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  1. #1 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Zitat Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
    Mich würde da mal interessieren, wie das Spiel allgemein mit OpenMW 0.32 (das müsste zur Zeit die aktuelle Version sein) läuft.
    Ich dachte, die Frage ist doch einen eigenen Thread wert.

    Ich habe mir OpenMW vor einiger Zeit mal länger bzw. genauer angeschaut, das war damals OpenMW 0.29, und da lief vieles schon ganz gut. Hat mich aber nicht vom Hocker gehauen.

    Bezüglich der Frage hab ich mir jetzt noch mal OpenMW 0.32 installiert und kurz angespielt. Man merkt einen deutlichen Fortschritt, im Prinzip ist Morrowind mit OpenMW spielbar, d.h. man kann questen, kämpfen, zaubern, reisen, handeln und so weiter im Prinzip so, wie man es von Morrowind kennt. Savegames funktionieren so weit auch problemlos, das war in 0.29 noch nicht der Fall.

    Was aber auffällt ist, dass das Spiel mit wenigen Plugins (Better Bodies, Better Robes, Better Morrowind Armor, Better Clothes, Graphic Herbalism und ein paar anderen) und meinem normalen Data-Ordner (also den gleichen Texturen und Meshes), deutlich schlechter läuft als meine normale Morrowind Installation mit MGE und dem 5- bis 10-fachen an Mods. Zum Beispiel Schatten gehen bei mir im Prinzip gar nicht, dann gehen (bei sonst moderaten Einstellungen) die FPS komplett in den Keller (knapp zweistellig). Das Wasser (im Morrowind mit MGE nutze ich sonst den Shader von Vtastek) sieht zum Teil echt übel aus. Sichtweite ist eher so Vanilla und der Nebel zum Teil nicht wirklich schön. Alle paar Schritte gibt's einen Ladebalken mit deutlicher Wartezeit, was ich sonst nur ganz selten habe. Einen dramatischen Unterschied zwischen OpenGL und DX9 konnte ich dabei nicht feststellen.

    Mein Fazit wäre: OpenMW 0.32 ist spielbar aber kann im Vergleich zu einer gemäß Grafik Guide gepimpten Installation mit mittleren bis hohen MGE-Settings nicht mithalten. Im Vergleich zum Vanilla sollte es aber ganz anständig sein, das konnte ich leider nicht testen, aber wenn man es nicht anders kennt... Ansonsten denke ich, das Projekt ist auf einem guten Weg, hat aber noch einen guten Weg vor sich.

    @ Buridan: Level 18, Respekt!
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
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    Gramblosh ist offline Geändert von Gramblosh (25.09.2014 um 20:50 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Nun ja... zum jetzigen Zeitpunkt erhebt OpenMW gar nicht den Anspruch, eine gemoddete Morrowind-Installation grafisch und spielerisch ersetzen zu können... das ist dir sicherlich bewusst. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das voherrschende Entwicklungsziel nicht mehr und nicht weniger als das Erreichen einer Version 1.0, deren einziger Anspruch ist, die originale Morrowind.exe möglichst 1:1 zu ersetzen - abzüglich Bugs der Original-Engine, die eindeutig auch solche sind. Das bedeutet, zunächst sollen das Originalspiel und die Add-Ons sich genau so spielen lassen, als würde man die Original-Engine verwenden. Es hat ganz den Anschein, als würde es bis dahin auch nicht mehr allzu lange dauern. Erst danach soll damit begonnen werden, die Funktionen zu erweitern, sowohl auf Gameplay-Ebene wie auch grafisch. Auch viele Funktionen, die der MCP heute bereits für das originale Morrowind ermöglicht, werden erst im Nachhinein hinzugefügt, wenn überhaupt. Was Mods angeht, die den MWSE oder wohl auch Morrowind Enhanced verwenden, so stellt sich bei diesen Zusatzprogrammen das Problem, dass sie aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten der Original-Engine diese quasi "hacken" müssen, was beides eher notdürftige Lösungen macht, um Dinge zu ermöglichen, die die OpenMW-Engine irgendwann nach v1.0 bereits von Haus aus bieten könnte - sofern es jemand implementiert. Aber gerade weil MWSE und MWE nur über Umwege ihre Ziele erreichen, soll es wohl keine völlige Kompatibilität mit Mods geben, die diese benötigen - Eine Anpassung wäre notwendig, um sie zu funktionieren zu bringen.

    Du sprichst die schlechte Performance an - das ist auch immer wieder Thema auf der offiziellen Seite und die Antwort ist immer die gleiche: Die Engine wurde noch nicht optimiert, die Performance von Version 1.0 soll wesentlich besser werden - mindestens aber natürlich so gut wie im Originalspiel. Ob die Engine schließlich die hochgesteckten Erwartungen, irgendwann im Alleingang eine hochgemoddete Morrowind-Installation mit MGE-Grafik oder besser stemmen zu können, und dabei bessere Performance, höhere Stabilität und mehr Modding-Möglichkeiten zu bieten, das wird sich erst noch zeigen - und es kann halt noch eine ganze Weile dauern. Wie genau die Post-1.0-Zeit aussehen wird, das kann zum jetzigen Zeitpunkt meines Wissens nach noch keiner so wirklich sagen, aber die Erwartungen sind wie gesagt hoch. Auch der Wassershader wird mit Sicherheit noch bis zum Release verbessert werden, es gab auch schon Screenshots einer verbesserten Version, glaube ich.

    Die Sichtweite kann im Übrigen dagegen jetzt schon erhöht werden, wenn auch nur für die Landschaft ohne Objekte. Dafür muss in der settings.cfg im Ordner Documents/My Games/OpenMW unter "Terrain" distant land = true gesetzt werden und unter "viewing distance" der Wert bei max viewing distance beliebig erhöht werden. Wenn man das macht, ohne distant land zu aktivieren, sieht man allerdings, wie die Spielwelt nach 3 Zellen aufhört, wenn man über die Vanilla-Distanz hinausgeht. Das sind aber auch alles Dinge, die erst für später vorgesehen sind.

    Im Übrigen ist OpenMW dem Originalspiel in einer Hinsicht bereits klar überlegen: Die Weltkarte hat eine viel höhere Auflösung, und man kann endlich etwas darauf erkennen.

    Also, Gramblosh, wie du sagtest, es hat noch einen langen Weg vor sich. Ich freue mich aber schon sehr auf v1.0 und bin sehr gespannt, was danach alles passieren wird. Dass es nicht über Nacht alle Funktionen haben wird, die für das Original über einen Zeitraum von 12 Jahren hinzugefügt wurden, dürfte auf der Hand liegen. Dennoch hat es gewaltiges Potential und ist jetzt schon ein Eindrucksvoller Beweis, wozu begeisterte Fans in der Lage sind. Mir sind einige Andere Open-Source-Engine-Neuprogrammierungen bekannt, aber keine kommt meines Wissens nach an die Komplexität und den Aufwand von OpenMW heran.
    Pherim ist offline
  3. #3 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Natürlich sind mir die 1.0 Ziele bekannt, aber - und es ist ein großes ABER - es ist kein Maßstab an dem ich es messen kann. Ich habe seit fast 10 Jahren kein Morrowind mehr Vanilla gespielt und werde es auch sicherlich nie wieder machen, auch nicht mit OpenMW. Auch was man von 0.32 bis 1.0 noch erreichen will ist für mich kein Maßstab, da ich nur das beurteilen kann, was ich habe. Ich kann lediglich OpenMW 0.32 mit meiner aktuellen sehr stark aufgebohrten Morrowind-Installation vergleichen. Also Status quo mit Status quo. Und ich denke, vielen, die Morrowind noch regelmäßig spielen, wird es da ganz ähnlich ergehen, ein Ersatz für die Morrowind.exe ist zwar schön, aber kein echter Gewinn, so lange die Morrowind.exe noch tut. Wenn mir dafür im Gegenzug Funktionen genommen werden, die ich mit der Morrowind.exe und den darauf basierenden Möglickeiten habe, ist das sogar eher ein Verlust. Das heißt nicht, dass OpenMW keine großartige Leistung ist und kein Potential hat, die Frage ist nur, in wie weit es OpenMW schafft dieses Potential nach 1.0 auch zu entfalten. Wirklich interessant wird es (zumindest unter Windows) erst dann, wenn man mit OpenMW X.Y alles erreichen kann, was man heute nur mit den diversen Hacks (MCP, MGE, MWSE) erreichen kann und dabei zudem ein deutlich stabileres und flotteres Spiel hat.

    Apropos stabil, was mir gestern noch aufgefallen ist, ich hab so zwischen 1 und 2 Stunden gespielt und das Teil läuft wirklich recht stabil. Ein mal bin ich in eine Art Ladeschleife geraten, weil ich mich wohl gerade an der Grenze zweier Zellen befand, wobei ich da auch wieder raus gekommen bin, ansonsten gab es eigentlich keine größeren Probleme. Auch echte Grafikfehler habe ich nur wenige gesehen (meist Nähte). Manches wirkt noch etwas holperig, aber verglichen mit einigen Indy-Spielen ist das gar nicht mal so wild.
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    Gramblosh ist offline
  4. #4 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Buridan
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    Zum Vergleich von Morrowind Vanilla zum OpenMW v0.32 kann ich wenig beitragen, weil mir - wie in einem anderen thread schon gesagt - nicht gelungen ist, es zum Laufen zu kriegen. Mit OpenMW klappte es auf Anhieb. Habe insofern keine Vergleichsmöglichkeit zu Vanilla MW. Habe zwar MW schon mal vor ca. 10 Jahren durchgespielt, aber an grafische und spielerische Einzelheiten kann ich mich nicht mehr erinnern.

    Ein großes Verdienst von OpenMW ist sicher, dass es Morrowind auf andere Plattformen (Linux und OS X) portiert hat. Das alleine rechtfertigt das Projekt schon vollkommen.

    Habe diesmal unter v0.31 begonnen und dann auf 0.32 upgedated. Dabei sind mir einige Veränderungen aufgefallen:

    - Die Berechnung vieler Werte hat sich geändert. Als ich von Level 18 (unter 0.31 erreicht) auf Level 19 (unter 0.32) aufgestiegen bin, haben sich meine Magicka-Werte von 76 auf 53 vermindert, obwohl ich 2 Punkte in Intelligenz investiert hatte. Eine Nachfrage im OpenMW-Forum hat ergeben, dass die alte Zählweise ein Bug gewesen sei, der jetzt bereinigt wurde.
    - Die Ausdauer wird wesentlich schneller heruntergezählt; nach gefühlten 100m Gerenne ist sie auf 0.
    - Die Gegner kommen mir stärker vor

    Insgesamt muss man jetzt länger und härter „arbeiten“, um zu leveln. Aber das ist ja kein Nachteil.

    Savegames sind nicht abwärtskompatibel; ein Zurück zu v0.31 gibt es also nicht.

    Falls mir andere bemerkenswerte Features oder Bugs auffallen, melde ich mich.
    Buridan ist offline
  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Gramblosh Beitrag anzeigen
    Natürlich sind mir die 1.0 Ziele bekannt, aber - und es ist ein großes ABER - es ist kein Maßstab an dem ich es messen kann. Ich habe seit fast 10 Jahren kein Morrowind mehr Vanilla gespielt und werde es auch sicherlich nie wieder machen, auch nicht mit OpenMW. Auch was man von 0.32 bis 1.0 noch erreichen will ist für mich kein Maßstab, da ich nur das beurteilen kann, was ich habe. Ich kann lediglich OpenMW 0.32 mit meiner aktuellen sehr stark aufgebohrten Morrowind-Installation vergleichen. Also Status quo mit Status quo. Und ich denke, vielen, die Morrowind noch regelmäßig spielen, wird es da ganz ähnlich ergehen, ein Ersatz für die Morrowind.exe ist zwar schön, aber kein echter Gewinn, so lange die Morrowind.exe noch tut. Wenn mir dafür im Gegenzug Funktionen genommen werden, die ich mit der Morrowind.exe und den darauf basierenden Möglickeiten habe, ist das sogar eher ein Verlust. Das heißt nicht, dass OpenMW keine großartige Leistung ist und kein Potential hat, die Frage ist nur, in wie weit es OpenMW schafft dieses Potential nach 1.0 auch zu entfalten. Wirklich interessant wird es (zumindest unter Windows) erst dann, wenn man mit OpenMW X.Y alles erreichen kann, was man heute nur mit den diversen Hacks (MCP, MGE, MWSE) erreichen kann und dabei zudem ein deutlich stabileres und flotteres Spiel hat.
    Gut, aber ich bin der Ansicht, dass es unfair ist, eine klar unfertige Engine mit einer zu vergleichen, an der die Fans seit so vielen Jahren herumschrauben - soweit es ihnen möglich ist. Ich halte es für gut, dass sie zunächst diese klar definierte Basis schaffen wollen, auf die dann aufgebaut werden kann, anstatt gleich zu versuchen, alles mögliche neue einzubauen. Lange dauern kann es auch nicht mehr - es fehlen offenbar nur noch wenige Features und mit jedem Release werden die Bugs augenscheinlich beträchtlich weniger. Wenn du vergleichen möchtest, schön und gut, aber für eventuell nicht so umfassend informierte Leser des Threads sollte klar werden, wie weit das Projekt fortgeschritten ist und was die unmittelbaren und langfristigen Ziele sind.
    Pherim ist offline
  6. #6 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Fair? Nun ja, ich habe, glaube ich, mehrfach recht deutlich gemacht, dass man OpenMW in der aktuellen Form durchaus nutzen kann und das es schon einiges gibt, was so im Prinzip gut ist. Dennoch halte ich es für wichtig darauf hinzuweisen, dass es sowohl grafisch aber vor allem auch von der Performance mit einem relativ stark gemoddeten Morrowind mit MGE, MCP und so weiter nicht mithalten kann. Gerade die Performanceprobleme (eher geringe FPS bei moderaten Einstellungen, ständige Ladebalken) machen das Spielen im Moment noch sehr anstrengend, und dass daran gearbeitet wird, hilft leider demjenigen, der damit spielen will, auch nicht. So ist es nun mal, Entwicklungsprojekte müssen sich immer an dem messen lassen, was sie ersetzen wollen und nicht an irgendwelchen theoretischen Zielen.

    Und es ist ja nicht so, dass ich hier einen totalen Verriss geschrieben hätte und gesagt hätte, alles ist Mist. Das wäre unfair.
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    Gramblosh ist offline
  7. #7 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    So, ich hab jetzt mal mit diesem Setup (OpenMW 0.32 Win7 x64) einen Char angefangen und ein wenig drauf los gespielt (bin jetzt Level 2).

    Hab die ersten Questen in Seyda Neen erledigt, bin dann nach Pelgiad und anschließend nach Balmora zu Caius. Erledigt hab ich da bisher die ersten Questen der Kämpfergilde und die ersten beiden von Caius.

    Ich spiele auf mittlerer Schwierigkeit und ebenso kommt es mir auch vor, es kämpft sich halt etwas zäh, aber durchaus machbar, so wie man es kennt. Echte Probleme gab es bisher nicht, lediglich ein paar Unschönheiten, so stand ich hin und wieder im Kampf auf meinem Gegner.

    Das Licht flackert in einigen Dungeons (Dwemer-Ruinen, Ahnengrüfte) etwas unschön, was das Spielen etwas anstrengend macht, außerdem ist es im Vergleich zu meinem Originalsetup schon sehr dunkel und der Ton ist bisweilen etwas seltsam.

    NiStencilProperty wird nicht umgesetzt, was zu einigen unschönen Grafikproblemen führt, wahrscheinlich sehen deshalb auch einigen Frisuren komisch aus (letzteres kann aber auch an Westly's Head Replacer liegen). Bei Vurt's Leafy West Gash fallen nur Quadrate von den Bäumen, ansonsten tun seine Bäume aber alle.

    Apel's Feuerreplacer hat mir ein paar mal das Spiel gecrasht (das waren auch die einzigen Crashes), da ist eine NiFogProperty in den Meshes, die nicht mal NifSkope kennt, nimmt man sie raus, tut alles, wie es soll, liegt also eher nicht an OpenMW. Bei den Schlammkrabben muss ich noch mal schauen, ob da was an dem Replacer nicht stimmt, die bewegen sich ein wenig psycho. Nicht funktionierende Plugins hab ich bis jetzt noch nicht entdeckt, allerdings hab ich bisher auch nur ein paar weniger aktiviert, das meiste davon rein grafischer Kram also nichts schlimmes.

    Etwas komisch erscheint mir das Handelssystem. Ich kann mit Feilschen 6 oder 7 schon Dinge zu über 70% des Werts verkaufen und zu ähnlichem Preis kaufen. Wobei ich die Händler allerdings vorher auf einen Sympathiewert von 100 bestochen habe. Trotzdem scheint mit das ziemlich viel.

    Lustig sind die FPS, in manchen Interiors hab ich über 150 (mit Fraps und intern bestimmt), nur um kurz darauf irgendwas einstelliges zu haben. Ich hab jetzt 4x MSAA gewählt und Schatten abgeschaltet, da läuft das Spiel im Großen und Ganzen ganz gut. Nur die Ladebalken sind an manchen Stellen doch sehr störend. An einer Stelle gab es alle zwei bis drei Schritte einen und zwei mal hing ich in einem "Ladezyklus" fest, in dem ich fünf, sechs mal einen Ladebalken hatte ohne mich dabei merkenswert zu bewegen, ist etwas komisch, geht aber vorbei.

    Insgesamt bleibe ich bei meinem ersten Eindruck, das Spiel läuft ganz solide und ist schon spielbar, man fühlt sich nur ein paar Jahre zurück versetzt.

    Paar Screenies:

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    Gramblosh ist offline Geändert von Gramblosh (28.09.2014 um 21:56 Uhr)
  8. #8 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Und weiter geht's. Ich hab mich gestern erst mal auf die Kriegergilden-Quests beschränkt. In Vivec habe ich alle Questen erledigt bis zu der in Seyda Neen, da ist für mich Schluß (ihr wisst warum), für Eydis soll ich mich um ein paar Orks bei einer Daedra-Ruine bei Suran kümmern, Pertius schickte mich nach Vas (das war mir aber noch zu weit) und für Hrundi erledige ich gerade die zweite Quest und wollte mir dabei mal die Weideländer ansehen (dann musste ich, also ich persönlich, erst mal schlafen gehen). Bin nun Level 3 und kann im Prinzip auf 4 aufleveln, ich wollte aber vorher noch was trainieren, damit ich schneller was kräftiger werde. Ich könnte zwar auch cheaten, aber das wollte ich nicht, nicht mal bei einem Testchar.

    Mit der ersten Hrundi-Quest hatte ich auch das bereits bekannte Problem mit meiner Begleiterin, da hilft wirklich nur, sie gar nicht erst mit zu nehmen. Bei der Pilgerin die man zum Kummu-Schrein begleiten soll, trat das Problem aber nicht auf, scheint also für diese Quest spezifisch zu sein. Die anderen Aufgaben ließen sich aber wie gehabt erledigen, nur bei den Telvanni-Agenten bin ich in der Höhle fast drauf gegangen, weil ich nichts mehr gesehen habe und von denen Prügel einstecken musste, während ich blind rumgestochert habe.

    Leider ist mir ein mal das Spiel gecrasht, ausgerechnet als ich gerade 90% der Strecke von Tel Branora nach Nchurdamz zurückgelegt hatte. Also noch mal... Dafür hat das Spiel überlebt, dass ich den Rechner zwischendrin auf Standby geschickt habe ohne es vorher zu schließen. Auch ALT+TAB funktioniert ziemlich reibungslos. Ansonsten konnte ich so etwa zwei Stunden am Stück spielen, was auch für die Original-Exe recht gut ist/wäre.

    Dass NPCs und Kreaturen aufeinander stehen oder ich auf ihnen stehe, hab ich jetzt öfter beobachtet, das ist sehr unschön. Auch bleiben sie gerne mal an etwas hängen und versuchen durch einen Stein oder ein paar Kisten zu laufen. Das ist Vanilla auch nicht der Hit, aber hier zum Teil doch recht extrem (vielleicht achte ich aber auch nur mehr auf so was).

    Dann sind da noch ein paar Animationen, die nicht schön wiedergegeben werden. Negativbeispiel sind hier die Klippenläufer, die irgendwie die meiste Zeit regungslos in der Luft stehen.

    Die schlechteste Performance hatte ich bisher in Vivec und in Sardith Mora. In Vivec sind es primär die Ladebalken, die nerven, liegt wohl an den ungünstig geschnittenen Kantonen und den Zellgrenzen. Im normalen Spiel rucketl es da nur mal kurz. In Sardith Mora waren die FPS durchgängig schlecht, das kenne ich so eigentlich gar nicht. Sehr angenehm fallen dagegen die Ladezeiten beim Spielstart und beim "Schnellreisen" per Schiff, Schlickschreiter, Zauber und Magierteleport auf.

    Kleine Probleme habe ich zudem noch mit der Tastenbelegung, hier wird nur ein Teil meiner Anpassungen dauerhaft übernommen, der Rest wird nach dem Neuladen zurückgesetzt.

    Gut, das Letzte sind jetzt alles Kleinigkeiten, die das Spiel nicht unspielbar machen, aber dennoch ein wenig nerven. Das einzige echte Problem war die Hrundi-Quest, die nicht rund lief.

    Wo liegen die Verbesserungen zum Original? Es sind viele Kleinigkeiten, die durchaus jetzt schon verbessert worden sind. Mir gefällt sehr, dass man beim Handeln jetzt auch direkt Werte eingeben kann. Das Mengenfenster wird mit STRG bzw. SHIFT unterdrückt und man kann im Mengenfenster auch direkt einen Wert angeben. Die Weltkarte ist deutlich detaillierter, man kann tatsächlich Straßen und sogar einige Bauwerke darauf erkennen.
    Nicht vergessen sollte man den Savegame-Manager, in dem man Profile für unterschiedliche Chars hat.
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  9. #9 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Ich hab natürlich fleißig weiter gespielt. Man kann sich wirklich dran gewöhnen, aber ohne MGE Gras und Fernsicht und Godrays ist schon echt hart, außerdem fehlen mir ein paar Mods wie TLM oder Alchemy at home oder gescriptete Container

    Jo, erst mal hab ich mich mal etwas in der Hauptquest weiter bewegt und die Mission nach Vivec abgeschlossen. Caius wollte was nachdenken, also hab ich mich anderweitig nach Arbeit umgesehen. In der Kämpfergilde hab ich einige Questen gemacht, die Missionen nach Vas und Sargon (direkt hintereinander ist das echt blöd), in Shallit war ich auch schon und hab mich bis zu Rels Tenim vorgekämpft, aber der hat mich eiskalt nackig gemacht, mit zwei Heiltränken war da nichts mehr zu wollen. Einem Haus hab ich mich auch noch angeschlossen, für einen kämpfenden Char bietet sich da natürlich Redoran an, da bin ich aber noch ganz am Anfang. Freie Questen habe ich eine ganze Reihe. Leider hat dabei der Begleiter-Bug zwei mal zugeschlagen, bei dem Kagouti-Freund hatte ich vergessen vorher zu speichern, bei Malexa hatte ich vorher gespeichert, sie blieb nach dem Abgeben und dem Questened auch schön, wo sie hin gehörte, stand dann aber nach der nächsten Schlickschreiterreise plötzlich hinter bzw. unter mir, da war das Save leider schon überschrieben. Es gibt außer killen scheinbar wirklich keine Möglichkeit, die wieder los zu werden. Ansonsten sind mir keine weiteren questbezogenen Bugs aufgefallen.

    Leider ist mir das Spiel ein paar mal abgeschmiert. Meist beim Zellenwechsel irgendwo mitten in den Pampa, fühlt sich so an, als hätte die Engine noch ein paar Probleme die alten Daten zu entsorgen oder die neuen zu laden. Dann hatte ich einen sehr unschönen Kampf gegen ein paar Banditen an einem Punkt, an dem vier Zellen aufeinander stoßen. Bei jedem Schlag ein Ladebalken, da wird man echt irre.

    Positiv ist mir jetzt erst die deutlich freier einstellbare Kamera aufgefallen, womit man mit dem Scrollrad auf eine beliebige Position hinter dem Char zoomen kann. Das Alchemie-Interface ist auch besser geworden und wirkt deutlich direkter als das Original. Bis auf das Verzaubern und Wiederaufladen hab ich mittlerweile auch alle Fertigkeiten durch, da konnte ich nichts feststellen, was nicht funktioniert hat oder nicht gut umgesetzt war.

    Ob es im Alchemiesystem noch die bekannten Macken gibt, hab ich bis jetzt noch nicht ausprobierte, aber das Handelsystem ist definitiv genau so ein unlogischer Mist, wie das Original und das vom MCP. Ich hab von Ra'virr das Dämonische Katana (Grundpreis 9000 Gold) für 5500 Gold gekauft und für fast 7500 wieder verkauft und das mit einem Handelsskill von 9 (und einer Einstellung von 100, die ich mir für ein paar Kröten <100 erkauft habe).

    Beim Ernten von Pflanzen ist mir heute aufgefallen, das ich bisweilen Zeiten habe, in denen ich Minuten lang eine Chance von 0 % habe etwas zu ernten und anschließend wieder Minuten lang 100%, wirklich durchmischt ist das selten. Könnte an Graphic Herbalism liegen, müsste ich mal genauer anschauen.

    Ansonsten bin ich jetzt Level 10, es ist 22 Herzfeuer 10 a.m. und die Anzahl der gemeldeten Bugs beträgt 3.
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  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Interessant, deine Erfahrungen zu lesen! Und Testspieler wie du sind es ja auch, die die letzten Bugs finden und melden sollten. Vielleicht werde ich da auch mal noch hinzustoßen und ein bisschen testspielen.
    Pherim ist offline
  11. #11 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
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    Um einen groben Überblick zu bekommen, wie häufig (oder wie selten) OpenMW bisher so genutzt wird, habe ich zu dem Thema mal eine Umfrage auf World of Elder Scrolls erstellt. Mal sehen, was dabei rauskommt. (Allerdings vermute ich, dass der Anteil derer, die OpenMW schon ausprobiert haben, relativ gering ist.)
    Thoronador ist offline
  12. #12 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Ich denke, mit der Vermutung liegst du richtig.

    Bei den beiden Ja-Optionen bin ich ein wenig hin und her gerissen. Lassen wir mal die MGE-Spielereie außer acht. Gerade was die Performance angeht, überzeugt es mich gar nicht, das ist zum entspannten Spielen milde gesagt eine Katastrophe epischen Ausmaßes. Ich bin gestern mal mit meinem Original-Setup von Seyda Neen über das Odai Plateau nach Balmora gelaufen und über Pelagiad wieder zurück, das Spiel hat vielleicht vier mal merklich geruckelt und ein mal hatte ich einen Ladebalken. In OpenMW hatte ich den ersten Ladebalken als ich gerade mal aus Seyda Neen raus war, so ging es dann weiter, bei 10 hab ich aufgehört zu zählen, auf dem Rückweg ist das Spiel bei einem dieser Ladebalken kurz hinter Balmora gecrasht. Und so zu spielen ist zwar möglich aber letztlich nicht wirklich entspannend.

    Auf der anderen Seite gibt es viele Dinge, die schon gut bis sehr gut und sogar besser als das Original sind. Zum Beispiel das, was dargestellt wird, wird bis auf wenige Ausnahmen, wirklich gut dargestellt (wobei ich bisher fast ausschließlich unter Dx9 gespielt habe, in OpenGL hatte ich mehr Grafikfehler), selbst wenn man nur 2x MSAA und 4x AF benutzt kann sich das schon sehen lassen. Die vielen kleinen Detailänderungen am Interface sind sehr durchdacht. Auch die Anzahl der Bugs, die das Spiel wirklich beeinträchtigen hält sich bisher wirklich in Grenzen, aus dieser Sicht ist es, halbwegs spielbar.

    Ich denke, wenn sie jetzt die Performance in den Griff kriegen, so dass das Spiel stabil und halbwegs ruckelfrei läuft, könnte es durchaus ein Anreiz für mehr Leute werden, OpenMW als Engine für Morrowind zu nutzen, und je mehr Leute es nutzen, desto mehr Bugs werden gefunden und können bearbeitet werden. Im aktuellen Zustand ist es aber eher was für Neugierige.
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  13. #13 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Ich mach mal mit meinem Spielreport weiter.

    Ich hab jetzt (gestern Abend) die Kämpfergilde abgeschlossen und alle Questen bis auf die Goldklöten aus der Pudaimine und die Mordquesten aus Vivec gemacht. Bis auf die Sache mit dem Follower lief alles ganz gut, wobei das zum Beispiel bei Sondale (der vorletzten Hrundi-Quest) nicht passiert ist. Aber der Bug soll gefixt sein, ich werde mit das mal in einem der Nightlies anschauen. Ich wollte noch mal betonen, dass ich wirklich nur das nutze, was das Spiel auch her gibt, d.h. ich COCe mich nicht irgendwo hin oder töte meine Gegner per Konsole (die nutzte ich wirklich nur, wenn ich mal wieder in der Decke feststecke, oder einer der Schlickschreiterpiloten von seinem Turn gefallen ist). Alles ist also unter Realbedingungen.

    Größere Probleme hab ich jetzt eher - wie ich oben schon andeutete - auf der technischen Seite, die Abstürze mehren sich, während ich zum Anfang noch locker zwei Stunden am Stück spielen konnte, crasht es jetzt alle halbe Stunde bis Stunde. Allerdings immer (also wirklich zu 100%) beim Gebietswechsel (Exterior -> Exterior, Exterioe -> Interior sowie Interior -> Exterior) weitere Gemeinsamkeiten konnte ich dabei bisher aber noch nicht feststellen.

    Zudem werden die Savegames langsam ganz schön groß, ich habe mittlerweile 14,5 MB, das soll nach Aussage der Entwickler normal sein, wobei normal relativ ist, Speicherzeiten von mittlerweile über 5 Sekunden finde ich eher unnormal. Wenn ich bedenke, dass ich gerade mal eine Questreihe abgeschlossen habe und nicht mal ein Viertel der Insel entdeckt habe... Irgendwer schrieb von Saves mit über 40 MB, wenn das halbwegs linear geht, kann man dann zum "Ende des Spiels" bei jedem Speichern Kaffeetrinken gehen. Meine ersten Saves waren ein bis zwei MB und dauerten weniger als als es braucht um "einundzwanzig" zu sagen. An dem Punkt muss ebenfalls noch dringend und stark nachgebessert werden, bevor die Engine wirklich brauchbar ist.

    Dafür habe ich auch wieder eine nette kleine Änderung am Interface gefunden, die mir sehr gefallen hat. Situation: Ihr nehmt irgendeine Hütte in Beschlag und lagert Schmiedehämmer und Alchemiekram in den dortigen Kisten. Dann kommt ihr nach getanem Tagwerk zurück und wollt eure beschädigte Ausrüstung reparieren. Kiste auf, die Schmiedehämmer aus der Kiste auf die Paperdoll gezogen und losgehämmert. Dann seit ihr fertig, schließt den Schmiededialog, die Schmiedehämmer befinden sich jetzt in eurem Inventar. Bis dahin alles so, wie wir es kennen. Aber in OpenMW befindet ihr euch noch im Kistendialog, d.h. ihr könnte die Hämmer gleich wieder zurück legen. Das erspart zwar nur einen Klick, ist aber durchaus sinnvoll.
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  14. #14 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Das mit der Spielstandgröße ist wirklich eine Sache, die noch Nachbesserung braucht, so wie du es jetzt beschreibst. Mit meinem Morrowind-Charakter, der in über 200 Spielstunden nicht nur alle Haupt- und eine ganze Reihe Nebenquestreihen abgeschlossen und einen Großteil der Welt erkundet hat, sondern auch noch jede Menge Modcontent absolviert hat, komme ich auf gerade mal ca. 15Mb große Saves, und das Speichern geht immer noch flott. Wenn du jetzt schon bei dieser Größenordnung angelangt bist, sollte da dringend noch dran gearbeitet werden.
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  15. #15 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    15 MB ist eigentlich auch schon recht viel für die Vanilla-Engine. Gut, ich hab lange nicht mehr alle Questreihen mit einem Char gemacht, aber beim normalen Spielen bist du eher so im Bereich zwischen 5 und 10 MB. Mit meinem aktuellen Char komme ich nach einigen Tagen Rast auf 4,9 MB und den Spiele ich mit längeren Unterbrechungen seit Anfang Februar. Hab außer der Kämpfergild (abgeschlossen), Haus Redoran (kurz vor Abschluss), dem Tribunal-Tempel (relativ am Anfang), der Hauptquest (Caius hat sich gerade verzuppelt) und einigen freien Quests nicht viel gemacht, aber dennoch einen Großteil der Insel erkundet und viele Dungeons gesäubert. Gut, da dauert das Speichern dann auch schon so gute 4 Sekundern, aber das Spiel wird auch nicht sonderlich schnell größer. In OpenMW hatte ich nur gestern einen Zuwachs von 1,5 MB.
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  16. #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Wie gesagt, das ist nach sehr langer Spielzeit mit sehr vielen Mods. Es sind nicht alle Questreihen abgeschlossen (Diebesgilde zum Beispiel gar nicht, Kaiserliche Legion nur angefangen), aber alleine die vielen von Mods hinzugefügten Gegenstände, die ich eingesammelt habe, dürften da einiges ausmachen in dem Spielstand.
    Pherim ist offline
  17. #17 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Nun ja, gestern Nachmittag habe ich noch gemeckert, dass das Spiel ständig abschmiert, danach konnte ich von Balmora nach Sardith Mora magierteleportieren, von da zum Erabenimsun Lager zu Lager der Mabrigash wieder zurück zum Erabenimsun Lager und wieder zum Lager der Mabrigash um dann von dort aus bis Balmora zurück laufen, also ein mal quer durch die Molag Amur Region. (Na, wer rät die Quest oder Questreihe?)

    An der Bugfront ist mir aufgefallen, dass der Launcher meine Ladereihenfolge wieder zurück setzt. Das ist nicht so schön, war aber schon gemeldet. Zudem ist der Launcher als Mod-Manager im aktuellen zustand wenig brauchbar. Das blöde ist nur, dass Wrye Mash auch nicht nutzbar ist, da OpenMW die Ladereihenfolge anders festlegt als das Original. Ich bin mir noch nicht sicher, ob die Idee wirklich gut ist, mit ein paar Python Kenntnissen wäre es sicherlich nicht so schwer gewesen, Wrye Mash für OpenMW nutzbar zu machen. Ähnliches gilt natürlich auch für andere Tools, die die Ladereihenfolge benötigen. Außerdem ist der Launcher sehr Klickempfindlich, ich habe versehentlich die ESM von Raym's AAA aktiviert, was nicht schlimm wäre, wenn ich auch die zugehörige ESP aktiviert hätte, aber ohne waren plötzlich ziemlich viele Leute ziemlich nackig, war auch lustig, hatte was von Op0rnMW.

    Dann hat sich bei mir aus irgendeinem Grunde eine komplette Zelle inkl. der darin befindlichen NPCs resettet. Da bin ich mir allerdings nicht sicher, ob das durch OpenMW selbst oder irgendwelche Probleme mit der instabilen Ladereihenfolge verursacht wurde. Dafür hab ich jetzt einen zweiten Dwemer-Rätselwürfel. Ich werd die Sache mal im Auge behalten.

    Dann hab ich noch so ein paar Kleinigkeiten auf der Liste, die aber zum Teil schon für 0.33 gefixt sind:
    * Netche und Klippenläufer bewegen sich nicht wirklich sondern stehen still in der Luft, d.h. die Animationen werden zwar gespielt aber sie bleiben dabei am gleichen Punkt.
    * Einige Kreaturen, die eigentlich mit Magie angreifen sollten, machen dies nicht, zum Beispiel der Shalk mit dem dem Feuerbiss.
    * Die Übergänge zwischen unterschiedlichen Wettertypen sind zum Teil echt seltsam.
    * Das Geschnatter der NPCs (Idle Voices) kommt viel zu häufig.

    Ansonsten hab ich gerade das Problem, dass meine Kundschafterin nur noch sehr mühsam levelt seit ich Langwaffe auf 100 habe. Schaden nimmt sie kaum noch, die meisten Gegner kommen nicht mal dazu, sie wirklich anzugreifen, d.h. Rüstungsskills und Blocken werden kaum noch verwendet. Ich hab nur noch Athletik und Alchemie mit denen ich effektiv was machen kann. Da Gold kein Problem ist, behelfe ich mich mit Lehrstunden.
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  18. #18 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Spielerisch gibt es aktuelle nicht wirklich viel zu berichten, ich mache gerade die Legions-Questen und im Prinzip läuft es ganz rund. Deshalb wollte ich heute mal ein wenig über OpenMW und Modding sprechen/schreiben. Und bevor sich jemand beschwert, hier wird sicherlich einiges nicht fair sein, weil es nicht Ziel von 1.0 ist, dennoch halte ich die Punkte für wichtig.

    Wie ich schon andeutete benutzt OpenMW ein anderes Konzept für die Ladereihenfolge. Das ist gut und schön, macht aber lange erprobte und bekannte Tools wie Wrye Mash oder MWMM nahezu komplett nutzlos. Es mag dafür Gründe geben, dennoch halte ich es für eine extrem schlechte Idee. Die Modding Community hat viele Jahre damit zugebracht, diese Tools zu optimieren und speziell für Morrowind und seine Eigenarten anzupassen. Viele Moduser sind mit ihnen vertraut und das erste, was einem durch den Kopf geht ist: Was soll denn der Mist (der eigentlich Gedanke war weniger freundlich). Wer OpenMW nach 1.0 nutzt, wird es sicherlich nicht Vanilla nutzen wollen. Das wäre ein Schritt zurück. Wenn Tools wie Wrye Mash, MWMM, TES3cmd, TESTool und so weiter nur eingeschränkt funktionieren, ist das sicherlich kein Argument für OpenMW. Und die ganzen Tools für OpenMW neu zu machen würde wiederum bedeuten, das Rad noch einmal neu zu erfinden.

    Der "Plugin Manager" im OpenMW Launcher, der vom Funktionsumfang nur knapp über dem original Morrowind Launcher liegt bzw. liegen würde, ist im aktuellen Zustand komplett Schrott (im Sinne von buggy), weil er die Ladereihenfolge zurücksetzt (auf eine mehr oder weniger alphabetische Sortierung, was nun gar keinen Sinn macht) statt sie zu speichern. Mal abgesehen davon, dass das Handling auch ziemlich gruselig ist. Ein Ersatz ist es im aktuellen Zustand jedenfalls nicht, da müsste schon noch einiges passieren.

    Bei den Plugins an sich bin ich eigentlich ganz zufrieden, da gibt es einiges was funktioniert. Solche die auf MWSE zurück greifen habe ich allerdings gleich draußen gelassen. Und auch da wäre die Frage, wie man es schafft, diese mit möglichst wenig Reibungsverlusten zu integrieren. Denn ich denke nicht, dass man es schaffen wird, mit OpenMW derart viele Modder anzulocken, die den ganzen Kram wieder zurecht biegen. Denn sein wir mal realistisch, die Modding Community hat nun viele Jahre mit der alten Morrowind-Engine gelebt und viele Modder haben Spiele, die auf hoch modifizierten Niveau funktionieren, warum sollten die den Schritt zurück machen? Gerade wenn man sich überlegt, dass man mit OpenMW 1.0 im Prinzip wieder ganz am Anfang wäre. Da müsste also nach 1.0 noch sehr sehr viel passieren.

    Echte Probleme gib es vor allem bei den Modellen, da gibt es schon einige, die nicht wirklich funktionieren. Ich hatte Animationen, die nicht richtig funktionierten, oder auch Modelle, die kaputt angezeigt werden, und sogar solche, die das Spiel zum Absturz gebracht haben. Gut, da kann man jetzt dem Modder die Schuld geben, weil er sich nicht an Standards gehalten hat, aber was sind die Standards bei einem Dateiformat, bei dem viele Details noch nicht 100%-ig durchdrungen sind, und mit der Originalengine funktionieren sie.

    Ansonsten kann man OpenMW durchaus mit Mods nutzen, ich habe im Moment ~150 Modifikationen installiert und ~60 Plugins aktiviert und diese scheinen zumindest zu funktionieren (wenn man ihre Reihenfolge per Hand in der config festlegt und den Launcher meidet).

    Wie gesagt, das mag unfair sein und auf fehlendem Verständnis meinerseits beruhen, aber ich sehe das als Moduser, der sich seit gut 10 Jahren mit dem Modding von TES-Spielen befasst. Die theoretischen Möglichkeiten sehe ich sehr wohl, an der praktischen Umsetzung und den Perspektiven dazu habe ich allerdings noch meine Zweifel.

    Und heute geh ich erst mal wieder Morrowind so spielen, wie es sich gehört (wahrscheinlich bis OpenMW 0.33 in ein paar Wochen erscheint).


    EDIT: Noch eine kleine Anmerkung. Vieles von dem, was ich in den vergangen Tagen schrob, klingt doch recht negativ, das spiegelt aber nicht unbedingt meine grundsätzliche Einstellung zu dem Projekt wieder. Ich finde OpenMW durchaus sehr interessant und sehe das Potential. Allerdings bin ich auch realistisch und sehe auch die Probleme und Schwächen, die das Projekt noch hat und das sind nicht wenige.
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    Gramblosh ist offline Geändert von Gramblosh (10.10.2014 um 13:06 Uhr)
  19. #19 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Das sind alles richtige und wichtige Punkte, die du ansprichst. Da OpenMW im gegenwärtigen Zustand noch nicht gedacht ist, um alle Mods zu unterstützen und generell Modkompatibilität noch weitgehend niedrige Priorität hat, ist davon auszugehen, dass die meisten davon auf jeden Fall noch durchaus auf der Planungsliste stehen - und wie gesagt, den Ansatz, erst größtmögliche Kompatibilität mit Vanilla zu erreichen und dann erst Mods und weitere Dinge in Angriff zu nehmen, halte ich für gut und sinnvoll. Ich gehe auch durchaus davon aus, dass der Launcher im Moment noch eher als provisorisch anzusehen ist, in Zukunft aber mit Sicherheit noch einiges an zusätzlichen Funktionen erhalten wird, dazu wird sicherlich auch die Anpassung der Ladereihenfolge und weiteres gehören.

    Du schreibst, dass viele altbekannte und bewährte Tools nicht mehr mit OpenMW funktionieren. Deiner Bemerkung, dass es quasi "das Rad neu erfinden" wäre, diese Tools für OpenMW neu zu erstellen, kann ich so nicht zustimmen. Der Punkt, der ja hinter allem steht und z.B. auch gegen eine 1:1-Einbindung von MWSE-Funktionen spricht ist ja gerade, dass dieses wie auch viele andere Tools vor allem Kompromisslösungen sind, weil die Engine nun mal nicht frei zugänglich und manipulierbar ist. Klar wird OpenMW 1.0 erst mal subjektiv wie objektiv ein Rückschritt sein im Vergleich zu einem voll gemoddeten Morrowind mit sämtlichen Tools. Aber der Punkt ist ja der: Nach 1.0 wird es möglich sein, alles, was bisher nur mit Biegen und Brechen ging, sauber und vollständig in die Engine zu integrieren. Zusatzprogramme wie MWSE oder Morrowind Enhanced, die sich quasi in die Engine "einhacken" und parallel zum Hauptprogramm laufen werden, muss es dann nicht mehr geben, und die Dinge, die diese durch irgendwelche "schmutzigen" Tricks ermöglichen, werden einfach in die Skriptsprache oder das CS integriert werden können. Natürlich bedeutet das, dass all das erst mal neu erstellt werden muss, aber diesmal "richtig". Und wenn Version 1.0 wirklich alles hält, was es verspricht, dann glaube ich schon, dass es viele Modder finden wird, die es ihren Bedürfnissen anpassen werden. In der Tat wird in den offiziellen Foren oft schon darauf spekuliert, dass aktuell noch unumsetzbare Modideen mit OpenMW gemacht werden können, und manche scheinen es regelrecht nicht abwarten zu können, es in die Finger zu kriegen. Und im Ernst, die Morrowind-Community hat immer wieder gezeigt, was sie alles möglich machen kann und dabei die Grenzen des mit der Original-Engine immer wieder gesprengt, warum soll dieser Funke nicht auf OpenMW überspringen? Ich bin selbst sehr gespannt darauf, was da passieren wird in Zukunft. Dass es eine ganze Weile dauern kann, vermutlich Jahre, bis OpenMW tatsächlich eine ernsthafte Alternative zu einem voll gemoddeten Morrowind wird, sollte klar sein. Ich bin aber zuversichtlich, dass es passieren wird.

    Und du schreibst selbst dass du dich seit 10 Jahren mit TES-Modding befasst. Dann solltest du wissen, dass solche Dinge Zeit brauchen. Wie lange hat es gedauert, bis Morrowind den heutigen Stand erreicht hat? Und vieles musste in den Anfangszeiten erst mühsam herausgefunden werden. Bei OpenMW hat man daher gleich zwei Vorteile: Erstens kann die Community auf die Erfahrungen von 10 Jahren Modding zurückgreifen, und zweitens gibt es von Anfang an vollständigen Zugriff auf alle Funktionen und Aspekte der Engine. Ich halte das wirklich für gute Aussichten für die Zukunft.

    Im Übrigen wird OpenMW auch jetzt schon nicht mehr nur im Zusammenhang mit Morrowind gesehen - Die Möglichkeit, damit völlig neue Spiele zu erschaffen, die komplett unabhängig von irgendwelchem Morrowind-Content funktionieren, wird bereits diskutiert. Ich sehe durchaus das Potential, dass sich OpenMW in Zukunft von einem reinen Morrowind-Engine-Remake zu einer universellen "Open-World-Engine" weiterentwickeln könnte, und zwar ohne viele der Einschränkungen, die die TES-Engines immer hatten. Ein ganz wichtiger Punkt wäre da zum Beispiel die potentielle Größe der Weltkarte. Auf der Vanilla-Weltkarte ist es nicht möglich, alle derzeit in Arbeit befindlichen Provinzmods gleichzeitig anzeigen zu lassen, da sich Teile davon außerhalb des erlaubten Gebiets befinden. Ab einem gewissen Punkt funktioniert die Map nicht mehr und irgendwann ist auch generell Schluss. Der Wechsel des Tamriel-Rebuilt-Projekts auf OpenMW wird bereits ernsthaft diskutiert. Ob und wann es dazu kommen wird, steht freilich noch in den Sternen. Aber dass von Seiten der Community zu wenig Interesse an dem Projekt besteht, würde ich so nicht sagen.
    Pherim ist offline Geändert von Pherim (10.10.2014 um 14:04 Uhr)
  20. #20 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Du schreibst, dass viele altbekannte und bewährte Tools nicht mehr mit OpenMW funktionieren. Deiner Bemerkung, dass es quasi "das Rad neu erfinden" wäre, diese Tools für OpenMW neu zu erstellen, kann ich so nicht zustimmen.
    Dann Versuch mal Wrye Mash oder MWMM zu benutzen. TESTool könnte auch seine Probleme haben einen Merged Patch zu erstellen, wenn es überhaupt läuft.

    Dann hab ich aufgehört zu lesen, sorry.
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