planung durchschlägt.

    In einem echten RPG sollte Klassenbalancing so aussehen, dass eine Magierin im direkten Nahkampf vom Krieger schnell zerlegt wird. Kann die Magierin sich allerdings vorbereiten, und fiese Dämonen beschwören, sieht es für den Krieger schlecht aus.

    Dann soll es mir aber auch wieder möglich sein, den Krieger so zu spielen, dass er eventuell gar nicht gerne tötet, und einen tiefen philosophischen Konflikt in sich ausfechtet.
    (Nur ein Beispiel.)

    Mir sind Kampfsysteme, und hübsche Effekte größtenteils egal. Ich will ein komplexes Charaktersystem, bei dem nicht jeder Charakter alles gleich gut kann. (Dafür gibt es Gruppenmitglieder.)
    Und gerade in dem Bereich, sind echte RPG leider immer simpler geworden, weil langsam alle Game Genres verschmelzen, und zu einem interaktiven Film werden.
    (Zumindest in Singleplayer Games sehe ich diesen Trend.)

    Wenn ich einen Film sehen will, dann schaue ich mir einen Film an. Will ich ein RPG spielen, dann habe ich früher ein RPG gespielt. Inzwischen kann ich da jedoch keine klare Linie mehr ziehen.
    Und als Autistin mag ich, und brauche ich nun einmal komplexe Dinge. Weil Simplifizierung mich zu Tode langweilt.

    Und ich heule nicht herum, oder verlange dass der Markt sich darauf einstellt, nur noch RPGs für Menschen zu entwickeln, die ins Asperger Autismus Spektrum fallen.
    Aber soll ich deshalb gezwungen sein, eines meiner liebsten Hobbys aufzugeben? Ist es zu viel verlangt, mein Lieblingsgenre der Computerspiele wieder etwas mehr RPG sein zu lassen, anstatt virtuellem Film?

    Überleg doch mal, welche Möglichkeiten da verschenkt werden, und die heute technisch möglich wären.
    Möchtest du nicht manchmal auch lieber etwas mehr Einfluss, auf die Individualisierung deiner Charaktere haben?
    Es muss doch möglich sein, ein RPG zu programmieren, mit dem wir Beide auf unsere Kosten kommen.
    Oder erwarte ich einfach zu viel?
    Gelöscht!!!
    Faye ist offline
  13. #73 Zitieren
    Dea
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    Das Problem ist halt, dass Dragon Age schon immer drauf gesch*** hat, was die Attribute über deinen Charakter eig. ausgesagt haben. Ich hab eig. nie einen Unterschied gemerkt, wie ich meine Charaktere attributstechnisch geskillt habe. Höchstens was die Lebenspunkte anging vllt.
    Die Wahl zu haben ist nur dann sinnvoll, wenn es auch wirklich eine Wahl IST. Und in DAO und DA2 wurde einem diese Wahl eig. bloß vorgegaukelt. Man hätte die Attribute von Anfang an weglassen können und keinen oder höchstens einen sehr, sehr minimalen Unterschied gemerkt.


    Vampire: Bloodlines dagegen lässt einem genau diese Wahl. Und es ist eine wirkliche Wahl. Wie du deine Attribute skillst (und deine Fähigkeiten, und deine Kenntnisse) wirkt sich direkt darauf aus, was du im Spiel tun kannst und was nicht, und wie die NPCs dich wahrnehmen, und wie du deine Quests lösen kannst. Ein Beispiel: Nur mit einem extrem hohen Skill Überzeugung kannst du die Voerman-"Schwestern" dazu bringen, sich zu versöhnen. Und das verlangt von dir, dass du alle - wirklich alle! - Skillpunkte, die du bist dahin sammelst, nur in die Überzeugungs-relevanten Attribute/Fähigkeiten/Kenntnisse steckst. Was sich dann natürlich negativ auf deine offensiven, also Kampfskills, auswirkst. Dafür bekommst du mehr als doppelt so viel Erfahrung, wenn du es schaffst, dass beide "Schwestern" überleben statt nur einer.

    Wenn sich die Attribute in DA jemals so oder annähernd auf diese Art ausgewirkt hätten wie in VtMB, würde ich hier bittere Tränen weinen wegen des Wegfalls frei verteilbarer Attribute. Haben sie aber nie, deswegen ist es mir ehrlich gesagt auch egal.

    Eine echte Wahl hat es eh da eh nie gegeben.
    Andauril ist offline Geändert von Andauril (14.10.2014 um 15:48 Uhr)
  14. #74 Zitieren
    Burgherrin
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    Zitat Zitat von Andauril Beitrag anzeigen
    Das Problem ist halt, dass Dragon Age schon immer drauf gesch*** hat, was die Attribute über deinen Charakter eig. ausgesagt haben. Ich hab eig. nie einen Unterschied gemerkt, wie ich meine Charaktere attributstechnisch geskillt habe. Höchstens was die Lebenspunkte anging vllt.
    Die Wahl zu haben ist nur dann sinnvoll, wenn es auch wirklich eine Wahl IST. Und in DAO und DA2 wurde einem diese Wahl eig. bloß vorgegaukelt. Man hätte die Attribute von Anfang an weglassen können und keinen oder höchstens einen sehr, sehr minimalen Unterschied gemerkt.


    Vampire: Bloodlines dagegen lässt einem genau diese Wahl. Und es ist eine wirkliche Wahl. Wie du deine Attribute skillst (und deine Fähigkeiten, und deine Kenntnisse) wirkt sich direkt darauf aus, was du im Spiel tun kannst und was nicht, und wie die NPCs dich wahrnehmen, und wie du deine Quests lösen kannst. Ein Beispiel: Nur mit einem extrem hohen Skill Überzeugung kannst du die Voerman-"Schwestern" dazu bringen, sich zu versöhnen. Und das verlangt von dir, dass du alle - wirklich alle! - Skillpunkte, die du bist dahin sammelst, nur in die Überzeugungs-relevanten Attribute/Fähigkeiten/Kenntnisse steckst. Was sich dann natürlich negativ auf deine offensiven, also Kampfskills, auswirkst. Dafür bekommst du mehr als doppelt so viel Erfahrung, wenn du es schaffst, dass beide "Schwestern" überlegen statt nur einer.

    Wenn sich die Attribute in DA jemals so oder annähernd auf diese Art ausgewirkt hätten wie in VtMB, würde ich hier bittere Tränen weinen wegen des Wegfalls frei verteilbarer Attribute. Haben sie aber nie, deswegen ist es mir ehrlich gesagt auch egal.

    Eine echte Wahl hat es eh da eh nie gegeben.
    Ich habe mir Anfang des Jahres die Klassiker Fallout 1 und 2 gegönnt. Beides tolle Games, wo die Attribute wirklich eingebunden sind, und eine Rolle spielen. Mann kann nahezu jedem Kampf aus dem Weg gehen, und selbst den Endboss besiegen, ohne mit ihm kämpfen zu müssen. Wenn man überzeugend genug ist.

    Bloodlines kenne ich, bis heute eines meiner Lieblingsspiele. (Kenne auch die P&P Vorlage.)

    Von der Atmosphäre, und den Charaktermöglichkeiten können sich andere Games eine große Scheibe abschneiden.
    Gelöscht!!!
    Faye ist offline
  15. #75 Zitieren
    Dea
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    Ja, da könnten sich viele Spiele - v.a. die, die sich als Rollenspiele bezeichnen wollen - wirklich eine große Scheibe von abschneiden. Irgendwie ist es traurig, dass ich mich drüber freue, dass BioWare angekündigt hat, Rasse, Klasse und Spezialisierung würden in DAI tatsächliche Auswirkungen haben. Vor einem Jahrzehnt war das noch selbstverständlich.

    Ich liebe Bloodlines auch. Es ist ein großartiges Spiel, die Atmosphäre, die Quests, die Charakterentwicklung und die Charaktere sind erstklassig. Bloodlines ist irgendwie meine persönliche Referenz, an dem sich alle anderen Rollenspiele messen müssen. (Fallout 1 und 2 habe ich nicht gespielt, aber ich hab es irgendwann vor.)
    Andauril ist offline
  16. #76 Zitieren
    Burgherrin
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    Zitat Zitat von Andauril Beitrag anzeigen
    Ja, da könnten sich viele Spiele - v.a. die, die sich als Rollenspiele bezeichnen wollen - wirklich eine große Scheibe von abschneiden. Irgendwie ist es traurig, dass ich mich drüber freue, dass BioWare angekündigt hat, Rasse, Klasse und Spezialisierung würden in DAI tatsächliche Auswirkungen haben. Vor einem Jahrzehnt war das noch selbstverständlich.

    Ich liebe Bloodlines auch. Es ist ein großartiges Spiel, die Atmosphäre, die Quests, die Charakterentwicklung und die Charaktere sind erstklassig. Bloodlines ist irgendwie meine persönliche Referenz, an dem sich alle anderen Rollenspiele messen müssen. (Fallout 1 und 2 habe ich nicht gespielt, aber ich hab es irgendwann vor.)
    Oh ja, ich verstehe sehr gut wie du dich dabei fühlst. Am Anfang habe ich mich auch gefreut, über all diese Ankündigungen. Gerade weil vieles zurückkehrt, was ich in DA2 so vermisst habe.
    Und später denkt man sich...., früher war das doch alles selbstverständlich, für ein gutes RPG. Muss man sich jetzt schon über das Selbstverständlich freuen? oO

    Amen! Ich habe bei Bloodlines von der herzlosen Tremere Blutmagierin, bis hin zur extrem menschlichen Toreador, oder der charismatischen Brujah Schlägerin schon alles mögliche gespielt.
    Und trotzdem hole ich es immer mal wieder raus, und spiele es.
    Liegt aber auch an den tollen Nebencharakteren, wie den Voerman Schwestern, Beckett, Nines, Smiling Jack etc. Ich sage nur, "Boom! Love Jack." (Und danach die Lache von LaCroix, einfach unbezahlbar.)

    Falls du eventuell für P&P oder gar LARP zu begeistern bist, kann ich dir nur empfehlen da auch mal White Wolfs "Vampire-The Masquerade" auszuprobieren.
    Kaum ein anderes P&P RPG erlaubt so tolle, und komplexe Charakterkonzepte.
    Gelöscht!!!
    Faye ist offline
  17. #77 Zitieren
    Crichton
    Gast
    Zitat Zitat von Prifea Beitrag anzeigen
    Das hast du sehr schön gesagt.

    Ich möchte dir dennoch einmal nahelegen, was die Befürworter von "klassischen Rollenspielen" daran kritisch sehen. Und beide Seiten haben auf ihre Art Recht. (Weil sowas immer vom persönlichen Standpunkt abhängig ist.)

    Meiner, persönlichen Erfahrung nach, kam das Streichen von frei verteilbaren Attributspunkten mit dem Einfluss der MMORPGs auf. Selbst der Klassenprimus "World of Warcraft" hatte in einer frühen Betaphase noch frei verteilbare Skillpunkte, beim Levelaufstieg.
    Die Entwickler haben jedoch festgestellt, dass sie das unmöglich balancen können. Und für ein Online Fantasy Game, was nicht wirklich ein Rollenspiel sein möchte, ist dieser Schritt auch okay.
    Bei Diablo, welches ein Hack&Slay ist, war dieser Schritt ebenfalls okay. Das Spiel ist nun mal kein RPG, in dem Sinne.

    Bei einem echten RPG, was Dragon Age:Inquisition ja doch irgendwie sein will, da erwarte ich mir jedoch die größtmögliche Einflussnahme auf meinen Charakter, die technisch möglich ist.
    Und selbst wenn, die Attributspunkte nie großen Einfluss gehabt haben, so wird man durch den Wegfall trotzdem der "Wahlmöglichkeit" beraubt. Das ist das Matrix Prinzip. Welches der Architekt im zweiten Teil so schön erklärt. Eben dass man die Wahl hat, quasi den freien Willen.

    Ein echtes Singleplayer RPG sollte mir viele Möglichkeiten bieten, und nicht immer simpler und einfacher werden.
    Alle Attribute sollten sich auswirken, und ein Balancing sollte gegeben sein, womit nicht bedeutend ist dass jede Klasse alles gleich gut kann. Wir sind ja auch alle Individuen, und haben unsere Stärken und Schwächen.
    Und so will ich auch meine Charaktere planen, und entwickeln können. Ich will die Möglichkeit einen Krieger zu bauen, der sich wie ein nordischer Berserkir durch die Gegner metzelt. Oder eine charismatische Schurkin, die das Spielt mit List, Tücke und klugen Worten meistern kann. Oder eine Magierin, die sich mit Intelligenz, Weisheit und Planung durchschlägt.

    In einem echten RPG sollte Klassenbalancing so aussehen, dass eine Magierin im direkten Nahkampf vom Krieger schnell zerlegt wird. Kann die Magierin sich allerdings vorbereiten, und fiese Dämonen beschwören, sieht es für den Krieger schlecht aus.

    Dann soll es mir aber auch wieder möglich sein, den Krieger so zu spielen, dass er eventuell gar nicht gerne tötet, und einen tiefen philosophischen Konflikt in sich ausfechtet.
    (Nur ein Beispiel.)

    Mir sind Kampfsysteme, und hübsche Effekte größtenteils egal. Ich will ein komplexes Charaktersystem, bei dem nicht jeder Charakter alles gleich gut kann. (Dafür gibt es Gruppenmitglieder.)
    Und gerade in dem Bereich, sind echte RPG leider immer simpler geworden, weil langsam alle Game Genres verschmelzen, und zu einem interaktiven Film werden.
    (Zumindest in Singleplayer Games sehe ich diesen Trend.)

    Wenn ich einen Film sehen will, dann schaue ich mir einen Film an. Will ich ein RPG spielen, dann habe ich früher ein RPG gespielt. Inzwischen kann ich da jedoch keine klare Linie mehr ziehen.
    Und als Autistin mag ich, und brauche ich nun einmal komplexe Dinge. Weil Simplifizierung mich zu Tode langweilt.

    Und ich heule nicht herum, oder verlange dass der Markt sich darauf einstellt, nur noch RPGs für Menschen zu entwickeln, die ins Asperger Autismus Spektrum fallen.
    Aber soll ich deshalb gezwungen sein, eines meiner liebsten Hobbys aufzugeben? Ist es zu viel verlangt, mein Lieblingsgenre der Computerspiele wieder etwas mehr RPG sein zu lassen, anstatt virtuellem Film?

    Überleg doch mal, welche Möglichkeiten da verschenkt werden, und die heute technisch möglich wären.
    Möchtest du nicht manchmal auch lieber etwas mehr Einfluss, auf die Individualisierung deiner Charaktere haben?
    Es muss doch möglich sein, ein RPG zu programmieren, mit dem wir Beide auf unsere Kosten kommen.
    Oder erwarte ich einfach zu viel?
    Da dramatisierst du jetzt aber ein wenig hm? Es gibt eine Reihe auch aktueller Spiele die das bieten, PoE oder das neue Divinity.
    Biowares Spiele sind durch ihren Fokus auf taktische Gruppenkämpfe niemals völlig freie Rollenspiele gewesen. Man spielte immer den Anführer einer Gruppe und es ist und war immer vorgesehen sich durch bestimmte Gebiete zu kämpfen. Eine charismatische Schurkin die Probleme mit List, Tücke und Worten löst, konnte das bisher auch nur in einzelnen Gesprächen, mehr aber auch nicht.
  18. #78 Zitieren
    Dea
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    @Prifea: Die P&P-Vorlage kenne ich. Ich hab es noch nicht selbst gespielt, aber ich kenne sie. Mir sind diese ganzen Regelbücher einfach zu teuer. Die kosten alle so viel, all mein Wissen darüber hab ich aus dem Internet. Sonst würde ich es wirklich mal ausprobieren! Denn es reizt mich schon.


    Jedenfalls, ich freue mich DAI. Nur bin ich in den letzten Jahren, was CRPGs angeht, zu der Haltung gelangt, dass man keine reinrassigen RPGs wie Bloodlines oder Arcanum oder Fallout mehr erwarten darf, sonst wird man nur enttäuscht. Ich hoffe einfach, dass trotzdem noch ein Haufen RPG in DAI steckt ... zumindest wird es mehr sein als in DA2, und wenn BioWare seine Versprechen bezüglich Rasse, Klasse und Spezialisierung hält, wird es wahrscheinlich auch mehr sein als in DAO (wo du als Elf höchstens mal kurz als Klingenohr bezeichnest wurdest, und das war's dann auch ...)

    Und vllt. ist meine Erwartungshaltung nach DA2 ein bisschen niedrig. Dass DAI besser wird als sein Vorgänger, daran hab ich jedenfalls keinen Zweifel (Und DA2 hat mich trotzdem ganz gut unterhalten, auch, wenn es viel von dem vermissen ließ, was ich mir eigentlich gewünscht habe.)
    Andauril ist offline
  19. #79 Zitieren
    Deus Avatar von Filben
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    Zitat Zitat von Prifea Beitrag anzeigen
    Möchtest du nicht manchmal auch lieber etwas mehr Einfluss, auf die Individualisierung deiner Charaktere haben? Es muss doch möglich sein, ein RPG zu programmieren, mit dem wir Beide auf unsere Kosten kommen. Oder erwarte ich einfach zu viel?
    Erst zu deiner letzten Frage: Vermutlich. Denn was du willst ist vermutlich nicht massentauglich. Und in Zeiten wo Videospiele Millionen verschlingen, kann man es sich nicht leisten nur für die "Keller-Nerds" zu programmieren wie das vlt. noch vor 20 Jahren der Fall.

    Zu deiner ersten Frage: Nicht unbedingt. Ich habe auch kein Problem einen fest vorgegeben Charakter wie bei The Witcher zu spielen. Für mich sind Handlungen und Konsequenz in einem RPG wichtiger. Konsequenzen, die aber nicht nur unmittelbar auf eine Handlung folgen, sondern weitrechender sind, sich durch mehrere Akte verzweigt wie ein Blitz ziehen und auch das Gameplay beeinflussen und nicht nur die Story im Hintergrund, und Konsequenzen, die sich erst sehr spät auswirken.

    "Früher" war aber auch nicht alles besser (im Sinne des Individualismuses). Vielleicht anders. Generell hat man mit cRPGs nur versucht Spielsysteme aus dem P&P-Bereich, was aus Mangel an einer realer Erfahrung (= niemand tötet Drachen oder entschärft fallen in der Realität aus Spaß) nun mal stark auf Zahlen (und Imagination) aufbaut, in Programme und Algorithmen zu packen. Aufgrund des fehlenden oder "starrend Leiters" (in Form der Software, die nur bestimmte in- und outputs kennt) ist das aber selten tatsächlich gut gelungen. Echte Individualisierung in einem cRPG? Hm. Wird schwierig. In Planescape: Torment gab es auch nicht sonderlich viel Individualismus, was den eigenen Char anging. Attribute hin oder her. Aber trotzdem ist es eines der geilsten cRPGs, auch wenn u.a. die Kämpfe grauenhaft umgesetzt sind (sowas eignet sich imo einfach nicht für ein Computerspiel).
    Filben ist offline
  20. #80 Zitieren
    InZayn  Avatar von Codebreaker
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    Ich kann leider überhaupt nicht erkennen das DAI ein "intaktivier Film" wird

    gerade die Dialogszene aus dem letzten Livestream wirkte, für Bioware Verhätlnisse, ungewöhnlich steif, hoffentlicht verbessert sie das noch
    Codebreaker ist offline
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