Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beitrge
Ergebnis 1 bis 5 von 5
  1. #1 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beitrge
    799
    Представляю вашему вниманию перевод первой части "форумного" английского интервью Кая, вопросы для которого собирал Maladiq. В сегодняшней повестке дня вопросы о играх и о музыке в целом:

    Вопросы о играх:

    KaiRo: Большое спасибо за интервью, уважаемая команда WoR.

    1. Что вдохновляло тебя при написании главных тем Gothic и Risen? Была ли это песня? Пытался ли ты вызвать определённое чувство у игрока?

    У меня не было какого-то особенного источника вдохновения. Обычно я начинаю с написания перечня характеристик, которые описывают желаемую эмоцию. Например, “эпичная”, “приключенческая”, “крутая”, “немного угрожающая” для темы из Gothic, и “приглашающая к исследованию”, “суровая / массивная / каменно крепкая ”, “крутая”, “магическая и неземная” для Risen. Все мои тематические идеи отныне должны совпадать с этими эмоциональными критериями. К тому же я пытаюсь подобрать подходящий для сеттинга инструмент, с помощью которого я смогу придать выразительности чертам. К примеру: электрогитара и перкуссия в теме Risen, с одной стороны, придают свежести звучанию, с другой – поддерживают “крутость” и “массивность”. Для темы Gothic использование гармони в первой половине подчёркивает “немного угрожающий” аспект, который разрешается в “приключенческий” во второй половине. Я действительно руководствуюсь подбором желаемого настроения.

    2. Какова была роль проект-менеджера в твоих композициях? Какого рода указания давал тебе Майк Хоге?

    Упомянутые выше характеристики, мой, так сказать, “эмоциональный компас” мы определяли вместе. Я спрашивал Майка, что он хотел бы показать музыкой, какую эмоцию или ассоциацию вызвать, и после я выделял необходимые для этого атрибуты. Когда я только начинал заниматься творчеством, я не был готов и не был открыт к получению отзывов на раннем этапе написания композиции. В каком-то роде я закрывался до тех пор, пока тема не была практически завершена, ожидал вызвать “wow”-эффект. Но тяжкими усилиями я научился привлекать других в творческий процесс относительно рано, так что я приглашал Майка в мой офис и просто играл вживую на клавишах, зная, что он в состоянии понять и представить то же, что и я. Так что мы могли даже оценить определённые музыкальные идеи и направления на очень ранних этапах.

    3. Есть ли в твоих композициях какие-нибудь сэмплы, которые мы могли не заметить? (к примеру – Herr Mannelig в теме Старого Лагеря)

    Ты имеешь в виду оригинальные композиции других людей, которые я использовал бы в качестве сэмплов? Мне довелось поработать со многими замечательными людьми при создании полного музыкального сопровождения к Gothic 3, и они же были причастны к созданию оригинальных тем для игры. На тему Иштара из Gothic 3, например, значительно повлиял Борислав Славов (композитор Crysis 2 и 3). Его познания и навыки владения восточными инструментами, как и его аранжировка мелодий, добавили глубину и правдоподобность, которых мне трудно было бы достичь самостоятельно. А некоторые гитарные элементы из темы Гельдерна для Gothic 3 были импровизацией Бенджамина Хесслера, и их я использовал в качестве строительных блоков для украшения полученной в итоге мелодии.

    4. Самая любимая-прелюбимая из написанных тобой песен?

    “Vista Point” из Gothic 3, основная тема “Gothic 2”.

    5. Есть ли хоть доля правды в слухах, что звуки монстров ты создавал при помощи своего носа?

    О, да я использовал всё, что угодно, для создания звуков существ. Некоторые я записал самостоятельно с помощью различных частей моего тела, включая нос , другие получились из смеси воплей моих друзей, звуков животных, других элементов. Я экспериментировал с кучей сумасшедших идей!

    6. Какие инструменты (аппаратное и программное обеспечение) ты использовал для того, чтобы добиться восхитительного звучания твоих саундтреков? Некоторые из нас готовы поклясться, что ты использовал настоящие инструменты во всех своих треках.

    Так как в Gothic 1 и 2 использовался “DirectMusic Producer”, я был ограничен лишь небольшим количеством инструментов для каждого трека. Основная концепция DM Producer заключается в том, что все мелодии поставляются с игрой в качестве MIDI-файлов (инструкции, подобные “нотным листам”), вместе с ними идёт и множество отдельных аудиофайлов для перкусии, звуков арфы, струнных инструментов, и т.д.! В результате вся музыка действительно исполняется вживую в процессе игры, что даёт огромное количество степеней свободы в музыкальных переходах и достаточно большой простор для разнообразия музыки. С другой стороны, мне пришлось следить за качеством сэмплов (уменьшать использование памяти), диапазоном инструментов (меньше аудиофайлов), сложностью аранжировки (меньшее влияние на исполнение). Несмотря на всё это, я старался использовать живые инструменты в большей части моей музыки по меньшей мере для того, чтобы она ощущалась более натуральной и ненавязчивой.
    В Gothic 3 и Risen я использовал Штайнберговский Cubase для составления и аранжировки тем, HALion в качестве сэмплера и ручную подборку библиотек сэмплов. Затем мои демо для Gothic 3 экспортировались из Cubase вместе с нотными листами, и оркестратор Валерий Воронов с помощью всего этого создавал конечную версию оркестровой записи.

    7. Добавлял ли ты настоящие инструменты поверх сгенерированных цифровых композиций?

    Да, очень много. В основном гитару, человеческий голос, перкуссию и немного духовых инструментов.

    8. Есть ли какие-то шансы на то, что ты пожелаешь сделать камео-трек для следующей игры PB? Цельную тему, в лесу или в скрытой пещере?

    Мой альбом “Journey Home” - это мой первый шаг обратно в мир написания музыки. Когда пыль от него уляжется, и я оборудую собственную студию с инструментарием, я буду открыт для всего.

    9. Что тебе наиболее запомнилось из твоей бытности игровым разработчиком?

    Я наслаждался каждой минутой. Но именно сессии звукозаписи (оркестр, хор, GOCOO тайко-бэнд и т.д.) определённо были вершиной моей карьеры. Ещё мне особенно нравились начальные этапы наших проектов, когда ни у кого не успели сложиться определённые представления, и мы устраивали мощный мозговой штурм насчёт идей и концепций каждого из нас.

    10. Хотел бы ты поучаствовать в другой, более активной роли в разработке игры? К примеру, в написании сценария или в геймдизайне?

    Да, это было бы забавно. Но и опасно тоже. Многие из людей считают, что из них вышли бы неплохие геймдизайнеры и сценаристы, но они недооценивают комплексность этой задачи. Чтобы быть хорошим геймдизайнером требуется куча знаний, опыт и хорошая интуиция. Я думаю, что у меня найдутся хорошие идеи, но я не уверен, смогу ли я создать достаточно чёткую картину из ничего. Для этого нужен Майк или Бьорн.



    Общие вопросы о музыке:

    1. Твой любимый жанр в музыке?

    Я не сильно привязываюсь к определённым жанрам: предпочитаю снимать сливки с хороших песен из разных жанров. Помимо моей привязанности к саундтрекам мне нравится Snow Patrol, Sarah McLachlan, 30 Seconds To Mars, Coldplay… достаточно трудно пытаться собрать их в один жанр.

    2. Что ты думаешь о более "синтетических" музыкальных стилях, дабстепе или трансе?

    У меня нет о них общего мнения. Если я слушаю что-либо, и оно резонирует в моём теле или душе, заставляет меня что-то почувствовать, подумать о чём-нибудь, то это мне нравится. Дабстеп всегда интересно слушать, он никогда не становится скучным и даёт моему мозгу пищу для размышлений.

    3. Нравится ли тебе экспериментировать с ладами? Например, пентатоника, арабский лад, блюзовый лад и т.д.?

    Я никогда специально не размышлял о теории музыки. Я общаюсь с фортепиано на “языке эмоций”, и всего лишь позволяю музыке литься из моих рук на клавиши. Иногда я интуитивно следую за какими-либо паттернами из музыкальной теории, но в большинстве случаев - это случайное совпадение.

    4. Что бы ты посоветовал тем, кто хотел бы заниматься композиторской деятельностью?

    Создавайте материала столько, сколько способны, представляйте его в удобоваримой форме: аудио-портфолио на Soundcloud или вашем собственном сайте вполне подойдёт. Не ограничивайте себя определённым жанром. Индустрия – особенно в Германии, в странах Европы – слишком мала для жанровой специализации. Попытайтесь установить контакт с максимально возможным числом людей и продолжайте это число увеличивать.

    5. На каких инструментах ты можешь играть?

    Большую часть очков обучения я потратил на фортепиано, ещё несколько - на гитару. Все другие инструменты, с помощью которых я исполнял мои саундтреки (перкуссия, духовые, диджериду, …) являлись для меня чистейшим экспериментом, и мне потребовалось довольно много времени, чтобы извлечь из них желаемый звук.

    6. Существует ли жанр музыки или инструмент, который ты терпеть не можешь?

    Нет, не думаю. Я просто уделяю им меньше внимания.


    ЧАСТЬ II

    Вопросы о "Journey Home":

    1. Так как этот альбом для тебя скорее личный и интимный, то такими же будут и вопросы. Можешь рассказать нам немного больше про твою семью и про то, как они изменили твоё восприятие, чувство или манеру написания музыки?

    У меня прекрасная жена и две дочери, Люси (4) и Эмми (3). Наш третий ребёнок на подходе, но до даты релиза всё ещё надо подождать. Эм,... то есть, до рождения.
    Они изменили моё восприятие вообще всего. Так как я всегда нуждаюсь в некотором эмоциональном контексте для моей музыки, и сейчас у меня есть широчайший диапазон эмоций на выбор, то для меня это значит очень многое. В данный момент я разрываюсь между приоритетами и проблемами распределения своего времени, к примеру. Мои дети очень быстро растут, а ещё у меня есть своя собственная компания и куча отвественности за неё. Так что я не успеваю жить в соответствии ожиданиям в обоих мирах, и мне приходиться постоянно справляться с компромиссами и неоправдавшимися ожиданиями. С другой стороны, время, которое я провожу со своей семьёй - это моё всё, центр моей Вселенной, … мой дом. И я стараюсь научиться больше ценить это “здесь и сейчас”. Когда я прихожу домой с работы, я иногда ловлю себя на размышлениях о деловой встрече завтра, важной поездке на следующей неделе, и прочем подобном. И я должен напомнить себе о необходимости бросить якорь и пришвартоваться в настоящем. Мои дети учат меня этому. Все эти чувства станут источником вдохновления для моего альбома.

    2. Во взрослой, семейной жизни есть множество счастливых моментов. Но помимо них есть ещё и усталость, обеспокоенность, иногда даже страх. Будет ли это отражено в твоём новом альбоме?

    Да, определённо. Страх того, что твой образ жизни может не соответствовать ожиданиям к моим многочисленным “жизненным ролям” (отец, муж, тимлидер) - это важный мотив. К этому же добавляются переживания, связанные с ответственностью за детей, волнение за четырёхлетнего ребёнка. Так что, как ты можешь увидеть, во всём этом существуют действительно многие аспекты.

    3. Появится ли твоя семья в каком-нибудь камео в любой из твоих композиций? Например, детский смех в начале трека?

    Мне нравится эта идея. Но я ещё не добрался до этого этапа. В данный момент я не работаю над финальными треками, а экспериментирую и играюсь с музыкальными идеями на фортепиано.

    4. Что из прежде никогда не слышанного в твоих песнях мы можем ждать от "Journey Home"?

    Некоторые из треков Journey Home будут и в самом деле выстроены как песни, с куплетами и припевами. Я никогда не делал этого прежде, и повторение элементов идёт вразрез с моей интуицией (я всегда пытаюсь удивить небольшими изменениями и деталями), но зато это совпадает с ожиданиями слушателя и делает альбом менее похожим на саундтрек. Также в альбоме будет использоваться другой инструментал, центральным элементом которого станет рояль.

    5. Многие из твоих поклонников находятся в достаточно молодом возрасте; поделись, пожалуйста, с ними чем-нибудь о том, как это - иметь семью. Какое из твоих ощущений было самым прекрасным? Чего они должны ожидать?

    Момент, когда рождается твой первый ребёнок - это как впервые поместить солнце в центр твоей Солнечной системы. Всё наполняется светом, теплом, смыслом и целью. Вне зависимости от того, что было центром твоей Вселенной ранее (ты, твой муж/жена, твоя работа), всё в мгновение становится менее важным. И это чувство - просто великолепно, потому что оно приходит так естественно; расставляет все твои приоритеты, дарит хороший компас для всех направлений в жизни. В то же время, отношение и любовь к твоему партнёру - это один из законов природы, который позволяет функционировать твоей вселенной и спасает её от взрыва или схлопывания. Это как гравитация, которая держит вещи вместе, дарит стабильность и устойчивость против всех видов угроз.

    6. Не мог бы ты поделиться с нами какими-нибудь тёплыми воспоминаниями, связанными с твоими близкими? Вдохновляют ли они тебя на написание музыки?

    Трудно подобрать какой-то конкретный момент. Довольно эмоциональным и особенным моментом стало рождение детей. Трогательным и вознаграждающим является ощущение того, как безусловно, сполна и искренне тебя любят твои дети – просто таким, как ты есть. Когда мы отдыхаем и можем проводить друг с другом действительно много времени, без ограничений, будничной рутины, и т.п., отрадно видеть как мило и гармонично мы смотримся вместе. Даже только дети. Иногда обе дочки могут общаться между собой довольно жёстко, но когда они находятся в спокойной обстановке и им не приходится соперничать за внимание, они очень быстро успокаиваются и начинают вести очень естественную, адекватную и саморегулируемую социальную жизнь.

    7. Родителям очень трудно вспоминать как это - быть маленьким. Со всем тем, что происходит вокруг тебя во взрослой жизни, очень просто забыть, как мыслит ребёнок. Случалось ли с тобой такое?

    О да, конечно. Я упоминал ранее, как просто ребёнок видит жизнь, и для взрослого очень просто это видение неправильно интерпретировать, добавить поверх подозрительно-обвинительный слой. “Она делает это только чтобы спровоцировать нас” - обычная реакция взрослого на неправильное поведение ребёнка, потому что мы применяем наш собственный арсенал сложных поведенческих шаблонов, вроде целесообразности действий, тактики, изощрённости. Но во многих случаях ребёнок просто хочет, чтобы его обняли, или нуждается в капле внимания, или чувствует себя незащищённым от чего-либо.


    Вопросы о Nevigo:
    1. Можешь сказать пару слов о твоей компании, Nevigo, и твоём продукте Articy : Draft?

    Nevigo - это технологическая фирма, которая создает средства разработки для игровых студий. Articy : Draft - наш основной продукт, представляет собой среду для совместной работы над дизайном и созданием игрового контента: сюжетов, диалогов, персонажей, локаций и прочего! Ты можешь использовать его как для прототипирования (наброски идей, концепт, дизайн), так и для создания действительного игрового контента, который можно экспортировать прямо в игру. Так что он может стать наглядным и очень удобным редактором для части содержимого твоей игры.

    2. Что такое Articy : Access?

    Articy : Draft представляет собой средство разработки, а Articy : Access, так сказать, "мост" в игру. A : A содержит компонент, который привязывается к исходному коду игры, благодаря чему игра может импортировать, размещать и использовать контент, созданный в Articy : Draft. Можешь называть это middleware.

    3. Можешь назвать несколько проектов, которые используют твой продукт? Выпущенных или в разработке?

    Star Citizen (Cloud Imperium Games), Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED), Star Wars: The Old Republic (BioWare), Might & Magic X: Legacy (Ubisoft) - это всего лишь некоторые.

    4. Твои средства предназначены только для ролевых игр, или же их можно использовать и в других играх тоже?

    Они, в общем-то, не сильно зависят от жанра, но наиболее применимы именно в сюжетных играх.

    5. Чего нам ждать в дальнейшем?

    Мы расширим набор функций, так что Articy : Draft станет более универсальным инструментом, позволит работать и над другими частями игрового контента, баланса, игровых механики и правил, etc! Ещё мы планируем расширить так называемый “пайплайн”, с помощью предоставления технической инфраструктуры, состоящей из отдельных средств и каналов коммунникации/передачи данных между ними.
    PontifEx ist offline Gendert von PontifEx (19.09.2014 um 22:41 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Подарок Кая нам всем - специально для WOP!

    [Video]
    elind ist offline

  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
    Очень интересно было почитать, как Кай черпает идеи и совмещает их с игрой. Особенно про его мысли на этот счет.

    Спасибо за перевод!
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  4. #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beitrge
    799
    Первый пост обновлён! Добавлена вторая часть интервью.
    PontifEx ist offline

  5. #5 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Мальчики, я как раз говорю сейчас с Каем. Он готов начать Конкурс в любой момент. У нас здесь тоже все готово, так что, решим в самое ближайшее время, когда стартуем. Правила прописаны четко, ознакомитесь с ними в ближайшие дни.
    Сообщаю пока тут, чтобы наши модостроители были наготове. Конкурс от Кая стартует 1-го октября в 14:00 по немецкому времени. Следите за новостями на сайте. Мы, разумеется, сделаем специальные темы и здесь, и на форуме модов для Готики.
    elind ist offline

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
  •