Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beitrge
Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 68
  1. #41 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Feb 2012
    Beitrge
    2.433
    Стикс
    Так бить то будем не по паспорту, а по морде
    Sharp ist offline

  2. #42 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beitrge
    2.014
    Спасибо тебе за весьма удачную пародию, Stics, посмеялся над ней от души.

    MaGoth, ты будешь прав, если в составе articy:draft нет конвертеров, позволяющих перенести алгоритм на уровень используемых в игре скриптов. Или же эти конвертеры будут создавать слишком неэффективный код, оптимизацию которого придётся проводить вручную.

    Немного остынь и забудь о сатисфакции, Sharp, потому что не надо прикидываться смертельно обиженной девкой-целкой. Просто вспомни известную пословицу: На обиженных воду возят и х** кладут.
    Dimus ist offline Gendert von Dimus (24.10.2014 um 18:56 Uhr)

  3. #43 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Димус, не журись на Шарпа! Это у него манерка шутить такая, а на самом деле ни фига он не обиделся...

    Кстати, жду с нетерпением сатисфакции от Шарпа!
    elind ist offline

  4. #44 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
    Zitat Zitat von MaGoth Beitrag anzeigen
    Просто реально "приз за конкурс" мало кому интересен..
    Нормальный приз, пять лет назад я бы убил за визуальный редактор с таким функционалом для квестов, например, и диалогов с экспортом в C++ и т.д. сделанный теми, кто работает в индустрии и четко знает, что нужно для создания документации и дизайна именно игр, а не для графика продаж в прошлом месяце. Мне приходилось делать схемы в майкрософт визио, писать к ним пояснения в текстовых редакторах, делать таблицы в екселе, рисовать схемы локации в фотошопе, писать на цветных стикерах и лепить их на монитор - и все это сводить в кучу и доводить до других людей, устраивая им "презетации". Малейшие изменения приводили к лавинообразным правкам. Сейчас я могу сделать это в одной программе и просто сказать скриптовщику или программеру - "Обнови проект, зайди в тот раздел и посмотри, погоняй симуляцию диалога - вот что нужно добавить." Или "я изменил шаблон для предметов в категории "доспехи", у них появился новый параметр - защита от троллей. Смотри примеры, мин-макс значения, формулу расчета урона в соответствующих разделах." Все с ссылкам на ресурсы внутри проекта, пояснениями и картинками. Наглядно и доходчиво.

    И кстати, многие современные РПГ-флагманы уже сделаны или разрабатываются с применением Артиси. И достойные инди, моды, конверсии - тоже. Например, Эндерал.
    Артиси реально ускоряет и облегчает процесс, оставляя больше времени на обдумывания содержания и логики событий, нежели на возню с софтом, не предназначенным для производства игр. Отличный подарок любому моддеру, если, конечно, это не старообрядецъ, который пользуется исключительно Notepad. В первую очередь, полезен, конечно не техническим специалистам а дизайнерам, писателям историй и диалогов (ну или тем, кто стремится таковыми стать). Однозначно полезен для коммуникации внутри команды, которую лично я считаю одним из краеугольных камней разработки любой хорошей игры.

    P.S. Интересно, чем пользуетесь Вы, уважаемый MaGoth, для создания и обновления документации к модам?
    И чем, кстати, Рыбы пользовались при создании Ризен 3 (в чем работает Бъерн XD -
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    наговаривает на диктофон, заставляет записывать студентов, внезапно врывается в помещение скриптовщиков и поет им песни?
    .
    LEDsky ist offline

  5. #45 Zitieren
    Veteran Avatar von Stics
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Russland, Krasnodar
    Beitrge
    551
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    на самом деле ни фига он не обиделся...
    Таки сдала...
    сатисфакции от Шарпа!
    А я бы почитал. Паста будет?
    Stics ist offline

  6. #46 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Feb 2012
    Beitrge
    2.433
    Не дождетесь господин пасквилянт, у нас виру чернилами не берут. Какое оружие предпочитаете?
    Sharp ist offline

  7. #47 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Russland (Samara)
    Beitrge
    1.407
    Zitat Zitat von Dimus Beitrag anzeigen
    MaGoth, ты будешь прав, если в составе articy:draft нет конвертеров, позволяющих перенести алгоритм на уровень используемых в игре скриптов. Или же эти конвертеры будут создавать слишком неэффективный код, оптимизацию которого придётся проводить вручную.
    А хз, возможно буду прав, ибо прога затачивалась на технологии новых игр, а не на убогий скриптовый язык Дедал. Т.е. подразумевается, что без написания спец плагинов и прочей шляпы для вкручивания реализуемого на нем в скрипты, там не обойтись. Это в случае, если кому захочется: сесть, запустить прогу и сразу поработать с ней над сценариями и скриптами к модам "Готы"..


    Zitat Zitat von LEDsky Beitrag anzeigen
    Нормальный приз, пять лет назад я бы убил за визуальный редактор с таким функционалом для квестов, например, и диалогов с экспортом в C++ и т.д. сделанный теми, кто работает в индустрии и четко знает, что нужно для создания документации и дизайна именно игр, а не для графика продаж в прошлом месяце. Мне приходилось делать схемы в майкрософт визио, писать к ним пояснения в текстовых редакторах, делать таблицы в екселе, рисовать схемы локации в фотошопе, писать на цветных стикерах и лепить их на монитор - и все это сводить в кучу и доводить до других людей, устраивая им "презетации". Малейшие изменения приводили к лавинообразным правкам. Сейчас я могу сделать это в одной программе и просто сказать скриптовщику или программеру - "Обнови проект, зайди в тот раздел и посмотри, погоняй симуляцию диалога - вот что нужно добавить." Или "я изменил шаблон для предметов в категории "доспехи", у них появился новый параметр - защита от троллей. Смотри примеры, мин-макс значения, формулу расчета урона в соответствующих разделах." Все с ссылкам на ресурсы внутри проекта, пояснениями и картинками. Наглядно и доходчиво.
    Ты может и убил бы, по роду своей специфики занятий, да вот только вопрос, а нахрена оно все простому смертному модеру ?!

    И кстати, многие современные РПГ-флагманы уже сделаны или разрабатываются с применением Артиси. И достойные инди, моды, конверсии - тоже. Например, Эндерал.
    Артиси реально ускоряет и облегчает процесс, оставляя больше времени на обдумывания содержания и логики событий, нежели на возню с софтом, не предназначенным для производства игр. Отличный подарок любому моддеру, если, конечно, это не старообрядецъ, который пользуется исключительно Notepad. В первую очередь, полезен, конечно не техническим специалистам а дизайнерам, писателям историй и диалогов (ну или тем, кто стремится таковыми стать). Однозначно полезен для коммуникации внутри команды, которую лично я считаю одним из краеугольных камней разработки любой хорошей игры.
    Да-да, да, вот только не надо ровнять этих "флагманов" с простыми мододелами, уровень в работе у них кардинально разный как и подходы, требования..
    Вот в том то и дело, что для нормальной работы в моддинге на "Готу" нужна связка: Сценарист(для которого эта прога как говорится заточена), и Скриптер (для которого в ней как я понял "хрен с маслом")... Т.е., совместная их работа в рамках этой проги будет не возможна, что значит возвращаемся опять к копипастам из одного окна в другое и прочей хрени..
    Спрашивается, в чем смысл менять "шило на мыло", тем более то, которое проверено годами ?!
    Не говоря о том что некоторые моддеры(особенно начинающие) не всегда понимают что делает сами и как работает игра, а тут им еще и новый софт уровня профи изучать..?

    P.S. Интересно, чем пользуетесь Вы, уважаемый MaGoth, для создания и обновления документации к модам?
    Лично я для доков пользуюсь только Notepad++. По проектам в целом, иногда юзается TortoiseSVN и все. Мне их возможностей за уши хватает для всего что нужно и требуется.

    Зы, что до вопросов графики и прочего, то у меня установлена лицензия Adobe CS (CE) или Master Collection, как его еще называют. Пользую его на всю катушку, для модов, для макса, для графики, верстки и печати..


    MfG MaGoth,
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: 106462_941c3dcc88ff9e9b5597d9f24d9aea88.jpg]
    |: WOR.de :|: WOR.en :|: WOR.ru :|: WOR.ro :|||: Piranha-Bytes :|
    -=GOTHIC UND DIE FREUNDSCHAFT FR ALLE ZEITEN!=-
    MaGoth ist offline Gendert von MaGoth (06.11.2014 um 03:52 Uhr)

  8. #48 Zitieren
    Veteran Avatar von Stics
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Russland, Krasnodar
    Beitrge
    551
    Zitat Zitat von Sharp Beitrag anzeigen
    Какое оружие предпочитаете?
    Ладно. Выбираю "pirackiy kryuk".
    "Pirackiy kryuk" дает +15 к защите от:
    Smartass
    Trollass
    Kickass
    ---
    Ты - проиграл.
    Stics ist offline

  9. #49 Zitieren
    Veteran Avatar von Wilde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    556
    Собственно, вот: http://rusfolder.com/42090294

    Довёл до ума несколько своих идей, которые уже высказывал на форумах. Если кто-то возьмётся переводить, то не обязательно все. Но, конечно, чем больше, тем лучше. Насколько понял, ограничения на количество работ на конкурсе нет.

    Исходники карт для "Кочевника" у меня сохранились, так что заменить названия на переведённые будет нетрудно.
    "Ночь Ворона" - последняя "Готика".
    Wilde ist offline

  10. #50 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    ВНИМАНИЕ! Все, кто у нас переводит на английский, подключайтесь!

    Можете раскидать переводы между собой. Кто за что берется?

    Я сразу предупреждала, что у меня щас очень напряженно со временем. Я и на форум заглядываю на десять минут в день, и так будет продолжаться еще пару недель...
    elind ist offline

  11. #51 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
    Zitat Zitat von MaGoth Beitrag anzeigen
    А хз, возможно будут прав, ибо прога затачивалась на технологии новых игр, а не на убогий скриптовый язык Дедал. Т.е. подразумевается, что без написания спец плагинов и прочей шляпы для вкручивания реализуемого на нем в скрипты, там не обойтись. Это в случае, если кому захочется: сесть, запустить прогу и сразу поработать с ней над сценариями и скриптами к модам "Готы"..
    В случае с Готикой не прокатит в любом случае. Так что да, конкретно для моддинга готики Артиси пригодится только как структурированная и наглядная документация.
    Zitat Zitat von MaGoth Beitrag anzeigen
    а нахрена оно все простому смертному модеру ?!
    Ну простому смертному вообще ничего не надо кроме нормального (или какой дали) модкита и текстового редактора для скриптотв. Если он не делает больших модификаций с новыми локациями, персонажами, разветвленными диалогами., то простой смертный, который хочет добавить в игру своих любимых поней вместо магов воды и мечи из китайских мультиков, обойдется to do листом на бумажке или в блокноте, или вообще позвонит другу Коляну, который делает модели поней в блендере и перекрашивает текстуры робы огня в фотошопе и все с ним обговорит. Для масштабных модификаций, вносящих новый контент, с командой больше 2 человек - еще как полезно.
    Zitat Zitat von MaGoth Beitrag anzeigen
    Вот в том то и дело, что для нормальной работы в моддинге на "Готу" нужна связка: Сценарист(для которого эта прога как говорится заточена), и Скриптер (для которого в ней как я понял "хрен с маслом")... Т.е., совместная их работа в рамках этой проги будет не возможна, что значит возвращаемся опять к копипастам из одного окна в другое и прочей хрени..
    Ну вот мы опять возвращаемся к пункту, что ты оцениваешь все с точки зрения Готики 1. В любом случае даже если скриптовщик не сможет напрямую экспортировать логику из артиси - он сможет посмотреть и понять, чего о него хочет сценарист или дизайнер (как должен работать навык, какие шаг выполнения в квесте и т.д.) - и он это сделает в 1 проге с ссылками на все ресурсы а не будет таращиться на кривую схему и отдельное описание и слушать объяснения, которые он забудет. Чтобы этого избежать, мне приходилось писать подробные техзадания, которые сжирают кучу времени, если их сложить вместе.

    Что касается новичков, то мне кажется, что тут все равноценно. Если человек хочет начать делать мод с продуманного дизайна - изучить базовый функционал артиси это дело 2 вечеров. Пользы будет больше чем от черчения локаций на тетрадном листке. Если ему это не интересно и он сразу хочет ковыряться в игре, то конечно, пусть учит язык скриптов, работу с ресурсами и т.д. Да, артиси полезнее с точки зрения дизайна. Которого, кстати часто не хватает в больших модификациях.
    LEDsky ist offline

  12. #52 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Russland (Samara)
    Beitrge
    1.407
    Zitat Zitat von LEDsky Beitrag anzeigen
    В случае с Готикой не прокатит в любом случае. Так что да, конкретно для моддинга готики Артиси пригодится только как структурированная и наглядная документация.
    Без комментариев..

    Ну простому смертному вообще ничего не надо кроме нормального (или какой дали) модкита и текстового редактора для скриптотв. Если он не делает больших модификаций с новыми локациями, персонажами, разветвленными диалогами., то простой смертный, который хочет добавить в игру своих любимых поней вместо магов воды и мечи из китайских мультиков, обойдется to do листом на бумажке или в блокноте, или вообще позвонит другу Коляну, который делает модели поней в блендере и перекрашивает текстуры робы огня в фотошопе и все с ним обговорит. Для масштабных модификаций, вносящих новый контент, с командой больше 2 человек - еще как полезно.
    Ок, смотри, у Васи Пупкина она есть, а у Феди её нет, вопрос, в чём и в каком формате должен просматривать Федя результат трудов своего Сценариста ?!

    Ну вот мы опять возвращаемся к пункту, что ты оцениваешь все с точки зрения Готики 1. В любом случае даже если скриптовщик не сможет напрямую экспортировать логику из артиси - он сможет посмотреть и понять, чего о него хочет сценарист или дизайнер (как должен работать навык, какие шаг выполнения в квесте и т.д.) - и он это сделает в 1 проге с ссылками на все ресурсы а не будет таращиться на кривую схему и отдельное описание и слушать объяснения, которые он забудет. Чтобы этого избежать, мне приходилось писать подробные техзадания, которые сжирают кучу времени, если их сложить вместе.
    А с какой точки зрения мне ещё её описывать? Геймдевом я проф., не занимаюсь, он мне нафих не нужен, своя работа есть, а вот, моддингом на "Готу" - занимаюсь, это да..
    Далее, к кому тогда обращен этот конкурс, и что делает в этой связи упоминание моддеров в его заголовке ?!

    Что касается новичков, то мне кажется, что тут все равноценно. Если человек хочет начать делать мод с продуманного дизайна - изучить базовый функционал артиси это дело 2 вечеров. Пользы будет больше чем от черчения локаций на тетрадном листке. Если ему это не интересно и он сразу хочет ковыряться в игре, то конечно, пусть учит язык скриптов, работу с ресурсами и т.д. Да, артиси полезнее с точки зрения дизайна. Которого, кстати часто не хватает в больших модификациях.
    Учитывая все пункты выше, и применимость её к моддигу "Готы"(которая под большим вопросом), ну а главное, вопрос целесообразности в её использовании, всё это вкупе сводит любую хорошую затею с ней - "на нет". Увы, но это так...


    MfG MaGoth,
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: 106462_941c3dcc88ff9e9b5597d9f24d9aea88.jpg]
    |: WOR.de :|: WOR.en :|: WOR.ru :|: WOR.ro :|||: Piranha-Bytes :|
    -=GOTHIC UND DIE FREUNDSCHAFT FR ALLE ZEITEN!=-
    MaGoth ist offline

  13. #53 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Oct 2014
    Beitrge
    6
    Rus Version
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Концепция
    Действие данного мода происходит после событий Arcania Gothic 4, королевские войска вернулись в Венгард, но по пути они нашли в открытом море пирата. Этот пират когда то угнал Эсмеральду, бросив Робара 3 и его друзей на континенте. Сам корабль потерпел крушение возле темного острова, которые местные жители называют остров туманов. Пастырь Фешира после окончания войны вступил в ряды королевской гвардии, решил найти сокровища Эсмеральды. Но без помощи верных друзей ему ни справиться. (В этом моде главный герой будет из Arcania, а не герой предыдущих частей.) В моде можно встретить старых друзей Робара 3 (Грег, Ларес, Ангар, Торлоф). Основные локации: Венгард, во время суеты в городе, король приказал закрыть ворота ведущие в город. Остров Туманов, именно здесь будут происходить основные действия мода. Древний храм, храм Белиара, находящийся в глубине острова.
    В качестве платформы я выбрал Unity, поскольку оно в большей степени походит для реализации моего мода. Сложно сказать о игровом времени. Основным направлением в работе над модом относится к не линейной прокачки монстров и других НПС, т.е. как в первых частях Gothic. Сам мод будет разбит на главы, я думаю будет 3-4 главы. Также в моем моде я хочу сделать возможность атаковать НПС. В чем я вижу непременное использование articy:draft, в том что это лучший инструмент для детальной проработке действий и истории мода в целом.
    Гарантия создания этого мода я думаю 80%. Создавать этот мод буду я и мой друг, мы уже изучили достаточно и думаю непременно сделаем. Наш опыт в работе с модами где то 2-3 года.

    Eng Version
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Concept
    Mod's called "Esmeralda's treasures".
    This mod takes place after the events of Arcania Gothic 4, the royal troops returned to Vengard, but along the way they found in the open sea pirate. This pirate when you stole Esmeralda, throwing Robar 3 and his friends on the continent. The ship was wrecked near dark island, which the locals call the Island of fog. The Shepherd of Feshir after the war, he joined the royal guard, decided to find the treasure of Esmeralda. But without the help of loyal friends to him, either to cope. (In this mod the main character is from Arcania Gothic 4, not the hero of the previous parts). In mod, you can meet old friends Robar 3 (Greg, Lares, Angar, Torlof). Main locations: Vengard, during the hustle and bustle of the city, the king ordered closed gates into the city. Island of Fog, where will be the main steps of mod. The ancient temple, the temple of Beliar located in the heart of the island.
    As the platform I chose Unity, because it would surely suitable to realize my mod. Hard to say about playing time. The main focus in the work with the mod refers to non-linear leveling monsters and other NPC, i.e. as the first parts of the Gothic. The mod itself is broken into chapters, I think it will 3-4 chapters. Also in my mod, I want to make it possible to attack the NPC. What I see is the indispensable use articy:draft, in that it is the best tool for the detailed descriptions of the actions and history of fashion in general.
    Guarantee the creation of this mod I think 80%. To create this mod I and my friend, we have already studied enough and we think will do it. Our experience in working with the mods somewhere 2-3 years.

    Deutch Vesion
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Sorry fr mein schlechtes Deutsch
    Konzept
    Name Mode "Schtze Esmeralda"
    Aktion dieser mod passiert nach den Ereignissen Arcania Gothic 4. Die kniglichen Truppen zurck in Vengard, aber auf dem Weg Sie fanden im offenen Meer Pirate. Diese Pirate wenn dann entfhrt Esmeralda dann werfen Robar 3 und seine Freunde auf dem Kontinent. Schiff abgestrzt in der Nhe der dunklen Insel die einheimische genannt die Insel der Nebel. der Hirte Feshir nach Kriegsende beigetreten die knigliche Garde, beschlossen suchen Schatz Esmeralda. aber ohne Hilfe Freunde er kann nicht zu bewltigen. (In diesem Mode der Protagonist wird von Arcania Gothic 4, und nicht der Protagonist den vorherigen teilen). In mod knnen treffen alte Freunde Robar 3 (Greg, Lares, Angar, Torlof). Die wichtigsten Standort: Vengard in der Zeit der Eitelkeit in der Stadt Knig befahl Tore schlieen in Stadt. Die Insel der Nebel, hier hier die wichtigsten Mod Schritte. Alte Tempel, Beliar Tempel, die sich in den tiefen der Insel.
    Als Plattform ich whlte Unity, da es in einem greren Ausma geeignet fr die Umsetzung mein Mod. Schwer zu sagen ber die Gaming-Zeit. Schwerpunkt in der Arbeit an Mod betrifft zu einer nicht-linearen Pumpen Monster und die anderen NPCs das heit, wie in den ersten teilen Gothic. Die Mod wird aufgeteilt in die Kapitel, ich glaube 3-4 Kapitel. Auch in meinem Mod ich will machen angreifen NPCs. Was ich sehe die unbedingte Verwendung articy:draft in der Tatsache, dass dies ist das beste Werkzeug fr die detaillierte Arbeit Aktionen und Geschichte Mod im Allgemeinen.
    Garantie erstellen dieser Mod ich glaube 80%. Erstellen dieser Mod werde ich und mein Freund, wir sind zusammen bereits gelernt haben ausreichend und ich glaube, sicherlich werden. Unsere Erfahrung in Arbeit mit Mod wo dann 2-3 Jahre.
    Victor26 ist offline

  14. #54 Zitieren
    Veteran Avatar von Stics
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Russland, Krasnodar
    Beitrge
    551
    Victor26, ща придут Гуру и объяснят тебе, что нужно делать все не так, совсем не так. Готовься морально.
    Stics ist offline

  15. #55 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Zitat Zitat von Wilde Beitrag anzeigen
    Собственно, вот: http://rusfolder.com/42090294

    Довёл до ума несколько своих идей, которые уже высказывал на форумах. Если кто-то возьмётся переводить, то не обязательно все. Но, конечно, чем больше, тем лучше. Насколько понял, ограничения на количество работ на конкурсе нет.

    Исходники карт для "Кочевника" у меня сохранились, так что заменить названия на переведённые будет нетрудно.
    Дикарь! Ну при чем тут ifolder? Выложи прямо здесь краткие заявки на мод, концепт, синопсис...

    Облегчи нам задачу, пожалуйста...
    elind ist offline

  16. #56 Zitieren
    Veteran Avatar von Wilde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    556
    Алён, так сроки же всё равно вышли.
    "Ночь Ворона" - последняя "Готика".
    Wilde ist offline

  17. #57 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Не вышли! Мы продлеваем Конкурс до конца ноября.

    Кстати, я очень сердита на наших модераторов и пользователей, владеющих английским. Дикарь представил блестящие концепты модов, а все ленятся ему помочь с переводом!!!!
    elind ist offline

  18. #58 Zitieren
    Veteran Avatar von Wilde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    556
    Концепт мода "Кочевник"
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Кочевник
    Модификация с независимым сюжетом на новых локациях
    Платформа: Готика 2: Ночь Ворона

    Действие происходит в стране Азарат (слово женского рода), расположенной к югу от Варанта и отделённой от него труднопроходимыми горами. В древности это была цветущая местность, которая вследствие необдуманных экспериментов магов Огня превратилась в пустыню.
    Возвратить жизнь в страну могут лишь маги Воды путём сложного обряда, для которого требуются три артефакта, укрытые в разных локациях.

    Локаций четыре:
    - Обжитые земли, по котором протекает единственная в стране река, расположены стоянки скотоводов-кочевников, деревни земледельцев и столица - небольшой город Азарат близ устья реки;
    - Жгучая равнина, самая большая локация, - в древности наиболее населённая часть страны, а теперь безжизненная пустыня с полузасыпанными песками руинами, опасными животными и нежитью;
    - Смарагдовый остров - гористый, покрытый джунглями остров к юго-юго-востоку от Азарат, на острове расположен портовый городок, шахты, плантации табака и перца, а также дикие горы, леса и болота;
    - Орочья долина с поселениями орков - к западу от Азарат, фактически это часть Неизвестных земель, соединённая с Азарат узким ущельем.

    1 глава
    Действие начинается в Обжитых землях, на одной из стоянок кочевников. В Орочью долину или на Смарагдовый остров можно попасть лишь по мере развития сюжета, вступив одну из гильдий. Жгучая равнина доступна изначально, но исследовать не по сюжету можно лишь самый край, поскольку из-за жары персонаж там очень быстро теряет жизнь, если не имеет защитного снаряжения, амулетов и запаса воды.

    Герой мода - молодой кочевник по имени Гур. В ходе начальных заданий он должен завоевать уважение соплеменников, а потом может выбрать себе жену.

    2 глава
    Выбор жены - основная сюжетная развилка. Всего потенциальных невест пять, но фактически можно выбрать лишь одну из трёх. С каждой из пяти связана линейка заданий.

    Если Гур женится на кочевнице, то останется в племени. Он сможет обзавестись стадом овец, слугой и шатром. Прокачка в основном направлена на развитие ловкости, владение лёгким ручным оружием, луком. Также приобретаются навыки выживания в пустыни, изготавливается снаряжение для этого.
    В этом случае Гур по заданию магов Воды отправляется за одним из артефактов на Жгучую равнину.

    Если Гур женится на дочери кузнеца из селения земледельцев, то сможет стать королевским гвардейцем. В этой линии упор на развитие силы, владение тяжёлым оружием и арбалетом. Герой получает доспехи гвардейца и в 3-й главе может командовать небольшим отрядом.
    Артефакт гвардеец добывает в Орочьей долине. Причём задача - не прорубиться через толпы орков, а сыграть на их внутренних противоречиях и добыть артефакт с их помощью. Хотя и повоевать придётся.

    Если Гур женится на дочери купца, то тоже становится купцом, сможет приобрести лавку, дом в городе и корабль. В этой сюжетной линии прокачиваем в основном торговые навыки, а силу, ловкость и владение оружием - средне. Но только купец может приобретать оружие и снаряжение с низкими требованиями, но с большими бонусами к урону, боевым навыкам и особым умениям.
    Купец будет добывать артефакт на Смарагдовом острове, куда отправится на своём корабле.

    3 глава
    Развитие специфических навыков выбранной гильдии, получение высокого места в гильдии, приобретение оружия и снаряжения.

    4 глава
    Получение задания от магов Воды, добыча артефакта (остальные два добудут другие персонажи) и в конце - обряд Возрождения.


    ------------------------------
    Дополнительные материалы:
    - карта Азарат и Орочьей долины;
    - карта Смарагдового острова.


    Концепт мода "Ночь без конца"
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Ночь без конца
    Модификация, включающая в себя целиком 12 старых маленьких немецких и польских модов, а также персонажей из двух русских модов. Все используемые модификации объединяются общей сюжетной линией.
    Платформа: Готика 2: Ночь Ворона

    Небольшая стартовая локация - узкая горная долина с хвойным лесом, ущельем и таверной.
    Герой - Лерой, взят из мода В поисках сокровищ. Двое его спутников - оттуда же.

    На стартовой локации всегда ночь, идёт дождь или снег. Рассвет наступает лишь перед концовкой, когда будут отыграны сюжеты всех включённых модов.

    Герой со своими спутниками, после небольшого, но опасного приключения, спасается от ненастья в таверне. Там находятся её хозяин Альфред (полное имя: Альфред Лариус Худлер) и 8 гостей: наёмник Бенни, торговец Зиффрид, бродяга, охотник, пастух Маркус, путешественник Гедеон и два послушника - Гуго и Феофил (из мода Народ Миненталя).
    Имена некоторых персонажей узнаем по мере общения с ними, после этого они отображаются над их головами. А поначалу все персонажи обозначаются по роду деятельности.
    Гости едят, пьют, музицируют и общаются.

    Знакомимся со всеми в таверне, и персонажи в ожидании окончания ненастной ночи рассказывают свои истории. После начала загружается одна из включённых в этот мод маленьких модификаций и начинается отыгрыш за персонажа-рассказчика.

    Все включённые моды разделены на 3 очереди: по 5, 4 и 3 мода. Истории следующей очереди становятся доступны лишь после того, как отыграны модификации предыдущей очереди.

    Когда все истории отыграны, дождь кончается и наступает рассвет. Лерой с друзьями могут продолжить путешествие. Он прощается с хозяином гостиницы и другими новыми знакомыми и отправляется в путь.


    Особенности игрового процесса

    В начале каждой новой истории происходит замена Лероя на главного героя включённого мода (чаще всего это рассказчик истории, но не всегда - послушник Феофил рассказывает истории о других людях или существах). Технически замена протагониста была уже реализована в моде В поисках сокровищ.

    Прокачки при игре за Лероя в моде нет, только во встроенных модах. Но результаты сбрасываются при возвращении в стартовую локацию и тело Лероя.

    За убийство любых монстров на стартовой локации получаем 0 очков опыта, трофеев с них взять нельзя. Предметов, которые можно подобрать и засунуть в инвентарь, нет (за исключением выпавшего из рук оружия избитых персонажей, но его придётся вернуть).

    НПС можно избить, получив 0 опыта, но нельзя добить. После того, как НПС очнётся, следует диалог, в ходе которого ГГ возвращает персонажу его оружие.

    НПС рассказывают ГГ истории, в результате чего грузится один из встроенных в сборку модов, происходит смена персонажа и начинается отыгрыш за рассказчика. После прохождения мода ГГ возвращается в своё тело, инвентарь очищается до первоначального состояния, заработанные очки и полученные навыки обнуляются (также уже было реализовано).


    ПРИМЕЧАНИЯ:

    1. Персонажи мода В поисках сокровищ в качестве главного героя, а мода Народ Миненталя - в качестве рассказчиков - выбраны в силу очень подробно проработанных характеров и яркой индивидуальности.

    2. Одно из основных препятствий в реализации - получение согласия авторов иностранных модов (языковый барьер и трудности в установлении контактов). Согласие авторов используемых русских модов на включение их персонажей в другие проекты получено.


    ------------------------
    Дополнительные материалы:
    - Список используемых модификаций с указанием рассказчиков и очереди отыгрыша.


    Концепт мода/игры "Живые и мёртвые"
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Живые и мёртвые
    Модификация с независимым сюжетом.
    Платформа: Готика 2: Ночь Ворона или иная.

    Действие мода может происходить на локации Хориниса или другой, на которой имеется достаточно крупный город.

    В городе мирно сосуществуют живые люди и неупокоенные. Время живых, естественно, день, а мёртвых - ночь.

    Днём город выглядит обычно, люди занимаются обычными делами. Но как только темнеет, все они прячутся по домам, а на улицы из склепов и могил выходят неупокоенные в разном состоянии - от хорошо сохранившихся зомби до бодрых скелетов.
    Все они также принимаются за привычную работу, которой занимались при жизни, так же набиваются в питейные заведения (пить и есть им не надо, но привычки остались, а шнапс предохраняет от разложения). Также неупокоенные патрулируют и подметают улицы, плотничают, воруют друг у друга, торгуют на рынке... Правда, товары у них какие-нибудь необычные.

    Ещё у мёртвых в чести своеобразный чёрный юмор, который делает общение с ними непредсказуемым, порой слегка опасным, но в целом более увлекательным.

    Из живых на улицах можно встретить лишь немногочисленных некромантов, которые от обычных людей днём прячутся в башнях и подземельях, так как их деятельность считается противозаконной. Да и мёртвые их недолюбливают, хотя и вынуждены порой прибегать к их услугам.
    Порой некроманты для каких-то своих целей поднимают тех неупокоенных, кто не хочет продолжать свою нежизнь, а решил упокоиться с миром. То есть некроманты - это такие антиубийцы, порой работающие по заказу. Для нежити они то же самое, что убийцы для живых. Также некроманты на время понимают мёртвых, от которых кто-то из жимых или неупокоенных хочет получить информацию или что-то ещё.

    Обычные люди, а также служители богов, неупокоенных не трогают. В этом городе исповедуется культ предков. Тем более, многие из нежити приходятся роднёй ныне живущим. Например, днём в кузне работает кузнец с сыном, а ночью к работе приступают их покойные дед и прадед. Правда, изделия у них не годные для живых, сделанные как-то... наоборот.

    Между собой живые и мёртвые общаться не могут, так как это запрещено обычаями и наносит вред и тем, и другим. Порой они оставляют записки, но есть любители эти послания подменять на другие - ради выгоды или шутки.

    Герой мода - живой человек. У него с рождения редкий дар - общение с ним не наносит вреда неупокоенным, поэтому ему разрешено с ними контактировать. Он зарабатывает посредничеством между живыми и мёртвыми.
    Поначалу всё идёт прекрасно - герой ночью берёт задания от неупокоенных, спит до утра, выполняет задания. Заодно берёт задания от живых, дожидается ночи, выполняет эти задания...

    Но потом начинают происходить странные вещи. Днём кто-то орудует в склепах уважаемых неупокоенных, крадёт у них вещи, а иногда убивает окончательно. Также по ночам совершаются нападения на живых, в которых подозревают неупокоенных. Назревает первый в истории города конфликт между живыми и мёртвыми.

    Чтобы прекратить вражду, герой проводит расследование и находит преступников - ими оказывается малочисленная секта, считающая существующее положение вещей противоестественным. Преступники несут наказание, мир восстановлен, мод завершается.

    По ходу действия герой может быть убит и завершит расследования уже в виде нежити. Но может и остаться в живых. Всё зависит от выбора в ходе выполнения сюжетных заданий.


    Концепт мода/игры "Страж"
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Страж
    Модификация с независимым сюжетом или отдельная игра.
    Платформа: Готика 2: Ночь Ворона или иная.

    Локации: Яркендар (стартовая) и Хоринис. Или локация, сделанная специально для мода. Также могут быть использованы достаточно крупные локации из других модов.

    Главный герой мода - маг-нежить. Много веков он сторожит в подземелье опасный артефакт. Но кто-то обманул стража и выкрал артефакт. Стражу пришлось пуститься на поиски.

    Находиться среди обычных людей в облике нежити нельзя, поэтому страж переселяется в тело первого попавшегося человека (пастуха или охотника). Старая трухлявая оболочка после этого рассыпается.
    После перемещения он получает в своё распоряжение не только тело и вещи его прежнего хозяина, но и воспоминания.

    Маг идёт в ближайшее поселение и продолжает свои поиски, расспрашивая знакомых своего носителя. Но вскоре его расследование заходит в тупик, так как, например, стражники, богатый торговец или градоначальник не станут отвечать на вопросы простолюдина. Поэтому придётся перемещаться вновь.

    Прежнее тело после того, как его покинет душа мага, падает на землю и какое-то время лежит как избитое. Потом человек встаёт и не может вспомнить, что с ним было.
    В каких-то отдельных случаях, продиктованных сюжетом, жертва похищения тела может умереть или остаться в здравой памяти и не забыть то, что происходило с ним, пока в нём находилась душа мага. Это может создавать какие-то проблемы.

    Вот так, переходя из тела в тело по цепочке, душа ГГ добирается до похитителя артефакта. Им может оказаться, скажем, придворный маг или сын короля - наследный принц. А может, наоборот, какой-нибудь бродяжка, живущий в канализации под дворцом.

    Причём цепочек из людей, по которым можно добраться до похищенного артефакта, должно быть несколько. Можно сделать так, чтобы при разном пути прохождения артефакт мог с равной вероятностью оказаться у одного из нескольких людей, так как выбор игрока влияет на события.

    Вселиться в одного и того же человека можно было лишь однажды. И если, будучи в чьём-то теле, полностью не использовать его возможности для получения сведений, то можно сбиться со следа и потом нащупывать новую цепочку.

    Первое перемещение в чужое тело можно сделать автоматически - как только НПС замечает героя в виде скелета-мага, так сразу же и происходит перемещение. А в дальнейшем перемещаться приходится, например, через диалог.

    Прокачки в моде нет, поскольку её результаты аннулируются после очередного переселения. Но можно прокачивать какие-то отдельные навыки, необходимые для определённого квеста в конкретном теле.

    Место беготне, стрельбе, дракам, поискам тайников и слежке в таком моде можно тоже найти в любых количествах. Чтобы занимаемое в данный момент тело привело ГГ к нужным сведениям, оно по меньшей мере должно до этого момента дожить. А ведь у него (тела) могут быть старые враги, он может страдать смертельной болезнью на последней стадии, его может разыскивать стража, в его хижину может забраться опасный хищник. Также могут потребоваться деньги для подкупа, на покупку оружия, инструментов или зелий, без которых не пройти квест. Да мало ли что ещё можно придумать.

    В конце концов, всё же находим артефакт и, отбиваясь по пути от преследователей, тащим его обратно в склеп, где и всё и завершается.



    Только дополнительные материалы загрузить не смог. Как ни делаю - пишет "Falsches Passwort".
    "Ночь Ворона" - последняя "Готика".
    Wilde ist offline

  19. #59 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Oct 2014
    Beitrge
    6
    Wilde, вот это переведенная концепция мода "Ночь без конца"
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "The Night without End"
    The modification includes the entire 12 old little German and Polish mods, and also characters from two Russian mods. All mods are combined the overall storyline.
    Platform: "Gothic 2: Night of the Raven"
    A small start location, a narrow mountain valley with coniferous forest, valley and tavern. The hero- Leroy from the mod "In search of treasures". Two of his companions- from the same place.
    On the starting location is always night, rain and snow. Sunrise just before the end, when will be played all included mods.
    The hero and him companions, after a small but dangerous adventures, escapes from the bad weather in the tavern. Owner of the tavern is Alfred (full name Alfred Larius Hulder) and 8 guests: mercenary Benny, merchant Ziffred, rogue, hunter, shepherd Markus, traveler Gedeon and two novice- Hugo and Feophill (from mod "The people of Minental").
    The names of some characters learn in communication with them, then they appear over their heads. And at first, all characters are identified by own occupation.
    Guests eat, drink, play and communicate.
    Get acquainted with everyone in the tavern, characters in anticipation of rainy night tell own stories. After the beginning of the loaded of the one from included in this mod the small modification and starts playing from the character-narrator.
    All inclusive mods is divided into 3 stages: 5,4 and 3 mod. The story of the next stage become available only after played of the mod of the previous stage.
    When all stories are finished, the rain ends and begins sunrise. Leroy with friends can continue the journey. He says goodbye with the owner of the tavern and with other new friends and goes on a journey.
    Features of the gameplay:
    In the beginning of each new story is replaced by Leroy on the main character of the included mod (most often this narrator of the story, but not always- novice Feophill tells stories about other people or beings). Technically replacing the protagonist was already realized in mod "In search of treasures".
    Leveling in the game for Leroy in mod no this is only in embedded mods. But results are reset when returning to the start location and Leroy's body.
    For killing any monsters in the starting location is receive 0 experience points, they don't have trophies. Items that can pick up and put in inventory, no. (except fallen from the hands of weapons beaten characters, but them will need return).
    NPS can beat receive 0 experience, but cannot be kill. After there as NPS will up, followed by a dialogue in which Protagonist returns the character's weapons.
    NPS tell Protagonist them own stories, resulting loaded one of the built in assembly of mods, there is a change of character and starts earning for the narrator. After finished of the mod the Protagonist is returned in own body, the inventory is cleared to the original condition, points earned and acquired skills are reset. (also this already was realized)
    NOTES:
    1. The mod characters "In search of treasures" as the Protagonist and mod "The people of Minental" as the narrators chosen because they very detailed characters and have bright individuality.
    2. One of the main problems in the realize of mod is the consent of the foreign authors of the mods (language barrier and difficulties in establishing contacts). The consent of the Russian authors of the mods to include their characters in other project is received.

    Сверь правильность написания имен, я не играл в эти моды поэтому полностью не уверен в точности английских имен персонажей. В целом это неплохая идея по смене персонажей, загрузки отдельных историй, обнуление характеристик при возвращении на начальный этап.
    Victor26 ist offline

  20. #60 Zitieren
    Veteran Avatar von Wilde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    556
    Спасибо огромное!
    "Ночь Ворона" - последняя "Готика".
    Wilde ist offline

Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
  •