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19.09.2006 20:15
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Oblivion: Diebesgilde Lösung
#1
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Diebesgilde
Kontaktaufnahme
Ihr habt drei Möglichkeiten, mit der Diebesgilde in ersten Kontakt zu treten:
- Ihr stehlt und geht dafür ins Gefängnis. Wenn ihr wieder draußen seid, schlaft ihr einmal und bekommt nach dem Aufwachen von einer Dunkelelfe einen Zettel, auf dem Zeit und Treffpunkt für den Aufnahmeritus verzeichnet sind.
- Ihr seht einen Steckbrief des Graufuchses (Oberhaupt der Diebesgilde) an und sprecht anschließend mit einem Bettler darüber. Ab einem Beliebtheitswert von 70 erzählt er euch Zeit und Treffpunkt für den Aufnahmeritus.
- Sprecht Stadtschwimmer in Bravil auf selbige Stadt an und ihr habt zwei Auswahlmöglichkeiten. Nehmt die "Diebesgilde? Was ist das?"-Antwort, anschließend wählt ihr das Thema "Der Graue Fuchs". Genau wie die Bettler wird Stadtschwimmer euch dann Zeit und Treffpunkt für den Aufnahmeritus nennen.
Eigentlich braucht ihr auch nichts davon zu tun. Wenn ihr Zeit und Treffpunkt oder wenigstens letzteren kennt, braucht ihr nur was über das Thema "Der Graue Fuchs" hören oder einen der Steckbriefe angesehen haben, und dann könnt ihr euch dort einfinden.
Aufnahmeprüfung - Möge der beste Dieb gewinnen!
Ihr seid nun also um Mitternacht im Garten von Dareloth im Hafenviertel der Kaiserstadt und trefft euch mit einem Mitglied der Diebesgilde. Leider seid ihr nicht der Dieb, der sich der Gilde anschließen will. Die anderen beiden sind der Argonier Amusei und die Waldelfe Methredel. Da damit eine Ausnahmesituation besteht, schlägt Armand einen Wettstreit vor. Wer von euch als erster das Tagebuch von Amartius Allectus stiehlt und es zu Armand bringt, wird das neue Mitglied der Diebesgilde. Am Besten speichert ihr erstmal, denn es ist durchaus möglich, dass ihr beim ersten Mal nicht siegreich seid. Haltet euch an Methredel, denn sie nimmt den kürzesten Weg zu Amantius Haus. Das Schloss muss man allerdings selbst knacken. Im Haus sieht Methredel sich erst ein wenig um - geht so schnell zum Schreibtisch, wie ihr könnt, denn dort befindet sich das Tagebuch. Methredel sollte es natürlich nicht vor euch in die Hände bekommen, obwohl euch selbst dann noch die Option bleibt, Taschendiebstahl bei ihr zu betreiben. Wenn ihr das Buch erstmal habt, könnt ihr gleich wieder zum Treffpunkt gehen; Armand steht dort eine ganze Weile, so dass es generell nicht nötig ist, bis zum nächsten Abend zu warten. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, seid ihr ein Mitglied der Diebesgilde. Von Armand bekommen wir auch den ersten Hehler genannt, der unsere gestohlene Ware kauft: Ongar in Bruma.
Nebenquest: Freiberuflicher Diebstahl
Vor jedem Auftrag müsst ihr eine bestimmte Hehlersumme haben. Die Hehlersumme ist der Wert an Waren, die ihr an euren Hehler verkauft habt.
Armands Aufträge
Steueraufhebung für die Armen
Benötigte Hehlersumme: 50 Septim
Diese Quest erhaltet ihr von Armand Christoph, den ihr hinter der Verlassenen Hütte im Hafenviertel der Kaiserstadt findet. Er erzählt euch, dass von den armen Leuten im Hafenviertel Steuern eingesammelt wurden, und er will, dass ihr in den Südtürm der Stadt einbrecht und die Steuern wie auch den Steuerbrief stehlt. Beides befindet sich beim Hauptmann der Kaiserlichen Wache, Hieronymus Lex (merkt euch den Namen!). Da es nicht erlaubt ist die oberen Stockwerke des Turms zu betreten, solltet ihr bei Nacht hinein gehen und vor allem die Stiefel ausziehen, um die schlafenden Wachen nicht zu wecken. Hieronymus Lex' Zimmer ist, wie es sich für einen Hauptmann gehört, im oberten Stockwerk. Die Unterlagen und das Geld findet ihr in einem kleinen Schränkchen. Ihr nehmt alles an euch und bringt es um Mitternacht zu Armand, der euch vom Taschendieb zum Straßenräuber befördert.
Die Elfenjungfrau
Benötigte Hehlersumme: 100 Septim
Diesen Auftrag erhaltet ihr wieder von Armand. Er will, dass ihr nach Cheydingal geht und die wertvolle Büste Llathasa Indarys' von deren Grab stiehlt. Gräber lassen sich normalerweise in der Gruft der örtlichen Kapelle finden. So auch diese. Wenn ihr diese Quest ohne Kopfgeld schaffen wollt, solltet ihr auf die Wachen achten, die sich dort befinden, denn eigentlich darf man die Gruft nicht betreten. Es gibt zwei Nebenräume; die gesuchte Büste findet ihr im linken der beiden. Dort läuft eine Wache herum, auf die ihr besonders achten solltet. Ihr solltet die Gelgenheit ausnutzen, wenn sie den Raum mit dem Grab verlässt. Schnell reinschleichen, Büste nehmen, dabei die Wache nicht vergessen und schleunigst die Gruft verlassen. Nach getaner Arbeit wollt ihr Armand die Büste überbringen, doch an seiner statt findet ihr viele patroullierende Wachen vor. Ein Bettler erzählt euch, dass Methredel euch sucht. Von der Waldelfe erfahrt ihr schließlich, dass euer Auftrag eine Finte war, um herauszufinden, wer der Spion ist, der sich in die Diebesgilde eingeschlichen hat. Der Spion ist eine Dunmer mit Namen Myvryna Arano. Methredel schlägt vor, die Büste im Schrank der Verräterin zu verstecken (sie hat zwei Schränke; der, in den die Büste soll, steht neben ihrem Bett und heißt "Myvrynas Schrank"). Ist dies getan, sprecht ihr mit Hieronymus Lex und erzählt ihm, dass Myvryna die Büste gestohlen habe (ihr braucht einen Beliebtheitswert von mindestens 71 haben, damit er euch glaubt). Zusammen mit einer anderen Wache geht er in das Haus der Frau und findet - wie auch nicht anders zu erwarten - die Büste vor. Myvryna wird sofort festgenommen. Um Mitternacht treffen wir Armand wieder im Hafenviertel an. Ihr erhaltet ein wenig Gold und befördert euch in den Rang des Banditen. Außerdem erhaltet ihr einen neuen Hehler: Dar'Jee in Leyawiin.
S'krivvas Aufträge
Ahdarjis Erbstück
Benötigte Hehlersumme: 200 Septim
Ab jetzt bekommt ihr eure Aufträge nicht mehr von Armand, sondern von S'krivva. Diese findet ihr abends in ihrem Haus, ansonsten meist in einer nahegelegenen Herberge.
Eure Aufgabe besteht darin, einer gewissen Ahdarji aus Leyawiin einen geklauten Ring wiederzubeschaffen. Sprecht in Leyawiin mit irgendeinem Bettler, der euch verrät, dass Ahdarji im Westen der Stadt lebt, abends in die Taverne "Die drei Schwestern" geht und ihr Mittagessen im "Fünf Klauen" einnimmt. Wenn ihr sie an einem dieser drei Orte aufgesucht hat, erzählt sie euch, der Dieb sei der Argonier Amusei, den ihr bei der Aufnahmeprüfung ausgestochen habt. Sie will, dass ihr ihn tötet, aber da ihr das natürlich nicht dürft, sollt ihr ihn einfach nur leiden lassen. Wenn ihr einen Bettler darauf ansprecht, sagt dieser euch, dass Amusei gefangen genommen wurde. Der Kerker befindet sich auf der rechten Seite des Schlosses. Ihr geht dort hin und bestecht den Wärter mit 20 Gold, so dass ihr zu Amusei vorgelassen werdet. Nach Übergabe eines Dietrichs, erzählt der Argonier euch, dass er den Ring gestohlen habe, um Gräfin Alessia Caro damit zu bestechen, da ihr Name als Inschrift auf dem Ring zu finden sei. Doch als er der Gräfin den Ring zeigte, wurde er von ihr wegen Diebstahls verhaftet. Ihr geht wieder zu Ahdarji, die zugibt, den Ring von der Gräfin gestohlen zu haben. Wenn ihr nun wieder mit einem Bettler sprecht, erfahrt ihr, dass ihr euch einmal mit der Zofe von Alessia Caro, Hlidara Mothril, unterhalten solltet. Zudem gibt er noch Hinweise auf andere Geheimnisse im Schloss, speziell auf eine Folterkammer speziell für Argonier. Seltsamerweise könnt ihr den Tipp die Zofe betreffend auch direkt vom Grafen holen, wenn gleich der nichts von der Folterkammer zu erzählen weiß.
Hlidara Mothril erzählt euch, dass Alessia den Ring die ganze Zeit über trägt, nur dann nicht, wenn sie schläft. Außerdem klärt sie euch über die Existenz eines Geheimganges auf, der zu den Gemächern des Grafenpaares führt. Der Geheimgang befindet sich im Keller, und am Besten wartet ihr, bis es nachts ist. Das ist zum Einen sicherer, zum Anderen muss Gräfin Caro ja auch schlafen. Außerdem empfiehlt sich ein Lebenerkennungszauber, damit ihr nicht ausversehen von ein paar einzelnen Wachen erwischt werdet.
Im Schlosskeller müsst ihr einen Schalter in einem Fass finden. Ihr kommt in einen Gang, der zur geheimen Folterkammer führt (da ist noch ein weiterer Schalter, den ihr benutzen müsst). Knackt das Schloss der nächsten Tür, schleicht euch links an der Wachpatrouille vorbei und knackt das leichte Schloss des Schlafzimmers. Vergewissert euch, dass Graf und Gräfin schlafen, denn nur dann ist der Ring im Schmuckkästchen. Knackt das Schloss des genannten Kästchens und nehmt den Ring heraus. Manchmal befinden sich zwei Ringe darin - es ist wichtig, dass ihr nur einen davon nehmt, da ansonsten ein Bug auftritt und ihr den Quest nicht beenden könnt. Was wiederum bedeutet, dass eure Karriere in der Diebesgilde ein frühzeitiges Ende gefunden hat.
Geht den Geheimgang zurück und gebt den Ring bei Ahdarji ab. Dann noch zurück zu S'krivva, von der man schon wieder eine Beförderung erhält, diesmal zum Wegelagerer.
Bugs
Wo anfangen und wo aufhören?
- Amusei bittet euch um einen Dietrich. Auf der Suche nach einem könnt ihr mit einem NPC über den "Recovered Caro family ring" reden, obwohl der Dialog mit Amusei noch gar nicht beendet wurde und ihr noch gar nicht wisst, dass der Ring der Gräfin gehört. Wenn ihr Amusei anschließend den Dietrich geben wollt, habt ihr nicht die Option, ihn ihm zu geben. Ergo wird der Dialog auch nicht beendet werden.
- In dem Schmuckkästchen der Gräfin könnten zwei identische Kopien des Rings liegen. Wenn ihr einen davon nehmt, geht die Quest weiter. Ihr dürfte auf keinen Fall beide Ringe nehmen. Wenn ihr das tut, könnt ihr Ahdarji den Ring nicht geben und ihr könnt den Quest nicht beenden. Außerdem sind beides Quest-Items, die weder abgelegt noch verkauft werden können. PC-Spieler könnten folgende Konsolen-Befehle benutzen, um das wieder zu berichtigen:
Zwei Mal: player.removeitem 00035E95 1
Und dann ein Mal: player.additem 00035E95 1
- Manchmal liegt auch gar kein Ring im Schmuckkästchen. Das kann passieren, wenn ihr mit der Zofe sprecht, dann mit einer Wache, aber nicht mit Ahdarhi, bevor ihr das Schmuckkästchen öffnet. Oder wenn ihr zuerst mit der Zofe sprecht, die euch sagt, dass die Gräfin den Ring nachts ablegt, und anschließend mit Graf Marius Caro, der wiederum euch den Tipp gibt, mit der Zofe zu sprechen. Da scheint es aber noch andere Möglichkeiten zu geben. Folgendes Konsolenkommando bringt den Ring direkt in euer Inventar:
player.additem 00035E95 1
- Die Quest kann nicht beendet werden, solange die Sanguine-Quest aktiv ist. Wenn die Sanguine-Quest beendet ist, kann es aber trotzdem sein, dass die Gräfin trotzdem die ganze Zeit in dem Zimmer sitzt, statt irgendwann ins Schlafzimmer zu gehen. Hier hilft eigentlich wieder nur das Konsolenkommando, der den Ring direkt in euer Inventar bringt:
player.additem 00035E95 1
Irrleitung
Benötigte Hehlersumme: 300 Septim
S'krivva sagt diesmal nur, dass ihr mit Methredel sprechen sollt, da zahlreiche kaiserliche Wachen das Hafenviertel belagern. Von einem Bettler erfahrt ihr, dass Methredel sich im Haus von Dynari Amnis befindet, im Talos-Platz-Bezirk. Ihr Plan, Lex aus dem Hafenviertel zu kriegen, sieht wie folgt aus: Vier Diebe stehlen zur gleichen Zeit einen Gegenstand und hinterlassen statt dessen eine Notiz des Graufuchses. Ihr sollt einer dieser vier Diebe sein und euch Hromirs Eisstab in den Gemächern des Erzmagierzimmers annehmen. Für alle, die die Magiergilde bereits abgeschlossen haben, wird das jetzt echt langweilig: Ihr geht einfach rein, nickt ein paar Magiern freundlich zu, geht in eure Gemächer und beklaut euch selbst - was, schon von Vornherein betrachtet, nicht unbedingt viel Sinn ergibt. Aber was soll's. Aber selbst, wenn ihr noch kein Erzmagier seid, ist dieser Diebstahl auch nicht schwer: Betretet das Haupthaus der Geheimen Universität einfach durch den Vordereingang. Gleich, wenn ihr reinkommt, seht ihr links von euch ein Portal, welches ihr benutzt. Dadurch kommt ihr im zweiten Stockwerk an. Beeilt euch, sofort zum nächsten Portal weiterzugehen, da ihr diesen Raum eigentlich nicht betreten dürftet (je nach dem, wie weit ihr in der Magiergilde bereits seid).
Im Erzmagierzimmer nehmt ihr einfach den Stab, der auf einer Truhe am Fußende des Bettes steht; in jener Truhe hinterlasst ihr auch die Notiz. Wenn ihr runter geht, geht ihr auf dieselbe Weise vor: Einfach schnell das zweite Portal benutzen, dann meckert keiner. Den Stab bringt ihr zu Methredel, die euch bittet, Lex zu beobachten, damit ihr schnell Bericht erstatten könnt, wenn er die Wachen wieder abzieht. Nach kurzer Zeit taucht ein Dremora vor dem Hauptmann auf und übergibt ihm ein Schreiben von Raminus Polus von der Geheimen Universität. Lex wirft den Zettel auf den Boden. Ihr nehmt ihn auf und bringt ihn zu Methredel, die euch darum bittet, den Stab wieder zurückzugeben. Da aufgrund des Diebstahls viel zu viele Wachen dort sind, wäre es undenkbar, ihn wieder in die Kammer des Erzmagiers zu bringen (selbst dann, wenn es eure eigene ist...). Stattdessen bringt ihr den Stab in das Haus von Ontus Vanin, der im Talos-Platz-Bezirk steht.
Ihr geht zurück zu S'krivva und erhaltet von ihr 300 Septim und die Beförung zur Katze.
Verlorene Geschichten
Benötigte Hehlersumme: 400
S'krivva möchte, dass ihr das Buch "Verlorene Geschichten Tamriels" aus dem Schloss in Skingrad stehlt. Vor euch wurde ein anderer Dieb losgeschickt, der allerdings nicht zurückkam. Sprecht ihr einen Bettler in Skingrad darauf an, sagt dieser einem, dass der Dieb in das Gefängnis gesperrt wurde, da er seine Tat unter Alkoholeinfluss zugegeben habe. Zudem erfahrt ihr, dass der Diener des Grafen, der Ork Shum gro-Yarug einen neuen Angestellten sucht. Dieser Ork ist allerdings auch der NPC, der vielen bereits Probleme bereitete, da er gerne mal von der Brücke fällt und stirbt. PC-Spieler können das Konsolen-Kommando "player.placeatme 00028FB6" (ohne Anführungszeichen) benutzen, um ihn direkt vor euch wieder auf die Beine zu stellen. Sprecht mit dem Diener und lasst euch von ihm einstellen; eure Aufgabe ist es, den Gefangenen Essen zu bringen. Der Kerkermeister sperrt einem die Tür auf, doch wir treffen nicht auf den gesuchten Dieb Theranis. Es befindet sich nur ein einziger Gefangener in einer Zelle. Dieser erzählt euch, dass immer wieder eine "Bleiche Fürstin" käme und Gefangene in ihre Obhut nehme. Theranis als auch ein Argonier waren nun an der Reihe. Der Gefangene sagt des Weiteren, der Argonier habe stark geblutet - was auch schwer zu übersehen ist, da eine Blutspur zu einer Wand folgt. Wenn ihr die Kerze an der Wand zieht, öffnet sich eine Geheimtür. Folgt einfach weiterhin den Blutspuren und ihr kommt nach einer kurzen Zeit zum Versteck der Bleichen Fürstin; diese ist ein dunmerischer Vampir. Ihr tötet sie, doch zu spät: Theranis ist tot, nur sein argonischer Leidensgenosse lebt noch. Ihr erlebt eine Art Déjà vu, den der Argonier ist kein anderer als Amusei, den ihr doch erst letztens schon aus einem Kerker geholfen habt. Er gibt zu, von Theranis das Versteck des Buches erfahren zu haben, will es euch aber erst sagen, wenn ihr ihn sicher aus dem Schloss gebracht habt. Den Weg durch den Kerker könnt ihr nicht nehmen, da ihr ja einen der Gefangenen im Schlepptau habt. Benutzt den Schlüssel der Bleichen Fürstin, um die Tür vom Weinkeller zur Eingangshalle aufzuschließen.
Jetzt müsst ihr auf die Wachen achten. Am Besten verwendet ihr einen Lebenerkennungszauber. Habt ihr es zusammen mit Amusei nach draußen geschafft und seid ein wenig vom Schloss entfernt, erzählt Amusei euch von dem Versteck des Buches. Es ist zwischen einem Busch und einem Fehlsen versteckt, den man hinter Nerasatrels Haus findet.
Für die Überbringung des Buches erhaltet ihr ein paar Septim von S'krivva.
Wir kümmern uns um Lex
Benötigte Hehlersumme: 500 Septim
Dies ist der letzte Auftrag von S'krivva. Ihr sollt euch darum kümmern, dass Hieronymus Lex versetzt wird. Genauer gesagt: In Anvil wird nach einem neuen Wachthauptmann gesucht; hierzu wurde ein Empfehlungsschreiben aufgesetzt, in dem die für diese Arbeit wohl fähigsten Männer aufgelistet sind. Ihr sollt den Brief stehlen und ihn fälschen lassen, so dass Hiernoymus Lex darin hoch gelobt wird.
In Anvil angekommen sprecht ihr mit einem Bettler, der euch erzählt, dass Dairihill, die königliche Butlerin, die Liste besitzt. Ihr Schreibtisch befindet sich in den privaten Räumen des Schlosses; der Bettler gibt euch den Tipp, mit Orrin dem Schmied zu reden. Der Schmied befindet sich in der Schmiede des Schlosses. Er ist ein Diebesgilden-Bruder und öffnet einen Geheimgang für euch, der zum Zimmer Dairihills führt. Abends schleicht ihr in ihr Zimmer und stehlt das Schreiben aus ihrem Schreibtisch. Nun braucht ihr jemanden, der den Brief fälscht. Um das herauszufinden, sprecht ihr wieder einen Bettler an. Dieser sagt euch, dass ihr den Mann aufsuchen sollt, der nur "Der Fremde" genannt wird und im verlassenen Haus von Anvil wohnt. Das Fälschen kostet 500 Septim. Nach einem Tag holt ihr die Fälschung bei dem Fremden abgeholt habt, benötigt das Schriftstück noch den Legionsstempel. Hierzu müsst ihr im Kaiserstadtgefängnis in das Zimmer von Adamus Phillida einbrechen. Knackt das Schloss zum Büro (wenn ihr die Dunkle Bruderschaft spielt bzw. gespielt habt, könntet ihr den Schlüssel dafür besitzen) und aktiviert den Stempel. Neben dem Schreibtisch steht übrigens noch eine Truhe, in der sich eine Ebenerz-Rüstung befindet, falls ihr oder euer Hehler Verwendung dafür habt.
Habt ihr den Stempel benutzt, verschwindet ihr schleunigst und überbringt den Brief persönlich Gräfin Umbranox von Anvil. Natürlich entscheidet sie sich dafür, dass Lex für die Hauptmannsaufgabe in Anvil wie geschaffen ist. Ihr werdet von Dairihill geschickt, die euch mürrisch 20 Septim übergibt. Nun müsst ihr nur noch zu Hiernoymus Lex und ihm die freudige Nachricht überbringen. Er selbst ist darüber zwar nicht glücklich, aber was soll er schon tun, als sich in sein Schicksal zu fügen.
Von S'krivva erhaltet ihr Geld, einen neuen Hehler (Orrin, der Schmied in Anvil, der euch den Geheimgang gezeigt hat) und den Rang Schatten.
Graufuchs' Aufträge
Übe Nachsicht
Benötigte Hehlersumme: 600 Septim
Ab jetzt erhaltet ihr eure Aufträge vom Graufuchs persönlich. Sobald ihr die Nachricht erhaltet, dass ihr die benötigte Hehlersumme im Ranzen habt, wird ein Bote nach euch suchen. Er findet euch in jeder Stadt, allerdings solltet ihr nicht zu viel herumlaufen, da der Bote einen dann nur schwer einholen kann. Wenn ihr den Quest "Wer war's?" der Dunklen Bruderschaft bereits gemacht habt, solltet ihr euch von dem Gipfelnebel-Herrenhaus in Skingrad fernhalten - andernfalls kann es passieren, dass der Bote euch dort aufsucht und das Haus nicht mehr verlassen kann, was eure Diebeskarriere beendet. In diesem Fall ist Methredel die Botin, die euch den Aufenthaltsort des Graufuchs' bekannt gibt. Ihr müsst zu Helvius Cecias Haus in Bruma gehen, wo das Gildenoberhaupt euch bereits erwartet.
Der Graufuchs will, dass ihr Savillas Stein aus dem Tempel der Mottenpriester stehlt. Er sagt, dass ihr kein unschuldiges Blut vergießen sollt, doch ansonsten ist der Blutpreis erlassen; das bedeutet, dass ihr Gegner, die sich euch in den Weg stellen, töten dürft. Da der Ort auf eurer Karte verzeichnet ist, solltet ihr ihn schnell finden können. Sprecht zuerst mit Bruder Holger, der euch bei einem Beliebtheitswert von 70 die Tür zu den Katakomben aufschließt, in denen der Stein sich befindet. Wenn ihr im Schlafzimmer der Mönche ankommt, nehmt ihr die Abzweigung nach rechts. Am Besten folgt ihr dem Questmarker bis zu der Kammer, in der sich ein Mönch befindet. Es ist dem Stein übrigens egal, ob ihr unsichtbar seid oder einen Chamäleon-Zauber gesprochen habt; am Einfachsten ist es, stehen zu bleiben, wenn der Stein am hellsten leuchtet, denn dann wird er nicht auf euch schießen. Wenn das Licht langsam wieder verlischt, könnt ihr weitergehen. Arbeitet euch so zum Stein vor, nehmt ihn vom Podest und benutzt den zweiten Ausgang (von dem Gang aus, durch den ihr reingekommen seid, rechts), um aus den Katakomben zu gelangen. Dahinter findest du übrigens auch eine Truhe, in der ein Buch liegt, welches von den Nachforschungen der Mönche die "Graue Kutte von Nocturnal" betreffend; wenn du zu Graufuchs zurückgekehrt bist und deine Belohnung erhalten hast, kannst du ihn auf dieses Thema ansprechen.
Rettungspfeil
Benötigte Hehlersumme: 700 Septim
Diesmal teilt Amusei euch mit, dass der Graufuchs sich im Haus von Malintus Ancrus in Chorrol aufhält. Das Diebesgildenoberhaupt verlangt von euch, dass ihr den "Rettungspfeil" von dem Magier des Schlosses in Bravil stehlt. Dieser Magier heißt Fathis Aren; wenn ihr Mitglieder der Magiergilde seid, solltet ihr euch nicht dabei erwischen lassen, wie ihr Fathis bestehlt oder ihn gar tötet - das würde zu eurem Ausschluss aus der Magiergilde führen.
In Chorrol erfahrt ihr von einem Bettler, dass sich der Pfeil in Fathis' Turm befindet, den ihr durch einen Geheimgang im Schloss betreten könnt. Bevor ihr das tut, solltet ihr euer Inventar um alles erleichtern, was ihr nicht benötigt, da ihr im Turm viel Beute machen könnt. Außerdem ist es ratsam, viele Dietriche mitzunehmen. Die Tür zum Geheimgang findet ihr im oberen Geschoss, doch es stehen zwei Wachen davor. Wenn ihr einen Schlüssel für die Tür habt (könnt ihr von der Wache klauen), kommt ihr ohne Probleme durch die Tür. Ansonsten müsst ihr sie knacken, was ohne Kopfgeld unmöglich zu schaffen ist.
Geht anschließend links in das Zimmer von Fathis Aren, wo sich der Geheimgang mittels einer der beiden Säulen öffnen lässt. Ihr gelangt in ein Höhlensystem, in dem es zu zahlreichen Kämpfen kommen wird. In östlicher Richtung kommt ihr zu einem Wasserbecken, durch das ihr tauchen müsst. Wenn ihr (notfalls mithilfe der Karte) wieder aufgetaucht seid, geht ihr den Weg einfach weiter. Ihr erreicht eine neue Höhle, und auch durch diese müsst ihr euch kämpfen. Der nächste Abschnitt ist eine Ruine im Freien. Dort findet ihr Fathis Aren. Die Pfeilspitze befindet sich in einer der Truhen.
Wieder bei Graufuchs angelangt, erhaltet ihr einen neuen Hehler (Malintus Ancrus in der Kaiserstadt) und den Rang Meisterdieb.
10. Stiefel von Jak Springferse
benötigte Hehlersumme: 800
Diesmal ist der Graufuchs in Ganredhels Haus in Cheydinhal. Er gibt einem den Auftrag die Stiefel von Jak Springferse zu finden. Jak Springferse ist ein Dieb der Springstiefel hatte mit denen er höher Springen und aus höherer Entfernung herunterfallen konnte ohne zu sterben. Jak soll mit seinen Stiefel begraben worden sein. Sein einziger Nachkomme ist Graf Imbel der in der Kaiserstadt wohnt. Dieser ist nur tagsüber zuhause, was man von einem Bettler erfährt. Sein Haus ist im Talos-Platz-Bezirk. Man muss also tagsüber in das Haus und sich ins oberste Stockwerk schleichen. Der graf ist sehr verängstigt und wenn man ihn auf die Stiefel anspricht bekommt man von ihm den Schlüssel zur Familiengrabkammer. Diese findet man unter Imbels Haus. In der gruft befinden sich viele Zombies, die natürlich alle getötet werden müssen. In Jaks Sarg findet man nur sein Tagebuch. Wenn man nun die Grabkammer verlässt wird man von Graf Imbel angegriffen. Wenn man diesen getötet hat findet man in seinem Inventar die Stiefel von Jak Springferse. Damit zurück zum Graufuchs und die Quest ist abgeschlossen.
11. Das ultimative Ding
benötigte Hehlersumme: 1000
Dies ist die schwierigste, letzte und längste Quest der Diebesgilde. Diesmal wartet der Graufuch in Othrelos Haus in der Kaiserstadt. Der Graufuchs meint dass über diesen Diebstahl noch in etlichen Jahren gesprochen werden wird. Ausserdem soll man als Belohnung etwas bekommen was sehr viel mehr Wert ist als Gold. Er gibt einen einen Zettel mit den genauen Anweisungen. Das eigentlich Ziel ist das stehlen einer Schriftrolle der alten aus dem Kaiserpalast (das ist sehr viel komplitzierter als es klingt). Zuerst soll man den alten Weg wieder öffnen. Dazu geht man in der Kaiserstadt in den Kaiserpalast. Dort geht man nach links durch die Tür. Dieser Raum draf nicht betreten werden und deswegen sollte man ab hier auf die wachen aufpassen. In diesem Raum gibt es allerdings nur eine Wache. Sie patroulliert den Rundgang entlang. Am besten man benutzt einen Lebenserkennungszauber und schleicht sich durch die Mitte des Rundgangs bei den ganzen Kisten vorbei. Dann wartet man bei den Kisten bis die Wache umdreht und wieder zum Eingang zurückläuft. Dann schleicht man zum Ende des Rundgangs zu dem großer Stundenglas. Wenn man das aktiviert hat geht man den selben weg zurück den man gekommen ist. Jetzt ist der alte Weg wieder offen. Diesen betritt man betritt man im Elfengarten-bezirk indem man in die dortigen Abwasserkanäle geht. Dann muss man die Abwasserkanäle durchlaufen was mithilfe der Karte kein Problem darstellen sollte. Nach einer Weile kommt man zur Tür zum "alten Weg". Bald kommt man in einem grossen Raum in dem man mithilfe der angezogenen Sprungstiefel auf die kleine Anhöhe spring und den Schalter aktiviert. Wenig später kommt man in einem Raum in der eine große Statue steht. Um den Weg zu öffnen muss man auf einer Druckplatte gegenüber der Statue stehen und den Rettungspfeil in die, durch die Druckplatte geöfnete Stelle, schießen. allerdings ist die druckplatte von beiden Seiten mit Toren versperrt. Allerdings gibt es links hinter der Druckplatte einen Durchgang in einen anderen Raum. Wenn man dort beide Schalter aktiviert hat öffnen sich die beiden Tore. Allerdings werden auch zwei Steinwände geöffnet hinter der sich Zombies und Skellette befinden. Wenn man diese erledigt hat stellt man sich auf die Druckplatte. Man sollte zuerst mit ein paar normalen Pfeilen üben bis man die richtige Höhe zum treffen der Öffnung gefunden hat. Dann nimmt man den Rettungspfeil und schiesst diesen in die Öffnung. Wenn der Pfeil danebengeht muss man ihn sich wieder holen und sich wieder auf die Druckplatte stellen.
Wenn man dann getroffen hat öffnet sich drüben ein Weg und daneben erwachen zwei Statuen zum leben. Wenn diese beseitigt sind kann man weitergehen. Hinter der Tür befindet sich das schlafzimmer der Palastwachen. Hier muss man besonders aufpassen. Wenn man das Zimmer verlassen hat folgt man dem Questpfeil bis man zur Bibilothek der alten kommt (und immer auf die Wachen aufpassen). Wenn man die Bücherei betreten hat muss man sich auf den Stuhl setzen. Man darf mit keinem der blindne Mottenpriester sprechen da man für jemand anders gehalten wird. Wenn man sich auf den stuhl gesetzt hat wird einem die schriftrolle der alten gebracht. wenn man diese an sich geommen hat geht man die Treppe hinauf. Dort muss man in einem Zimmer in den Kamin hüpfen. Wenn man dabei die Stiefel des Jak Springferse nicht anhatt endet der Aufprall tötlich ansonsten muss man ab hier den selben weg zurück den man gekommen ist. Die Schriftrolle bringt man dann direkt zum Graufuchs. Jetzt soll man noch der Gräfin von Anvil den Ring des Graufuchses geben. Wenn man dies getan hat er scheint der Graufuchs und sagt er sei der verschollene Graf von Anvil. Er erzählte ausserdem dass auf der Maske ein Fluch lastete. Dadurch erkannte ihn die Gräfin nicht als ihren verschollenen Ehemann. Allerdings wurde der Fluch durch die Schriftrolle der alten aufgehoben und der Graufuchs übergibt einem die Maske da er jetzt kein Dieb mehr sein will sondern ger Graf von Anvil. Man selbst ist nun der Graufuchs. Durch die Maske hat man nun zwei Persöhnlichkeiten. Wenn man die Maske bei einem Diebstahl trägt und sie danach abnimmt wird man nicht als der Verbrecher erkannt. Ausserdem hat die Diebesgilde jetzt eine versteckte Gildenhalle im Garten von Dareloth. Den Eingang findet man da wo man in die Diebesgilde aufgenommen wurde. Dort hat man ein eigenes Zimmer. Damit hat man die Diebesgilde geschafft und ist neuer Graufuchs.
p.s: anmerkungen, kritik, verbesserungsvorschläge oder fehler bitte per pn an mich.
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