Was hat Spacetime Production mit PB zu tun? Klingt eher nach Michael Hoges Projekt, wodurch es nichts mit Risen 3 zu tun hat.
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Wenn ihr hier schon die Produktionskosten von Risen 3 abschätzen wollt, wieso dann nicht mit einem einfachen Vergleich? Seinerzeit hat man das Produktionsbudget zu "ArcaniA: Gothic 4", entwickelt in Deutschland und unter Lizenzierung einiger Tools, für eine Entwicklung von August 2007 bis Ende 2009 auf 3.485.900,00 Euro (Quelle: http://www.worldofgothic.de/gothic4/...as_Projekt.htm) angesetzt.
Später sprach man dann aufgrund der bis Oktober 2010 verlängerten Entwicklungszeit etc. von einem hohen einstelligen Millionenbereich, den das Projekt gekostet haben soll."Where is the guru?" - Ich hab die Lösung gefunden
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Spacetime wird von PB Red entwickelt, PB an sich hat allerdings erstmal nix mit Red am Hut.
http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post23620714
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Wie kommst du denn auf 2016 für den Jahresabschluss 2014? Die Frage ist natürlich, warum brauchen über 11 Monate um einen Jahresabschluss zu erstellen? Das ist das eine, das andere man muss zwischen Umsatz und Gewinn unterscheiden. Den Umsatz kann man schon recht gut abschätzen für beide Player (PB/DS) zusammen, wie der konkret der Gewinn/Verlust (?) verteilt wird, das ist in der Tat stochern im Nebel.
Danke für den Link, aber auch zu Info: Größe des Teams Generell arbeitet man bei Spellbound mit einem relativ kleinen Team von 30-40 internen Mitarbeitern und je nach Projektgröße mit weiteren externen Leuten (ca. 5-40). * Im Frühjahr 2008 arbeiteten ca. 50 Leute an Arcania. Dazu gehörten Mitarbeiter von Spellbound, aber auch Freelancer, die keine direkten Angestellten von Spellbound sind und nur für bestimmte Aufträge engagiert werden. (Quelle: PC Games 06|2008) In der Storyabteilung arbeiteten drei Schreiberlinge an Arcania. *
Ich leite davon die doppelten Personalkosten ab im Vergleich zu Risen 3. 3,5 Millionen teilen durch den Faktor ~ 1,5 bis 2 und wenn mich recht entsinne kam R3 was den Termin betrifft on time.
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Die Bilanz sieht, was absolute Zahlen angeht, "mickrig" aus (bewegt sich alles nur im niedrigen sechsstelligen Niveau). Immerhin existiert die Firma nicht erst seit 2012. Die großen Umsatz-"Millionen" landen wohl an 1. Stelle beim Publisher, 2. im Einzelhandel, 3. Produktion und 4. PB? Wie soll man sonst diese Bilanz werten?
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Zu den Arcania-Zahlen:
Ich weiß nicht 100% wann die Entwicklung begonnen hat und vor allem, ob von Anfang an (genannt wurde hier der August 2007) ein Kernteam aus 30-40 Leuten daran beschäftigt waren, oder ob man erstmal eine gewisse Konzeptphase mit einem kleineren Team durchlaufen hat. Immerhin hat man 2009 noch ein weiteres Spiel herausgebracht (einen Nintendo DS-Titel). Wenn wir mal damit rechnen, dass es in der Anfangsphase eher ein bisschen weniger und zu Hochzeiten mit Freelancern ein bisschen mehr waren kann man vielleicht mit 50 Mitarbeitern im Schnitt rechnen (was ja auch die genannte Teamgröße im Frühjahr 08 war). Bei 38 Monaten Entwicklungszeit (August 07 - Oktober 10) wären das ~1900 Mannmonate.
Jowood hat in den Titel 6 Millionen Euro gesteckt (so sagt das der Unternehmenschef im verlinkten Interview auf der WoG-Seite). Das wären erstmal 3150€ pro Monat und Mann die Spellbound zur Finanzierung aller aufkommenden Kosten zur Verfügung gehabt haben könnte. Aber das ganze schwankt natürlich ganz entscheidend mit der Anzahl der Beschäftigten. Auch muss man beachten, dass nicht jeder Angstellte/Freelancer unbedingt Vollzeit am Projekt beteiligt sein muss.
Zu den genannten "mickrigen" Beträgen in der PB-Bilanz:
Die Bilanz gibt uns ganz grundsätzlich ja erstmal lediglich eine Übersicht über das Vermögen und die Schulden, bzw. über die Herkunft des Geldes (Fremd- und Eigenkapital), aber nicht über das genaue Zustandekommen, also auch nicht über den Umsatz. Was wir bräuchten, wäre eine Gewinn- und Verlustrechnung, welche dann realisierte Gewinne (Milestones werden an Deep Silver abgeliefert -> Deep Silver zahlt) und Verluste (Monatsende -> Gehälter und Miete) auflisten würde. Da die Pluto 13 GmbH jedoch, wie in der Bilanz beschrieben, eine sog. kleine Kapitalgesellschaft ist, ist sie von der Pflicht die GuV zu publizieren befreit (wovon sie auch Gebrauch macht). Um als kleine Kapitalgesellschaft zu gelten muss PB übrigens zwei der folgenden drei Bedingungen erfüllen
* Weniger als 50 Mitarbeiter
* Bilanzsumme kleiner als 4,84 Millionen Euro
* Umsatzerlöse kleiner als 9,68 Millionen Euro
(Quelle Wikipedia)
Da haben die PBs noch ein bisschen Spiel ... .
EDIT: Zu Spacetimes Production:
Was das ganze mit PB am Hut hat? Beide haben den gleichen Geschäftsführer. Mit Risen 3 hat diese Unternehmung aber wohl nichts am Hut .Geändert von toph (17.12.2014 um 17:59 Uhr)
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ich weis nciht warum hier immer der Mitarbeiterlohn Mulipliziert wird um auf irgendwelche kosten zu kommen? Erstens verursacht nciht nur der Mitarbeiter Kosten (Lohn) bei der Entwicklung solch eines Spiels. Sondern es gibt noch zig andere Kosten die eine Viel größere Rolle spielen. Auserdem Kostet der MItarbeiter einer Firma weit mehr als er an Lohn bekommt.
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Naja, man arbeitet immer mit Mitarbeiterzahlen, da dass eine der wenigen Größen ist, die man genannt bekommt . Ansonsten sollten bei einer Softwareentwicklung schon die Personalkosten der größte Posten sein (neben in Anspruch genommenen Dienstleistungen, was quasi auch nix anderes sind als outgesourcte Personalkosten). Ist ja nicht so, als hätte PB beispielsweise einen Einkauf von Rohmaterialien oder Halbzeugen o.Ä. Lediglich Kosten für die Infrastruktur und eben für outgesourcte Bestandteile kommen dazu.
Und klar liegen (wie ich früher schon mal schrieb) die Lohnkosten für das Unternehmen über den gezahlten Bruttolöhnen. Ändert aber nichts an der verfügbaren Summe an Geld pro Nase, die ein Unternehmen zur Verfügung hat.
Aber ich gebe dir prinzipiell schon Recht, die Aussagekraft ist eher gering. Es ist nicht mal eine Vergleichbarkeit gewährleistet, weil eben der relative Anteil der Personalkosten an den Produktionskosten durch Outsourcing schwanken kann und man daher mittels dieser Größe den Umsatz nicht hochrechnen kann.
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Es werden sehr gerne alle Kosten auf die Mitarbeiter umgelegt, was ja in gewissen Grenzen auch Sinn macht und die Budgetplanung vereinfacht. Damit kommt man dann auf Faustformeln von z.B. 100k€/Jahr für einen gut qualifizierten MA. Da ist der Bruttogehalt aber nur etwa die Hälfte. Andere Kosten wie Abgaben, Miete, Heizung, Lizenzen, EDV etc. werden dann aliquot aufgeteilt. Am Ende des Tages zählen ja die Gesamtkosten. Das stimmt auch dann, wenn man rechnen muss, dass mehr Mitarbeiter auch zusätzliche Büroräume, Lizenzen etc. benötigen. Auch Stundensätze werden üblicherweise so ähnlich berechnet.
Bzgl. Gesamtkosten noch ein kleines Bonmot. Unsere Firmen-IT rechnet nur für die PCs der MA Gesamtkosten von 400€ pro PC pro Monat (=TCO). Da drinnen sind die Anschaffungskosten nur ein kleiner Posten, aber die umgelegten Kosten der IT-Infrastruktur und v.a. des IT-Personals ergeben dann diesen Wert bei ~350 MA Firmengrösse.No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Man sollte aber auch nicht den Fehler machen normales IT Personal mit Spieleentwicklern gleich zu setzen. Die Löhne in der Gamesbranche sind gerade hier in Deutschland ziemlich im Keller. Und auch nicht jeder von denen ist studierter Fachinformatiker oder ähnliches. Da kommen auch eine ganze Menge Leute von diesen Games Akademien mit irgendwelchen Pseudoabschlüssen daher. Oder schaut von mir aus euch die Steckbriefe der Piranhas an, da sind jede Menge Quereinsteiger, die so gesehen nichts mit IT zu tun haben.
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Daraus lässt sich aber nicht viel schließen. Nach einigen Jahren Berufserfahrung wird die primäre Ausbildung immer unwesentlicher. Üblicherweise sind gute Leute auch gut bezahlt, sonst bleiben sie nicht lange. Quereinsteiger sind auch manchmal ein Vorteil, da sie nicht betriebsblind sind. Und gerade in einer kleinen Firma sind Allrounder wichtiger als Spezialisten (bei PB macht jeder mehrere verschiedene Dinge).
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Wir bräuchten in der Tat die GuV. Das einzige was aus ihr "stammt" ist der Gewinn, der dann in der Bilanz auftaucht. Ohne die GuV auf den konkreten Umsatz für 2012 zu schließen, das ist extrem schwierig, ja schlicht unmöglich. Bei einem Gewinn von "nur" etwas mehr als 40.000 Euro für PB (2012), scheint der größte Umsatz, auch die Jahre davor ("mickrige Bilanz"), beim Publisher und Co. hängengeblieben zu sein.
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Das ist ja auch selbstverständlich. Der Publisher trägt ja die gesamten Entwicklungskosten und es dürfte klar sein, dass er erstmal diese Kosten reinbekommen möchte. Solange der Break-Even-Point nicht erreicht wurde, bekommt der Entwickler nicht einen Cent vom Umsatz. Im Interview hat Sven Vincke gesagt, dass Larian nach erreichen der Gewinnzone 1 $ pro verkauftem Spiel und später 1,50 $ erhalten hat. (Wenn ich mich noch richtig erinnern kann.)
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Das lässt sich daraus nicht schliessen. Amazon hat auch jahrelang sogar Verluste gebaut bei Mörderumsatz. Manche Unternehmer wollen gar nicht so viel Gewinn machen, sondern investieren lieber. Wenn Michael Rüve nicht vom Gewinn leben muss (üblicherweise bezieht der GF ja auch ein Gehalt), dann reicht auch eine "schwarze 0".
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In der Gamesbranche? Hier in Deutschland? Sorry, aber wer da einsteigt, der macht es nicht wegen des Geldes, sondern weil er Spiele entwickeln will. Deswegen kannst du nicht einfach die Löhne von normalen IT Leuten auf diese Branche übertragen, weil sie de facto nicht vergleichbar sind.
Und wo bitte soll auch einer hinwechseln der irgendwas mit Story, Gamedesign, Leveldesign, Grafik, etc. gemacht hat? War Björn nicht 10 Jahre lang Türsteher? Na da verdienst du auch nicht wirklich viel.
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"Wenn er einsteigt" ist sicher richtig, aber das gilt auch bei IT und anderen Branchen. Wenn dann die erste Euphorie verflogen ist, werden auch andere Werte wichtiger. Und irgendwann stellt sich auch die Frage, ob seine Skills dort auch fair bezahlt sind oder ob er nicht woanders deutlich mehr mit weniger Stress bekäme. Wie in der IT und anderen Branchen auch.
Nuer weil jemand in der Gamesbranche arbeitet ist er ja woanders ebenfalls vermittelbar. Das sind ja auch ganz allgemeine Skills. Warum soll ein Engineprogrammierer nicht etwas anderes als Engines programmieren. Programmierung von spezieller Hardware ist auch andernorts gefragt, z.B. Auswertung von Videobildern (Fahrerassistenzsysteme, automatische Produktprüfung). Und das sind nur Bereiche, in denen diese speziellen Skills benötigt werden. Ausserhalb ist es sicher ebenfalls möglich, hängt von Interessen und Fähigkeiten ab. er kann ja auch anderes. Und das selbe gilt für Grafiker, Tontechniker, Storywritern etc.No one expects the Gnomish Inquisition.
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