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  1. Beiträge anzeigen #1
    Abenteurer Avatar von Astragon
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    Astragon ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2014

    Name: Astragon
    Alter: 23
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:
    Er ist schnell, leise, hat ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen, er ist manchmal vorlaut und er ist hinterlistig und arm.
    Vorgeschichte:
    Er kam aus Khorinins. Er wohnte zusammen mit seinen Eltern auf einem Bauernhof in der Umgebung der Stadt. Seine Familie und er waren arm, aber glücklich. Doch eines Tages kamen die Soldaten der Stadtmiliz und holten seinen Vater ab, um ihn in die Minenkolonie zu bringen. Sie beschuldigten ihn des Mordes an einem hohen Bürger der Stadt.
    So lebten er und seine Mutter für drei Jahre ohne Vater, ohne Mann.
    An einem Winterabend, er war 17 Jahre alt als es passierte, klopfte ein armer Bettler, ein Landstreicher an der Tür ihres Bauernhofes.
    Er fragte nach einem Quartier für die Nacht und nach etwas zu Essen.
    Als sie ihm letzteres verwehrten, denn sie waren selbst sehr arm und hatten wenig zu Essen, griff der Bettler Astragon und seine Mutter an. Astrgon rannte ins Huas, um eine brauchbare Waffe zu finden und rief seiner Mutter zu, sie solle sich in Sicherheit bringen. Am Herd fand er ein Messer.
    Er wuste nicht, das dieses Messer sein bester Gefährte für eine lange Zeit werden würde.
    Damit rannte er wieder zur Vordertür, um den Landstreicher abzuwehren. Er stach in nieder, doch der Landstreicher hatte seine Mutter bereits erwürgt. Als die Stadtwache einen Tag später kam und die beiden Toten fanden, wurde Astragon des Mordes beschuldigt und auf der ganzen Insel gesucht.
    Doch er versteckte sich mal inner-, mal außerhalb der Stadt Khorinins und lebte dort vom Wald, oder auf Kosten der Bürger, die er um ihre Habseligkeiten erleichterte.
    Manchmal überfiel er auch fahrende Händler draußen vor der Stadt und bedrohte sie mit seinem Messer, an dem immer noch das Blut des Landstreichers klebte.
    Fünf Jahre verbrachte er so, bis eines Tages die Barriere der Mininekolonie fiel. Daraufhin wurden die Wachen an den Stadttoren verstärkt und die Miliz wurde angehalten niemanden mehr in die Stadt zu lassen, der keinen Passierschein besaß.
    Also versteckte er sich in der Stadt und wartete ab, um eine Fluchtmöglichkeit zu ergattern und er hatte Glück:
    Er konnte sich noch im letzten Moment auf ein Schiff der Handelsgilde schleichen, welches den Hafen Richtung Aragaan verließ.
    Nach Fünf Wochen auf See legten sie endlich an, doch Astragon bemerkte schnell, das er nicht das verhoffte Festland erreicht hatte, dafür aber auf der Insel Argaan, in Thorniara, gelandet war. Erlebte auch hier vom Diebstahl und vom Wald und seinen Tieren, doch eines Tages ist er beim Diebstahl erwischt und von den Soldaten der Stadtwache verjagt worden.
    So striff er ein halbes Jahr durch die Lande.
    Dann bezog er Quartier im Gasthof "Gespaltene Jungfrau" und benutzte sie als Ausgangspunkt für Streifzüge auf der Suche nach Beute und nach einer Möglichkeit das Festland zu erreichen.

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    Geändert von Anne Bonny (31.10.2015 um 08:41 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    Einmalposter Avatar von Alduin
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    Alduin ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2014

    Name: Alduin
    Alter: 28
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Knüppel
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Thorniara
    Eigenschaften:
    -stark
    -freundlich
    -hilfsbereit
    -direkt


    Vorgeschichte:

    Alduin wurde im Camp des Hammerclans als Sohn eines Schmiedes und einer Heilerin geboren.
    Er war ein einfacher Jäger und jagte in den Schneewüste Nordmars,
    er war geübt im Umgang mit dem Bogen,
    doch seine Stärke war eindeutig der Nahkampf mit Schwert,
    Axt oder den Fäusten.
    Doch eines Tages veränderte sich sein Leben schlagartig.
    Auf dem Weg zurück in sein Camp wurde er von Orks geschnappt und gefangen genommen.
    Sie hielten ihn lange Zeit als Sklaven,
    bis eine Gruppe Paladine aufkreuzte.Sie töteten die Orks und nahmen ihn als Gefangenen mit nach Vengard.
    Dort wurde er für ein paar Tage in den Kerker gesperrt.
    Beim Versuch auszubrechen wurde er von einer Wache geschnappt.Daraufhin wurde er
    Rhobar vorgeführt der ihm zu allem Übel noch die zusammenarbeit mit den Orks vorwarf.
    Kurze Zeit später beschloss König Rhobar II ihn in die Minenkolonie zu werfen. Dort angekommen schloss er sich dem Alten Lager und später dann den Gardisten an, denen er als Schmied seine Dienste anbot. Durch die lange Zeit die er am Amboss verbrachte, schwanden seine Fähigkeiten. Bald kämpfte er nur noch wie ein Bauer und wusste nicht mehr wie man eine Klinge zu führen hat. Auch als Jäger taugte er Jahre später nichts mehr, da er sich ungefähr so geschickt wie ein Troll durch den Wald bewegte. Sein Zuhause waren fortan weder die Schlachtfelder noch die Wälder, er war nun an die Schmiede gebunden.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (02.01.2014 um 21:30 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3
    Neuling Avatar von Anyi
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    Anyi ist offline
    Name: Anyi

    Alter: 21
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    geschickt, selbstbewusst, intelligent und zuverlässig

    Vorgeschichte:
    Seit sie überhaupt denken kann war Anyi ihrem Vater ausgeliefert.
    Nein, so ganz stimmte das wohl nicht. Die junge Frau musste genau nachdenken und die Erinnerungen waren verschwommen aber als in ihren ersten Lebensjahren war das noch anders.

    Ihre Mutter lebte noch und ihr Vater ging einer geregelten Arbeit nach. Anyi war aber noch ein Kind als ihre Mutter an einer Lungenentzündung starb.
    Dieser Tag hatte alles verändert. Kaum Zeit für die Trauer war ihr geblieben. Nicht einmal die Beerdigung hatte ihr Vater mitbekommen. Tagelang war er verschwunden gewesen, irgendwann war er dann torkelnd nach Hause gekommen. Das hatte sich nie mehr geändert. Er war nur noch an der Flasche gehangen und hatte sich geprügelt.

    Schon sehr früh war Anyi klar gewesen, dass sie ein anderes Leben führen möchte. Die junge Frau hatte sich verantwortlich für ihren Vater gefühlt und so hatte sie sich mehr oder weniger erfolgreich als Diebin versucht gehabt. Gefasst war Anyi nie geworden aber es hatte eben auch immer nur für das Nötigste gereicht, wobei ihr Vater daran auch nicht unschuldig war.

    Seit einigen Wochen schon hatte die junge Frau ihren Vater nicht mehr gesehen. Anyi wusste nicht was los war, wahrscheinlich hatte sich ihr Vater diesmal mit dem Falschen angelegt. Es war ihr aber auch egal. So oder so musste sie anfangen an sich zu denken. Höchste Zeit war es, dass sie zumindest versuchen musste das Armenviertel zu verlassen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (24.01.2014 um 18:47 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4
    Veteran Avatar von Lukar
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    Lukar ist offline


    [Bild: 112563984.jpg?v=1&c=IWSAsset&k=3&d=77BFBA49EF87892140FEB0FF7845C57D02439493D969E8FCCA401940982C0AF88AE3D785B3CAE048E30A760B0D811297]
    Name:
    Lukar Durand
    Alter:
    52 Winter

    Beruf:
    Verwalter, Händler und Hehler.

    Rang:
    Rebellischer Händler und Söldner (Meister der Klingen)

    Zugehörigkeit:
    Königreich Argaan

    Glaube und Gesinnung
    Agnostiker | Neutral Böse

    Waffe:
    Der Händler trägt zur Selbstverteidigung ein mit Ornamenten verziertes Kurzschwert aus dunklem Stahl, den Wundendorn. Es ist aufgrund seiner Länge sehr leicht und praktisch zu tragen. Lukar lies in das Schwert seine Initialien eingravieren. Obwohl er mittlerweile weis wie er ein Schwert zu führen hat, ist seine größte Waffe gegen menschliche Gegner vielmehr sein Verstand. Außerdem verbirgt sich unter seiner schweren Weste immer noch einen Dolch mit kurzer Klinge, den er mit dem tückischen Gift der Trollkische benetzt hat. Von den Ausrüstern Ethorns erhielt Lukar letztlich auch ein grobes Langschwert, dass jedoch keinen besonderen Wert für ihn besitzt.

    Eigenschaften:

    Stärken
    +Selbstbewusst
    +Analytisch
    +Diplomatisch
    +Rhetorisch begabt
    +Hält sein Wort
    +Denkertyp
    +Finanziel vesiert

    Schwächen
    -Korrupt
    -Kriminell
    -Skrupellos
    -Geizig
    -Überheblich
    -Fürchtet Magie

    Besonderheiten
    ~Tabakliebhaber
    ~Dem Alkohol zunehmend nicht abgeneigt
    ~Leidet an einem Geschwür in der Magengegend

    Fähigkeiten:
    Händler 1
    Einhandwaffen 2

    Besitz:

    Durch den Handel in der Silberseeburg konnte Lukar sich eine stattliche Menge Gold verdienen, die er stetig in neue Waren oder Kontakte investiert. Meist bezieht er Nahrungsmittel von den Holzfällern oder den freien Jägern der Umgebung, allerdings sollen in seinem Sortiment auch schon sonderbare Gegenstände aufgetaucht sein, die nur aus anderen Städten stammen können. Dennoch ist Gold für den Händler nicht alles: Sein privates Tagebuch ist neben seinem Reichtum wohl sein wertvollster Besitz. Niemals würde er es jemand anderen in die Hand geben oder unbewacht lassen.

    Erscheinung:
    Lukar ist ein Mann von großer, eher drahtiger Statur. Den alterlichen Verschleißerscheinungen konnte er bisher erfolgreich durch einen gesunden Lebensstil ausweichen, und wenn nicht, so vermochte er sie zumindest gut zu verbergen. Besonders markant sind seine Gesichtszüge: Wer seine auffällige Hakennase und die schmalen, umherhuschenden Augen einmal sieht, wird sie nicht so schnell vergessen und Lukar schon von Weitem auf den ersten Blick wiedererkennen. Auch die Glatze, die er bereits seit jungen Jahren trägt, verhindert das Lukar sich gut unter der Masse anderer Menschen verbergen kann. Meist trägt er einen bereits ergrauten Schnurrbart unrasiert zur Schau. Er ist recht charismatisch und versteht es auch, seine Emotionen der Situation entsprechend zu verbergen. An seinem Finger trägt Lukar ziemlich auffällig den Siegelring der Durand, ein uraltes Familienerbstück, dass jeglichen Wert verloren hat da seine Familie schon seit Generationen im Königreich nicht mehr als adelig gilt. Das alte Wappen zeigt das Symbol einer zusammengerollten Schlange, umgeben von vier gedrehten Händen. Es steht für Listigkeit, aber immer im Rahmen des familiären Vertrauens und der Zusammenarbeit. Lukar trägt diesen Ring als Erinnerung an seinen Vater und zum Zeichen dafür, dass er gewillt ist, ebenso wie seine Vorfahren zu Wohlstand und Macht zu kommen.

    Andere über Lukar
    Zitat Zitat von Noctal Nomak, verstoßener Prinz Beitrag anzeigen
    Er hatte etwas sympathisches, weises. Ein alter Mann, der sich nach einem Gespräch sehnt.
    Zitat Zitat von Joe Black, ehemaliger Assassine
    Generell wirkte der Mann sehr charismatisch und intelligent. Er hatte etwas schon fast väterliches an sich und seine warmen Augen versprühten Sicherheit. Abermals lächelte Black anhand dieser Erkenntnis finster. Eben diese Eigenschaften machten Lukar unter anderem zu dem gerissenen und trügerischen sowie gefährlichen Mann der er eben war.
    Zitat Zitat von Dennik von Schwarzwasser Beitrag anzeigen
    "Lukar ist berechnend, schlau, eiskalt und hat viele Feinde und Freunde. Er arbeitet für das Königreich Argaan und Joe Black hat für ihn gebürgt. Ihm traue ich".
    Zitat Zitat von Luke Drake, Söldner und Dieb Beitrag anzeigen
    "Na ja, mit dem Vertrauen ist das ja so ne Sache in unserem Beruf. Aber ich würde sagen, dass man auf Lukar zählen kann. Solange wir ihm nicht in den Rücken fallen, wird er uns auch nicht hintergehen"
    Zitat Zitat von Weyland Sweers, Schmuggler Beitrag anzeigen
    "Ich habe oft genug schon Prahlhanse wie dich laut reden hören, was für Kontakte sie hätten und welchen Einfluss sie besitzen würden, aber in den meisten Fällen war dahinter nichts. Schall und Rauch, mehr nicht." - Er hasste die Art solcher Leute wie diesem Durand, andere einschätzen zu wollen und zu müssen. Ihnen eine Marke aufdrücken, die nicht der Wahrheit entspricht. Oh ja, in diesem Moment musste Weyland sich am Riemen reißen, um seinem Gegenüber nicht die Adlernase zu brechen.
    Sein Lebensweg:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Vorgeschichte:

    Geboren wurde Lukar als der Sohn eines mittelständigen, rechtschaffenden Kaufmannes, der durch die Länder des Mittelreiches zog und seine Waren in den Städten anbot. Das Geschäft lief gut für seinen Vater und ermöglichte es ihm, seinem Sohn eine grundlegende Bildung wie etwa Lesen und Schreiben zu ermöglichen, die für sein späteres Leben der entscheidende Vorteil zum Erfolg sein sollte. Anders als sein Vater, der als Menschenfreund und Wohltäter bekannt war, übervorteilte sein Sohn bereits in jungen Jahren gerne Andere und war hinter jedem Goldstück her, dass er ergattern konnte.
    Nachdem er seine Grundbildung im Lesen, Schreiben und Rechnen abgeschlossen hatte, half er seinem Vater einige Zeit beim Anpreisen der Waren, was ihm dabei half, zu verstehen, wie man anderen Leuten Gegenstände jedweder Art attraktiv anbieten und verkaufen konnte. Nützlich war dabei, dass sein Vater sich zeitweilig als fahrender Händler betätigte und so mehrere Ortschaften des Reiches aufsuchte. Auf diese Weise lernte Lukar die verschiedensten Menschen und ihre Bedürfnisse kennen. Er entwickelte schnell eine vortreffliche Menschenkenntnis.

    Dieser lehrreiche Ausflug in die Praxis des Händlerberufes währte jedoch nur kurz, denn der Krieg stand vor den Toren Myrtanas. Von allen jungen Männern wurde die Mithilfe an der Front verlangt, der sich Lukar trotz allen Bemühungen leider nicht entziehen konnte.
    Die Erlebnisse des Krieges trafen Lukar schwer, und das innere Gefühlschaos drängte ihn dazu ein Tagebuch zu beginnen, welches er noch heute bei sich trägt.
    Er war beileibe kein besonders guter Soldat und wusste sich aus ernsten Gefahrensituationen so gut wie möglich rauszuhalten. Obwohl er kein Feigling war, drängte es ihn nicht danach, seinen Mut auf dem Schlachtfeld zu beweisen, wie es viele junge Männer taten. Er wusste. das der Krieg zu allerst die Mutigen traf, und er hatte vor, noch eine Weile zu leben statt sich für ein Reich zu opfern, das ihm nichts bedeutete.

    Nach einer langen Zeit wurde es ihm endlich erlaubt, dem Krieg den Rücken zukehren und in das alltägliche Leben zurück zufinden. Seinen Vater wiederzufinden gestaltete sich als Schwierig, da dieser nach wie vor durch das Land zog. Erst nach gut einem Jahr traf Lukar seinen alten Herren wieder, jedoch unter Umständen, die alles andere als erfreulich waren: Sein Vater war schwer Erkrankt.
    Er hatte sich eine unheilbare Krankheit eingefangen, die sein Schicksal besiegeln sollte. Lukar gab sich Mühe, seinen Vater zu pflegen. Dieser wehrte sich jedoch gegen jede Hilfestellung seitens seines Sohnes, da er befürchtete, dass Lukar sich anstecken könne. Daher überließ er seinem Sohn seinen gesamten Besitzt inklusive eines alten Ringes, ein Erbstück aus längst vergangenen Tagen ihrer Familie, unter der Bedingung, dass Lukar ihn nie wieder aufsuchen durfte.

    Lukar erfüllte seinem Vater diesen Wunsch und zog sich mit seinem geerbten Vermögen in die abgelegenen Stadt Kap Dun zurück, wo er einige Jahre verbrachte, ohne dem Händlersgeschäft nach zu gehen. Da das geerbte Vermögen nur begrenzt war, widmete er sich schließlich wieder dem Geschäft und wurde im Laufe der Jahre ein erfolgreicher Händler und Kaufmann.
    Viele Jahre lebte er so als reicher Kaufmann in Myrtana und seine Gier nach Reichtum begann sich mehr und mehr auszubilden. Er wurde zunehmend kaltherzig, egozentrisch und war nur noch darauf bedacht, seinen Kunden so viel wie möglich aus der Tasche zu ziehen. Dies widersprach den Idealen seines Vaters, doch Lukar berief sich stets auf das alte Motto seiner Familie, die den Reichtum vor allem anderen angestrebt hatte. Schließlich schreckte er nicht einmal mehr vor illegalen Machenschaften zurück, um seinen Geldbeutel zu füllen.

    Doch eines eben jener fragwürdigen Geschäft, das als der ultimative Durchbruch zum Reichtum geplant war, besiegelte das vorzeitige Ende seiner Handelsbeziehungen: Er wurde ausgerechnet von einem langjährigen Geschäftspartner der illegalen Machenschaften bezichtigt und sein Vermögen von den Milizen kurzerhand beschlagnahmt. Nur mit Mühe entkam Lukar selbst dem Gefängnis und tauchte unter...

    Bleichgesicht, Bärenfell und Fischgestank:

    Ein bezahlter Fährmann brachte Lukar zur größten der südlichen Inseln; Argaan. Ein zwiegespaltenes Eiland, zerrüttet von Krieg und Rebellion. Der ideale Ort also, um ein Dasein als Händler und Krimineller zu bestreiten. Sein erster Landgang führte Lukar zur Taverne "Die gespaltene Jungfrau" in der er zu nächtigen gedachte. Dort traf er zwei Fremde. Einer war bleich und unfreundlich; Noctal Nomak war sein Name. Der andere war ein armer irrer, genannt Michail Radzinsky, der einen Bären mit zum Gasthaus lockte. Nachdem das Untier sich dank der magischen Fähigkeiten eines Waldläufers getrollt hatte, nervte Michail die anderen beiden mit seiner gestörten Persönlichkeit. Er zog dabei auch den Unmut der korpulenten Inhaberin der Schankhauses auf sich.
    Die Eskalation lies nicht lange auf sich warten und Michail wurde aus dem Wirtshaus befördert. Jedoch erlitten Lukar und Noctal das selbe Schicksal, da man sie mit dem Verrückten und seinen Machenschaften in Verbindung setzte, obwohl sie doch am meisten darunter gelitten hatten.

    Obwohl nur widerwillig, ließen sie sich von Michail zu einem nahegelegenen Fischerdorf führen, um nicht unter freiem Himmel kampieren zu müssen. Die dort lebenden Fischer waren Bekannte von Michail und hatten mit diesem einen hinterhältigen Pakt geschlossen: Michail lockte unwissende Fremde zum Fischerdorf, wo die Fischer den Neuankömmlingen für Kost und Logis einen riesenhaften Betrag abknöpfen konnten. Das bliebt Lukar und Noctal nicht erspart und sie verloren all ihr restliches Gold.

    Später in der Nacht sollte diese Gier der Fischer sich jedoch rächen. Noctal witterte, das er hintergangen worden war und schlich sich zum Goldvorrat der Fischer, das er sich kurzerhand aneignete um dann in der Dunkelheit zu verschwinden. Da er nicht teilten wollte, lies er Lukar im Unwissen über seine Aktion. Dieser wurde am nächsten Morgen promt vom Oberfischer Peterson aus dem Schlaf gerissen. Peterson beschuldigte Lukar, ein Komplize Noctals zu sein. Noctal hätte Lukar nur verraten und sitzen lassen, deshalb sei er noch hier. Um der höchst ärgerlichen Situation zu entkommen, bedrohte Lukar des Fischers Frau mit seinem Dolch und entkam so der Wut des Fischers.

    Der Feind meines Feindes ist mein Freund:

    Seine Flucht führte Lukar in den Norden der Insel. Unterwegs erledigte er eine kleinere Gelegenheitsarbeit, um seinen Geldbeutel wieder etwas zu füllen, so das er sich ein Bett und eine warme Mahlzeit leisten konnte. Schließlich erreichte er Thorniara: Einst eine prächtige Handelsstadt unter dem örtlichen König Ethorn, war Thorniara nun fest in der Hand des Königreiches Myrtana. Lukar gelang nur unter falschem Namen in die Stadt, wo er in einem Schankhaus Noctal wiedertraf. Dieser hatte sich mittlerweile mit einem bärtigen Kriminellen Namens Slicer angefreundet. Zu dritt teilten sie Geschichten aus, wobei auch Noctals Fischzug im Fischerdorf zur Sprache kam. Als Lukar hinzufügte, dass er die Frau des Fischers bedroht hatte, um der Wut des Peterson zu entkommen, erkannte Noctal, das sie alle drei vom selben Schlag waren und nicht vor Grausamkeiten zurückschreckten, um ihre Ziele zu erreichen.

    Die anfängliche Unfreundlichkeit in der "Gespaltenen Jungfrau" war somit vergessen und Noctal zeigte sich bedeutend offener. Nachdem sie noch eine Karte der Insel von Slicer erhielten, machten Noctal und Lukar sich zu zwei auf den Weg nach Osten. Der Osten war von Noctal gemäß seiner Richtlinie "Der Feind meines Feindes ist mein Freund" ausgewählt worden und auch Lukar zog es aus ähnlichen Gründen dorthin. Denn der Osten befand sich noch immer in der Hand von Ethron. Vom Reiche Myrtana wurde Ethorn mitsamt seinen Getreuen abfällig als Rebellenabschaum bezeichnet, tatsächlich aber herrschte Ethorn noch über eine beachtliche Stadt namens Setariff, in der alle Feinde der Festlandkrone willkommen waren. Lukar und sein Weggefährte kamen schnell in Setariff unter und fanden jeweils eine Nische für sich. Lukar selbst wählte für sich den Beruf eines einfachen Kleinkrämers.

    Ganoven auf Bewährung:

    Der Beruf als Verkäufer nutzlosen Tandes brachte Lukar nur ein halbwegs stabiles Einkommen, dass für eine lauwarme Mahlzeit sowie etwas zu Trinken ausreichte. Der Händler schnallte den Gürtel bereitwillig etwas enger, um sein Gold aufzusparen. Doch dank Noctals Freund Slicer sollte sich ihm schon bald eine profitablere Einnahmequelle anbieten. Slicer berichtete ihnen bei einem gemeinsamen Treffen in der Sturzkampfmöve, dass er für einen Mann arbeitete, der sich lediglich "der Auftraggeber" nannte. Slicer hatte vor, einen säumigen Schuldner namens Mehrus auszuquetschen und suchte nach bereitwilliger Unterstützung für dieses Vorhaben.
    Lukar und Noctal erklärten sich schnell bereit Slicer bei seinem Vorhaben zu unterstützen und zogen gemeinsam mit Slicer los, um Mehrus zu stellen. In dessen ärmlicher Hütte kam es zu einem Handgemenge, an dem auch zwei bezahlte Söldner Mehrus beteiligt waren. Am Ende obsiegten Slicer und seine Kameraden, doch Mehrus hatte bereits all sein Geld für die Söldner ausgegeben. Daher bezahlte Slicer Lukar und Noctal aus eigener Tasche für den geleisteten Dienst. Slicer wollte um jeden Preis sicher stellen, dass mit Mehrus ableben ein Zeichen für weitere Schuldner gesetzt wurde und befahl Noctal und Lukar, dass Haus zu verlassen. Noch während die beiden das Haus verliesen, vernahmen sie die gequälten Schreie von Mehrus', der von Slicer zu Tode gefoltert wurde.

    Der schwarze Tod:

    Trotz der großen Menge Gold, die Lukar durch diese Gelegenheitsarbeit gewann, zog es ihn zurück zu seiner nur gering lohnenden Arbeit. Er wollte sich nicht zu sehr auf den Lohn Slicers verlassen, sondern versuchte stattdessen, seine Mittel weiter zu mehren, um so später leichter Einzug in einen besseren Beruf in der Stadt halten zu können. Noch bevor er einen solchen Schritt einleiten konnte, traf er erneut auf Noctal, der ihm ein besonderes Angebot unterbreitete. Im Namen des ominösen Auftraggebers von Slicer sollten sie sich um den Krautverkauf innerhalb der feindlichen Stadt Thorniara kümmern. Lukar sollte für den Schmuggel und anschließenden Verkauf der Droge zuständig sein, während Noctal sich um den Schutz aus dem Hintergrund kümmerte, ohne sich dabei sehen zu lassen. Beobachtet wurden sie beide dabei von einem Mann mit Namen Grimm, der ihre Tätigkeit im Namen des Auftraggebers bewerten sollte.

    Lukar nahm diese Aufgabe sofort an, da er durch den Krautverkauf eine große Menge Gold gewinnen und später in den Reihen des Auftraggebers aufsteigen konnte. Er zog daher mit Noctal und Grimm nach Thorniara, wo sich die drei trennten. Lukar mietete sich ein Fischerboot, dass ihn zum Hafen von Thorniara brachte, ohne das er von den Wachen gefasst werden konnte. Einmal in der Stadt angekommen mühte er sich darum, einige Kunden zu finden, die ihm direkt größere Mengen des Krautes abnehmen würden. Im Laufe seiner Suche traf er auf die Gebrüder Althoff, die zwar keine interessierten Käufer, dafür aber Informanten waren. Der Hehler ging einen Deal mit den beiden ein. Er bezahlte sie, damit sie ihm Termine mit potentiellen Käufern beschafften. Im Verlauf seiner Geschäfte kam es nur zu geringen Schwierigkeiten, die Noctal und Grimm zu lösen wussten.

    Jedoch war in der Zwischenzeit etwas furchtbares passiert. Ohne es zu wissen, hatte ein Handelsschiff eine gefürchtete Krankheit mit nach Thorniara gebracht, die sich schnell im Hafen- und Armenviertel ausbreitete. Der "schwarze Tod", wie man die Krankheit nennen sollte, wütete unter der Bevölkerung, raffte unzählige Leben dahin und bedrohte auch das Leben der Krautschmuggler. Um eine tödliche Ansteckung zu verhindern, zogen sie sich schnellstmöglich in ein unterirdisches Versteck zurück. Dort harrten sie unter Wasser und Brot aus, während die Krankheit ganze Familien auslöschte. Erst nach längerer Zeit konnte ein Heilmittel gefunden werden.
    Lukar beeilte sich nach dem Sie über die Krankheit, den letzten Rest seines Krautvorrates zu verkaufen. Doch der letzte große Deal erwies sich als eine Falle seines ehemaligen Partners Reinhard Lehner. Nur dank Noctals Hilfe entkam Lukar dem sicheren Tod, doch sein Leben war in der Stadt nach wie vor in Gefahr. Daher verließ der Händler Thorniara mithilfe der Gebrüder Althoff, nicht ohne sicher zu stellen, das sie in Kontakt bleiben würden.

    Asche zu Asche:

    Gemeinsam mit Nocal kehrte Lukar nach Setariff zurück, wo sie einen Großteil des Goldes abgaben. Grimm zog los um den Auftraggeber zu benachrichtigen, der daraufhin eine Entscheidung treffen würde, wie sich die beiden geschlagen hatten. Es dauerte lange, bis die beiden eine Rückmeldung erhielten, jedoch fiel diese überaus positiv aus. Beiden wurden vertrauensvolle Posten im "Ring des Auftraggebers" zugewiesen, die sie zu verwalten wussten. Lukar blieb dabei ständig mit den Gebrüdern Althoff in Kontakt, die ihn über die Lage in Thorniara berichteten. Besonders kritisch erschien Lukar die Marktlage Thorniaras, die von einer aufstrebenden Händlergilde ausgenutzt und sogar gefördert wurde, damit diese ihren Einfluss mehren konnte. Lukar beschloss, die Lage weiterhin im Auge zu behalten und in seine Pläne einzukalkulieren.

    Das Schicksal machte ihm jedoch einen Strich durch die Rechnung. Bereits seit Tagen gab es Gerüchte über einen Drachen und vereinzelte Beobachtungen von Echsenmenschen wuchsen zu einem echten Problem für jeden Wanderer heran. Von kleineren Raubüberfällen auf harmlose Wanderer taten die Echsen jedoch einen gewaltigen Schritt nach vorne. Angeführt vom Drachen Weissauge stellten sie eine riesige Armee zusammen, die Setariff binnen kürzester Zeit mit einem Belagerungsring umschloss. Jegliches Tagwerk wurde umgehend unterbrochen und die Stadt auf die Abwehr eines möglichen Sturms vorbereitet. Auch der Ring beteiligte sich mit seinen Mitteln daran und sandte kleinere Truppen seiner Leute zu den Mauern. Der Großteil blieb jedoch vor dem Eingang des Versteckes, dass in einem Viertel lag, dass von einem Krieger Namens Joe Black für einen Straßenkampf vorbereitet wurde. Lukar beteiligte sich während der Belagerung als Meldebote zwischen dem Versteck und den einzelnen Einsatzgruppen des Auftraggebers, später auch unter einem militärischen Befehlshaber am Südtor. Nach dem ersten Sturm der Echsen half Lukar dabei, Material für die Reperatur zu beschaffen und die Einsatztruppen des Auftraggebers von den Mauern zu evakuieren.

    Die notdürftige Reperatur des Tores beeindruckte den Drachen und seine Armee jedoch nicht. In einem Handstreich verbrannte Weissauge das Tor sowie fast alle dort stationierten Verteidiger. Lukar entkam nur knapp dem Brodem des Ungeheures und seiner nun in die Stadt stürmenden Legionen nur knapp. Geblendet und geschwächt taumelte er durch die Straßen, bis ihn ein Mann namens Warrick das Leben rettete. Er führte ihn durch einen geheimen Tunnel zum Versteck des Auftraggebers. Dort schlossen sich die beiden ihren Kameraden sowie den Kriegern unter Joe Black an. Dieser erwies sich als ein ausgezeichneter Schlächter und Stratege. Im Laufe des Gefechts erwiesen sich die freien Streiter jedoch als unterlegen. Joe Black rettete die letzten Überlebenden, darunter auch Lukar und seine Verbündeten, aus dem Viertel.

    Gemeinsam mit Joe Black flüchteten sie zum königlichen Ring. Lukar und Black lernten während der nur kurzen Flucht eine Menge voneinander und sie entscheiden sich, auch beim Ausfall aus der Stadt und der Flucht durch die Länderreien zusammen zu stehen. Sie beide, Joe und Lukar, waren durch die irre Flucht sichtlich angeschlagen und so lag es bei ihren Kameraden, die Truppe zusammen zu halten. Schließlich schafften sie es zur Festung am Silbersee, wo sich ihre Wege wieder trennten...

    Dunkler Bund, silberner See:

    Im Flüchtlingslager vor Silbersee wurde Lukar und seinen beiden Kameraden Slicer und Warrick wieder gesund gepflegt. Sie waren die einzigen Mitglieder des Ringes, die es bis zur Silberseeburg geschafft hatten und versprachen, mit Lukar zusammen zu arbeiten. Sie bezogen zuerst eines der Notzelte am Rande des Lagers, und beteiligten sich später am Aufbau einer neuen Siedlung von Silbersee. Lukar betätigte sich gemäß seinen Fähigkeiten als Verwalter und bekam im späteren Verlauf seiner Tätigkeit eines der neu errichteten Häuser zugewiesen, welches er als Stützpunkt nutzen wollte. Gleichzeitig arbeitete er mit seinen Freunden daran, wieder ein Informationsnetz aufzubauen, das für spätere, kriminelle Aktivitäten wie den Sumpfkrauthandel den Grundstein legen sollte. Dies geschah in aller Heimligkeit, jedoch wurden sie trotzdem beobachtet.

    Joe Black, der finstere Streiter aus Setariff, arbeitete nämlich an einem ähnlichen Ziel. Als offizieller Wächter der Akademie plante er, ein großes Hauptquartier damit Arena zu errichten, welches allerdings als Basis für einen finsteren Bund dienen sollte. Dieser Bund stand unter dem Zeichen Beliars. Der Einfluss der Mitglieder wurde genutzt, um noch weitere fähige Leute anzuwerben und somit die Macht des Bundes insgesamt zu stärken. Black wollte Lukar unbedingt in seinem Bund haben und kontaktierte ihn mehrmals. Nach längerer Überlegung stimmte Lukar zu, dem Bund beizutreten, wofür er von Joe einen beachtlichen Teil des Hauptquartieres zugesichert bekam: Den gesamten Kellerkomplex durfte er sein Eigenen nennen. Auch vermittelte Joe ihm sogleich einen Mann namens Dennik. Er plante im Namen eines gewissen Borran, Kraut an großzügige Käufer zu liefern. Im Zuge dessen wollte er auch in Thorniara einziehen und dort den vorherrschenden Boss der Unterwelt, Reyn, stürzen. Dieser Reyn stand Borrans Aktivitäten im Weg. Nach einem knappen Gespräch entschied Lukar sich dazu, dei der Übernahme der Thorniara' Unterwelt zu helfen, um dabei auch ein großes Stück Kuchen für sich selbst zu ergattern. Nur kurz nach Dennik zog er daher mit Warrick und Slicer los richtig Thorniara.

    Reyn ins Vergnügen:

    Obwohl Lukar und seine Getreuen deutlich später als Dennik und Joe Black loszogen, überholten sie die Waldläufer in deren Fort. Der Grund war, dass Dennik noch weitere Söldner für seine Aktion anwarb und Joe Black unterwegs schwer erkrankte und daher zurückbleiben musste. Somit erreichten Lukar, Slicer und Warrick die Stadt als erste. Sie legten alle ihre Waffen zusammen und trennten sich: Slicer würde mit den Waffen außerhalb warten und später von einem Boot abgeholt werden, so das die Waffen in die Stadt gebracht werden konnten. Hierzu kontaktierte Lukar seine Kontakte, die Gebrüder Althoff, in Thorniara, welche umgehend ein Boot organisierten und Slicer in die Stadt brachten. Sie klärten Lukar auch über die aktuelle Lage in der Stadt auf, welche alles andere als erfreulich war: Die Stadtwache war zunehmend überpräsent, was kriminelle Vorhaben drasitisch erschweren sollte. Schließlich war es auch an Lukar, Informationen darzulegen: Er berichtete den Gebrüdern vom geplanten Machtwechsel. Diese zeigten sich überrascht, da Reyn ein sehr mächtiger Mann war, und leiteten sofort in die Wege, dass alle ihre Spitzel aus Reyns Reihen neue instruktionen erhielten, um nicht während des Machtwechsels zu Schaden zu kommen.

    Ende einer Ära:
    Reyn fiel schließlich durch die Hand der Verbündeten. Stellvertretend für Dennik und seinen Boss Boran übernahm Lukar einige Zeit lang die Geschäfte in der Unterwelt von Thorniara. Diese mehr als lukrativen Wochen erwiesen sich jedoch als zweischneidiges Schwert, als der gefrüchtete Drache auftauchte und in Thorniara ein Blutband anrichtete. Zum Glück konnte die Stadt ihn jedoch mithilfe der Feuermagier abwehren. Nach dem Drachenangriff hielt Lukar nichts mehr in Thorniara. Er Überlies die Geschäfte Boran und den Gebrüdern Althoff, um sich wieder zur Siedlung am Silbersee zurückzuziehen. Dort erwarteten ihn Dennik und seine Gefährten, die ihm ein Inselweites Bündniss vorschluge. Erfreut schlug Lukar ein und die organisierte Kriminalität erlebte einen Auschwung auf Argaan, wie seit dem Fall von Setariff nicht mehr.

    Der Feind aus dem Inneren:
    Als Lukars größter Rückschlag in diesem prosperierenden Tagen erwies sich sein eigener Körper. Ein bösartiges Geschwür hatte begonnen, sich den Weg durch seine Eingeweide zu suchen und zwang Lukar dazu, die Hilfe der Wassermagier in Anspruch zu nehmen. Während er sich notdürftig Behandeln lies zerbröselte um ihn herum das Bündniss, dass zwischen den Kriminellen geschmiedet worden war. Lukar erhielt zwar weiterhin Kunde von seinen Leuten in Thorniara, doch diese nahmen sich zunehmend eigene Rechte heraus und agierten schließlich fast völlig autonom. Schlimmer noch, sie engagierten sich im Handel mit einem gefährlichen, neuen Sumpfkraut, das Thorniara in einen Ausnahmezustand stürze und sämmtliche Einnehmen versiegen lies. Lukar musste dem Zusammenbruch seiner Organisation hilflos zusehen, nutze jedoch seinen Kontakt zu den Wassermagiern, um König Ethorn über die Lage in Thorniara aufzuklären. Der König beschloss angesichts von Thorniaras Schwäche, den lange geplanten Streich gegen die Stadt Stewark zu wagen. Lukar erhoffte sich vom König soetwas wie einen gerechten Lohn oder besondere Handelsprivilegien vom König. Doch dieser hielt den alten Händler für alles andere als Vertrauenswürdig und setzte ihn im kommenden Angriff an die Front, damit er fiel sollten sich seine Informationen als Falle herausstellen. Entgegen aller Erwartungen überlebte Lukar jedoch den Angriff auf Stewark.

    Feuerwasser und schwarze Vögel:
    Lukar verfiel durch die Erlebnisse der Belagerung in eine Art Depression, die ihn einige seiner treusten Prinzipien über Bord werden lies. Unter anderem wand er sich dem Alkohol zu, was seine Entscheidungen Emotionaler und sein Verhalten weniger Diszipliniert erscheinen lies. Der Händler hasste Ethorn dafür, dass er ihn an die Front gestellt hatte, sah jedoch von Racheplänen an dem Monarchen ab. Stattdessen versuchte er, sich wieder um seine Geschäfte zu kümmern. In Stewark gelang es ihm jedoch nicht, brauchbare Komplizen zu Gewinnen. Versuche in diese Richtung waren fruchtlos, und in einem Fall, dem des grimmigen Weyland Sweers, von offener Feindseligkeit geprägt.



    Tagebuch über getroffene Charaktere:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Noctal Nomak: Bleich wie der Tod, kein einziges Haar am Körper und das Herz eines wahren, kaltherzigen Egoisten: Das ist Noctal Nomak. Auch wenn die Umstände, unter denen ich im das erste Mal begegnet bin, stark ins Negativ abgefallen sind, hat doch das Gespräch in Thorinara bewiesen, dass wir eine Menge Gemeinsamkeiten haben. Er klaute das Gold des Fischers und ich bedrohte dessen Frau: Wir haben uns letztendlich beide gegenseitig für diese Taten loben können. Natürlich wäre ich ihm gerne zuvorgekommen. Doch nachdem wir gemeinsam nach Setariff gereist waren und uns sein Freund Slicer uns ein verlockende Angebot gemacht hat, besitzt ich wieder genug Gold als das ich ihm das seien neiden müsste. Auch die Mission, die wir zusammen in Thorniara ausführen, füllt meine Taschen auf beträchtliche Weise. Auf seinen Schutz konnte ich mich voll und ganz verlassen. Es ist bedauerlich, dass er während der Schlacht um Setariff verschollen zu sein scheint. Zumindest habe ich ihn seit jenem Tagen nicht mehr gesehen. Aber wer weis, vielleicht hat er ja überlebt udn tut das, was er am besten kann...

    Michail Radzinsky: Dieser Mann, dieser "Scheihals", war einfach nicht ganz richtig im Kopf. Einen Bären hat dieser vergessliche Narr zur gespaltenen Jungfrau gelockt. Und danach hat er die Wirtin und ihren Küchenjungen bis zur Weißglut gebracht. Als wäre sein Käsekomplex für mein Nase nicht schon schlimm genug gewesen, musste er uns alle auch noch mit in den zornigen Todesblick der Wirtin ziehen. Uns alle hat diese Matrone rausgeschmissen. Den Schreihals, Noctal Nomak und meine Wenigkeit. Als Wiedergutmachung hat dieser Kerl einen Schinken aus Mudras Vorratskammer gestohlen, wofür ich ihm zumindest einen gewissen Respekt zollen muss. Nach dem Zwischenfall im Fischerdorf jedoch bin ich ihn endlich los. Doch hat dieser Mistkerl meine Pfeife noch immer...

    Wombel: [Diesen Adepten des Wassers haben wir, Ich und Noctal, in der Nähe von Setarrif getroffen. Er hielt uns wohl für Jäger, ein Missverständnis, welches sich jedoch schnell aus der Welt schaffen lies. Er hat sich uns ohne zu zögern angeschlossen und nach Setarrif begleitet. Es ist fraglich, ob wir ohne ihn durch die Tore gelangt wären, und ob wir diese Sturzkampfmöve ohne ihn so schnell gefunden hätten. Über die politische Lage wusste er auch einiges. Einiges, aber auch nicht so viel, wie ich mir letztendlich erhofft hatte. Schade, ich werde wohl jemand anders darauf ansprechen müssen...

    Joe Black: Ich habe es kaum für möglich gehalten, dass ich hier auf dieser umkämpften Insel jemanden antreffen würde, der Noctal Nomak noch an finsterer Ausstrahlung bei weitem Übertrifft. Und doch ist Joe Black ein solcher Mann, genauer, ein Krieger. Ich hatte das zweifelhafte Vergnügen, seine herausragende Fähigkeiten während der Schlacht um Setariff mit eigenen Augen mitverfolgen zu können. Er ist ein Kämpfer, wie ich ihn bisher noch niemals gesehen habe. Ein Schatten, der durch die Reihen der Feinde huscht und mit jedem Streich den Tod bringt. Er hat mir und Slicer das Leben gerettet, als sich die Niederlage gegen die Echsen deutlich abzeichnete, und wir haben die Flucht bis zur Burg Silbersee zusammen mit ihm und seinen treuen Kameraden Schlangenauge und Günar bestritten.

    Dennik: Dieser junge Mann ist schon ziemlich eigen. Joe black stellte ihn mir als Dieb, Schmuggler, Handlanger, Söldner, kurz, eine reine Verbrecherseele vor. Dabei ist Dennik grade erst in der Blüte seiner Jugend und wirkt alles andere als bedrohlich. Doch die Erfahrung hat gezeigt, dass auch hier wieder die Äußerlichkeiten über den wahren, inneren Wert hinwegtäuschen. Dennik ist ein ausgezeichneter Mann seines Fachs, der ein scheinbar angeborenes Geschickt dafür hat, eine Gruppe anzuführen und sich eine grobe Planung zurecht zu legen. Auch seine Kontakte sind beachtlich. Ich habe noch nie eine solch zusammengewürfelte Söldnertruppe gesehen, wie jene, die Dennik für Thorniara angeheuert hat,

    Gath:Gath ist kompliziert. Er ist auch ein Verbrecher, ja und ein ausgezeichneter Organisator, aber vor allem ist der kompliziert. Seiner Moralvorstellung wegen. jedesmal, wenn das Thema Töten auf den Tisch kam, schien er vor Unsicherheit und missfallen schier dahin zu schmelzen. Das Töten als Mittel zum Zweck geht im völlig ab. Ich bin mir nicht sicher, wie er sich mit dieser moralischen Prinzipien bisher in der Unterwelt halten konnte, aber eines ist klar, sie macht ihn gefährlich für Männer wie mich. Ich muss ihn gut im Auge behalten.

    Luke Drake: Der ewige Begleiter von Dennik. Oder auch umgekehrt, so genau kann ich ihre enge Beziehung nicht durchschauen. Klar ist jedoch, das sie fast alles gemeinsam zu unternehmen scheinen und auch immer auf der selben Ebene kommunizieren. Auch ich komme gut mit ihm klar. Seine pragmatische Sicht der Dinge und sein präzise arbeitender Verstand sind wertvoll für einen Mann seiner Berufung. In Thorniara scheint er als eine Art rechte Hand von Dennik aufgetreten zu sein, zumindest hatte er nach ihm eindeutig am meisten zu sagen.

    Brom: Brom ist nicht viel älter als Dennik oder Luke. Aber dennoch besitzt er eine jügendliche Energie, die die beiden anderen zum Glück nicht haben. Egal was er anfasst, er setzt all zu viel Kraft und Motivation auf einmal hinein. Das spricht für seine Ernsthaftigkeit, unserer Sache zu dienen, macht ihn aber auch unvorsichtig. Schon mehrmals machte er die Milizen auf uns aufmerksam und er wurde auch schon schwer verletzt. Es ist zu hoffen, dass er diesen Markel schleunigst abtrainiert, bevor er noch zu einer Gefahr für sich und andere wird. Nicht zuletzt hat er gewaltiges Potential als Krimineller, und es wäre verdammt schade drum.

    Olivia:] Ein junges DIng, auf das die Männer fliegen, wie die Motten zum Licht. Bei unserem ersten Zusammentreffen hat sie sich unter falschem Namen und Herkunft vorgestellt. Das hatte seine Gründe. Denn wie sich herausstellte, ist die Dirn eine Schwarzmagiern. Was auch immer ich davon halten soll. Magie ist mir nicht geheuer. Und bisher habe ich nicht bemerken können, dass ihre Fähigkeiten auf diesem Gebiet wirklich etwas hätte ausrichten können. Jedoch mag mich hier mein sinnlicher und sachlicher Blick durchaus täuschen. Wohl möglich ist sie weitaus mächtiger und gefährlicher, als ihr unschuldiges Auftreten vermuten lässt.

    Samji (alias Adson):Samji schweigt. Samji schweigt oft. Samji schweigt gerne. Wenn er dann doch etwas zu sagen hat, ist es jedoch etwas wichtiges. Durch sein verschlossenes Auftreten ist es schwer, Informationen über ihn zu sammeln. Er scheint mir jedoch ein klassischer Söldnern zu sein. Er würde sicherlich nicht genauer fragen, wen er töten soll, und warum oder wie. Hauptsache, Dennik zahlt ihm genug.

    Tinquillius: Ein Heiler und Magier... ich hatte immer gehofft, mit seinesgleichen nie verkehren zu müssen. Letztlich zwang mich dieses ärgerliche Geschwür dazu, auf seine Heilkünste zu vertrauen. Ich wurde positiv Überrascht. Tinquillius ist ein fleißiger, erfrischender Mann. Vorbildlich. Ich denke, dass ich ihm in Zukufnt werde vertrauen können. Es dürfte sich lohnen, in seine Heilkünste zu Investieren.

    Weyland: Ah ja... Weyland... ein Schmuggler mit eigenwilligen Manieren. Anfangs erinnerte er mich an Noctal. Beide waren nicht die ansehnlichsten Gestalten. Doch die beiden Male, die ich ihn getroffen habe, verliefen nicht besonders erfreulich. Der Kerl hat Charakter, ohne jeden Zweifel. Aber es dürfte schwierig werden, mit einem Mann Geschäfte zu machen, der mir für jedes Wort, das meinen Mund verlässt, am liebsten die Zunge herausreißen würde.


    Nebenpersonen und Komplizen:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Feinde

    [Bild: Reinhard.png]Reinhard Lehner - Die ewige Nemesis
    Alter: 42
    Rang: Händler
    Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Lehners Handelssyndikat
    Skills: Dieb 1, Diebeskunst 1+2, Händler, Einhandwaffen 1
    Ebenso wie Lukar ist Reinhard ein erfahrener, skrupelloser und risikofreudiger Händler mit einem gewissen Geschick fürs Illegale. Er und Lukar waren einst Partner, doch Reinhard hinterging Lukar um dessen Kontakte und Geschäftsbeziehungen ganz alleine für sich nutzen zu können. Lukar wurde beinahe von den Milizen geschnappt, was er Reinhard niemals verziehen hat. Reinhard hat mehrmals versucht, ihn ermorden zu lassen. Dennoch verlief ein direktes Zusammentreffen der Beiden aus geschäftlichen Gründen vergleichsweise friedlich. Sie mussten sogar zusammenarbeiten, als sie den Unterweltboss Reyn unschädlich machten. Danach wurde es still um Reinhards Pläne. Durch seinen Spion Warrick hat er viele Informationen über Lukars jüngste Vorhaben gesammelt.
    Reinhard besitzt einigen Einfluss in der kriminellen Unterwelt, unterhält aber auch ein legales Handelssyndikat. In seinem Dienst stehen außerdem einige Söldnerkompanien.

    [Bild: Warrick.png]Warrick Maurice - Bluthund des Verräters

    Alter: Unbekannt
    Rang: Mitglied des Ringes
    Zugehörigkeit: Lehners Handelssyndikat
    Der eher mürrische Warrick hat wie viele Männer des Rings den Waffenwurf erlernt um sich gegen Angriffe zur Wehr setzten zu können. Anders als die meisten gab er sich jedoch nicht mit den Basiskentnissen zufrieden sondern brachte dieses Talent zur annähernden Perfektion. Er war der beste Messerwerfer des Ringes und sein Talent wurde vom Auftraggeber oft eingesetzt. Warrick rettet Lukar bei der Schlacht um Setariff das Leben und wurde zu einem seiner engsten Vertrauten. Jedoch stellte sich heraus, dass er Lukar lediglich für viel Geld ausspioniert hat - in Wirklichkeit ist er ein Mann von Lehner.

    Verbündete


    [Bild: avatar154595_8.gif]Slicer - Schatten und rechte Hand
    Alter: 31
    Rang: Dieb, Bandit, Mörder...
    Zugehörigkeit: Orden Innos, der dunkle Bund
    Skills: Dieb 1
    Slicer, ein gewitzer und einfallsreicher Ganove, war einst ein hochgestelltes Mitglied im „Ring des Auftraggebers". Er fungierte oftmals als Bote und Sprecher des Auftraggebers und hielt nach brauchbaren Leuten mit dem richtigen Potential ausschau, die für den Ring von Nutzen sein konnten. Er freundete sich schnell mit Noctal und Lukar an und verschaffte den beiden große Aufstiegschancen. Nach der Schacht um Setariff und Noctals verschwinden folgte er dem Händler Lukar nach Silbersee und wurde dort zu dessen engstem Vertrauten. Er gilt als absolut unbestechlich.

    [Bild: dillinger.png]Dillinger - der Unterhändler

    Alter: 47
    Rang: Bürger
    Zugehörigkeit: Königreich Argaan
    Skills: Dieb, Händler, Waffenwurf
    Dillinger und Lukar vereint eine ironische Geschichte: Lukar lies ihn durch Slicer anheuern, der vor vielen Jahren einmal versucht hatte, Dillinger im Schlaf zu erdolchen, dabei jedoch versagte. Dillinger ist jedoch nicht nachtragend - Berufsrisiko eben. Er kümmert sich um die Organisation und den Vertrieb der nicht ganz so legalen Geschäfte in der Silberseeburg und gibt Lukars Unernehmungen gegenüber den Kleinkriminellen so ein Gesicht, ohne das Lukar selbst in Erscheinung treten muss. Ein ziemlich vernarbtes und angehärmtes Gesicht, wohlgemerkt. Das fehlschlagene Attentat hat seine Spuren hinterlassen...

    Zweifelhafte Verbündete

    [Bild: Berthold.png]Berthold Althoff - Das Hirn
    Alter: 34
    Rang: Wahnsinniger
    Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Die Gebrüder Althoff
    Berthold ist der Kopf des bekannten Geschwistergespanns „Die Gebrüde Althoff“, welche in Essen heimisch sind und dort ein weitläufiges Netz aus Kontaktmännern, Unterhändlern und vielen anderen Kriminellen unterhalten. Anders als sein Bruder übernimmt Berthold meist das Reden wenn es ums Geschäft geht, dafür macht er sich aber auch eher selten selbst die Hände schmutzig.Durch seine rhetorischen Talente kann er andere schnell in die Irre führen, was er sich beim Glücksspiel in der Armentaverne häufig zunutze machte.
    Bei dem Versuch, Thorniara im Auftrag von Joe Black mit dem roten Sumpfkraut zu schädigen, verfiel er selbst der Droge und wurde zu einem Wahnsinnige; Einem Schatten seiner Selbst. Er ist nun ein irrer Fanatiker, der zwar dem Bund treu ergeben ist, jedoch eine Gefahr für dessen Aktionen darstellt.

    [Bild: Alfred.png]Alfred Althoff - Die Hand
    Alter: 34
    Rang: Wahnsinniger
    Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Die Gebrüder Althoff
    Der Schweigsame Alfred ist gleichsam Bertholds Bruder und Komplize. Während Bethold für die Kopfarbeit zuständig ist, ist Alfred viel eher ein Mann der Tat. Meist erledigt er die Aufgaben die sein Bruder präzise genau durchgeplant hat. Alfred ist trotz seines grobklotzen Auftretens ziemlich geschickt.
    Aufgrund seiner Verschwiegenheit und seinem undurchschaubarem, gelangweilt anmutendem Gesichtsausdruck ist er zudem ein ausgekochter Glücksspieler, der Zinken kann ohne auch nur mit den Wimpern zu zucken. Leider bewahrte ihn das nicht von demselben Schicksal, das seinen Bruder befiel.


    Verblichene


    [Bild: Auftraggeber.png]Der Auftraggeber
    Alter: +
    Rang: Ehemals Anführer des Ringes
    Zugehörigkeit: Königreich Argaan
    Er war das Oberhaupt des "Ringes", einem geheimen Verbrechersyndikat das in vielen Geschäften der Unterwelt von Argaan tätig ist. Er trat selbst so gut wie nie in Erscheinung und sprach fast immer durch seine Mittelsmänner oder Stellvertreter, so dass nur wenige wissen, wie er aussah oder in Wirklickkeit hies. Der Auftraggeber war ein spendabler Gönne, der Treue und Talent hoch honoriert, aber Verrat und Versagen nicht duldete. Er starb wahrscheinlich bei der Schlacht um Setariff, seine kriminelle Organisation zerbrach dabei.

    [Bild: Luktor.png]Luktor
    Alter: +
    Rang: Ehemals Schmuggler
    Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Der Ring
    Dieser Mann lebte im Armenviertel von Thorniara und unterhielt dort einen offenbar nicht ganz legalen und auf Schmuggelware basierenden Waffenhandel für kleine Leute. Luktor war ein vertrauenswürdiger Mann der Geheimnisse stets für sich behielt und offenbar mit dem Ring des Auftraggebers paktierte. Luktor fiel schließlich dem roten Sumpfkraut zum Opfer. Er verhungerte in seiner eigenen Hütte im Armenviertel.

    [Bild: Willam.png]Willam Gemmer
    Alter: +
    Rang: Ehemals Handwerker
    Zugehörigkeit: Königreich Argaan
    Der Name dieses schon älteren Herren war gleichzeitig sein Beruf. Willam war Edelsteinschleifer mit Leib und Seele und nach vielen Jahren der Übung ein wahrer Kenner auf dem Gebiet der funkelnden und polierten Edelsteine. Er überlebte unzählige Katastrophen auf Argaan, ehe ihn letztlich der Feind aller Menschen erschlug: Das Alter.

    [Bild: Grimm.png]Grimm - Der stille Beobachter
    Alter: +
    Rang: Ehemals Mitglied des Ringes
    Zugehörigkeit: Königreich Argaan
    Grimm war ein eher schweigsamer und schon älterer Mann, der sich auf seine körperliche Stärke verlassen konnte wenn es darauf ankam. Er beobachtete Lukar und Noctal einst bei ihren Aktivitäten für den Ring. Er überlebte die spätere Schlacht um Setariff und floh zum Festland, wo er für eine Splitterfraktion des Ringes weiterhin als Krimineller arbeitete. Mit dem aufkommen der 'Krähe', einem patriotischen Kartellführer, wurde diese Splitterfraktion jedoch mit all ihren Mitgliedern zerschlagen. Grimm fand dabei den Tod.


    -


    ZA von Elvardo

    zugelassen
    Geändert von Lukar (15.07.2018 um 00:12 Uhr)

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    Waldläufer Avatar von Noctal
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    Noctal ist offline





    Name:
    Noctal Nomak

    Alter:
    25

    Gilde:
    Königreich Argaan

    Rang:
    Widerstandskämpfer (Rang 1)

    Aussehen:
    Man kann den noch recht jungen Mann von der Größe seines Körpers her als durchschnittlich bezeichnen, dafür besitzt er allerdings einen drahtigen Körperbau, weshalb er sehr beweglich ist und eine große Ausdauer besitzt. Er hat eine kränkliche Blässe, die sofort auffallend ist, wie seine recht zwielichtigen Gesichtszüge. Das hatte schon immer eine große Auswirkung auf seine Mitmenschen, da man sich nie gerne mit ihm anlegte und er sich somit die Gestalten vom Leib hielt, die ihn betrügen wollten. Auch sein stechender und gefährlicher Blick half ihm dabei, seine Feinde einzuschüchtern. So wagten sich auch neugierige Personen nie an ihn heran. Markant ist aber auch, dass er keinerlei Haare auf seinem gesamten Körper, einschließlich dem Kopf hat. Nicht einmal Augenbrauen und Wimpern sind zu sehen. Dies ist die Auswirkung seiner Krankheit, die schon seit Generationen in seiner Familie existent ist und aus diesem Grund in den Genen vererbt wird. Sie sorgt dafür, dass der Körper des Erkrankten keinerlei Haare wachsen lässt. Seine Familie sagt, dass es der Segen Beliars ist und seiner Familie als Geschenk von dem dunklen Gott gemacht wurde, weil er sie für würdig hielt. Bei anderen heißt es, dass es ein Fluch ist, doch davon ließ und lässt sich Noctal nicht beeindrucken. Er sieht nur den positiven Effekt seiner Krankheit und dankt Beliar noch immer für dieses Geschenk.

    Positive Eigenschaften:
    • Intelligent
    • Gebildet
    • Begabt
    • Furchtlos
    • Zielstrebig
    • Willensstark
    • Selbstbewusst
    • Wortgewandt
    • Charismatisch
    • Blaublütig

    Negative Eigenschaften:
    • Egoistisch
    • Kaltherzig
    • Jähzornig
    • Sadistisch
    • Unberechenbar
    • Eigenwillig
    • Erbarmungslos
    • Machthungrig
    • Rachsüchtig
    • Narzisstisch

    Ausrüstung:

    • Waffen

    Slicers altes Schwert
    Dieses Schwert bekam Noctal von seinem Freund Slicer, als er auf der Suche nach einer Klinge war. Als der Bleiche die Sturzkampfmöve aufsuchte, um sich dort ein Bier zu gönnen, kam ihm Slicer entgegen. Jener hatte seine alte Klinge mitgebracht, um sie dem Verstossenen zu schenken. Grund dafür war, dass sie vom gleichen Schlag waren, weshalb Slicer ihm die Klinge anvertrauen konnte. Die Klinge an sich ist keine Meisterleistung, eben ein ganz normales Schwert, aber da es die alte Waffe von Slicer ist, ist sie etwas ganz Besonderes für Noctal.

    Dolch
    Für seinen eigenen Schutz trägt Noctal immer einen Dolch mit sich herum. Auf der Rückseite des Knaufes ist eine Gravur der Familie Nomak zu sehen. An sich ist die Klinge nichts besonderes, aber die Tatsache, dass es aus der Zeit stammt, als er noch in seiner Heimat lebte, macht die Waffe einzigartig.

    • Kleidung

    Speziell angefertigte Rüstung aus schwarzem Snapperleder
    Der verstossene Prinz trägt eine ganz besondere Lederrüstung, die speziell für ihn angefertigt wurde. Sie besteht aus schwarzem gehärtetem Snapperleder. Das Material ist äußerst widerstandsfähig, aber trotzdem biegsam. Es schränkt die Beweglichkeit nicht ein und ist für einen Kämpfer, der auf Schnelligkeit setzt, wie geschaffen. Darunter trägt er ein dunkles Leinenhemd, genauso wie eine dunkle Leinenhose. Ein schwarzer Ledergürtel hält beides zusammen. Um den nötigen Halt zu haben, hat er auch immer ein Paar schwarze Lederhandschuhe an. Sie sind robust, sehen gut aus und wärmen die Hände. Seine gefütterten Stiefel sind auch in Schwarz gehalten. Um den Gesamteindruck abzurunden, trägt Noctal einen pechschwarzen Umhang mit Kapuze, der sich hervorragend dazu eignet, seine Identität zu verschleiern oder den Regen abzuwehren.

    • Sonstiges

    Familienerbstück der Familie Nomak
    Aus der damaligen Zeit hat Noctal noch immer seinen Ring, der unverkennlich zeigt, dass er ein Mitglied der Familie Nomak ist oder war. Er ist aus Obsidian geschmiedet worden und übersäht mit einer seltsamen Runenschrift, die wahrscheinlich nur die Mitglieder der Familie Nomak lesen können. Auch eine Insignie Beliars findet man auf dem wertvollen Erbstück. Es erinnert ihn immer wieder daran, wieso er aus seiner Heimat flüchten musste und lässt ihn immer wieder daran denken, eines Tages Rache zu nehmen. Noctal trägt den wertvollen Ring immer am rechten Zeigefinger. Er würde niemals mit dem Gedanken spielen, dieses Artefakt abzulegen.

    Skills:
    0/4 Skillpunkten belegt

    Vorgeschichte:
    In einem unbekannten Königreich begann die ganze Geschichte von Noctal. Dort herrschte zu dieser Zeit ein brutaler Bürgerkrieg zwischen den Anhängern Beliars und den Anhängern Innos. Jede der beiden Fraktionen wollte Anspruch auf das Königreich erheben und ließen sich von ihrer Aufgabe nicht abbringen. Noctal selbst war der Sohn eines Fürsten. Seine Familie gehörte von Anfang an der Fraktion der Anhänger Beliars an. Aus diesem Grund wurde er seit seiner Kindheit streng in dem Glauben des dunklen Gottes erzogen und lernte, seine Feinde, die Anhänger Innos inklusive Innos selbst, zu verachten und zu hassen. Er mordete schon in jungen Jahren ohne jeglichen Skrupel im Namen Beliars und entwickelte dadurch gewisse Eigenschaften. Er wurde kaltherzig, erbarmungslos und jähzornig. Auch eine Neigung zum Sadismus entwickelte sich, aber auch der Hunger nach Macht entstand mit Leichtigkeit. Durch seinen Stand im Fürstentum als Prinz wurde ihm eine umfangreiche Ausbildung zuteil, die er erfolgreich absolvierte. Das war aber auch bitter nötig, denn die Familie genoss ein hohes Ansehen und es wurde viel Wert darauf gelegt, dass es dabei so blieb. Sein Vater war ein strenger und äußerst ungeduldiger Mann und er wollte, dass sein einziger Sohn kein ungebildeter Tölpel war. Anfangs entstand bei dem jungen Mann eine Art Hassliebe zwischen ihm und seinen Vater. Er lernte ihn zu fürchten und wollte seinen Zorn nicht auf sich ziehen. Deshalb widersprach er auch nie seinem Vater. Doch das änderte sich mit der Zeit. Noctal wurde selbstbewusster und seine Gier nach Macht, wurde größer. Er begann an den Führungsqualitäten seines Vaters zu zweifeln und wollte am liebsten selber den Thron besteigen. Noctal fand, dass er selbst ein viel besserer Herrscher war, als sein Vater. Mit dem Gedanken an seiner Seite, eines Tages seinen Vater von dem Thron zu stoßen und sich selbst zum Fürsten zu erheben, wurde der Prinz eigenwillig und konnte somit die Furcht vor seinem Vater nehmen. Er arbeitete hart an seinem Körper, wodurch sich ein drahtiger Körperbau entwickelte. Schließlich wollte er stark genug sein, seinen Vater in einem fairen Zweikampf zu besiegen. Nach und nach wurde Noctal selbstbewusster. Durch sein Ziel, das er sich vor Augen nahm, konnte ihn beinahe nichts mehr aufhalten. Sein Wille war stark und sein Körper genauso. Er konnte nicht gebrochen werden. Bald sollte es so weit sein. Dann würde er selber herrschen, doch so weit sollte es nie kommen. Sein Vater war paranoid und er begann zu verstehen, was mit seinem Sohn vor sich ging. Um keinerlei Risiken einzugehen, schmiedete er einen Plan, seinen Sohn des Hochverrats zu beschuldigen und seinem Plan somit ein Ende zu setzen. Jeder, der auch nur daran dachte, einen Hochverrat zu begehen, wurde hingerichtet. Um dieser Strafe zu entgehen beschloss der verstossene Prinz, das Königreich zu verlassen und an einen sicheren Ort zu reisen, an dem er von seiner Familie nicht gefunden werden konnte. Die Reise nach Argaan begann.

    Werdegang:
    Bekanntschaften:
    Lukar
    Radzinsky
    Wombel

    Kontakt:
    ICQ: 626-288-180
    Zweitaccount von Luman

    zugelassen
    Geändert von Noctal (28.03.2014 um 18:58 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    Waldläufer Avatar von Radzinsky
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    Radzinsky ist offline

    [Bild: Radzinsky.PNG]
    Michail Radzinsky

    Alter: 50 Sommer
    Gilde: keine (Bürger)
    Skills: Handwerker (Erfinder)

    Erscheinungsbild:
    Der fast kahle Radzinsky macht sich nicht sonderlich viel von seinem Äußeren. Haare und Bart schneidet er sich selbst und das auch nicht sehr regelmäßig. In seiner Freizeit trägt er Kleidung, die bequem und praktisch ist. Sie hat immer viele Taschen, in denen er allerlei Kleinigkeiten aufbewahrt, die er zum Basteln sammelt. Im Winter trägt er eine Fuchspelzmütze.

    Waffe:
    Dolch mit schmaler Rille für Gift, die Rille ist kaputt (von Lukar)

    Besitztümer:
    - 50 Gold
    - ein Buch von Klausewitz (noch nicht definiert)

    Charakter:
    Auszug aus dem Entlassungsschreiben des Irrenhauses der Baronie Stewark:

    Patientenprofil (erste Entlassung):
    • Name: Michail Radzinsky
    • 42 Sommer alt
    • Sechs Fuß groß
    • 125 Pfund schwer, leichtes Untergewicht
    • Keine körperliche Beeinträchtigung
    • Aufenthalt in der Heilanstalt: 13 Monate und 11 Tage
    • Geistiger Zustand stabil seit 2 Monaten und 4 Tagen
    • Behandlung gegen Kopfschmerzen, Wahnvorstellungen und Aggressionen erfolgreich. Massive Gedächtnislücken im Langzeitgedächtnis. Tolerierbare Erinnerungsstörungen im Kurzzeitgedächtnis.
    • Anmerkung: Bei Rückfällen ist eine unverzügliche Wiedereinweisung durchzusetzen.



    Vorgeschichte:
    Einst war Michail Radzinsky ein sehr kluger Kopf. Ein Studiosus der Gelehrtenakademie zu Geldern. Ausgezeichnete mathematische Kenntnisse und räumliches Vorstellungsvermögen. Mit Beginn des Orkkrieges flüchtete er nach Argaan und hatte dort die unterschiedlichsten Berufe. Er begann als Bauhelfer in Thorniara, entwarf dabei außergewöhnliche Metallstangen, die er an den Häusern im oberen Viertel anbrachte. Sie dienten als Blitzableiter. Die Seefahrer profitierten von seinem Orientierungsvermögen, denn er fertigte ihnen Sextanten und Fernrohre. In den letzten Monaten vor seiner Inhaftierung arbeitete er mit einem Glaser zusammen und bastelte Brillen für die Alten und Sehbehinderten. Sein Leben lief gut, solange er in Ruhe an kleinen Dingen schrauben konnte. Doch sein aufbrausender Charakter verschaffte ihm weder eine Familie, noch viele Freunde. Man konnte ihn cholerisch nennen, denn sobald ihm etwas nicht auf Anhieb glückte, verfluchte er die Welt und die naiven Menschen, die sie bevölkerten. Nicht aber die Götter, niemals! Er war ein Atheist und der Glauben an die heiligen Drei war ihm zuwider.

    Dann kam der Tag, an dem die Feuermagier davon Wind bekamen. Er erwähnte einmal zu oft, dass er die Magie nur als Taschenspielerei ansah und er niemals für eine Institution spenden würde, deren Mitglieder Schafe und keine selbstständig denkenden Menschen waren.
    Er wurde eines Nachts festgenommen und in eine Irrenanstalt nach Stewark eingeliefert. Hier wurde ihm eine mehrmonatige Gehirnwäsche verpasst, die Medikamente löschten all seine Erinnerung an die Zeit vor der Einlieferung. Sie brannten ihm die Gottesfürchtigkeit ein, vernichteten seine Zweifel an heiligen Drei. Doch eins konnten sie ihm nicht nehmen: seinen Erfindergeist.

    Seine Geschichte beginnt mit dem Tage, da er endlich wieder aus der Anstalt entlassen wurde...

    Kapitel 1: Zurück zur "Normalität"
    In der Taverne "Zur Gespaltenen Jungfrau" lernte er die beiden Neuankömmlinge
    Noctal und Lukar kennen. Durch seine exzentrische Art macht er es sich bei der Wirtin nicht gerade beliebt und wird mitsamt der beiden Gestalten aus dem Gasthaus verwiesen. Sie finden Unterschlupf bei Radzinskys Freund Pettersson. Doch Noctal fühlt sich vom alten Fischer übers Ohr gehauen und entwendet dessen Vermögen. Auch Lukar gerät mit Pettersson aneinander, was dazu führte, dass sich die Wege der Reisenden trennten. Radzinsky tauschte sein gespartes Geld gegen einen alten Kahn, die Viking, mit der er gen Thorniara ruderte. Dort angekommen wurde er gleich rührend von der Stadtwache empfangen. Der junge Redlef wollte ihn fast schon einkerkern, aber Michail konnte ihn mit einem Schreiben des Leiters der Stewarker Heilanstalt davon überzeugen, dass er ein Recht auf seine Reichsbürgerurkunde hatte. Nachdem erst ein Beamter und dann der Feuermagier Isgaroth seine Geschichte vernommen und seine "Heilung" als erfolgreich anerkannten, bekam er endlich seine Urkunde und den Schlüssel für seine alte Werkstatt zurück. Er lernte auch einen Soldaten namens Vielor kennen, der zugleich eine Menge vom Fischen verstand, weswegen beide gleich einen gewissen Draht zueinander besaßen.

    Kapitel 2: Der Rattenfänger von Thorniara
    Nachdem er ein paar Monate seinen Laden mehr oder weniger erfolgreich geführt hatte, brach in Thorniara die Pest aus. Zunächst verbarrikadierte sich Radzinsky in seinem Keller, musste aber mangels Proviant bald einen Weg finden, wieder an Geld zu kommen. So half er bei der Stadtwache unter Wachmann Fafnir als Listenführer und Ausguck an der Stadtmauer aus und versorgte Redlef, zu dem er inzwischen ein freundschaftliches Verhältnis aufgebaut hatte, im Kerker mit Proviant. Doch all diese Aufgaben wurden ihm schnell zu trivial und er suchte einen Weg, sein handwerkliches Geschick im Kampf gegen die Seuche einzusetzen. Er entwarf die Rattenfalle 1.0, die ein Abenteurer namens
    Harivald für ihn in der Kanalisation aufstellen wollte. Doch die Falle war zu klein, um mit den dort ansässigen Riesenratten fertig zu werden. Weil Radzinsky Harivald die Schuld für die Zerstörung der Falle gibt und Radzinsky ihn den Wachen überführt hat, herrscht ein eisiges Verhältnis zwischen den beiden. Nach diesem Misserfolg versuchte sich der Erfinder an einer größeren, erfolgreicheren Falle, wofür er aber die Hilfe der städtischen Schmiede in Anspruch nehmen musste.
    Der Schmied Alva baute nach seiner Vorlage die Rattenfalle 2.0, eine Art Bärenfalle, die so effektiv war, dass die beiden mehrere Riesenratten erlegen konnten. Doch für die normalgewachsenen Ratten musste eine andere Lösung her: ein Gift. Gemeinsam mit dem Feuermagier Daranis stellte Radzinsky ein Würgeelixier her, mit dem er sehr effektiv die Straßen der Stadt nach und nach von Ratten befreite. Dabei wurde er einmal gebissen, wie durch ein Wunder war diese Ratte jedoch nicht krank. Radzinsky nannte sie Rumpel und steckte sie in einen Käfig. Während der Rattenjagd lernte er auch einen armen Bauern namens
    Braoin kennen, der in Thorniara seine Frau suchte, die jedoch mit der Pest infiziert war. Er gab ihm zeitweise Arbeit bis die Krise überwunden war und die Feuermagier ein Heilmittel gegen die Pest gefunden hatten. Der Rattenfänger von Thorniara wurde bald nicht mehr gebraucht. Man hatte neue Pläne für ihn.

    Kapitel 3: Zwangsrekrutiert
    Als Rattenfänger brachte er die toten Nager stets in die Bastion, wo er ein sattes Kopfgeld für jede erlegte Ratte kassierte. Eines Tages jedoch, die Pest war kaum bezwungen, sah sich ein übermotivierter Milizionär namens Stephano in der Pflicht, Radzinsky in die Armee zu rekrutieren. Obwohl dem Erfinder der Dienst an der Waffe zuwider war, ließ man ihm als einzige Alternative, die Stadt ehrlos zu verlassen. So unter Druck gesetzt, fügte er sich dem Befehl - es sollte ja nur so lange sein, bis die Berufsarmee ihre Verluste der an der Pest verstorbenen Kameraden wieder ausgeglichen hatte.
    Er bekam Rüstzeug und einen Bogen und wurde einem Milizen namens Jethro untergeordnet, der selbst sogar jünger als Radzinsky war. Sein erster Posten war der Wachdienst auf dem Stadtturm im Osten.

    Kapitel 4: 8 Jahre später
    Irgendwann im Laufe des nächsten Jahres holten Radzinsky die Geister seiner Vergangenheit ein und er wurde erneut von den Feuermagiern ins Irrenhaus von Stewark geschickt, diesmal auf Lebenszeit. Zu seinem Glück kam es eines Tages zu einem Machtwechsel in der Baronie, nach welchem die Stadt nun König Ethorn von Argaan unterstand. Von der Revolution bekam Radzinsky in seinem Kellerzimmer nichts mit und die Struktur der Anstalt wurde grundsätzlich aufrechterhalten. Doch es öffnete Tür und Tor für Besucher und illegale Aktivitäten. Der Schurke Franz (geschrieben von Hyperius) holte Radzinsky aus seinem Verlies, um ihn zu seinem Geschäftspartner, Klaus von Klausewitz zu bringen, der an dem Irren einige alchemische Tinkturen testen wollte. Auf dem Weg zur Höhle von Klausewitz, nahe des Silbersees, traf Radzinsky seinen alten Bekannten Lukar wieder. Eine schicksalhafte Begegnung, denn der Alte wäre beinahe im Meer ertrunken. Radzinsky und Franz nahmen ihn in die Reisegruppe auf und zogen weiter zu Klausewitz. Die zwischenzeitliche Begegnung mit einem Bären schweißte das Trio enger zusammen und mit Hilfe eines stinkenden Gebräus von Klausewitz gelang es ihnen schließlich, den Bären zu vertreiben und sich auf den Rückweg nach Stewark zu machen, wo Radzinsky endlich wieder ein Leben in Freiheit erwartete.


    RPG-Bekanntschaften: Lukar, Noctal, Vielor, Redlef, Harivald, Braoin, Draal
    Sein Haustier: Rumpel, die Ratte (inzwischen ausgestopft)

    Seine Erfindungen:
    - ein Messer mit Korkenzieher am Schaft
    - eine selbstgebaute Pfeife
    - Rattenfalle 1.0 (kaputt)
    - Rattenfalle 2.0 (eine Art Bärenfalle)
    - Gelehrtenfutter, der schmackhafte Knabberspaß aus Nüssen und Rosinen
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    Geändert von Radzinsky (07.03.2022 um 13:14 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7
    Ritter Avatar von Tanglet
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    Tanglet ist offline
    Name: Tanglet
    Alter: 23
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:
    Leicht Aufbrausend und reizbar, Neugierig, Wissbegierig, Konzentriert wenn er es wirklich will

    Vorgeschichte:
    Tanglet war der Sohn eines einfachen myrtanischen Bauern der nahe Trelis lebte, fröhlich streifte er durch die Wälder und fing bald an geschickt fallen zu stellen, anfangs war das Ergebnis enttäuschend doch dann erkannte er wie er bessere fallen stellen konnte und fing immer wieder Hasen oder andere kleine Tiere.

    Im Alter von 15 Jahren wollte er größeres Wild jagen, als er nach harter Arbeit sich ausruhen wollte hörte er zufällig wie zwei Männer über eine Bogenlieferung für trelis redeten, entschlossen machte er sich auf und sah schon bald den wagen der die Bögen lieferte, so gut es ging versuchte er sich anzuschleichen, doch als er kurz vorm wagen stand drehte sich der einzige Bewacher um und eindeckte ihn. Nachdem er erklärt hatte warum er einen Bogen klauen wollte machte der Mann ihm das Angebot den Vorfall nicht zu melden und gleichzeitig ein wenig über die Kunst des Bogenschießens beizubringen. Doch sonderlich weit kam er mit dem Unterricht nicht, die orks rückten immer näher an Trelis heran, der Mann musste an die Front und Tanglet wurde von seinem Vater in ein Schiff gesetzt das ihn vorm Unglück retten sollte. Zuerst landete er auf Khorinis und schlug sich so gut es ging durch, doch sonderlich viel brachte es ihm nicht. Er sah ärmlich aus und wurde auch so behandelt. Voller Bitterkeit schlich er sich mit 22 Jahren auf ein Schiff das in Feshyr anlegte, Dort wurde er anfangs misstrauisch empfangen und stand in der Hierarchie ganz unten doch nach einem Jahr wurde das Verhältnis des Dorfes zu ihm besser. Immer wieder wollte Tanglet aber neues sehen und klaute so ein kleines Schiff mit dem er auf gut Glück los segelte, nach mehreren tagen sah er endlich Land und achtete nicht mehr wirklich auf das Wasser denn er dachte nur noch an den festen Boden, mit einem Krachen schlug das Schiff auf und er wurde von ein paar Fischern gerettet.

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    Geändert von Anne Bonny (09.02.2014 um 18:14 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    Neuling Avatar von Geroth
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    Geroth ist offline
    Name:
    Geroth Sanctorum

    Alter:
    25

    Aussehen:
    Geroth ist weder groß, noch ist er klein. Große Muskeln besitzt er nicht, da er nie besonders viel in seinem Leben machen musste. Seine Haare trägt er stets ziemlich kurz. Als Bart hat er einen leichten Dreitagebart, wodurch er älter aussieht, als er letztlich ist. Sein Blick kann man als aristokratisch bezeichnen. Viele Menschen meinten zu ihm, dass er immer recht arrogant schaut. Widerrum sagten andere, dass er öfters so aussieht, als sei er gelangweilt. Geroth tritt immer gepflegt auf und würde nicht einmal im Traum daran denken, wie ein Landstreicher herumzulaufen.

    Positive Eigenschaften:
    • Intelligent
    • Höflich
    • Manierlich
    • Freundlich
    • Hilfsbereit
    • Gebildet
    • Blaublütig
    • Lernwillig
    • Zielstrebig
    • Besonnen

    Negative Eigenschaften:
    • Arrogant
    • Intolerant
    • Leichtsinnig
    • Nachtragend
    • Sensibel
    • Überheblich
    • Verwöhnt
    • Verschwenderisch

    Ausrüstung:

    • Waffen

    Stahldolch
    Da der junge Mann nicht ohne Schutz auf die Straße gehen will, da er oftmals befürchtet, sonst bedingt durch seinen Reichtum ausgeraubt zu werden, trägt er allzeit einen Dolch mit sich herum, der aus Stahl geschmiedet wurde. Gebraucht hatte er ihn nie, weshalb er noch immer wie neu aussieht und Geroth hofft bis heute, dass er das nicht eines Tages muss, weil jemand hinter seinem Gold her ist. Der Dolch befindet sich in einer braunen Lederscheide, die der Adelige sichtbar an der rechten Seite seiner Kleidung trägt, um diejenigen einzuschüchtern, die es auf sein Gold abgesehen haben.

    • Kleidung

    Bürgerkleidung
    Diese Kleidung besteht aus kostbaren Stoffen und wurde von einem Schneider hergestellt, der wahrlich wusste, wie er seine Arbeit zu tun hatte. Da Geroth nie abgetragende Kleidung trägt, ist dieses Exemplar noch ziemlich neu und unversehrt. Man erkennt auf dem ersten Blick, dass Geroth keine Kosten gescheut hatte, um dieses teure Gewand zu kaufen. Selbst die einfache Bevölkerung soll somit sehen, dass sie niemals so viel Geld hätten, um wenigstens ansatzweise dieses kostbare Stück Schneiderkunst bezahlen zu können.

    • Sonstiges

    Reichsbürgerurkunde
    Als Reichsbürger hat Geroth natürlich auch seine Urkunde, die ihn als Bürger des myrtanischen Reiches ausweist. Er trägt sie selbstverständlich immer mit sich, wenn ihn jemand nach seiner Urkunde fragen sollte. Doch trägt er sie nicht einfach in seiner Tasche. Um die wichtige Urkunde zu schützen, ließ sich der verwöhnte Mann eine Art Buch aus teurem braunem Leder anfertigen, in das er die Urkunde gelegt hat. Mit einem schwarzem Lederriemen wird beides fest zusammengehalten.

    Skills:
    0/1 Skillpunkten belegt

    Vorgeschichte:
    Schon immer hatte es Geroth in seinem Leben leicht gehabt, denn er musste nie arbeiten gehen, da seine Familie reich war. Mit ihr lebte der junge Mann in Vengard in einem großen und edlen Haus. Sein Vater hatte dort einen Laden und verdiente so viel Geld, dass Geroth alles bekam, was er wollte. Durch diesen Reichtum wurde er sehr schnell verwöhnt und deswegen lernte er auch nie richtig mit Geld umzugehen. Er wurde jemand, der sich nur mit dem Besten vom Besten zufrieden gab. Sei es Kleidung, Wein oder Parfüm. Alles musste gewisse Qualitäten haben, denn ihm war das Ansehen der anderen Menschen stets wichtig. Sie sollten sehen, wie reich er war und wollte somit mit dem Reichtum seines Vaters angeben. Das Geld verdiente Geroths Vater durch den Handel. Er verkaufte die unterschiedlichsten Dinge. Teure Kleidung, kostbare Gewürze, seltene Pflanzen, hochwertige Waffen. Sein Vater konnte alles besorgen, wenn man das nötige Geld besaß. Geroth bekam eine umfassende Ausbildung bezahlt. Das Geld spielte wieder einmal keine Rolle, denn der Vater konnte es mit Leichtigkeit bezahlen. Der verwöhnte junge Mann hatte die Ausbildung zwar abgeschlossen, war aber trotzdem nie auf die Suche nach einer Arbeit gegangen. Er war der Meinung, dass er das nicht nötig hatte, da ihm genug Geld zur Verfügung stand. Sein Vater war dabei recht milde. Er nahm es seinem Sohn nie übel, dass er nicht arbeiten gehen wollte und spendierte ihm weiterhin alles, was sein verwöhnter Sohn haben wollte und obwohl Geroth alles hatte, was man sich nur wünschen konnte, wurde ihm dieses Leben irgendwann zu langweilig. Er sehnte sich nach einem Abenteuer. Er selbst war schon immer von Geschichten fasziniert, in denen Helden vorkamen, die unter Innos schützender Hand kämpften und Ehre und Ruhm brachten. In Vengard sah Geroth oftmals Ritter und Paladine vorbeikommen, die in ihrer strahlenden Rüstung eine gewisse Begeisterung bei ihm auslösten. Irgendwann hörte er schließlich von Argaan und der Stadt Thorniara und der Tatsache, dass die Anhänger Rhobars gegen Menschen kämpften, die seine Herrschaft nicht anerkennen wollten. Geroth wusste, dass er dort gebraucht wurde und setzte so alles in Bewegung, um selbst nach Argaan zu kommen. In Thorniara sollte sein Abenteuer beginnen.
    Kontakt:
    ICQ: 626-288-180
    Zweitaccount von Luman

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    Geändert von Anne Bonny (15.03.2014 um 18:58 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9
    Schwertmeister
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    Luke Drake ist offline
    Name: Luke Drake
    Alter: 21 (zu Beginn 19)
    Rüstung: Lederrüstung
    Waffen: Eine Handaxt, die sich Luke auf dem Schwarzmarkt von Schwarzwasser gekauft hat
    Einen langen, dünnen Dolch, der von San Daran geschmiedet wurde
    Beruf: Dieb, Söldner
    Skills: Einhand 1 gelernt bei Dennik
    Druidenmagie Stufe 1 gelernt bei Ornlu
    Diebeskunst 1 gelernt bei Dennik
    Seher 1
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    -Meist optimistisch
    -Denkt nach bevor er handelt, trotzdem oft unvorsichtig
    -Dickköpfig
    -Treu seinen Freunden gegenüber
    -Kann weder Lesen noch Schreiben
    -Handelt oft unüberlegt, wenn ihm langweilig ist

    Aussehen:
    -kleiner als der Durchschnitt
    -braune Augen
    -kurzgeschnittenes dunkles Haar
    -schlank/leicht muskulös
    -trägt eine Lederrüstung
    -beim freisetzten von viel Magie werden seine Augen strahlend blau

    Vorgeschichte:
    Luke Drake wuchs in einer armen Familie, in einer kleinen Stadt auf dem Festland auf. Wegen dieser Armut konnten sich seine Eltern keinen Lehrer leisten, der ihm das Lesen und Schreiben beibrachte. Da er und seine Familie nur sehr wenig Geld hatten, fing Luke schon früh mit dem Stehlen an, meistens stahl er Essen von den Händlern oder mal etwas Geld um seiner Familie über die Runden zu helfen.
    Trotz der Armut in der er leben musste, war er glücklich, da Luke einpaar sehr gute Freunde hatte die mit ihm durch dick und dünn gegangen sind.
    Doch das war alles vor seinem 16. Lebensjahr. Er war mit seinen Kumpels unterwegs, als er abends nach Hause kam. Doch seine Eltern waren nicht mehr dort und es deutete alles auf
    einen Kampf hin. Waren seine Eltern entführt worden? Oder mussten sie schnell aufbrechen und hatten dabei so randaliert? 3 Jahre später wusste er immer noch nicht mehr, nur das er vielleicht mehr Antworten auf Argaan finden würde. Deshalb sammelte Luke seine wenigen Sachen zusammen und schmuggelte sich als blinder Passagier an Bord eines Handelsschiffes.
    Glücklicherweise wurde er nicht entdeckt und kann nun anfangen in Thorniara weiter nach Antworten zu suchen...


    Wichtige NPCs:

    Name: Robinson; Wird aber von allen nur Rob genannt
    Alter: 18
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: motiviert, abergläubisch, mutig, diebisch, kann lesen und schreiben
    Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, helle, braune Haare, muskulös
    Geschichte: Durch die Pest, welche in Thorniara gewütet hatte, ist Rob zu einem Waisen geworden. Um nicht selber zu erkranken floh er nach Schwarzwasser und arbeitete dort als Wächter. In Schwarzwasser lernte er auch Luke, San Daran, Dennik und Rekhyt kennen. Es dauerte nur ein paar gemeinsame Abende in der Sumpflilie, da hatte er in den Söldnern gute Freunde gefunden. Seither macht er gemeinsame Sache mit ihnen und Borrans Männern.
    Skills: Einhand 2, Körperbeherrschung 1, Waffenloserkampf 1, Speer 1, Dieb

    Name: Anton
    Alter: 34
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: grimmig, Säufer, gierig, kriminell, loyal, mit dem Kopf durch die Wand-Mentalität
    Aussehen: äußerst muskulös, breit gebaut, braune Haare und einen gepflegten Bart, normale Kleidung
    Geschichte: Niemand kennt die Geschichte von Anton und man kann nur vermuten, dass er viele Unschuldige auf dem Gewissen hat. Er ist ein durchschnittlicher Krimineller und Verbrecher ohne Skrupel. In Schwarzwasser als Vogelfreier hat er angefangen für Borran zu arbeiten und ist mittlerweile so etwas wie seine Rechte Hand, sein Gehilfe, aber dennoch immer noch der Mann fürs Grobe.
    Skills: Einhand 2, Zweiwaffenkampf 1, Waffenwurf, Körperbeherrschung 1, Waffenloserkampf 1, Diebeskunst 1, Dieb

    Name: Dirk
    Alter: 30
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: schweigsam, grimmig, kriminell, besitzt einen leichten Sprachfehler, grob, vulgär
    Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, helle, braune Haare, muskulös, kahlgeschoren, normale etwas zerschlissene Kleidung
    Geschichte: Man munkelt, dass Dirk aus Kap Dun kommt und für die Orks gedient hat, ehe er durch die Orkkriege gezwungen wurde nach Argaan zu fliehen. Er ist einer von Borrans besten Kämpfern, Leibwächtern und ist meistens an der Seite von Anton um dessen Befehle auszuführen.
    Skills: Einhand 2, Waffenloserkampf 2, Waffenwurf, Schild

    Name: Pete
    Alter: 25
    Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
    Eigenschaften: lustiger und übermütiger Zeitgenosse und Jäger von Tooshoo
    Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, braune Haare, muskulös, eine Lederrüstung aus Lurker und Waranenleder
    Geschichte: Pete ist schon lange Teil des Waldvolkes und ein versierter Jäger. Er tut auf was er Lust hat und ist im Waldvolk bestens bekannt für seine guten Lederrüstungen und seine Kenntnisse über das Bluttal und den Sumpf. Er besitzt eine Hütte im Fort und fertigt dort seine Rüstungen an. Oft organisiert er Ausrüstung für neue Mitglieder, oder teilt die Jagdtrupps für die Patrouillen ein.
    Skills: Einhand 2, Körperbeherrschung 2, Bogen 2, Meisterschütze 1, Jäger




    Lukes Magie:
    Wie es begann
    Der Bund mit der Natur
    Magie 1-Die Prüfung
    Der Beginn des Sehens
    Der nächste Schritt des Sehens
    zugelassen
    Geändert von Luke Drake (07.03.2016 um 22:09 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10
    Kämpfer Avatar von Vicktar
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    Thorniara
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    Vicktar ist offline
    Name: Vicktar
    Alter: 62
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Weber)
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Vicktar ist kein Gelehrter und beileibe kein Philosoph, doch das macht er mit seinem fanatisch aufflammenden Glauben wett. Mit seiner herrischen und einnehmenden Art ist er trotz begrenzter rhetorischer Fähigkeiten in der Lage, das einfache Volk von seinen Ansichten zu überzeugen – schließlich ist er einer von ihnen und weiß, wie sie denken.
    Der Weber ist einer der Besten seiner Zunft und hat sich besonders auf die schwierige Verarbeitung der Seide spezialisiert, die er mit geschickter Hand zu edlen Brokatstoffen zu verarbeiten weiß. Er besitzt geschickte Hände und ist ein Mann, der gerne zupackt. Im Alter wird der allein lebende Handwerker immer verschrobener und lässt seine zementierten Ansichten durch keine Argumente der Welt erschüttern.
    Das Erleuchtungserlebnis Vicktars war das erste Auftreten der sich schleichend verstärkenden Krankheit namens epilepsia, von der er freilich nichts weiß. Stattdessen sieht er die Krampfanfälle schwankender Häufigkeit und Intensität als Zeichen Innos‘ und deutet sie als Visionen. Aus diesem Trugschluss der vermeintlichen Erwählung bezieht der vergreisende Mann die Kraft, den alten Glauben und das einfache Handwerkerleben hinter sich zu lassen und der Stimme des Schöpfers und Zerstörers, des Gebenden und Nehmenden, des Allsehenden und Allwissenden zu folgen.

    Vorgeschichte:
    Vicktar der Weber, Sohn eines Webers, der seinerseits Sohn vieler Webergenerationen vor ihm gewesen war, hatte sein ganzes Leben der Meisterung seiner Kunst gewidmet. Nicht einmal eine Frau hatte sich der ernste Mann in all den Dekaden genommen, wenngleich es hieß, dass eine der Huren des Hafenstädtchens dereinst ein Balg von ihm zur Welt gebracht, es aber so bald als möglich in den Fluten des Meeres ertränkt hätte. Die bedingungslose Hingabe hatte Früchte getragen: kaum einer verstand es, die Fäden verschiedenster Materialien mit solcher Kunstfertigkeit zu Geweben zu verarbeiten, und so hatte sich der Weber auf die Kunst der Seidenweber spezialisiert, der sich nur die Geschicktesten Vertreter seiner Zunft zu nähern wagten, da die dünnen Seidenfäden besonders vorsichtig zu behandeln waren und jeder Fehler deutliche Spuren im Gewebe hinterließ.
    Das Schicksal meinte es gut mit ihm, und so war in Vicktars Werkstatt am Handelshafen Thorniaras so mancher Stoff für die Kleider des Setarrifischen Hofes unter Ethorn VI. entstanden. Doch dann kam der Krieg der Myrtaner über die Insel, und die alten Kontrakte, die ihm Arbeit und Auskommen verschafften, wurden unter den Füßen der Krieger zu beiden Seiten des Konfliktes zerstampft. Die Kunstfertigkeit wurde wieder zum Selbstzweck und der Weber musste sich wieder mit der Einfachheit früherer Tage abfinden. Sein verwurzelter Glaube an Adanos und sein persönliches Schicksal ließen einen gesunden Hass auf die Herren seiner Stadt anwachsen, die ihn – so wenig man es sich vorstellen mochte – noch mürrischer und schwieriger werden ließen.
    Doch es geschah eines Tages, als Vicktar unter Begleitung einiger angeheuerter Reiter nach Stewark reiste, um Brokatbahnen für die Tapete des Baronenanwesens zu veräußern, als Vicktar im Dämmerlicht auf dem Weg durch das Bluttal in die zuckenden Flammen der Fackel eines der Söldner blickte. Von Krämpfen geschüttelt und seiner Besinnung beraubt stürzte er zu Boden, sein gesamter Körper zuckte unkontrolliert, doch während der für seine Begleiter erschreckenden Minuten hatte sich der Gedanke an das Feuer in den Geist des Webers gebrannt. Innos hatte ihn erwählt und zu ihm gesprochen!
    Vom Eifer gepackt, schloss der Handwerker sich zurück in seiner Heimstatt in seine Schlafstube, nicht ohne zuvor aller Schriften über Innos habhaft geworden zu sein, an die ein einfacher Bürger gelangen konnte. Wie ein Schwamm sog Vicktar die Lehren in sich auf, wenngleich seine Fähigkeit zu lesen unterentwickelt war und er nur die Hälfte der Zeilen auch nur ansatzweise verstand, die er in seinem Eifer auswendig zu lernen begann. Doch nachdem der Gott des Feuers ihm leibhaftig erschienen war, war der Weber bereit, sein Leben und seine Überzeugungen von Grund auf neu auszurichten, um ein gottgefälliges Leben zu führen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (03.04.2014 um 14:49 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11
    Lehrling Avatar von Ringelblümchen
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    Ringelblümchen ist offline
    Name: Ringelblümchen
    Alter: 19
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Gilde: Königreich Aargan
    Rang: Widerstandskämpferin
    Skills:


    Eigenschaften:
    Eher klein und von zierlicher Statur. Ihre ungewöhnliche Frisur ließ sie jünger aussehen. Aus den türkisfarbenen Augen blitzte sowohl Schalk als auch Abenteuerlust.


    Vorgeschichte:
    Der Name, den ihre verstorbenen Eltern ihr gegeben hatten, war nicht vergessen. Er war aber so selten gebraucht worden, dass er irgendwann unwichtig und zu einem Relikt aus einer anderen, vergangenen Zeit wurde und irgendwie nicht mehr zu ihr gehörte...

    "Ringelblümchen". Nicht nur die Farbe ihrer Haare, auch die zum Halbrund gewundenen Zöpfe erinnerten an Blütenblätter und Samen des Pflänzchen mit diesem Namen.

    Ihre Mume hatte sie zum ersten Mal so frisiert, als sie noch ein Kleinkind war und die Haare gerade lang genug, dass man sie zu kleinen Puscheln links uns rechts am Kopf hatte zusammen binden konnte. Bei Ihrem Anblick hatte die Großmutter dann sofort die Ähnlichkeit mit der Blume, die im Garten so eifrig blühte, gesehen – und zack, hatte sie ihren Namen weg.

    Nun, da beide – zuerst die Großmutter und dann auch die Mume – diese Welt verlassen hatten, hielt sie nichts mehr in der Kate, in der sie in der Obhut der beiden Frauen aufgewachsen war. Die Märchen und Legenden ihrer Kindheit, beim Schlafengehen oder im Winter vor dem Herdfeuer erzählt, hatten schon lange die Lust auf Abenteuer geweckt. Sollten sie nur kommen!

    Oder besser noch: man lief ihnen entgegen!

    zugelassen
    Geändert von Ringelblümchen (18.02.2015 um 09:02 Uhr)

  12. #12
    Harivald
    Gast
     
    Name: Harivald

    Alter: 39 (Bei Eintritt 38)

    Rüstung: Adlatenrobe

    Waffe: keine Waffe

    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau


    Eigenschaften:

    Positive Eigenschaften:

    +redet nicht viel, hört lieber zu und bekommt dadurch viele Informationen mit
    +hat für einen adligen Ritter einen überdurchschnittlich gehobenen Wissenschatz und ist auch neuem Wissen gegenüber sehr aufgeschlossen
    +in höfischer Sitte erzogen, befolgt Tugenden und Manieren und daher ein großes Vorbild für Jüngere
    +entstammt der berüchtigten Familie derer von Arkriboropol, welche schon immer gute Beziehungen zum König UND Xardas pflegte

    Negative Eigenschaften:

    -sehr verschlossen und geheimnisvoll, was seine Mitmenschen eher abschreckt, denn fasziniert
    -ebenso sein durch viele Schlachten entstelltes Gesicht. Sein ganzer Körper weist Folgen seiner vielzähligen erlittenen Verletzungen auf
    -schläft selten bis gar nicht, was seine Aktivität öfters einschränkt
    -ist ein theoretisch veranlagter Mensch und steckt seine Nase ungern in etwas anderes als seine Bücher
    -hat erst kürzlich einen Gedächtnisverlust erlitten


    Vorgeschichte:

    Harivald entsammt, wie bereits gesagt, dem berüchtigtem Geschlecht derer von Akriboropol, benannt nach dem Landstrich, dass als Lehen dem damaligen Herrscher Varants unterstand. Viele schwarze Schafe sind aus dieser Familie emporgestiegen und erlangten durch illegale Geschäfte enormen Reichtum, was den Nachfahren reichlich dienlich war. Denn in dem Jahre der Herrschaft König Rhobars I. über Myrtana spaltete sich die riesige Familie uneinig in zwei Lager. Jenes unter der Anführerschaft Akribors des Grausamen verblieb in Varant, um den drohenden Krieg zwischen dem Volk der Wüste und dem Mittelland zu finanzieren, während es Lady Serena und ihren Anhängern attraktiver erschien, der Hitze den Rücken zu kehren und Profit am Hofe des Königs zu machen. Jedoch starb der heilige König kurze Zeit später und sein Sohn, Rhobar II., bestieg den Thron. Ein schwächerer Charakter als sein Vater und so geriet er schnell unter den Einfluss Serenas, die ihm zudem als kundige Informantin über die wirtschaftliche und militärische Stärke Varants zur Seite stand. Als Zeichen ihrer Untergebenheit schickte sie ihren Sohn, Harivald, um den es hier geht, mit auf den varantinischen Feldzug. Zwischen Harivald und dem König entstand in dieser Zeit ein starkes Band und Lady Serena traf zum ersten Mal den damaligen Feuermagier Xardas, mit dem sie viel über die Götter und die Welt disputierte. Somit hatte der Zweig der Familie zwei starke Verbündete: Den König und Xardas (das Lager von Akribor war indessen im Krieg verfolgt und in die Minen von Khorinis geschickt worden. Die wichtigsten Rädelsführer ließ Rhobar allerdings auf Wunsch Serenas aufknüpfen). Klar, dass die Familie unter den restlichen Adligen Missgunst erregte. Lady Serena spürte, dass ihr anfänglich gutes Verhältnis zu dem König zu bröckeln begann. Sie ließ ihre Verwandten darüber jedoch im Unklaren, die nach einer Intrige am Hofe allesamt als Landesverräter gevierteilt wurden, während Serena zu Xardas floh. Harivald, mittlerweile den Titel des "Sirs" verliehen bekommen, wurde verschont, schlug noch einige Schlachten mit Rhobar und erlitt einen Gedächtnisverlust. Die Zeit bis zu seiner Strandung an der Küste Argaans ist in seinem Kopf wie ausgelöscht.


    Werdegang:


    1. Gestrandet auf Argaan
    [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20]

    2. Der Rattenfänger von Thorniara
    [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61]

    3. Ein Schaf und 1.000 Goldmünzen
    [62] [[63] [[64] [[65] [[66] [[67] [68] [69] [[70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133]


    Getroffene Charaktere: Don Esteban, Radzinsky, Redlef, Maximuss, Braoin, Ravenne, Grimbar, Avik, Shakuras, Françoise, Vicktar, Ferox


    ICQ: 686561351
    zugelassen


    still in progress!
    Geändert von Harivald (27.08.2015 um 13:07 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13
    Neuling Avatar von Bexi Tuzo
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    Bexi Tuzo ist offline

    Vorstellung: Bexi Tuzo

    Name: Bexi Tuzo
    Alter: 17
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Handwerkerin (Erfindertum)
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften:
    - Lebhaft & aufgeschlossen
    - Klug
    - Extrem neugierig
    - Wissbegierig

    Schlechte Eigenschaften:
    - Anstrengend (laut und schnell redend)
    - Naiv
    - Wild

    Vorgeschichte:
    Bexi kam in Geldern auf die Welt. Jedoch wurde sie von einer unbekannten Mutter ausgetragen und von ihrem jetzigen Vater Patuzo adoptiert, als er sie als Findelkind bei einem Wirt in Trelis entdeckte, welcher sie am Straßenrand fand.
    Er zog sie als Schmied in seiner Heimatstadt Montera auf und brachte ihr sein Handwerk bei.
    Jedoch war für ihn schnell klar, dass sie ihren eigenen Kopf besaß und viel lieber die Stadt und die Wälder auf eigene Faust erforschte.
    Er ließ sie also ihren Entdeckertrieb voll und ganz ausleben, da sie durch dieses Hobby keinerlei Einschränkung bezüglich ihrer Pflichten ihm gegenüber zeigte. So lehrte er ihr Gewissenhaftigkeit und gleichzeitig Unbeschwertheit.

    Als sich zeigte, dass Setarrif ein Ort der Möglichkeiten für einen Schmied wurde, beschlossen Patuzo und Bexi dort hinzureisen. Also ließen sie ihre Heimat hinter sich und kamen nach einer langen Reise in der neuen Welt an.

    Dort besaßen beide eine kleine Schmiede, die sich auf filigrane Kettenhemden spezialisiert hatte.

    Bexi jedoch, in ihrem Heranwachsen, saß oft auf dem Dachboden und erfand kleine Gerätschaften, die ihr dabei halfen, Schmetterlinge zu fangen und die Kalkulationen für ihren Vater zu erleichtern.

    ICQ: 249285201

    zugelassen
    Geändert von Bexi Tuzo (26.04.2014 um 01:46 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14
    Lehrling Avatar von Howahkan Nashashuk
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    Howahkan Nashashuk ist offline

    Vorstellungspost

    Name: Howahkan Nashashuk
    Alter: 30
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    -ruhig
    -nachdenklich
    -lässt sich alles gefallen, hohe Reizgrenze
    -ist Morras gewöhnt
    -beherrscht die menschliche Sprache und Schrift
    -paranoid
    -hoch gewachsen
    -dunkelbraunes Fell
    -sehnig muskulös

    Charakter:
    Ruhiger, nachdenklicher Ork. Er ist die Sklaverei gewöhnt und stellt keine Fragen, sondern folgt. Er ist Morras gewöhnt und hat eine sehr hohe Reizgrenze, lässt sich beinahe alles gefallen. Er spricht beinahe flüssige Morrasprache und beherrscht sogar ihre Schrift. Er ist leicht paranoid und redet oft mit sich selbst. Er hängt an seinem Bruder und versteht sich gut mit den anderen versklavten Orks, sonst aber hat er nichts mit seinem Volk zu tun und bewegt und verhält sich beinahe, wie ein Mensch, wenn auch unmotorisch.

    Aussehen:
    Männlicher hoch gewachsener Ork mit dunkelbraunem Fell und sehnigem muskulösen Körper. Er ist knapp 2,20 Meter groß, aber wie die meisten Silberseeorks nicht sehr breit und schwer. Das Gewicht liegt wohl bei ca. 180kg. Er hat große eindringliche Augen und nachdenklich wirkende buschige Brauen. Seine Zähne sind spitz, lang und schräg und lassen die meisten Morras bei seinem Lachen erschauern. Er hat einige lange Strähnen, sonst eher kurze Haare und selbst für einen Ork spitze, dafür aber recht kleine Ohren. Er hat grobe Hände und es fällt ihm schwer seine Feder beim Schreiben nicht zu zerbrechen.

    Ausrüstung:
    Howahkan besitzt nur das, was er am Ork trägt und das ist nicht sonderlich viel. Leichte Bekleidung, ein lockeres weites menschenähnliches Hemd, einen Lendenschutz, einen Umhängebeutel mit Platz für etwas Proviant, oder Gesammeltes und ein kleiner Wasserschlauch, der an dem Beutel geknotet ist.

    Vorgeschichte:
    Howahkan Nashashuk ist ein dunkelbrauner Silberseeork, der zusammen mit seinem Bruder Mahkah Nashashuk und seinem Vater, Nashashuk, nahe des Silbersees im Orkwald lebte. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt und so war es ihr Vater, der sie, unter einfachsten Verhältnissen, als Jäger und Sammler, aufzog. Über ihre Ahnen, oder ihren Clan, ist ihm und seinem Bruder Mahkah allerdings nichts bekannt, denn mit zehn Jahren verloren die Zwillinge ihren Vater, an einer Jagdverletzung.
    Die Orkjungen wurden verweist und hilflos von einem Fischer der Silberseeburg gefunden, der ab und an zu ihrem Zelt am See gekommen war, um mit ihrem Vater Tauschhandel zu betreiben. Er nahm sie mit und machte sie zu seinen Sklaven und Knechten. 15 Jahre lang fischten sie und lebten sie nahe der Silberseeburg. Erst als König Rhobar nach Argaan kam, änderte sich das Leben der zwei Brüder schlagartig wieder. Ihr Besitzer floh vor Rhobars Streitern nach Setarrif und dort verkaufte er seine beiden Sklaven aus Geldnot. Howahkan gehörte nun dem alten Alchemisten der Stadt und lernte bei diesem sogar das Lesen und Schreiben der Morra-Sprache, um ihn besser bei seiner Arbeit helfen zu können. Er ist ein "Stinker", ein "Zottel", wie ihn die Menschen nennen, doch der ruhige Ork ist dieses Leben gewöhnt und kann sich auch nichts anderes vorstellen.

    Zweitaccount: Ja

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (02.05.2014 um 16:44 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15
    Schwertmeister Avatar von HerrBrom
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    HerrBrom ist offline
    Name: Herr Brom

    Alter:
    Jung

    Erkennungszeichen:

    -Blaue Tätowierung in Form einer Klaue unter dem rechten Auge
    -Sehr viele Narben auf dem linken Arm,
    welche aber von Tätowierungen überdeckt sind
    -Silberring an Mittelfinger der Rechten Hand
    -
    Eher seltene Frisur
    -Arbeitet zurzeit an einer zweiten Persönlichkeit als Dieb mit einer aschgrauen Holzmaske
    -Kleine Kreuzchen als Gedenken an die Toten auf den ersten Fingergliedern der linken Hand

    Detaillierte Ansicht des Gesichts:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Häufig getragene Kleidung:

    -Schwarzes Hemd
    -Dünne Lederweste mit Kapuze
    -Dunkelgraue Leinenhose mit einigen Lederriemen um Dinge zu verstauen
    -Dunkle Lederstiefel


    Waffe:
    -Ein Gehstock, welcher als Knüppel missbraucht wird
    -Ein Faustdolch namens "Goldbrand" mit vergoldetem Griff (gestohlen bei einem Händler in Setarrif)

    [Bild: stichwaffenkatco26fmdprq.jpg]

    Beruf:
    Tavernenangestellter in der "Sturmkampfmöve", Novize des Wassers, nebenher Dieb in der Ausbildung.


    Startpunkt:
    Gespaltene Jungfrau


    Eigenschaften:

    Brom ist ein Einzelgänger und meist Nachts unterwegs.
    Seine Geschicklichkeit teilweise sehr ausgeprägt, desöfteren allerdings fast komplett abwesend, aber wenn es um Geschwindigkeit oder um die Fähigkeiten eines Diebes geht, ist er wegen seiner geringen Größe meist nützlich.
    Er ist relativ einfach zu beeindrucken und sehr Gutherzig. Zusätzlich zeigt er sehr viel Respekt gegenüber seiner Mitmenschen.
    Im Kampf ist er Meist unterlegen, setzt jedoch viel auf seinen Übermut.
    Schnitzt häufig und geschickt.
    Oftmals ist er von Depressionen geplagt, und zweifelt an der Welt und ihre Bewohnern.

    Vorgeschichte:

    Brom, ein unbedeutender Mensch aus den eisigen Einöden von Nordmar.
    Er ist in einem kleinen, unbedeutendem Clan aufgewachsen, bis dieser als Brom im 17. Lebensjahr war,
    von Orks überrannt wurde.
    Er verlor innerhalb weniger Stunden alles was er bis dahin kannte.
    Seine Eltern wurden kaltblütig abgeschlachtet, die Häuser wurden mit katapulten zerstört. Was der Grund für das kommen der Orks war wusste niemand.
    Brom reiste monatelang durch Myrtana, ohne richtige Ausrüstung, ohne richtige Waffen, Nur mit einem kleinen, schartigem Messer, und einem Wolf, Arsorn.
    Der Wolf war das einzige was ihm von seinem früheren Leben geblieben ist. Der Wolf hatte ihm einst das Leben gerettet, als Brom als kleiner fünfjähriger Junge in einem zugefrorenen Fluss durch das einbrechende Eis fiel.
    Der Wolf war anderst als seine anderen wilden, aggressiven Geschwister. Er hatte eine gewisse Zuneigung zu Menschen.
    Er hörte den Jungen schreien und schlich sich an Brom heran, biss in den Arm der in Reichweite war, und zerrte den Jungen aus dem Fluss. Der Wolf wich Brom nichtmehr von der Seite, also nahm Brom ihn bei sich auf, und taufte ihn Arsorn.
    10 Jahre war es her seit diesem Zeitpunkt. Brom reiste ein Jahr lang durch Myrtana. Er wurde in keine Stadt die er besuchte eingelassen. Die häufigsten Gründe waren seine Kleidung, (Zerfetzte Mäntel aus schwarzem Wargfell) oder dass keine Wölfe oder Hunde in den Städten erlaubt seien. Was auch der Grund war weshalb er
    zu klauen anfing, um sich so am leben zu halten.
    Er zog er immer weiter nach Süden. Nach einiger Zeit landete er in der Großen heißen wüste von Varant.
    Er kam nicht mit dem Klima klar, weshalb er nach Tagen ohne zusätzliches Wasser zusammenbrach und ohnmächtig wurde.
    Als er die Augen wieder öffnete lag er in einer kleinen Sandsteinhütte etwas abseits eines Dorfes.
    Er trug nichtmehr seinen Mantel, sondern seine dünne weiße Robe. Ein Mann namens Lester blickte auf ihn hinab und versprach Brom ihn bei seiner Überfahrt nach Argaan mitzunehmen.
    So reisten Lester, Arsorn und Brom nach Argaan. Kurz vor Argaan brach ein Gewitter los und Brom fiel über die Reling. Arsorn sprang hinterher. Sie schwammen angestrengt an einen kleinen Strand von Argaan, bei einem Gasthaus namens "Die Gespaltene Jungfrau".
    Von da an waren Brom und Arsorn auf sich allein gestellt...

    Update:
    Nachdem der Dieb einige Zeit in der Taverne Setarrifs und Silberseeburgs- der Sturmkampfmöve- gelebt, gearbeitet und neue Freunde gefunden hatte, war er nach Thorniara gereist, um dort seine Erfahrungen im Bezug zum Untergrund aufzustocken. Sein auftreten hatte sich in der Zwischenzeit sehr verändert. Er war nichtmehr der kleine schüchterne Taschendieb, wie nach seiner Flucht aus Nordmar, nein, seine Depressionen hatten ihn zu einem Menschen gemacht der einen Scheiss darauf gab was andere von ihm hielten. Es war ihm egal ob er morgen sterben oder im Kerker landen könnte, er lebte sein Leben wie er es wollte, dazu gehörte ein relativ großer Verbrauch an Sumpfkraut (welches an seinem dortigen Standort illegal war), Alkohol und Freiheit. Er unterschied schnell zwischen Freund und Feind, zwischen Gut und Böse. Manche würden sein Verhalten als naiv oder einfach nur dumm bezeichnen, aber dem war nicht so. Wenn man sich jemandem gegenüber zu offen verhält, erfuhr man schneller wie derjenige tickt, dachte der Nordmarer sich jedenfalls...

    Im RPG getroffen (befreundet/neutral/verhasst):
    Sarpedon,Turang, Edon, Nigel,Sergio, Rafik,Theon, Drakk, Estefania, Tinquillius, Viraya, Redsonja, Dlugosz, Djarg, Dennik,Luke Drake,Lukar,San Daran, Cath,Ringelblümchen,Gath,Olivia Rabenweil,Hierodius Lex,Scarlet

    Zitat Zitat von Turang Beitrag anzeigen
    Selbstredend ist den hier mitlesenden Gestalten bereits aufgefallen, dass seit kurzer Zeit ein allzu unvertrautes Gesicht in dieser unserer schönen Stadt sein Unwesen treibt. Und von seinen Manieren wollen wir gar nicht erst reden: er klaut, er prügelt sich mit den einheimischen, er umgibt sich mit dem sozial anerkanntesten Beutelschneider, der sich in Setarrif finden lässt.
    Zitat Zitat von Sergio
    Dabei fiel ihm wieder der neue junge Mann auf, der seit einer Weile hier die Tavernengäste bediente. Wobei es sich eher um einen Jungen zu handeln schien, zumindest der Körpergröße nach zu urteilen. Typisch Sarpedon, dass er nun schon halbe Kinder beschäftigte.
    Zweite Persönlichkeit:
    Name: Nebelkind

    Alter: ???

    Erkennungszeichen: Eine Aschgraue Maske (Siehe Bild)

    Beruf: Dieb

    Vorgeschichte: ???

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    zugelassen - 03.05.2014
    Geändert von HerrBrom (13.03.2016 um 14:19 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16
    Lehrling Avatar von Mahkah Nashashuk
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    Mahkah Nashashuk ist offline
    Name: Mahkah Nashashuk

    Alter: 30

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: keine Waffe

    Startpunkt: Setarrif

    Eigenschaften:
    -versteht die Morra-Sprache, doch kann sie nur bruchstückhaft sprechen
    -groß, bullig, kräftig (in der Sklaverei hat er meistens körperliche Arbeit gehabt)
    -redet meit nur in Gegenwart von Orks oder seinem Bruder, folgt aber Morra-Anweisungen
    -dunkelbraunes Fell
    -innerer Zorn gegen Menschen, der in der Sklaverei immer stärker

    Vorgeschichte:
    Mahkah und sein Bruder Howahkan kannten beinahe nichts anderes als das Sklavenleben. Sie zählten erst 10 Jahre, da vertarb bereits ihr Vater und die beiden Kinder wurden von einem Fischer gefunden, der sie als Sklaven arbeiten ließ. Die Gegenwart von Orks kannten sie nicht und so nahmen sie bald viele Menschengewohnheiten an. Mahkah kehrte immer mehr in sich selbst ein und verweigerte sich, die Morra-Sprache zu lernen, im Gegensatz zu seinem Bruder. Meistens sprach dieser für ihn und Mahkah suchte stets seine Nähe, da er sich unter den Morra-Fischern bei der Silberseeburg alleine fühlte. Die einzigen, mit denen er außer seinem Bruder redete, waren die wenigen Orkknechte, die auch dort lebten. Mahkah führte immer Folgsam alle Befehle aus und wegen seiner kräftigen Statur bekam er meistens körperliche Arbeiten aufgebrummt, doch jedesmal sträubte sich in ihm etwas, wenn er von den kleinen, schwächlichen Morras einen Befehl ausführen sollte. Doch einen Gedanken an Flucht verschwendete er nie, Entschlüsse fällte er meistens auch nicht ohne seinen denkenden Bruder, doch war er auch selber schlau genug, um zu wissen, dass es besser wäre, zu tun was ihm gesagt wurde, und so wurde er auch nie gewaltätig gegenüber anderen, ließ er seinen Zorn doch immer bei der Arbeit aus. Das Geschäft ihres Herren florierte nicht und so wurden die beiden Brüder nach Setarrif gebracht, wo sie beide getrennt verkauft wurden. Mahkah, wegen seines steten Schweigens, konnte nicht wohlhabeneren Herren verkauft werden, sondern kam zusammen mit wenigen anderen Orks in ein Holzfällerlager, wo sie hart und lange arbeiten mussten. Hier fühlte er sich einsamer als zuvor, da er von seinem Bruder getrennt worden war und so verbrachte er die wenige freie Zeit, die ihm zur Verfügung gestellt wurde damit, sich in Setarrif mit seinem Bruder zu treffen. Obwohl die anderen Sklaven auch Orks waren bemerkte er, dass sie anders waren als er. Sie waren untereinander verwandt oder kannten sich aus Clans, er dagegen fühlte sich Heimat- und Clanlos. Das steigerte seine Introvertiertheit und seine Aggression, manchmal prügelte er sich mit ein paar der anderen Sklaven, doch nie mit den Wärtern, die selber ein straffes Regiment führten und nicht selten den Stock als Strafe benutzten.

    Zweitaccount von: San Daran

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (08.05.2014 um 22:43 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17
    Waldläufer Avatar von Frederick
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    Frederick ist offline
    Name: Frederick
    Alter: 19
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Koch)
    Startpunkt: Tooshoo


    Eigenschaften:
    Positive Eigenschaften:

    +ruhig und besonnen
    +zuvorkommend und hilfsbereit
    +kenntnisse in der Pflanzenkunde

    Negative Eigenschaften:

    -manchmal ein Tollpatsch
    -schmächtiger Körperbau
    -sensibel


    Vorgeschichte:
    Fredericks Geschichte ist schnell erzählt. Als Kind einer Familie mit Gourmettradition war sein Schicksal seit jeher vorherbestimmt. Nämlich in die kaum ausfüllbaren Fußstapfen seines alten Herrn zu treten, was sich als purer Glücksfall erweisen sollte. Während sein Vater als Chefkoch einer beliebten Taverne stets neue Rezepte aus den Ärmeln schüttelte, wie manch ein reicher Pfeffersack seine Goldmünzen, ist Frederick mit einem übernatürlichen Verstand der Pflanzenkunde gesegnet. Erst seine Eigenkrerationen, die er mit allen möglichen Kräutern verfeinerte, machte die Taverne zum Treffpunkt aller Feinschmecker der aufstrebenden Hauptstadt.
    Sein Vater sah dadurch seine Stellung als Meister bedroht und statt Frederick angemessen für dessen Hilfe zu würdigen, knechtete er ihn schonungslos bei Auszahlung von Hungerlöhnen. Anfänglich nahm der Sohn diese Demütigung unterwürfig hin, doch innerlich sträubten sich alle seine Sinne gegen die Willkür seines Vorgesetzten und Vaters.
    In der Taverne hatte er öfters mit Anhängern des Waldvolkes geredet, die ein einfaches, aber freies Leben in ihrem Schwarzwasser führten. Dorthin sollten Fredericks Füße ihn tragen. Die Aussicht auf das Zusammenleben mit Gleichgesinnten, obendrein ohne irgendwelche cholerische Arbeitgeber und die Nähe zu seinen geliebten Pflanzen, beflügelten ihn. Also riss er eines Tages aus. Sein Schwert ist das geliebte Gemüsemesser, sein Schild die angeborenen Kochkünste.

    ZA von: §$p5

    zugelassen
    Geändert von Frederick (08.05.2014 um 23:17 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18
    Schwertmeister Avatar von Braoin
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    Braoin ist offline
    Name: Braoin

    Alter: 54

    Rang(RPG): Adlatus
    Rang(OT):
    Novize des Feuers (3)

    Kleidung: Adlatusrobe, Hut

    Aussehen:
    Größe: 1,80m
    Haarfarbe: Grau mit weißen Strähnen
    Augenfarbe: Blau-Grün
    Statur: Muskulös, Rücken ein wenig gebeugt
    Haut: Wettergegerbt , bräunlich
    Besonderheit: Stark vernarbeter Nacken

    Eigenschaften:
    - eigenständig
    - loyal
    - klug
    - besonnen
    - starrsinnig
    - argwöhnisch

    Haustier: Ziege

    Vorgeschichte:
    Schlag um Schlag ließ der Spaten das Erdreich bersten, um der trockenen Kruste den fruchtbaren Boden zu entlocken. Rhythmisch hoben und senkten sich die Arme des Mannes, der auf dem Feld stand, während eine in schlichte Kleidung gehüllte Frau einige Meter hinter ihm das Saatgut verteilte. Korn um Korn musste der Mais gepflanzt werden, sonst würden die großen Pflanzen sich gegenseitig erdrücken.
    Der Bauer hielt kurz inne, atmete schwer und schaute unter seinem Hut hervor gen Himmel, von wo die Sonne ihm den Nacken versengte. Rotnacken nannten die Städter ihn, wenn sie an dem kleinen Hof vorüber liefen und ihm einen guten Tag wünschten. Sie kannten seinen Namen nicht und der Begriff Rotnacken lag nahe, also störte sich der Mann auch nicht daran.
    Mit dem Handrücken strich er sich über die verschwitzte Stirn, ein Blick zu seiner Frau, die emsig das Saatgut mit der frisch umgegraben Erde bedeckte, wie eine Mutter einen Säugling in flauschiges Lammfell hüllen würde. Kinder waren den beiden nicht vergönnt gewesen und so würde der Hof mit ihnen in Vergessenheit geraten, wenn sie einmal nicht mehr waren. Doch dieser Tag war noch fern und bis dahin würden sie das Feld bestellen und die Ziege melken.
    Hatte Braoin jedenfalls gedacht.

    Am letzten Markttag war seine Frau nicht wiedergekommen. Sie hatte die Rüben der letzten Ernte verkaufen wollen und dazu ein wenig Butter und Milch. Gewöhnlich war sie in der Abenddämmerung zurück, die Stadt war nicht allzu weit.
    Den Mann im fortgeschrittenen Alter beschlichen Sorgen und Ängste und auch, als er sich selbst beruhigen wollte, indem er sich immer wieder zusprach, dass sie sicher jeden Moment mit erschöpften Lächeln durch die Tür kommen würde, fand er keine Ruhe.
    Durch die sternenbeleuchtete Nacht machte er sich auf den Weg nach Thorniara. Mit jedem Schritt stieg der Unmut in ihm, dunkle Vorahnungen und schwarze Gedanken vergifteten ihm den Geist. Reisende hatten Dinge berichtet, Dinge, die er nicht einmal seinem ärgsten Feind wünschen würde.
    Als er die Stadtmauer erreichte und durch ein Sichtfenster des Wachhäuschens gemustert wurde, war seine Kleidung schwer und dunkel von Schweiß. Er trug sein Anliegen vor.

    „Ihr dürft hinein, aber haltet euch fern vom Hafen und dem Handwerksviertel!“

    So wechselte er die Seite der Stadtmauer, sah sich um und wusste nicht, was er nun tun sollte.


    Werdegang im RPG:

    26.05.2014 - Eintritt in den Orden Innos' als Reichsbürger
    22.06.2014 - Beförderung zum Adlatus des Feuers
    21.09.2014 - Beförderung zum Novizen des Feuers





    Genutzte NPCs:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: 20100920170653-2d9c7a9d.jpg][Bild: 6HjSfantasy_western_m_12.jpg] Name: Pirmin Aegir
    Rang: Ordensbruder der myrt. Armee und Junker
    Einsatzgebiet: Inquisition
    Hauptaufgabe: Aufspüren und Ausmerzen ketzerischer Aktivitäten

    Grunddaten: Halb-Nordmarer, 185cm hoch, athletisch, braune Augen, rotbraunes Haar
    Wesen: respektvoll, gottesfürchtig, loyal

    Skills:
    Einhand II
    Körperbeherrschung I
    Reiten I

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Seinem Vater, ein stattlicher Nordmarer, verdankte er den Beinamen Aegir, nicht mehr und nicht weniger. Seine Mutter, eine Magd am Hof eines monteranischen Bauern, hatte sich für eine Nacht mit dem fremden Reisenden eingelassen. Aus dieser kurzweiligen Verbindung war Pirmin entstanden.
    Dass er es zum Soldaten in der myrtanischen Armee brachte, verdankte er einzig und allein seinem eisernen Willen, mehr aus seinem Leben zu machen, als bei seiner Geburt für ihn vorgesehen war.
    Schon mit dem ersten Trupp, der zu den Südlichen Inseln gesandt wurde, war er auf Argaan gelandet.
    Erst viel später erfuhr er von seiner Halbschwester, die - wie der Zufall es wollte - ebenfalls der Reichsarmee angehörte und ebenso auf Argaan stationiert worden war.

    [Bild: fantasy_western_f_518.jpg] Name: Hjalla Aegir
    Rang: Milizsoldatin der myrt. Armee
    Einsatzgebiet: Hafenbezirk
    Hauptaufgabe: Kontrolle des eingehenden Schiffverkehrs

    Grunddaten: Nordmarerin, 168 cm hoch, schlank, blaue Augen, rotes Haar
    Wesen: penibel, gehorsam, beherrscht

    Skills:
    Einhand II
    Reiten I
    Schild
    [Bild: fantasy_western_f_533.jpg][Bild: 20120327192919-20a2e2b8.jpg] Name: Maria Ury
    Rang: Adlata des Feuers
    Einsatzgebiet: Tempelbibliothek
    Hauptaufgabe: Chronologisieren der Bücher und Führen der Bestandslisten

    Grunddaten: Argaanerin, 164 cm hoch, schlank, bernsteinfarbene Augen, goldbraunes Haar
    Wesen: naiv, schüchtern, hilfsbereit

    Skills:
    Magie Innos' 1


    Zitat Zitat von Redsonja (11.05.2014 16:52)
    zugelassen
    Geändert von Braoin (27.11.2014 um 21:59 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19
    Abenteurer Avatar von Dlugosz
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    Alter:
    16
    Größe: 1, 73 m
    Gewicht: 68 kg
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau


    Eigenschaften

    Dlugosz ist kein Freund vieler Worte und sehr in sich eingekehrt. Rasende Wut und Hass auf die Welt, sowie ihre starren Regeln prägen sein Wesen. Jedoch lässt er sich nicht zu sinnlosen Aktionen hinreißen, die seine Person gefährden würden, allerdings weniger aus Angst, sondern mehr aus einem starken Ego.
    Zudem ist er kräftig gebaut, willensstark und zielstrebig, aber auch emotionslos, ungnädig und immer von seinen Ansichten überzeugt, mag die ganze Welt auch anderer Meinung sein.
    Eine Besonderheit ist, dass er zwei verschiedene Augenfarben besitzt. Das rechte Auge sticht durch sein Grün hervor, während das linke braun ist.



    Vorgeschichte


    Als jüngerer Sohn eines wohlhabenden Ehepaares war Dlugosz' Werdegang absehbar. Da sein älterer Bruder, Bin, die Geschäfte seines Vaters übernehmen würde, blieb Dlugosz nichts Anderes als der Eintritt in ein Kloster der Magier Innos. Seine Eltern sahen zwar, dass alle Sinne und Charaktermerkmale ihres Sohnes in Opposition zu den heiligen Brüdern standen, doch darauf nahmen sie herzlich wenig Rücksicht. Vielleicht würde der Umgang und die strenge Zucht der Magier ihren Jüngsten umpolen können. Leider sollten sie sich gewaltig irren.
    Dlugosz war schon seit seiner Geburt ein schwieriges Kind. Selbst die Heiler im Hospital hatten das vorausgesagt. Ging dem Prozess des Gebärens eine harte Leidenszeit voraus, so erwartete die Mutter ein bösartiges Kind, den zeitgenössischen Lehrmeinungen zufolge. In Dlugosz' Fall fand diese Ansicht zumindest Zustimmung.
    Wenn sich die Jungen aus der Nachbarschaft zum Spielen versammelten, hockte er einsam in irgendeinem dunklen Loch und spielte Töten mit gefangenen Insekten, Würmern, manchmal sogar Ratten. Von den Anderen wurde er verabscheut, auch von seinem Bruder, der in ihm ein widerwärtiges Muttersöhnchen sah, obwohl diese ihn im Hause nicht einmal anzusprechen wagte, so sehr war sie von seinem verdorbenen Geist überzeugt.
    Dlugosz kam als Jugendlicher in Kontakt mit okkulten Kreisen, zu denen auch Todes-und abnormale Sexualpraktiken gehörten. Die blutigen Spektakel und erotischen Erfahrungen boten ihm die ideale Chance, das, wofür er stand, auszuleben. Er genoss die Schreie seiner Opfer, wenn er seelenruhig daran arbeitete, Ader für Ader ihrer Körper aufzuschneiden und anschließend ihr Blut zu trinken.
    Es kam der Tag, da Dlugosz volljährig wurde und seinen Vater zum Kloster der Feuermagier auf Argaan begleiten sollte. In panischer Verzweiflung erdolchte der Junge seinen erwachsenen Begleiter hinterrücks in aller Öffentlichkeit. Anschließend floh er unter wachsender Verfolgung in das Quartier der Okkultisten, ahnungslos, dass man ihn dorthin verschwinden sah. Der Guru der kleinen Sekte erkannte das höhere Potential seines blutrünstigen Anhängers und schenkte ihm eine Teleportschriftrolle, die Dlugosz nach Argaan bringen sollte, wo er das Kastell des sagenumwobenen Zirkel um Xardas finden würde.
    Ein wütender Mob von Bürgern stürmte den Versammlungsort, kurz nachdem Dlugosz den Zauber sprach. Jedes Mitglied des Kreises wurde am selben Tag verbrannt, während der Mörder sicher vor der Taverne "Gespaltene Jungfrau" eintraf.


    Zweitaccount von:
    Harivald

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (23.05.2014 um 16:52 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20
    Lehrling Avatar von Mumba
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    14
     
    Mumba ist offline
    [Bild: Mumba.jpg]
    Name: Mumba
    Alter: 63
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Knüppel
    Beruf: Barbier
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Eigenschaften:
    Mumba hat ihren Beinamen Zasa - die Schlange - nicht von ungefähr. Ihr ganzes Leben lang hatte sie sich mit den grobschlächtigen Onkels, Brüdern, Söhnen und Enkelkindern herumärgern müssen und ist mit der Zeit immer garstiger geworden. Ihren Nachwuchs ließ sie stets an der kurzen Leine und wusste sich - in Ermangelung an Muskelkraft - mit Knutenschlägen, lautem Gezeter und spitzzüngigen Kommentaren durchzusetzen. Zu den anderen Weibern im Clan distanzierte sie sich stets oder empfing sie mit Sarkasmus und Kaltherzigkeit. Sie labt sich am Pech anderer und es scheint fast, als hielte sie gerade diese Schadensfreude schon so lange auf dieser Welt.
    Für ein Orkweib ist sie äußerst reinlich. So pflegt sie ihre Falten und Warzen täglich mit einer doppelten Schlammpackung und ernährt sich bewusst von proteinreichen Würmern und Pilzen. Ihre Zähne sind ohnehin nicht mehr so kräftig, dass sie ständig Fleisch in sich hereinstopfen könnte, daher versucht sie so, ihre vollschlanke Figur zu halten. Sie bezeichnet sich selbst auch als äußerst fürsorglich, hält sich für eine gute Köchin und weiß auch, wie man kleinere Verletzungen behandelt. Und weil sie so durchsetzungsfähig ist, widersetzt sich auch niemand ihrem Fraß und wer mit ihrer Heilbehandlung nicht zufrieden ist, bekommt eine Brennnessel oder Schlimmeres. Ja, sie ist einfach reizend.

    Vorgeschichte:
    Mumba entstammt einer alten Linie des Knochenbrecherstammes und hat ihr gesamtes Leben in den westlichen Ausläufern des Weißaugengebirges verbracht. Ihr Vater verstarb schon in jungen Jahren beim Versuch, dem Stammesoberhaupt der Knochenbrecher den Kopf abzubeißen, um selbst Häuptling zu werden. Als Strafe wurde Mumbas Familie aus dem Stamm verbannt und lebte ein geächtetes, zurückgezogenes Nomadenleben, ständig in Bewegung, auf der Suche nach Nahrung und selten in Kontakt mit den alten Gefährten des Knochenbrecherstammes.

    Mumba war das dritte von gerade mal sechs Kindern. Ihre Mutter war ein äußerst dominantes Weibchen und durch und durch gefürchtet, weswegen sich nur die stärksten und zähesten Männchen über sie fortpflanzen konnten. So hatte Mumba nicht nur die hinterlistigen und machtbesessenen Werte ihres Vaters, sondern auch die zähe Unantastbarkeit ihrer Mutter geerbt.
    Da in ihrer Familie akuter Weibchenmangel herrschte und die Sterblichkeitsrate in der Wildnis des Weißaugengebirges ohnehin äußerst hoch war, wurde sie bald zum begehrtesten Weibchen ihrer Horde. Sie hatte einige Söhne in die Welt gesetzt und sich auch um deren Enkel gekümmert, nachdem sie verstorben waren. Heute ist die Gruppe auf wenige Mitglieder geschrumpft und die meisten Alten sind wieder in der Hoffnung auf Gnade und Absolution zum großen Knochenbrecherstamm zurückgekehrt. Die stolze und sture Mumba jedoch schürt noch immer Furcht und Hass gegen den Häuptling, der einst ihren Vater getötet hatte, obwohl er inzwischen längst von einem anderen Orak abgelöst worden war. Mit ihrem letzten Sohn und einigen ihrer jüngeren Enkel ist sie dem Wanderleben treu geblieben. Doch die Abkehr ihrer Familie zu den Knochenbrechern nagte stark an der stolzen Orkin, sie war nur noch eine verbitterte Vettel, ein Schatten ihrer früheren Selbst.

    Sie hätte die Alten niemals gehen lassen sollen. Der Preis dafür, wieder bei den Knochenbrechern aufgenommen zu werden, war das Herz ihres letzten Sohnes, damit die aufmüpfige Gruppe um Mumba auf alle Zeit untergeht.
    Mumbas Geschichte beginnt an dem Tag, da eine Bande junger Knochenbrecher ihren letzten Sohn tötet. Sie konnte mit einigen ihrer Enkel entkommen und flüchtete nach Westen, in den mystischen Orkwald...

    ihre Enkel (Zwillinge):
    - Mbakka, der Wolf
    - Khogall, der Rabe
    Zweitaccount von: Curt


    zugelassen
    Geändert von Mumba (19.06.2014 um 11:50 Uhr)

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