Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beitrge
Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.498
    Don-Esteban взял на GamesCom большое интервью у Пираний. Представляем вам его русскую версию. Наслаждайтесь!

    Как заявлялось в нескольких интервью, Ризен 3 будет последней частью серии. Вы займетесь разработкой новой франшизы? Если да, то кому будут принадлежать права на нее?

    Bjrn:
    Я могу лишь сказать по этому поводу, что наше будущее пока не совсем ясно. Разумеется, у нас уже есть некоторые идеи и мы опробуем массу всяких вещей, но что из этого выйдет в конечном итоге, мы пока, на самом деле, сказать не можем. Слишком рано. Мы ведь только что закончили разработку Ризен 3. И то, что Ризен 3 – это конец истории… Я вообще не понимаю, откуда это взялось. Я даже не знаю, мы что, правда, когда-то такое утверждали? Мы создали Вселенную Ризен, в которой чувствуем себя, как разрабы, очень вольготно. В третьей части мы собрали все лучшее из этой Вселенной и уверены в результате. Но что мы будем делать дальше, это уж как звезды сойдутся.

    Jenny:
    Мы говорили лишь о том, что расскажем вам эту конкретную историю, и что она завершена. Но это не означает, что мы насильно должны отказаться от этой Вселенной. Разумеется, есть еще некоторые вопросы, которые остаются открытыми.

    Harry:
    Боюсь, что слушок о завершении серии Ризен 3 пошел от меня, где-то я что-то не то болтанул.


    Традиционно в играх Пираний действует изначально заданный безымянный персонаж, который не обладает никакими специальными способностями. Игрок сам наполняет его в течение игры содержанием, которое складывается из его действий. Но ни один разработчик в мире не может создать такой изначально заданный персонаж, который бы всем понравился.

    Bjrn:
    Мы в наших играх всегда рассказывали историю о некоем герое, как бы открывали книгу и говорили, что мы хотим играть с определенным персонажем, который должен прожить соответствующую историю. Если посмотреть те игры, где игрок может сам создавать в начале своего персонажа, то это сразу выглядит излишне сконструированным. Например, наш герой обладает своим собственным голосом. Если бы мы предоставили возможность проходить наши игры каким-то другим существом, или женщиной, или гномом, то пришлось бы делать вдвое, а то и втрое больше озвучки, в зависимости от выбора персонажа. Есть игры, в которых это возможно, но это требует значительно больше затрат. Кроме того, пришлось бы, конечно, приспосабливать многие диалоги в игре из-за того, что другие персонажи должны были иначе реагировать на героя другого пола или другого этнического происхождения.
    С другой стороны, стоит об этом подумать.


    Я думаю, что игроки-девушки чувствуют себя обойденными из-за того, что большинство героев в играх – мужчины. Наверное, можно было бы решить эту проблему именно за счет возможности сгенерировать своего персонажа?

    Bjrn:
    Здесь мы подходим к важнейшему вопросу. Дело в том, что мы хотим рассказать вам увлекательную историю. А для этого лучше всего подходит уже готовый, сформированный нами персонаж. Герой, который проходит определенные этапы своего становления и решает свои собственные проблемы. А это получается значительно лучше в том случае, если мы сосредотачиваемся на одном конкретном персонаже. Можно было бы подумать и о возможности выбрать себе героя, но тогда нам пришлось бы радикальным изменить наши игровые принципы.

    Jenny:
    Все зависит непосредственно от истории, какой герой в ней нужен – мужчина или женщина. Мы пока не планируем главного персонажа – женщину. Конечно, можно подумать об этом. Но до настоящего момента мы всегда придумывали героя, который совершенно случайно обязательно оказывался парнем.


    В настоящий момент в игровой области Linuх приобретает все большую популярность. Вы не задумывались о том, чтобы портировать игру на Linux? С чем может быть связано подобное решение? Это зависит исключительно от бюджета или от размеров рынка, который, на ваш взгляд, пока недостаточно велик?

    Bjrn:
    У нас не было поручения портировать игру на Linux, Mac и новейшее поколение консолей. Мы начали разработку нашей игры два с половиной года назад, и тогда же было решено: мы создаем игру для PC, Xbox 360 и Playstation3. Это и было сделано. Конечно, все возможно, но для этого необходимо получить соответствующее задание. За оценку рынка, анализ продаж и различные возможности ответственность несет скорее Издатель. Мы можем решать поставленные задачи, но что происходит на рынке, должен сказать нам именно Издатель.


    Часто высказывается мнение, что игры, которые используют OpenGL вместо DirectX, на 90% можно портировать. Кроме того, Microsoft использует новейшие версии DirectX для продвижения продаж все более усовершенствованных компьютеров. Это исключает игроков со старыми версиями Windows и не слишком дружелюбно по отношению к разработчикам, которые хотели бы использовать по возможности все фичи и предоставить их в распоряжение всех игроков. Не является ли это основанием для того, чтобы сменить графический интерфейс на OpenGL?

    Bjrn:
    Перестроиться на OpenGL, насколько мне известно, довольно сложная проблема. Все возможно, но нужно более внимательно изучить вопрос. На сегодняшний день DirectX наиболее распространенная техника для компьютерных игр. А в будущем… кто знает. Сегодня сложно об этом судить. Надо просто подождать, куда будет развиваться рынок.


    Можно ли рассчитывать на то, что ваши будущие проекты будут ориентированы на новое поколение консолей?

    Bjrn:
    Я считаю, что мы просто обязаны перейти на NextGen. Без вопросов. Если мы снова стартуем с проектом того же масштаба – на Ризен 3 у нас ушло два с половиной года разработки – то совершенно очевидно, что современное поколение консолей уже пару лет будет широко распространяться и внедряться на рынке. Отказываться от такой технической базы и не ориентироваться на Xbox one и Playstation 4, просто глупо. Сразу скажу, что мы уже сейчас при анализе ситуации и планировании учитываем возможности нового поколения консолей.


    Вы по-прежнему будете разрабатывать РПГ с одиноким волком, который периодически прибегает к помощи опциональных компаньонов, или все-таки однажды отважитесь на полноценную партийную РПГ?

    Bjrn:
    Пока что истории, которые мы придумывали, этого не предполагали. Но, разумеется, мы вполне себе можем представить, что создадим когда-нибудь и партийную РПГ.


    Как, по-вашему, что является настоящей РПГ – скорее песочница или все-таки игра с крепкой сюжетной основой? Или смесь из того и другого? И как вам удается найти баланс между двумя этими полюсами?

    Jenny:
    На мой взгляд, это все-таки смесь того и другого. Баланс определяется путем правильной стимуляции игрока. РПГ, в которой я получаю максимум свободы и могу двигаться в любом направлении, конечно, предпочтительней. Если я, к примеру, создам в игре некую область, где игрок сможет обнаружить массу разных вещей, скажем, встретить NPC с интересными квестами и историями, найти кучу всяких предметов, заняться крафтингом, отгадать загадки, использовать тайные переключатели и убить кучу монстров, то мне удастся мотивировать игрока и удержать его внимание в течение долгого времени. Соответственно, я считаю, что открытый мир без должного наполнения так же скучен, как и увлекательная история, в которой нет достаточной свободы передвижения. И я, как игрок, хочу, чтобы все происходящее было как можно более реалистично.
    Мы стараемся использовать все наши возможности для того, чтобы игрок мог максимально идентифицировать себя с героем, имел как можно больше свободы, но при этом мог пережить увлекательную историю.


    Что вы думаете об актуальном ныне ретро-тренде? На таких платформах, как кикстартер, игроки иногда рискуют и жертвуют миллионы долларов, лишь бы вновь вернуть себе игры десятилетней и даже двадцатилетней давности. Стоит ли игровой индустрии учитывать подобные уроки? А вы сами готовы сделать из этого выводы?

    Bjrn:
    Я полагаю, что современные игры меняются в определенном направлении. А именно, некоторые игры выглядят очень кинематографично, в них вкладываются гигантские бюджеты, чтобы продемонстрировать нам на мониторе практически полноценное кино. Однако геймплей во многих подобных играх не слишком изобретателен и частенько просто сгенерирован. Независимый рынок пытается напротив создавать инновативный геймплей и внедрять какие-то новые идеи. В нашем представлении обе эти модели развиваются параллельно. Для некоторых игр можно найти финансирование на кикстартере, но для крупных проектов с большими запросами – это невозможно, поскольку для них необходим совсем иной, куда более значительный бюджет. Сейчас очень интересно следить за тем, куда все это разовьется. Сюда можно отнести и разработки по модели free2play и микроплатежи. Кое-что срабатывает, а кое-что нет. Некоторые крупные проекты, который стартовали по этой модели, так и не смогли достичь того уровня продаж, который был запланирован. На мой взгляд, пока можно гадать лишь на кофейной гуще, что из всего этого выйдет.


    Как, по-вашему, какие элементы должны обязательно присутствовать в играх Пираний, кроме, разумеется, таких фирменных фишек, как типично рурское фэнтези и грубые диалоги?

    Bjrn:
    Ключевые фичи в играх Пираний – это в любом случае сценарий с открытым миром и свободный выбор Гильдии. Ну, и помимо этого, важный пункт - Learning by doing, то есть все, чего хочет достичь игрок, он должен заработать самосовершенствуясь. Еще один важный пункт – весь наш мир построен вручную. Важная составляющая – свобода этого мира: игрок может пойти, куда захочет и даже в самом начале игры попасть в тяжелые для прохождения области, никаких искусственных барьеров, чтобы его от этого удержать. Разумеется, он получит по башке, если сунется туда, не будучи достаточно сильным. Мне кажется важным, что наш мир выглядит очень живым, поскольку у всех персонажей есть своя история, собственная жизнь, и они правдоподобно существуют в мире.

    Jenny:
    Уровень противников не повышается вместе с нашим, то есть мы не применяем в наших играх автолевелинг.

    Bjrn:
    Верно, это означает, что даже слабый игрок имеет шанс каким-то образом одолеть более сильных противников, если он непременно хочет с ними сразиться.
    В этот список можно добавить такие пункты, как разнообразие и постоянную интригу. Неважно, в какой уголок мира вы отправитесь, в нем всегда найдется персонаж, который объяснит вам суть происходящего и таким образом обеспечит ваше погружение в мир. Не последнюю роль играет и отличный саундтрек.


    В чем, на ваш взгляд, заключаются главные плюсы Ризен 3? Чем вы особенно гордитесь?

    Jenny:
    Пожалуй, самое главное, на чем мы сосредоточились, это та частичная линейность, которая превалировала в Ризен 2. Мы решили в Ризен 3 от нее отказаться, поскольку были вынуждены признать, что тогда это было не слишком удачным решением, и с этой предпосылкой приступили к разработке Ризен 3. Мы решили сделать мир снова более свободным. Вы проходите туториал и сразу после этого делаете свой свободный выбор, куда отправиться дальше, вы можете сначала ознакомиться со всеми Гильдиями и сделать это в любой последовательности. То есть нашей главной целью было сделать весь наш мир больше и открытей. Разумеется, такой большой мир следовало наполнить содержанием. Кроме того, наша команда авторов - а она как раз сидит перед тобой в полном составе – изрядно поломала себе голову над тем, как сделать все это максимально увлекательным. Внести больше неожиданных поворотов в основную историю и сделать каждую локацию запоминающейся. Тропический сеттинг в Ризен 2 многим не понравился. Теперь мы сделали больше северных областей, которые выглядят более мрачно, с лиственными лесами и так далее. Гильдии, расположенные в отдельных областях, также имеют разные проблемы. И дело не только в членах Гильдии, на каждом острове есть собственный круг основных заданий, которые ты должен выполнить, а когда ты отправляешься в другое место, их тематика меняется. Это те вещи, на которых наша команда авторов сконцентрировалась в первую очередь.


    Есть ли какие-то вещи, которые вы не смогли реализовать из-за нехватки времени или бюджета, но очень хотели внедрить в игру?

    Bjrn:
    Ясное дело, таких вещей всегда хватает. (Смеется и замолкает)


    Ранее вы периодически говорили, что хотите непременно использовать только свой движок, поскольку только ваша собственная разработка позволяет вам реализовать все те вещи, которые вы хотели бы видеть в своей игре. В настоящей момент, благодаря высокому уровню профессионализации в игровой индустрии, имеется масса коммерческих двигов, которые позволяют осуществить множество разных фич в игре. В том числе и многие из тех, которые знакомы нам по сериям Готика и Ризен. Помимо этого они позволяют использовать самые современные графические фичи, поддерживают разные платформы и операционные системы.
    Unity, Source, Frostbite, Unreal, CryEngine … Многие, даже крупные Студии уже отказываются от такой роскоши, как разработка собственного движка.
    Как вы оцениваете в перспективе возможность использования чужого движка или вы намерены и дальше заниматься собственной разработкой?


    Bjrn:
    У нас нет такого ощущения, что для нас было бы лучше использовать чужой движок. Мы уже сыгранная Команда и хорошо разбираемся в собственной технике. Если у тебя имеется какой-то современный движок, это вовсе не означает, что и графика сразу станет потрясающей. Нам всегда было очень удобно с двигом собственной разработки.
    Мы реализуем все графические требования в тех рамках, которые удовлетворяют нас самих и являются достаточно конкурентоспособными. Если бы мы решились на переход на другой движок, то это бы означало, что мы как минимум год осуществляли бы эту перестановку, пока не получили бы все то, что у нас есть уже сейчас. То есть, практически двойная работа. Все игры, которые создаются на новых движках, должны пройти этот путь, разработчики всегда вынуждены в этом случае начинать с нуля и заново интегрировать все свои фичи на этот новый движок. Будь то программы для разработки истории или программы для производства ассетов. Там они тоже есть, но их будет необходимо переписать и приспособить под наши нужды. Так что, по многим причинам мы не видим необходимости переходить на новый двиг. Поэтому до настоящего времени мы всегда от этого отказывались. Но что может случиться в будущем, мы, конечно, сами не знаем. Но все же мы склоняемся к мнению, имеет смысл и дальше сохранять и усовершенствовать то, что мы разрабатывали в течение долгих лет.



    Непоследовательность и значительные стилистические изменения внутри серии Ризен сильно критиковались фанами, прошедшими все игры. Не кажется ли вам, что над этой проблемой стоит серьезно поработать? Планируете ли вы при создании новой серии более тщательно проработать лор для своей Вселенной, на который игроки могли бы опираться в каждой следующей игре, чтобы избежать нестыковок? Или это не является для вас важной целью в процессе разработки?

    Bjrn:
    Когда мы придумывали Вселенную Ризен, мы прежде всего обращали внимание на то, чтобы мир был наполненным, а история увлекательной. Возможно, конечно, что в результате мы случайно совершили несколько ошибок, при разработке Ризен 3 мы в основном старались держать в фокусе весь мир предыдущих серий и тщательно его изучили.
    Мы извлекли все самые важные вещи, которые пришлись фанам по душе, и посмотрели, остались ли еще открытые вопросы, на которые не был получен ответ в предыдущих сериях. И в каждом таком случае мы постарались подхватить эти линии в Ризен 3 и довести их до логического финала. Мы вложили массу фоновой информации в книги, мы ввели в игру многих персонажей из прошлого. Разумеется, нам приходилось учитывать и появление новых игроков, которые ничего не знают о предыдущих частях. Они не должны были чувствовать себя перегруженными информацией, которая им совершенно ни о чем не говорит. Поэтому мы сделали в Ризен 3 некую смесь из отсылок к старым играм и новых содержаний. Мы надеемся, что нам удалось удовлетворить таким образом максимальное количество игроков, а не одну какую-то их часть.

    Jenny:
    Более того, я уверена, что с помощью усовершенствованной документации нам удастся избежать в новых проектах логических нестыковок и это будет лучше, чем в прошлом. Во времена Готики мы работали несколько хаотично, огромного количества документации в принципе не существует. По крайней мере, в трех частях Ризен мы значительно продвинулись с этой точки зрения. Как раз для Ризен 3 документация была составлена наилучшим образом. В настоящий момент мы используем, например, собственную Wiki, где каждый может записать всю необходимую информацию по миру, а другие имеют возможность это прочитать и что-то скорректировать. В наших ранних играх такого не было. Тогда все писали себе пометки на отдельных листочках, и если потом удавалось найти нужную тебе запись, считай, что повезло, а если нет, тут уж ничего не поделаешь. Так что, у меня много оптимизма по поводу того, что в будущем мы сможем работать нормально.


    Вы уже определились с сеттингом в новом проекте? Или пока вопрос остается открытым?

    Jenny:
    У нас масса идей по всем направлениям, но пока еще ничего не решено окончательно.


    Могли бы вы заняться разработкой чужой франшизы, будь то уже существующая настольная РПГ или что-то иное, и сделать на этой базе ролевую игру?
    Или вы все же предпочитаете создавать собственные миры, которые не втискивают вас в уже существующие рамки?

    Bjrn:
    Трудный вопрос. Как бы это выразиться, что бы не быть неправильно понятым? Скажем так: мы этого не исключаем, но ничего подобного в настоящий момент не планируется.
    elind ist offline Gendert von elind (13.09.2014 um 14:17 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Voronar
    Registriert seit
    Oct 2013
    Ort
    Kirzhach - Moscow
    Beitrge
    56
    Спасибо за перевод.
    В общем, ждём игру во вселенной ризен. Это правильно. Готику пираньям лучше не трогать, фаны сами сделают всё как надо.
    Что б Пираньи не бубнили,
    "Gothic" мы не получили,
    "Возвращение к корням...",
    Risen 3 годиться нам - казуалам и нубам!
    Voronar ist offline

  3. #3 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Feb 2011
    Beitrge
    10
    Всё. Теперь точно всё. ПБ R.I.P. Если они сделают ещё один ризен - я его даже с торрентов качать не стану. Любимая студия бесповоротно превратилась в конвейер по производству полусъедобного контента и не собирается что-любо менять. Жаль. Вспоминаю времена, когда только ознакомился с готиками - 2006 год, я был под таким впечатлением, словно в сказку попал. Просто волшебство какое-то. Даже третья готика показалась мне просто отличной. Только только на пиранья клабе стала появляться инфа по загадочному новому проекту, каждый кусочек новой инфы был как инъекция эндорфина. Ризен тоже был отличной игрой - прошёл его с ходу 3 раза за все фракции. А потом наступило начало конца. Первая инфа по второму ризену - опять нет плаванья, убогая камера, пиратики, убрали карабканье, Бьёрн у руля, КАЙ УШЁЛ. Было так грустно, что даже не передать. Хотя даже второй ризен я по инерции умудрился пройти 2 раза подряд. Не помню, как и почему мне удалось это сделать. Смутно помню суть игры, персонажей и прочее. За 3 частью уже не следил, узнал о дате выхода собственно только когда игра вышла. Поиграл пару часов, показалось даже на секунду, что вот она - та самая готика, но потом отовсюду стала вылезать унылость и бесвкусица.

    Остаётся только ждать новую игру Майка. Авось что да получится.
    Cartmanez ist offline

  4. #4 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Sep 2012
    Beitrge
    80
    Спасибо Элинд за перевод.
    А по интервью, еще раз убедился, что на данный момент студия Пираний мертва и пока не видится у нее светлых перспектив, печально.
    Vatan ist offline

  5. #5 Zitieren
    Abenteurer Avatar von J J Ambrams
    Registriert seit
    Sep 2009
    Ort
    Ногинск-City
    Beitrge
    94
    Алена, спасибо вам большое за перевод! Ну чтожжж.... ждем нового Ризена для Next-Гена=(
    J J Ambrams ist offline

  6. #6 Zitieren
    Fighter Avatar von Savol
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Somewhere in Russia
    Beitrge
    300
    Zitat Zitat von Cartmanez Beitrag anzeigen
    Всё. Теперь точно всё. ПБ R.I.P. Если они сделают ещё один ризен - я его даже с торрентов качать не стану. Любимая студия бесповоротно превратилась в конвейер по производству полусъедобного контента и не собирается что-любо менять.
    Все-таки, ПБ это просто имя. Пустая оболочка, за которой нет ничего из того, за что мы их полюбили.

    Лично мне было бы грустно видеть новую "Готику" от этих людей.

    PS: ШОК И ПРОВОКАЦИЯ - это конечно про заявления Дженни, как все было хаотично во времена Готик.
    Учитывая, что к "Готикам" она не имеет никакого отношения вообще.
    Позор, короче.
    Savol ist offline Gendert von Savol (14.09.2014 um 15:48 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.498
    Парни, спасибо на добром слове! Вот только странно, почему вы не сказали спасибо за переводы нашему доблестному модератору, переводчику и новостнику PontifEx, который перевел для вас потрясающе интересные интервью Кая!

    И всем их очень рекомендую!!!
    Имхо они в сто раз интересней!

    http://forum.worldofplayers.de/forum...0%BE%D1%82-WoP

    http://forum.worldofplayers.de/forum...3%D0%BC%D0%B0l
    elind ist offline

  8. #8 Zitieren
    Fighter Avatar von Tartaruga
    Registriert seit
    Jun 2007
    Ort
    Беларусь, Минск
    Beitrge
    317
    Мдя уж... Особенно взбесил ответ Дженни про "документацию" Готики А вообще, судя по ответам, кирдык пришёл "пираньям"
    Tartaruga ist offline

  9. #9 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk, Belarus
    Beitrge
    776
    Zitat Zitat von Tartaruga Beitrag anzeigen
    А вообще, судя по ответам, кирдык пришёл "пираньям"
    Для кого-то это так, для кого-то нет. Лично для меня последняя игра Пираний - Risen 1. Дальше "Пираньи" - это просто название, которое носит совсем другой коллектив людей, выпускающий совсем для другой аудитории продукт.
    zandr ist offline

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
  •