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  1. Beiträge anzeigen #21
    Abenteurer Avatar von Urgo
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    Urgo ist offline
    Urgo

    [Bild: orc__s_camp_by_beproudofme_d5edivy.jpg]


    Aussehen:

    Urgo ist Um die 25 Winter alt, etwa 160 cm klein und knappe 80 Kilo schwer.
    Er hat goldbraun farbene Augen und gehört zu den eher haarloseren Mitgliedern seiner Sippe. Lediglich auf dem Rücken, dem Brust und Bauchbereich sowie auf dem Kopf sind fellartige braune bis schwarze dicke Haare vorzufinden.

    Arme, Beine sowie die Gesichtspartie sind jedoch haarlos, also lediglich von der grünlichen ledrigen Haut geziert auf der vereinzelnd Warzen vorzufinden sind.
    Urgo ist eher breit und unbeweglich, jedoch nur im direkten Vergleich mit seinen Artgenossen als schwach anzusehen. Einen Morra kann er im direkten Stärkevergleich noch immer in den eisernen Griff nehmen und das fürchten lehren.

    Da Urgo allerlei Freude an Farben, Bildern und Kulturen hat, ist es immer wieder der Fall, dass er sich das Gesicht oder den Körper bemalt oder über und über mit Amuletten und anderem Schnickschnack behängt.
    Urgo hat nebst scharfen Zähnen zwei kleine Hauer die seitlich aus seinem Unterkiefer wachsen. Seine spitzen Ohren sind mit Löcher für Knochenschmuck versehen.



    [Bild: orc_shaman_by_mancomb_seepwood_d4yhjiv.jpg]


    Beruf: Barbier Rang: Berufener Lehrmeisterposten: keiner


    Ausrüstung:

    - Eine Umhängetasche aus Leder - einen kleinen Beutel mit Echenmenschenknochenfragmenten auf denen Runen eingeritzt sind - drei Tonfläschchen - eine lange dürre Pfeife - einTrinkschlauch aus Wildscheinleder.

    ******


    Urgo führt einen knorrigen Wanderstab mit sich, den er im Wald naher einer eingesumpften Tempelruine gefunden hat. Urgo kann es zwar nicht beweisen, aber er glaubt fest daran, dass der Totenkopf an der Spitze Leben in sich trägt.


    Waffen:

    Urgo besitzt einen Dolch den er zum schneiden und hacken von allerlei Dingen benötigt. Ab und an dann halt eben auch um sich gegen Gegner zu wehren.



    Rüstungen/ Kleidung:

    Urgo trägt in der Regel sein dunkelblaues aus Leder und Wolle verarbeitetes Überkleid an dem eine Kapuze angebracht worden war. Die Kleidung ist aber abgenutzt, löchrig und fleckig. Dazu trägt er einen Wolfsfellumhang in dunkelbraun sowie Fellschuhe und Wildschweinefellarmschienen.



    Skills ( 2/8 ) :

    Urgo weiss wie man faule Zähne zieht, jemanden die Haare in Schwung bringt, Ohrläppchen für Schmuck löchert ohne dass diese zu eitern beginnen und kann Krankheiten und Wunden ohne Gewähr behandeln. Auch kann er tolle Bilder von bösen Fratzen, Hörnern, Totenköpfen und Kriegssymbolen in Orakhaut stechen. ( Barbier)

    ***
    Auch Urgo musste lernen wie man mit Waffen umgeht und weiss zumindest mit Einhändig geführten Waffen einigermassen umzugehen. ( Einhand 1)


    tierischer Begleiter:

    Keiner

    Bekannte und Freunde (NPC) :

    Gargo der Koloss der Karreks ist Stammkunde bei Urgo, vor allem wenn er mal wieder Dünnpfiff hat. Ab und an tun sich die zwei auch mal Zusammen und ziehen durch die Wälder.
    Gnasha die Riesenspinne. Durch ein Abentuer in einem orkischen alten Gebetstempel ist zwischen Urgo und Gnasha eine Art Band entstanden ( Gnasha hat sich in den Winzling verliebt). Seither treffen sie sich ab und an zufällig im Wald.

    ***



    [Bild: orc_shaman_by_markmolchan_d5874kg.jpg]



    Vorgeschichte:

    Die Winter zogen an Urgo vorbei wie für manch einer seiner Brüder die Sonne.
    Als Karrek geboren, lebte er seit eh und je in den Wäldern und Sümpfen die das Lager der Karreks umgeben.
    Der Schöpfer beschenkte seine Kinder mit Gaben.
    Die meisten von ihnen waren gross gewachsene Krieger.
    Stark, mutig und für die Schlacht geschaffen! Urgo jedoch erhielt vom Schöpfer andere Gaben.
    Sein Körper wirkt schmählich, seine Kraft kann den meisten Oraks des Stammes längst nicht das Wasser reichen. Dafür jedoch war Urgos Geist immer sehr aufnahmefähig. Dinge die anderen schwer gefallen waren, erlernte Urgo schneller. Er konnte sich etliche Namen und Bezeichnungen von Kräutern und Pflanzen merken. Er liebte es zu schreiben und zu lesen, wie ebenso mit Farben die Felsen des Tanzplatzes des Stammes für Feiern mit Runen zu verzieren und zu bemalen.
    Orks wie Urgo gab es schon immer und wird es auch immer geben.
    Sie hatten es generell schwerer als ihre grossgewachsenen Brüder und erhielten allgemein andere Aufgaben die meist deutlich weniger Ehrenvoll angesehen wurden.
    Daraus ergab sich für Urgo wie auch für andere seines Schlages, vermehrt isolation und weniger geseeliges am Feuer sitzen.
    Doch sie alle hatten ein Ziel.
    Eines Tages von den Geistern erwählt zu werden den Zweig der Schamanen zu folgen.
    Denn sobald dieses Ziel erreicht war, wechselte ihre Stand innerhalb des Clans!
    Als Schamanen waren diese Orks erwählt und wurden geachtet.
    Urgo selbst, war wie bereits gesagt oftmals ein Einzelgänger gewesen.
    Was andere von ihm hielten war ihm nicht wichtig. Viel wichtiger waren ihm die Traditionen der Karreks.
    Die Geschichten die sie selbst mit ihren Taten ins Leben riefen, die gerechte Handhabung ihres Glaubens sowie die Pflege zum Kontakt mit der Geisterwelt.
    Doch die Welt war im Wandel, Vorzeichen für grosse Veränderungen standen in den Sternen und auch Urgo wusste, dass es langsam an der Zeit war seinen Platz bei den Karreks zu finden, sich einen Namen zu machen und von Wert zu sein.







    Zweitaccount von: Joe Black

    zugelassen
    Geändert von Urgo (04.12.2014 um 08:55 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #22
    Abenteurerin Avatar von Geneviève
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    Geneviève ist offline
    Geneviève
    das Erdenkind


    [Bild: Genevieve_VP.jpg]


    Alter:..... 20 Winter

    Beruf:..... Bardin

    Eigenschaften:
    Geneviève ist ein Kind der Natur: so ausgeglichen wie das Wasser des Silbersees, so standfest wie die Erde, die sie als den Schoß ihrer Mutter sieht. Sie liebt Tanz und Musik, spielt den Menschen zuweilen harmlose Streiche und scheint niemals furchtsam zu sein. Scheu kennt sie nicht, Neugier umso mehr; jeder wird von ihr in die Arme geschlossen, wenn er ihr keinen Grund gibt, es nicht zu tun. Geneviève scheint geradezu die Verkörperung von Lebenslust und Lebensfreude zu sein.
    Charakterzügen wie Gier, Machthunger und Gewalttätigkeit begegnet sie mit Unverständnis, sie sind ihr völlig fremd. Sie zieht die Natur der Stadt vor, und wo immer sie wandelt, scheint die Natur noch ein wenig mehr zu blühen.


    Vorgeschichte:
    Geneviève das Erdenkind, die Tochter des Sees, die sich selbst zumeist Vivi nannte, schien schon immer inmitten der Natur zu leben. Ihr Heim war das Ufer des Silbersees, von dem aus sie diese Insel erkundete, seit sie denken konnte. Sie liebte es, durch die wogenden, goldenen Ähren auf den Feldern vor Stewark zu tanzen, durch unberührten Schnee zu schreiten, durch den Regen zu laufen - Geneviève liebte alle Aspekte der Natur und fühlte sich ihr weit mehr verbunden, als je zu irgendeinem Menschen.
    Natürlich hatte sie auch zu den Bewohnern Argaans immer wieder Kontakt gehabt, doch hatte sie sich nie dazu verleiten lassen, ihre Aufenthalte in den Städten auf ein größeres Maß als kurze Besuche zu erweitern.

    Das Mädchen vom See hatte stets damit kokettiert, nicht mehr als ein Waldgeist zu sein, eine abenteuerlustige Nymphe, die von Zeit zu Zeit einen Blick in die Welt der Menschen warf - natürlich wusste sie, dass auch sie nur ein Mensch war, doch war dieses erfundene Selbstverständnis über die Jahre zu einer Art Identität für sie geworden.
    Stets in ein schlichtes, weißes Kleid gehüllt und eine Holzkette am Hals tragend, wandelte sie barfuß durch die Natur und trotzte Hitze wie Kälte. Ihr einziger Besitz war eine hölzerne Querflöte, mit der sie in aller Leidenschaft die Lebensfreude in Harmonien zu gießen pflegte.

    Doch dann geschah etwas Merkwürdiges auf Argaan, ihrer Heimat. Geneviève spürte es sofort, wenngleich sie nicht wusste, was geschehen und wie die Veränderung zu deuten war. Doch sie ahnte, dass früher oder später etwas mit dieser Insel geschehen mochte. Und so beschloss sie, die geliebten Ufer und Felder zu verlassen, um die Winkel dieser Insel nacheinander in Augenschein zu nehmen - nicht nur die fernab der Menschen, sondern auch in den Städten selbst. Und wer wusste schon, was kommen mochte? Vielleicht würde sie sich doch noch dazu hinreißen lassen, einmal länger als nur ein paar Tage in einer der Städte zu verharren.

    Schließlich waren die Menschen interessante Spielgefährten - und Geneviève liebte es, zu spielen.
    ....
    zugelassen
    Geändert von Redsonja (02.06.2014 um 19:40 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23
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    Theon ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2014

    Name: Theon
    Alter: 23
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    -Loyal
    -Zielstrebig
    -keine Sympathie für Rhobar und seine Leute
    -kann lesen und schreiben
    Vorgeschichte:
    Theon wuchs in Setarrif auf und hatte vorerst, ein ganz normales Leben. Seine Eltern waren weder arm noch reich, doch hatten immer genug, weshalb sie es sich leisten konnten, für Theon einen Lehrer zu bezahlen, welcher ihm das lesen und schreiben beibrachte.
    Schon immer hatte der junge Mann davon geträumt, sich der Armee König Ethorns anzuschließen, um gegen die Eindringlinge aus Myrtaner zu kämpfen.
    Doch es kam alles anders als erwartet. Theons Vater war Spielsüchtig und lieh sich von den falschen Menschen, die falsche Summe und konnte sie nicht zurück bezahlen. Deshalb wurde sein Vater ermordet und seine Mutter als Sklavin verkauft. Sie nahmen Theon alles, was er jemals besessen hatte und seit diesem Tag musste der junge Mann auf der Straße leben.
    Auch wenn er Hass gegen die Leute verspürte, die ihm dies angetan hatten, war er sich nicht sicher ob Rache das richtige war, denn auch die Ereignisse aus dem Weißaugengebirgen erinnerten Theon daran, dass er lieber lernen sollte, wie man kämpft, weshalb er irgendwie versuchte, sich der Armee des wahren Königs anzuschließen...

    Zweitaccount von: Luke Drake

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    Geändert von Anne Bonny (19.06.2014 um 10:24 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24
    Lehrling Avatar von Snak
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    Snak ist offline
    Zitat Zitat von Snak Beitrag anzeigen
    Name: Snak

    Alter: 18

    Beruf: Handwerker (Kräuterkundler)

    Eigenschaften:

    +intelligent
    +gewieft
    +sehr agil
    +ruhig und gelassen
    +kann alles fressen

    +-weniger "orkisch" aufgrund langer Sklaverei
    +-oft sehr nachdenklich
    +-frisst-Überraschung-auch tatsächlich alles

    -feige
    -schreckhaft
    -schmächtig
    -egozentrisch
    -Mundgeruch

    Aussehen:
    Snak ist mit seinen knapp zwei Metern nicht sonderlich groß für einen Ork und wäre von der Statur wahrscheinlich ebenfalls eher als ein kräftiger Mensch einzuordnen. Wäre da nicht sein schwarzes Fell, das zwar nur an Armen, Beinen und in einer Art Mähne an Kopf und Rücken wächst, aber dennoch zu ausgeprägt für menschliche Körperbeeharung ist, die kleinen Hauer die aus seinem Maul blitzen und die ausgeprägten und festen Nägel an seinen Fingern. Seine Haut hat einen schmutzigen Braunton, während seine Augen etwas dunkler als Bernstein sind.
    Er hat vergleichsweise lange Extremitäten und durch seinen schlurfenden Gang, der, besonders wenn es Höhenunterschiede zu überwinden gilt, auch manchmal auf allen vieren durchgeführt wird, wirkt der Ork auf viele gern wie ein großer Affe.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    (Darstellung weicht in Hautfarbe sowie Hauergröße ab)


    Vorgeschichte:

    Snak wurde ursprünglich als Sohn zweier Silberseeorks geboren und hieß eigentlich Shak’Kar. Seine Kindheit war größtenteils sorgenfrei und frei von großen Schrecken oder Tod, da das Leben unter den Silberseeorks als recht friedlich zu beschreiben war. Der junge Shak’kar genoss es mit seinen Brüdern zu spielen, eine gelegentliche Rüge für jugendlichen Schabernack zu bekommen und frei von Sorgen durch die Wälder zu streifen. Generell war er viel lieber von Sträuchern, Bäumen und wilden Tieren umgeben, als von seinen lauten und stinkenden Artgenossen. Es war nicht ungewöhnlich, dass er längere Zeit fernblieb und auch mal eine Nacht unter freiem Himmel verbrachte.
    Genau diese Sorglosigkeit wurde ihm eines Tages zum Verhängnis, als er weit weg von seinen Brüdern in eine Falle der Menschen geriet. Dabei handelte es sich um Sklavenjäger, die gefangene Orks an die argaanische Bevölkerung als billige Arbeitskräfte verkauften, doch für gewöhnlich ging es dabei um schwere körperliche Tätigkeiten, für die der junge und schmächtige Shak’Kar offensichtlich nicht geeignet war. Trotzdem legten sie ihn in Fesseln und nahmen ihn mit, um ihn zu verschachern.
    Damals hatte er keine zehn Winter miterlebt und wusste kaum wie ihm geschieht. Auch wenn er die Ausmaße seiner Gefangennahme noch nicht erahnte, so spürte er, dass er seine Heimat und seine Familie am Silbersee für lange Zeit nicht mehr oder gar nie wieder sehen würde.
    Daraufhin folgten Wochen in denen die Sklavenjäger den jungen Ork von Stadt zu Stadt, von Hof zu Hof über die gesamte Insel schleppten, um ihn zu Geld zu machen, doch wollte keiner ein derart schwaches und junges Exemplar, wie Shak’Kar es war.
    In dieser Zeit unternahm der junge Silberseeork einen Fluchtversuch, bei dem er sich tatsächlich von seinen Fesseln lösen und die Beine in die Hand nehmen konnte, doch waren die Jäger mit ihren Hunden schneller und als seine Häscher ihn wieder gefangen nahmen, bekam der Ork eine Tracht Prügel, die sich gewaschen hatte. Ganze drei Tage schmissen die Männer ihn dann in einen kleinen Käfig, wo er in seinem eigenen Blut und Exkrementen eingeschlossen blieb, bis er kurz vor dem Tod stand. Erst dann ließen sie ihn wieder frei und seitdem war Shak ein gebranntes Kind. Nie wieder in seinem ganzen Sklavenleben würde er wieder eine Flucht unternehmen.
    Es dauerte noch einige Zeit, als die Jäger schon alternative Wege in Betracht zogen, mit dem jungen Ork umzugehen, als ein Alchemist in Stewark Interesse an ihm zeigte. Der hagere Mann mit Namen Graner, der sich in der Stadt ein Geschäft mit allerlei magischem und nichtmagischem Gebräu aufbauen wollte, suchte noch nach einer Arbeitskraft, die, wie er sagte, stark, aber geschickt sein sollte. Doch war der eigentliche Grund, wieso sich der Mann für einen Ork als Sklaven interessierte ein gänzlich anderer, aber das interessierte die Sklavenjäger nicht im Geringsten.
    Es brauchte keine großartigen Verhandlungen und schon wechselte der junge Shak’Kar den Besitzer.
    Der Alchemist war es auch, der ihn der Einfachheit halber einfach nur Snak nannte. Er meinte ebenfalls, dass das weniger bedrohlich für Kunden klingen würde, doch das verstand der junge Ork nicht. Bis dahin hatte er noch kaum etwas von der Menschensprache gelernt, doch auch das würde sich in den nächsten Jahren ändern.
    Das Leben als Sklave des Alchemisten war von Vor- und Nachteilen geprägt. Grundsätzlich behandelte Graner den jungen Snak gut. Er gab ihm genug zu essen, brachte ihm die Menschensprache bei und lehrte ihn als seinen Assistenten auch Grundzüge der Kräuterkunde und Alchemie. Er bekam auch eine eigene Pritsche unter der Treppe in der Nähe der Haustür und auch wenn er eine Fußfessel trug, so hatte er es durchaus gemütlicher als andere Orksklaven.
    Die Nachteile waren…anderer Natur. Der Alchemist war nämlich ambitionierter als es den Anschein machte. Insgeheim war der Mann ein Ritualist, ein Schwarzmagier, der versuchte mittels Magie Beliars den ultimativen Wirkstoff zu erschaffen. Bei seinen Experimenten waren ihm dabei alle Zutaten recht und nichts war heilig. Es spielte ihm durchaus in die Hände, dass Orks eine angeborene Affinität zu den Kräften Beliars hatten und so wurde Snak regelmäßig Teil dämonischer Rituale und skrupelloser Experimente.
    Manchmal musste der junge Ork dabei nur irgendein übelriechendes Gebräu hinunterwürgen und die Wirkung abwarten, doch manchmal verlangten die Rituale nach Blut und dafür wurde er ebenfalls misshandelt. Für gewöhnlich ertrug Snak alles, manchmal mit knirschenden Zähnen, doch er würde sich hüten sich gegen seinen Herren zu erheben. Meistens war es gar nicht so schlimm und außer ein paar verwirrenden Erinnerungen, gelegentlichen Alpträumen und katerähnlichen Kopfschmerzen am nächsten Tag vertrug der Ork die Misshandlungen recht gut. Dass er über die nächtlichen Aktivitäten des Alchemisten zu schweigen hatte, war ihm spätestens nach einer anschaulichen Darstellung der drohenden Strafe, wenn er plauderte, klar und eigentlich war es ihm auch egal, ob sein Meister gegen die Gesetze der Menschen verstieß oder nicht.
    Er war schließlich nur ein Sklave und hatte zu gehorchen.
    Zweitaccount von: Grimbar


    zugelassen
    Geändert von Snak (23.06.2014 um 22:11 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25
    Adventurer Avatar von Salazar Kagan
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    Salazar Kagan ist offline




    Name:

    Salazar ibn Mehmet Kagan

    Alter:

    An die 42 Zyklen

    Rang und Zugehörigkeit:

    Bürger, Pilgerer Beliars ohne feste Loyalität

    Herkunft:

    Gebürtiger Varanter

    Waffe/n:

    Keine. Den kostbaren Dolch seines Vaters opferte er bei seiner Flucht mit Joe vor dem Paladin Gregor.

    Persönlicher Besitz:

    Früher besaß er Gold und Schmuck im Überfluss, so wie viele seines Volkes. Das ist alles Vergangenheit. Er trägt nicht mehr bei sich, als ein paar schäbige Lumpen aus dem Sumpf von Tooshoo. Selbst sein Beliaramulett musste er mittlerweile opfer... es ging ein in Beliars Reich über den steineren Wächter des Kastells, Vabun.

    Aussehen und Auftreten:
    [Bild: jYQryB0wXY6kyFNnUntitled_1.jpg]
    Salazar ist von etwas größerer Statur und überragt den Durchschnitt für gewöhnlich ein gewisses Stück. In seinem Gesicht vereinen sich fließend die harten, varantischen Charakteristika seines Vaters mit den weichen Zügen seiner myrtanischen Mutter.

    Schwarzes, fast schulterlanges Haar und ein Henriquatre umrahmen für gewöhnlich sein von der Sonne gebräuntes Gesicht, und zwei blitzende, hellbraune Augen sondieren stets die Umgebung. Was seine Kleidung angeht, so bevorzugt Salazar wenn möglich dunkle Kleidung die mit auffälligen und individuellen Verzierungen versehen ist.

    Salazar bewegt sich mit einem unverkennbaren Hauch südländischer Arroganz, irgendwo zwischen Schlendrian und neureichem Geschäftsmann. Er neigt dazu, sein gesprochenes Wort mit ausladenden Gesten und einem kumpelhaften, jedoch zugleich auch versteckt distanzierten Gebaren zu unterstreichen.

    Eigenschaften:


    +Kontaktfreudig
    +Tüchtig
    +Denkt Langfristig
    +Loyal
    /Diplomatisch
    /Emotional bzw Sentimental
    /Vertraut auf sein Bauchgefühl
    /Fromm
    -Vorurteilsbehaftet
    -Fanatischer Glaube
    -Gewaltbereit
    -Hohe Ansprüche


    Vorgeschichte:

    Salazar ibn Mehmet Kagan wurde in Varant gebohren und sieht sich auch selbst mit Stolz als Varanter. Tatsächlich aber ist er dies nur zur Hälfte, was ihm in seiner Heimat stets gewisse Probleme bereitet hat. Das Schicksal wollte es, dass seine Mutter, Kathia Rebenau, die in der Nähe von Trelis auf einem kleinen Bauernhof lebte, in jungen Jahren von einer dreisten Gruppe Sklavenjäger entführt wurde, die, getrieben von Geldsorgen, nicht einmal davor zurückschreckten, ihre „Waren“ auf myrtanischen Reichsboden zu „organisieren“. Die Sklavenjäger schleppten sie zusammen mit einigen anderen unglücklichen Bürgern Myrtanas nach Braga und boten sie den vorbeiziehenden Händlern und Edelmännern an.

    Einer der reichen Kaufleute, ein angesehener Mann namens Mehmet ibn Ali Kagan aus Bakaresh, bekam Mitleid mit der jungen Sklavin, kaufte sie und machte ihr für einen Varanter ein recht gutgemeintes, Angebot: Er würde sie vor den Beamten von ihrem Sklavenstatus befreien, wen sie dafür ihn heirate. Die geschundene, verzweifelte jung Frau willigte resigniert ein, da sie davon ausging das jegliche Alternative für sie in diesem Land eigentlich nur viel schlimmer aussehen konnte. Tatsächlich übertrug Mehmet ihr nach der Hochzeit einen angesehenen Status, der ihr, wen sie auch vom gemeinen Volk noch immer leicht abfällig beäugt wurde, ein angenehmes Leben in seinem Hause ermöglichte. Schließlich wurde Kathia noch im selben Jahr schwanger, und brachte neun Monate später Salazar ibn Mehmet Kagan zur Welt, den ersten und auch letzten Sohn Mehmets und somit dessen Erben.

    Salazar konnte lange Zeit im Hause seines Vaters auf ein sorgloses Leben zurückblicken, umsorgt von seiner Mutter die ihn liebte ,und frei von jeglicher Zukunftsangst. Sein Vater ermöglichte ihm Kraft seines Geldbeutels, neben dem gehobenen Lebensstil auch eine passable Bildung, die sich für sein späteres Leben als überaus Nützlich erweisen sollte. Doch als Salazar das siebzehnte Lebensjahr erreichte, schlug das Schicksal, welches Anfangs zu seiner Mutter und nun auch ihm so gnädig gewesen war, erbarmungslos zu: Seine Mutter verschwand auf dem städischen Basar und sein Vater, aufgelöst vor Trauer und Sorge um sie, wurde auf der kopflosen Suche nach Ihr Nachts von Unbekannten gestellt und brutal erstochen. Beide fand man später Tot vor dem großen Platz, an dem die Schwarzmagier für gewöhnlich predigten. Die Hintergründe des Verbrechens blieben im Unklaren.

    Kurze Zeit später schaffte es ein gerissener Geschäftsmann, den trauernden Salazar um sein gesamtes Erbe zu betrügen, in dem er einen bezahlten Schergen losschickte. Dieser gab sich als ranghoher Beamter aus und brachte den emotional zerschlagenen Salazar dazu, einen hinterhältigen Vertrag zu unterschreiben: Angeblich ein Testament seines Vaters. Stattdessem jedoch übertrug das Schreiben alle Besitztümer seines Vaters an den gnadenlosen Händer und Salazar fand sich als mittelloser Bettler auf der Straße wieder.

    Salazar gehörte somit von einem Tag auf den Anderen zum Bodensatz der varantischen Gesellschaft. Er drohte zu verzweifeln, doch mit der Zeit schaffte er es irgendwie, sich aufzurappeln. Selbst den länger durchdachten Plan, Rache an dem Geschäftsmann zu nehmen, gab er irgendwann auf, da er sich sicher war, dass er sich damit nur in Schwierigkeiten stürzen würde. Erst jetzt, wo er wieder einigermaßen klar zu denken vermochte, nutzt er die ihm aus dem Hause seines Vaters mitgegebenen Talente, und beschaffte sich einen angemessene Arbeitsplatz, der ihn über Wasser halten konnte.

    So lebte Salazar mehrere Jahre als einfacher Mann tagein, tagaus vor sich hin, für einen Lohn der anfangs nicht sonderlich nicht hoch ausfiel, aber für ein Leben ohne weitere große Entbehrungen ausreichte. Er genoss die Eintönigkeit seines Daseins eine ganze Weile. Dennoch verlangte es ihn irgendwann nach mehr Abwechslung und auch einem besserem Gehalt. Als seine Heimatstadt die Bewohner zur Bildung einer Miliz zum Schutz gegen die Normandenstätte aufrief, stand seine Entscheidung schnell fest. Der Dienst an der Waffe war für die männlichen Varanter nichts ungewöhnliches, viele Männer trugen ihre Waffen auch in Friedenszeiten stolz zur Schau oder traten in der großen Arena gegeneinander an, und so entschloss sich auch Salazar ohne Vorbehalte, seinen eintönigen Beruf aufzugeben und seine Stadt um ein weiteres Schwert zu unterstützen. Die Arbeit in der Miliz war deutlich dreckiger und anstrengender als sein vorheriger Beruf, doch über den Lohn konnte sich keiner der Männerbeschweren.

    Abwechslung gab es bei der Miliz, wie Salazar feststellen musste, jedoch nur mässig. Angriffe gegen Normaden waren selten und meist blutig, wenig geeignet um wirklich Erfahren im Kampf zu werden. Tatsächlich steckten die Milizen mehr Niederlagen als Siege ein und in den kurzen Scharmützeln in der heisen Wüste starb man doch eher als etwas dazuzulernen. Immer wieder versuchte Salazar deshalb, dem Bund der Assassinen beizutreten, um seinen Kampfstil und sein Einkommen zu verbessern. Doch der zuständige Ausbilder seiner Stadt, wollte keinen „myrtanischen Bastard“ in dieser eingeschworeen Gemeinschaft sehen und so blieb Salazar ein einfacher Milizionär, bis er schließlich, als seine Dienste nicht mehr benötigt wurden, entlassen wurde. Der Südländer kehrte Bakaresh nach seiner Entlassung enttäuscht den Rücken, um sein geschäftliches Glück in der Sklavenburg Mora Sul zu suchen.

    Salazar fand wieder in das einfach Leben zurück, und gab sich dem geregelten Alltag hin. Die grobeErfahrung aus seiner Zeit als Milizionär, die ihn zusätzlich gelehrt hatte, sich nicht von Angst und Zweifel, aber auch von Mitleid beeinträchtigen zu lassen, lies ihn zu deutlich größerem Erfolg kommen als vor seiner Dienstzeit, weshalb er sich bis zum plötzlichen Einfall der myrtanischen Truppen einen deutlich gehobeneren Lebensstandart leisten konnte.

    ZA von Elvardo

    zugelassen
    Geändert von Salazar Kagan (15.07.2018 um 08:31 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26
    Lehrling Avatar von Djarg
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    Eine dunkle dreckige Höhle voller Leichenteile
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    Djarg ist offline
    Name: Djarg
    Alter: Nicht alt, nicht jung
    Aussehen:
    - Fettiges, glattes, schulterlanges Haar
    - Vernarbter Rücken da er in Gefangenschafft häufig ausgepeitscht wurde
    - 1,92m groß, aber schmal gebaut
    - Dunkelgrüne Schlitzaugen
    - Immer ein wahnsinniges Grinsen auf den Lippen
    Rüstung:
    - löchrige Hose aus hellbraunem Sackleinen
    - ein Dreckiger grauer Wolfspelz um die Schultern
    Waffe:
    - robuster Knüppel
    - alter Dolch
    Startpunkt: Orkwald
    Eigenschaften:
    - Blutrünstig
    - Rachedurstig
    - Gewissenlos
    - Kaltherzig
    - Irre
    Vorgeschichte:
    Djarg.
    Djarg der Wilde.
    Djarg das Monster.
    Er weiß nichts über seine Herkunft, nichts über seine Vergangenheit. Ausser dass er jahrelang in Gefangenschaft war. Ihm war egal von wem er festgehalten wurde- für ihn bleibt ist ein Mensch ein Mensch.
    Irgendwann schaffte er es seinem Torwächter mit Gewalt und Rachedurst den Schädel einzuschlagen... Und es hatte ihm Spaß gemacht. Er verlangte mehr. Mehr Rache. Mehr Blut für das seine. Als seine Flucht geglückt war verzog er sich in eine dunkle Höhle auf Argaan, nahe eines Weges auf dem er Wanderern auflauerte um sie zu töten. Er hatte sich sehr verändert; Er war nun ein Tier geworden. Ein Tier das gewissenlos mordete. Nicht der Beute willen. Allein des Tötens willen.
    Zweitaccount von: HerrBrom

    zugelassen
    Geändert von Djarg (03.07.2014 um 13:08 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27
    Einmalposter
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    Lazalantin Serran ist offline

    Aussehen


    Name: Lazalantin Serran
    Alter: 21
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Positive Charaktereigenschaften
    - Gelehrig
    - Begabt
    - Geschickt
    - Loyal

    Negative Charaktereigenschaften
    - Introvertiert
    - Ungebildet (Lesen, Schreiben etc.)
    - Neigt zu Diebstahl
    - Angst vor Spinnen
    Vorgeschichte:
    Lazalantin wuchs in eher ärmlichen Verhältnissen auf, seine Mutter , eine Kräuterkundige und Heilerin starb an den Folgen einer schwierigen Geburt und hinterließ nur wenig. Ihr Mann, ein ärmlicher Fischer, der in der Baronie Silbersee seinem Beruf nachging ,verdiente nicht genug um sich und den Säugling zu kümmern. Die wenigen Ersparnisse und der Verkauf von Besitztümern, so wie der kleine Ertrag der Fische reichte zumindest für einige Jahre in der sie wenigstens nicht verhungerten. Grambart, also Lazalantins Vater war jedoch mit den Jahren seiner Trauer immer mehr verfallen und der Hass auf den Jungen, der ihm seine geliebte Frau nahm wuchs täglich. Das Geschick des Jungen, welches er früh zeigte rettete ihm jedoch das Leben. Sein Vater zwang ihn dazu zu stehlen, zu stehlen um der Familie Nahrung und Obdach zu sichern, welche der Vater allein nur schwer bewältigen konnte. Ein kleiner Junge, der aus Hunger stahl, wenn sein Vater Fischen war würde niemanden Zornig machen, oder? Zumindest war dies der Gedanke an den Grambart festhielt. Das Geld reichte, jedoch wäre weniger besser gewesen. Geld welches sie zurücklegen konnten nahm der Vater an sich und begann seine Sorgen in Alkohol zu ertränken, keine Seltenheit, jedoch ließ er seinen Jungen zurück um so oft es ging die Taverne zu besuchen. Lazalantin verstand nicht, wieso sein Vater ihn so behandelte, andere Kinder waren glücklich , wurden gelobt und wie viel er auch stahl, Stolz konnte er seinen Vater, seine einzige Familie nie machen. Mit den Jahren wuchs die Sucht und die Gier des Vaters und er begann seinen Sohn für den kleinsten Fehler zu schlagen. Das Fischen wurde eine Seltenheit und das Gold wurde von Alkohol verschlungen , Nahrung konnte Lazalantin ja wohl auch erbetteln oder klauen wenn er so einen Hunger hätte, dann wäre er zumindest mal zu was zu gebrauchen.An seinem Achtzehnten Geburtstag erfüllte sich der junge Taschendieb einen Traum, von einigem ersparten Gold kaufte er sich eine Lederrüstung, er wollte auch einmal wie ein angesehener Mann aussehen, wie die Jäger die das Fleisch brachten und immer mit Respekt behandelt wurden. Lazalantin trug sie jedoch selten und begann damit auch außerhalb der Baronie um her zu wandern und Reisende zu bestehlen. Das erste Mal hatte er sich selbst etwas gekauft, etwas nur für ihn. Drei Jahre lang verlief die Zeit angenehmer und der junge schmächtige Taschendieb wurde in seinen 21 Jahren zu einem nicht wohlgenährten , aber recht kräftigen und vor allem geschickten Mann. Die Zeit das Haus zu verlassen und auf Reisen ,eine Familie zu gründen war gekommen. Sein Vater jedoch war anderer Meinung, er wollte ihn nicht gehen lassen. Grambart schrie, tobte und brüllte, wie er es wagen kann ihn zu verlassen nach all den Jahren , nachdem er seine Frau wegen ihm verloren hatte. Im vernebelten Verstand des Fischers gab es nur noch Hass für seinen Sohn, diesen Verräter. Er ging auf ihn los , doch unterlag. Durch einen Unfall erdolchte er seinen Vater und floh.


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    Geändert von Anne Bonny (03.07.2014 um 22:43 Uhr)

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    Navidad ist offline
    Name: Navidad
    Alter: 24
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Thorniara
    Eigenschaften:
    freundlich, hilfsbereit, mutig, vertraut langsam, benutzt keine Drogen, klug, flink und hat gute reflexe.
    Vorgeschichte:
    Als erstgeborener Sohn einer Bauern Familie in Montera war er von seinen Eltern vernachlässigt doch er war sehr klug und so ging er eines Tages im alter von 16 in die große Welt hinaus um Ruhm und ehre zu erlangen. Eines schönen Tages sah er die Truppen des Königs Rhobar II wie sie in die Wüste einmarschieren, die Armee Worb in als Söldner an, er kämpfte in fast jeder schlacht mit. Doch mit 19 hatte er eine Begegnung mit einen Magier mit Kapuze die sein Gesicht Verdeckte. Der Magier berichtete dem Jungen Mann vieles über die Götter doch am meisten preiseste der Magier den Gott Beliar der im zufolge der mit meiste macht hat, doch Navidad hatte davon nicht viel verstanden und zog weiter. Er war immer auf reisen.

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    Geändert von Redsonja (07.07.2014 um 23:19 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #29
    Lehrling Avatar von Maldomus
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    Maldomus ist offline
    Name: Maldomus

    Alter: 27

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Handwerker (Schriftsteller)

    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften:
    -Intelligent
    -Wissbegierig
    -Gutaussehend

    Negative Eigenschaften:
    -Schnell gelangweilt
    -herablassend
    -hinterlistig
    -falsch

    Vorgeschichte:
    Maldomus, Sohn eines reichen myrtanischen Adelsgeschlechts, wuchs trotz des Leides, dass das Land die letzten Jahre überzogen hatte unter optimalen Umständen auf. Selbst in Zeiten des Orkkrieges und der Herrschaft der Orks und ihrer menschlichen Söldner, vermochte der Besitz von einer großen Menge Gold doch so Manches einfacher zu gestalten.
    So erhielt er schon als Kind und Jugendlicher nur die besten Kleidungsstücke, hervorragendes Essen und eine Ausbildung durch teure Privatlehrer, während viele andere in Lumpen gekleidet, unwissend die Welt betrachtend, am Hungertuch nagen mussten und massenweise zu Grunde zu gehen. War der Adelssohn dankbar, wohl kaum, zogen seine Eltern doch vor sein Leben eher mit ihrem Gold als mit ihrer Zuneigung ihm gegenüber bereichern zu wollen. So kam es auch, dass sich Maldomus immer weiter zurückzog, nicht nach Außen, er war bei vielen der anderen jungen Adligen hochangesehen, insbesondere die Frauen neigten ihm sehr zu, doch innerlich. Die meisten seiner Mitmenschen interessierten ihn kaum. Es ging stets nur um den eigenen Erfolg und diesen errang er immer wieder, bei den Damen, bei seinen akademischen Leistungen und auch im Ausleben der schönen Künste.
    Das alles genügte dem jungen Mann jedoch nicht, er langweilte sich und um der Langeweile und Leere zu entkommen, gierte er weiter nach Erfolgen und warf die von seinem Streben in Mittleidenschaft gezogenen einfach weg wie schimmliges Brot, egal ob es nun ein vor den Kopf gestoßener und völlig blamierter junger Scholast oder eine in ihrer Naivität dem jungen Schönling verfallene Frau war.
    Um seiner Langeweile und nicht zu füllenden Leere zu entkommen, begann er viel zu lesen und zu schreiben, auch solche Werke und Thematiken verschlingend, die die Diener Innos' sicher nicht für gut hießen. So vergaß er für einen Moment die Langeweile, aber auch wo sein rechter Platz im Leben war und geriet in die Gesellschaft von Menschen, mit denen der Adel in der Regel nicht verkehrte.
    Maldomus wohnte geheimen Kämpfen einer Untergrundorganisation zu seiner Belustigung bei und verprasste das Geld seiner Eltern und den Erfolg seiner eigenen Werke bei zwielichtigen Geschäften. Als schließlich die Herrschaft der Orks beendet war und die Diener Innos' mehr Zeit für die Ordnung in den eigenen Städten hatten, verebbte vielerorts das dunkle Treiben und so war es keine Frage, dass der Adlige einer der ersten war, die sich freiwillig meldeten mit nach Argaan zu ziehen und sich in Thorniara zu betätigen, um der Langeweile zu entgegnen. Und hier auf Argaan, dem konfliktbelasteten Inselstaat, schien Maldomus nach einigen Jahren so langsam seinen Platz und auch ein Mittel gegen die Leere zu finden, die ihn so quälte.

    Zweitaccount von: Hyperius

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    Geändert von Anne Bonny (10.07.2014 um 20:59 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30
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    Notker Einauge ist offline

    Vorstellungspost Notker Einauge

    Name: Notker Einauge
    Alter: 37
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Barbier
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Negativ :
    - naiv
    - gierig
    - schlechtes Kurzzeitgedächtnis
    - eingeschränktes räumliches Sehen (hat nur ein Auge)
    -neigt zum Alkohol, Sumpfkraut und Glücksspiel
    -viel zu gutmütig und hilfsbereit (außer was Gold angeht)
    -seine Vergangenheit holt ihn immer wieder ein( vor allem in Träumen)
    Positiv :
    -Athletischer Körperbau
    -ist ein hartes entbehrungsreiches Leben gewohnt
    -geduldig

    Vorgeschichte:
    Notker kommt aus einem kleinen Bauerndorf aus Nordmar. Er war der Sohn des Dorfheilers und erlernte sein Handwerk ebenfalls. Das Leben im Norden war hart und so musste er selbst viel arbeiten um seine Famile zu versorgen. Das Holz hacken und Fischen stählte seinen Körper und seine Reflexe.
    Doch eines Tages zerbrach die Idylle, als das Dorf von einem Trupp abtrünniger Innoslern überfallen und in Schutt und Asche gelegt wurde. Bei dem Versuch das Dorf zu verteidigen wurde er von einem Bolzen in das rechte Auge getroffen. Zum Glück zerstörte der Bolzen nichts lebensnotwendiges, sodass ein umherstreifender Wassermagier, welcher das Dorf kurz nach dem Angriff erreichte, ihn wieder auf die Beine bringen konnte. Sonst gab es keine Überlebenden.
    Nach seiner Genesung beschloss Notker mit dem Wassermagier nach Setarrif zu Reisen um sich dem Königreich Argaan anzuschließen und die Menschen zu finden, welche seine Familie ausgelöscht haben. Doch stellten ihm sich einige Schwierigkeiten, da sein Gehirn von dem Bolzen beschädigt wurde und er somit große Erinnerungslücken besaß und sein Kurzzeitgedächtnis unzureichend funktionierte. Doch das Schlimmste ist, dass er sich nichteinmal mehr an die Gesichter seiner Frau und die seiner Kinder erinnern konnte. Er wusste nichteinmal mehr wie sein Nachname gelautet hatte. Notker nannte sich daher Einauge. Desweiteren wurde das räumliche Sehen für ihn erschwert, da er es nicht gewohnt war nur ein Auge zu haben. Seit dem Angriff wurde er ständig von Alpträumen der Verwüstung und der verkohlten Leichen seiner einstigen Familie heimgesucht. Durch Alkohol, Sumpfkraut und Glücksspiel versuchte er dieses Dilemma aus der Welt zu drängen, doch gelang ihm das nicht. Er wird wohl nie wieder lachen können.
    Durch sein Ziel getrieben, die Schuldigen zu finden, versuchte er möglichst viel Gold zu beschaffen um Informationen zu erkaufen.
    Nun fristet er sein jämmerliches Dasein in einer der zahlreichen Schänken und hofft dem Widerstand beitreten zu dürfen und endlich sein Speer für die gute Sache schwingen zu können.

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    Geändert von Anne Bonny (31.07.2014 um 18:18 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31
    Neuling
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    Thyralon ist offline
    Name: Thyralon
    Alter: 22
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:

    Thyralon ist ein normal-groß gewachsener junger Mann mit mittellangen, dunkelbraunen Haaren die aus unerklärlichen Gründen stets richtig liegen, grün-grauen Augen und einem Bart der die beiden Kotletten über das Kinn miteinander verbinden. Er hat mehrere Narben auf seinem Körper da er seinem Vater bei der Holzfällerarbeit geholfen hatte und sich oft verletzt hat.

    Da diese Arbeit nicht die einfachste ist, hat er eine gute Muskulatur, weiß sich im Unterholz zu bewegen und kann die Fährten von Wildtieren in etwa deuten, da man im Wald stets auf der Hut sein sollte, gerade in Myrtana.

    Des Weiteren hasst er jegliche Handlungen, die ungerecht oder kriminell sind. Außerdem weigert er sich, trotz seines Berufes als Jäger, Wölfe auch nur ein Haar zu krümmen, er sah diese Tiere als Familie.


    Vorgeschichte:
    Thyralon wohnte mit seinem Vater an einem Waldrand von Myrtana, aufgewachsen in armen Verhältnissen und unter strenger Hand mit vielen Weisheiten und Sorgen erzogen.

    Sein Vater war von Beruf Holzfäller und wusste das geschlagene Holz auch zu Möbeln und Fässern zu verarbeiten, trank jedoch regelmäßig allerlei Sorten von Bier und Schnaps, da er seine Frau bei der Geburt von Thyralon verloren hatte.

    Anstatt wütend zu werden und seinem Sohn die Schuld zu geben, versank sein Vater regelmäßig in tiefe Traurigkeit, trotzdem gab sich Thyralon stets die Schuld, auch wenn er wusste, dass sein Vater ihn liebt und sich sehr um ihn sorgt. Die regelmäßigen Standpauken und Ansprachen und Ratschläge auf seine Zukunft waren Beweis dafür genug.

    Am Abend vor seinem 18. Namenstag, trank sein Vater gar nichts, er vernachlässigte seine Arbeit und saß den ganzen Tag nur auf einem Stuhl vor ihrer Hütte und starrte in den Wald.
    Als Thyralon auf ihn zu ging und mit ihm über seinen Namenstag reden wollte, guckte er seinen Sohn nur mit einem leeren Blick an, umarmte ihn und ging Richtung Wald.

    Thyralon versuchte ihn zu verfolgen, jedoch ging sein Vater ungewöhnlich schnell, schneller als er es hätte eigentlich durch seine jahrelange Trunkenheit können sollen. Es war schon längst dunkel und Nebel verhinderte seine Sicht, je länger er versuchte mit ihm Schritt zu halten

    Als er ihn schließlich ganz aus den Augen verlor, hörte er ein kräftiges, lautes Aufheulen eines Wolfes. Thyralon's Haare am gesamten Körper stellten sich auf und ein respektvoller, kalter Schauer lief ihm über den Rücken. Der Nebel war inzwischen so dicht, dass er kaum noch die Bäume die sich nur wenige Meter vor ihm befanden erkennen konnte.

    Gepackt von Adrenalin, Sorgen und Furcht hetzte er zurück zu ihrer Hütte am Waldrand, jedenfalls glaubte er das zumindest in diesem Moment, zum Nachdenken hätte er keine Zeit gehabt. Er flüchtete über Baumwurzeln, Blätter und heruntergefallene Äste. Die seinen Rückweg nur schwieriger werden ließen. Je schneller und weiter er lief, desto weniger Nebel verhinderte seine Sicht und er konnte erkennen, dass er die falsche Richtung einschlug, allerdings war ihm das in diesem Moment egal.

    Thyralon dachte die ganze Zeit über an seinen Vater, was mit ihm passiert ist. Hat der Wolf ihn erwischt? Warum ist er wortlos gegangen und wohin war er unterwegs? Warum vor seinem 18. Namenstag?

    Als er aus dem Wald entkam, verharrte er hilflos einige Zeit auf den Wegen vor dem düsteren Wald. Er konnte nichts mehr tun, es war zu spät geworden. Niedergeschlagen und voller Sorge kehrte er zurück zu ihrem Heim, riegelte alles ab und packte Sachen um am nächsten Morgen, zu seinem Namenstag, in den Wald zu ziehen um seinen Vater zu suchen.

    Er durchforstete den Wald über mehrere Tage hinweg, immer in Hoffnung auf ein Zeichen seines Vaters. Nachts träumte er noch von dem Abend, als er das Heulen des Wolfes gehört hat. Es brannte sich in sein Gedächtnis.

    Es vergingen Jahre

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    Geändert von Redsonja (11.08.2014 um 19:44 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #32
    Neuling Avatar von Hod Hamarson
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    Hod Hamarson ist offline
    Name: Hod Hamarson

    Alter: 26

    Beruf:
    Ohne Sehen zu können war es für Hod nicht einfach gewesen, dem Clan mit einer nützlichen Aufgabe zu dienen, wie es sich für einen echten Nordmarer gehörte. Gewöhnlich wurde das Handwerk vom Vater an den Sohn weitergegeben und natürlich hatten Hamar und sein Sohn einen Versuch gewagt, diese Tradition fortzusetzen. Doch alsbald hatte sich herausgestellt, dass der Kahlköpfige zwar in der Lage war, anhand der Hitze, die er auf seiner Haut spürte, zu erkennen, wann es Zeit war, den glühenden Rohling zu bearbeiten, doch fehlte es ihm an der nötigen Präzision. Viele Wochen hatte er an dieser Niederlage arbeiten müssen, bis er sich damit hatte abfinden können. Noch immer besuchte er seinen Vater häufig bei der Arbeit, weil er den Geruch des Stahls und der Esse liebte. Das Geräusch des Blasebalgs beruhigte ihn und meist verlor er darüber das Zeitgefühl.
    Doch da ihm damit noch immer etwas fehlte, mit dem er seinen Clan unterstützen konnte, begann eine lange Suche, die sich über Jahre hinwegzog. Von seinem Freund und Vorbild aus Kindertagen, Baldivur, hatte er versucht, das Singen zu erlernen, doch war er der bessere Zuhörer gewesen. Mit Sabo war er auf der Jagd gewesen, hatte sich an Wildtiere pirschen wollen, die jedoch durch das schnalzende Geräusch, welches er zur Orientierung nutzte, frühzeitig gewarnt waren und flohen. Auch als Barbier hatte er sich versucht in dem Glauben, dass es nicht schwer sei, einige Pflanzen im Mörser zu einer Salbe zu verarbeiten. Die Praxis hatte ihn jedoch eines besseren belehrt, als er einem Kind des Dorfs durch eine seiner Salben ein Leben als Haarloser beschert hatte.
    Erst viel später und völlig von allein war er dann auf ein Handwerk gestoßen, dass wie für ihn gemacht schien. Eines Morgens, als er sich ankleidete, war ihm aufgefallen, dass er sich ein Loch in seine Weste gerissen hatte. Kurzerhand war er mit Nadel und Faden zu Werke gegangen mit einem Ergebnis, das seinem Feingefühl geschuldet war. Der Flicken war nahezu nahtlos eingearbeitet und seitdem verdingte er sich mit dem Anfertigen von Fellkleidung für seine Clanbrüder und -schwestern. Seine großen Pranken boten sich perfekt an, um die genauen Maße seiner Kunden zu erfassen und fast immer passten seine Arbeiten wie angegossen. Lediglich mit den Farben brauchte er Unterstützung, denn weder wusste er blau, rot oder braun einzuordnen.

    Eigenschaften:
    Ein jeder, der Hod das erste Mal erblickte, erkannte vielleicht nicht sofort, dass ihm der erste Eindruck aufgrund des Äußeren verwehrt blieb. Seine Augen suchten nicht nach sympathischenAuffälligkeiten, potentiellen Gefahren, wie die Hand an einem Messer, oder auch nur einerÄhnlichkeit zu einer vertrauten Person. Stattdessen starrten sie immerzu in die Leere, denn kein Licht mochte sich hinter die blasse Iris wagen. Er entdeckte die Welt und ihre Bewohner mit all seinen, ihm von den Göttern gegebenen Sinnen; dem Hören, dem Riechen, dem Tasten und dem Schmecken. Durch das fehlende Augenlicht, waren eben diese geschärft und er erfuhr Dinge, die kein Sehender je entdecken würde.
    Sein Wesen war nach außen hin dem typischen Nordmarer geschuldet, lautstark, grobschlächtig und ehrenhaft. Doch in Wirklichkeit war er ein sanfter Riese, brauchte er sein Feingefühl doch, um selbst die kleinsten Wesen zu ertasten. Seine Affinität zu weichen Tieren ließ sich ebenfalls daraufzurückführen, denn er fürchtete, sie mit seinen großen Pranken zu zerquetschen.
    Da es ihm nicht möglich war, Hindernisse frühzeitig durch seine Augen zu erkennen, behalf er sichmit einem großen Ast, den er als verlängerten Arm nutzte. Zusätzlich hatte er schon früh herausgefunden, dass ein schnalzendes Geräusch mit seiner Zunge, je nachdem wo er stand, unterschiedlich klang. Auf einem freien Feld verpuffte das kaum hörbare Echo im Nirgendwo, wohingegen jeder Baum im Wald den Schall zurückwarf und ihm eine ungefähre Vorstellung davon vermittelte, wo er gefahrlos entlang laufen konnte.

    Vorgeschichte:
    Die Geschichte des Hammerclans reichte weit in die Vergangenheit zurück, bis hin zu den Ersten, die eine Eiswüste als geeigneten Ort für die Gründung einer Siedlung ansahen. Sie fanden reicheVorkommen an magischem Erz unter der vereisten Erdkruste und fassten den Entschluss, nach weiteren Reichtümern in diesem kargen Land, das sie Nordmar nannten, zu schürfen. Siedlung um Siedlung erhob sich in der eisigen Wüste, alle mit ähnlichen Ambitionen und alle vom gleichen Gründervater abstammend. Die Mitglieder des Hammerclans stellten sich als fleißigste Schürfer heraus, denn sie gruben tiefe Stollen in die Berge und förderten Unmengen des wertvollen Bodenschatzes. Eines Tages dann legten sie ein System von viel älteren Schächten frei. Inmitten der verzweigten Gänge fanden sie einen Hochofen, uralt und dafür errichtet, dass magische Erz zu schmelzen. Sie lernten den Umgang mit der Erzschmelze und ergründeten die Geheimnisse des Schmiedens mit magischem Erz.
    Von eben diesen Nordmarern stammte Hod Hamarson ab, der mit seinem Vater Hamar Jorikson und seiner Mutter Liv Nilsson im Dorf des Hammerclans lebte. Seit seiner Geburt war er nicht in der Lage zu sehen, denn ein blasser Schleier hatte sich über sein Augenlicht gelegt und verwehrte ihm den Blick in die Welt. Wohlbehütet wuchs er unter den Fittichen seiner Eltern auf, die ihn mit Liebe bedachten und nur dann verzagten, wenn sie glaubten, dass er sie nicht hörte. Sie sorgten sich um seine Zukunft, war er doch hilflos in ihren Augen.
    Denn ein Nordmarer, der nicht sehen konnte, würde gewiss in einen Gletscher stürzen und dabeiumkommen. In all den Jahren, die er heranwuchs, lernte Hod jedoch mit den ihm gegebenen Sinnen zu leben und er spürte den Stolz seiner Eltern, wann immer ihm ein neuer Schritt auf dem Weg zu einem normalen Leben gelang.
    Vor einigen Jahren hatte sich jedoch vieles für sie alle geändert, denn ein neues Clanlord wurde von den myrtanischen Truppen eingesetzt, nachdem die Streitkräfte König Rhobars III Nordmar besetzt hatten. Viele Jahre zuvor war es schon einmal so gekommen, sagten sie Ältesten, und nur der Vormarsch der Orks hatte dafür gesorgt, dass die Menschen des Mittellandes vertrieben werden konnten. Seit Jahren lebten die Nordmarer zwischen den Fronten und ein Wink des Friedens war nicht in Sicht.
    Hamar war als Schmied, der die Geheimnisse des magischen Erzes kannte, ein unschätzbar wertvoller Mann für die Männer des Königs. Er lebte, weil sie ihn brauchten und all die anderen Nordmarer lebten, weil sie sich nicht wehren konnten. Die meisten Krieger ihres Clans waren fort, gestorben oder gealtert. Sie akzeptierten das Joch des Stärkeren und doch brodelte in ihnen der Hass, heiß wie das Schmiedefeuer. Auch Hod ertrug nur schwer die maßlos strenge Hand der Besatzer, wissend, dass er ohnehin nichts ausrichten konnte. Doch es gab Stimmen unter ihnen, die anderer Meinung waren. Baldivur und Sabo, seine Freunde aus Kindertagen waren ihm stets eine Stütze und auch sie waren es leid.


    Zweitaccount von: Braoin

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    Geändert von Hod Hamarson (06.09.2014 um 01:00 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #33
    Abenteurer Avatar von Sabo
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    Sabo ist offline
    Name: Sabo
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    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Jäger
    Eigenschaften:
    Sabo ist wie fast jeder Nordmann groß und kräftig gebaut. Seine langen Haare trägt er meist zu einem Zopf gebunden. Er lernte schon früh wie man ohne den Einsatz von Waffen jagen konnte, in dem man Fallen stellt und auch Spuren richtig deutet.
    Mit seinen blauen Augen hat er sein Ziel immer fest im Blick und lässt sich nur selten davon abbringen. Wenn man Sabo zum ersten Mal sieht oder ihn nicht kennt, könnte man meine, dass er oft Streit sucht, was aber nicht der Fall ist, da er nur Gewalt anwenden wenn es wirklich sein muss. Er glaubt an seine Ahnen, konnte sich aber nie mit dem Glauben an Innos anfreunden. Außerdem trinkt er sehr gerne sehr viel, genauso wie er gerne und viel isst.

    Vorgeschichte:
    Sabo lernte schon früh von den Jägern seines Clans das jagen. Oft zog er mit ihnen aus und durchstreifte die Weiten Nordmars. Doch dies war alles vor dem Krieg mit den Orks.
    Da viele der Meinung waren, dass es für einen Jungen in Sabos Alter zu gefährlich sei zu jagen, wenn überall Orks rumlaufen, musste er zu Hause im Hammerclan bleiben.
    Dort lernte er das Lesen und Schreiben, auch wenn er viel lieber das Kämpfen geübt hätte.
    Nachdem der Krieg mit den Orks vorbei war, kamen die Soldaten Rhobars. Sie errichteten einige Vorposten, doch sonst ließen sie die Nordmarer zum großteil in Frieden.

    Einige Jahre lebte Sabo mit seinen Freunden Baldivur dem Barden und Hod dem blinden Schneider, welche er schon aus Kindheitstagen kannte, mit den Myrtaner an der Seite der Nordmarer.
    Allerdings freundete sich Sabo nie mit den Rotröcken an und sooft er nur konnte, versuchte er sie irgendwie zu behindern. Gemeinsam mit seinen beiden Freunden beschloss er dann, die Soldatetn Rhobars nicht länger zu dulden und aus dem Hammerclan abzuhauen.

    Zweitaccount von: Luke Drake

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    Geändert von Sabo (02.09.2014 um 18:39 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34
    Abenteurer Avatar von Baldivur
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    Baldivur ist offline
    Name: Baldivur
    Alter: 28
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Knüppel
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:
    Aussehen und Auftreten: Baldivur ist ein grimmiger Nordmarer, der seine Heimat und seine Abstammung im Herzen trägt und das sieht man ihm auch an. Baldivur mit seinen blauen Augen und den blonden Haaren, der stolzen Brust eines Kämpfers und dem Gang eines Mannes, der sich nicht erniedrigen lässt, tritt bestimmt und willensstark auf. Gleichzeitig ist er kein Mann der vielen Worte und sehr direkt. Er ist rassistisch und macht keinen Hehl daraus, dass er sich als überlegen fühlt. Gleichzeitig ist er muskulös und hoch gewachsen, ein Mann des Nordens eben. Hinzukommt, dass er sehr wohl weiß, wie man sich zu verhalten hat, es aber nur tut, wenn er davon überzeugt ist. Es liebt seine Freiheit und würde sie gegen nichts auf der Welt eintauschen. Als dritter Sohn eines anerkannten Ahnenkriegers und Leibwächters des alten Clanlords, hatte er die Möglichkeit Lesen und Schreiben zu lernen und ebenso das Leben im Langhaus des Lords kennen zu lernen, er hatte nie den Zwang hart zu arbeiten, packt
    aber dennoch gerne mit an. Außerdem hat er eine Leidenschaft für die Geschichten über Ahnen und Geister der Nordmarer. Er versucht sich gern als Barde und seine raue Stimme scheint so manches Lied gelungen wiederzugeben.
    Eigenschaften: angenehme Stimme, fesselnder Blick, interpretiert Ehre sehr eigen und fühlt sich schnell gekränkt, konservativ, Hass auf Rhobar und seine Männer, abergläubisch, streng gläubig, glaubt an seine Ahnen, stark, aufbrausend, direkt, brutal

    Vorgeschichte:
    Baldivur, Sohn des Ahnenkriegers Knut und seiner Frau Helga, Bruder des ältesten Bran und des mittleren Kegan, Barde und Bewohner des Hammerclans.

    In ihm brennt die Flamme der Schmiedeöfen und das Feuer des Kampfes. Baldivur ist allein und das Einzige was er noch hat, ist seine Erinnerung. Einst wuchs er unter der harten Hand seines Vaters auf, eines nordischen Kriegers, der ihn die Ernsthaftigkeit des Lebens und die Ehre des Mannes lehrte. Als jüngster Sohn wurde er stets aufgezogen und geärgert, Streitigkeiten unter Brüdern. Sein Vater diente dem Clanlord als Leibwächter und seine beiden ersten Söhne folgten ihm in seiner Berufung. Zuerst verlor der dritte Sohn der Familie seine Mutter Helga, sie starb am Tag nach seiner Geburt an den Folgen der schweren Geburt, dann folgte ihr Kegan, der Mittlere der drei Brüder, der im Kampf gegen die Orks bei Faring starb. Beim Kampf gegen die Ordensritter, bei der Verteidigung ihrer Heimat und dem Kampf gegen die Invasoren ließen auch sein Vater und Bran ihre Leben. Zu dieser Zeit war Baldivur in seiner Ausbildung zum Orkjäger gewesen, doch ihm hatte der Kampf nie so gelegen, wie seinen
    Brüdern und sein Vater hatte ihm verboten ihnen in den Kampf zu folgen und so musste er nun die Bürde des Hinterbliebenen tragen und lebte ein Leben unter dem Joch der myrtanischen Truppen, die in Nordmar stationiert waren. Er hegte Hass auf die Männer des fernen Königs von Myrtana und er hegte noch immer Trauer und hielt seine Familie in Ehren.

    Einst liebte er die Zusammenkünfte im Langhaus des Clanlords. Er genoss die Feste und den Gesang der nordischen Barden, er lauschte ihnen und probierte sich selbst. Oft wurde er für seine stolze Stimme gelobt und er versuchte sich oft im Reimen. Einst tat er das gern und genoss die Gesellschaft. Nur noch wenig seiner einstigen Freunde und Bekannten sind nun am Leben. Da waren Sabo, der Jäger und der blinde Hod und einige Andere in seinem Alter, die noch übrig waren und zusammen das Leid ertrugen und damit ihren Hass nährten.

    Zweitaccount von: Dennik

    zugelassen
    Geändert von Baldivur (04.09.2014 um 09:57 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #35
    Lehrling Avatar von Connor ap Rhys
    Registriert seit
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    Connor ap Rhys ist offline
    Name: Connor ap Rhys
    Alter: 27
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Eigenschaften:
    Positive:
    -hat meist ein offenes Ohr für die Sorgen anderer
    -freundlich/höflich

    Negative:
    -ist oft recht vorschnell mit seinem Urteil
    -Abneigung gegen Ausländer
    -verfällt manchmal in Depressionen, die sein Job als Bierbrauer nur begünstigt

    Äußere Erscheinung:

    Connor ist kleiner als die meisten seines Alters. Circa 1, 72 Meter groß und 78 Kilo schwer. Er ist nicht dick, aber breit und muskelbepackt. Anders als üblich trägt er seine Haare, die meistens unter einen schwarzen Kappe versteckt sind, kurz, manche vermuten sogar, dass Connor gar keine Haare mehr hat. Seinen schwarzen Bart trägt er voll und bindet die Spitze unten zu einem geflochtenen Zopf zusammen.
    Ansonsten trägt er für gewöhnlich eine grüne Arbeitsschürze, die übersät mit Flecken und Löchern ist und einen knielangen Beinrock, darunter eine braune Hose aus Bisonleder. Um seinen Hals hängen allerlei Ketten aus Gold und Knochen, die seinen Wohlstand repräsentieren sollen.
    Außerdem fehlt Connor der kleine Finger seiner rechten Hand, den er während eines heiklen Brauexperiments verlor.

    Vorgeschichte:
    Connor ap Rhys, Sohn des Rhys, kurz Connor genannt, stammt aus dem kriegerischen Hammerclan, an den Hängen der nördlichen Gebirgskette gelegen. Seit jeher liegt seinen Vorvätern die Kunst des Bierbrauens im Blute und so erlernte sie auch Connor bereits in jungen Jahren von seinem Großvater, Dawain. Niemand anderem ist es innerhalb der Grenzen des Clans gestattet, Alkohol herzustellen und bei Übertretung dieses ungeschriebenen Gesetzes kann mitunter die Todesstrafe erfolgen.
    So kam es, dass Connors Familie sich durch das Bier-und Schnapsmonopol zu erheblichem Reichtum verhelfen konnte und ihr Langhaus beinahe neben dem des Clanherren seine kunstgeschnitzten Hallen erstreckt.
    Doch da wo Reichtum ist, liegen Neid und Habgier nicht weit.
    Als Connor sein 25. Lebensjahr erreicht, drängen unbeliebte Invasoren an die Grenzen Nordmars. Nein, nicht die Orks. Es sind Menschen, die von ihrem machthungrigen König zur Expansion der bekannten Welt getrieben werden. Rhobar III., so heißt der Herrscher der Mittellande, hat bereits die trockene Wüste Varant erobert, die Orks schon vorher vernichtet und richtet seinen Blick nun auf die losen Verbände der Nordclans. Doch sie bleiben verschont. Weil die Clans im Krieg gegen die Horden der Orks immense Verluste hinnehmen mussten, gehen ihre Führer ein Schutzbündnis mit Rhobar ein, ein sogenanntes "Protektorat".

    Und hier wendet sich Glück von Connors Familie. Der König hat veranlasst, dass zwei Drittel des gebrauten Bieres in Nordmar der Krone zusteht, was bedeutet, dass Connor kaum mehr Profit erzielt, da seine Produkte unverzollt nach Myrtana kommen und er selbst wenig Bezahlung dafür erhält.
    Die Clanführer stellen sich stur, denn sie fürchten Rhobars gewaltige Streitmacht und so bleibt Connor nichts anderes übrig, als mit einigen ebenfalls Unzufriedenen in freundlichere Gefilde umzusiedeln. Sie kehren ihrer geliebten Heimat den Rücken und steuern auf die Küsten des südlichen Archipel zu, vollkommen unwissend, was sie dort eigentlich erwarten wird.

    ZA: Ja

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    Geändert von Anne Bonny (21.09.2014 um 22:28 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #36
    Neuling Avatar von Renki
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    Renki ist offline
    Name: Renki
    Alter: 16
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    -gutherzig
    -neugierig
    -ungeduldig
    -kann nervig sein
    Vorgeschichte:
    "Ich bin gleich wieder da!", rief Renki seinem Onkel zu, während er das Haus verließ. Den neugierigen Jungen hatte es wieder einmal auf die Straße verschlagen, nur um nach ein wenig Klatsch und Tratsch zu horchen. Draußen angekommen sah er bereits die Blicke derer, die er seit Jahren kannte. Bekannte Gesichter, die einen gewissen Abstand zu ihm hielten, den Grund wusste er selbst nicht. Bereits als kleiner Junge war dies so und trotz seiner Mühen eine Freundschaft mit anderen Kindern zu schließen, gingen diese ihm aus dem Weg. Es gab zwar Tage an denen er sich einsam fühlte, aber sein Onkel und seine Tante, bei denen er lebte, nahmen dieses Gefühl, sodass Renki die Hoffnung von anderen anerkannt zu werden nicht aufgab.

    Als er über den Markt schlenderte seufzte er vor sich hin und fühlte das kalte, runde Metall an seiner Brust. Ein goldenes Amulet, welches sein einziger Besitz und seine einzige Verbindung zu seiner Familie war. Von ihrem Verbleib wusste Renki sonst nichts und hing an diesem Amulet aus Gold. Die eine Seite zeichnete ein Wassersymbol, die andere ein Erdsymbol, die Bedeutung wusste er nicht.

    "Zu den Waffen!", hörte er von irgendwo und machte sich auf den Weg zur Quelle des Rufes. Vielleicht wollten die anderen Kontakt zu ihm pflegen, wenn er sich mit in die Schlacht um Setarrif stürtzte. Besondere Fähigkeiten konnte er nicht aufzählen, schließlich war er, bis auf seine Einsamkeit, ein ganz normaler junger Mann. Ruhig drängelte er sich durch eine kleine Menschenmasse und erkannte jemanden auf dem Podest, die Rüstung der Klingen tragend. Er lauschte den Worten des Mannes, als dieser über die mögliche Zukunft Setarrifs sprach.
    Zweitaccount von: Rafik

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    Geändert von Anne Bonny (29.09.2014 um 20:18 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #37
    Lehrling Avatar von Wincerind
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    Wincerind ist offline
    Name: Wincerind
    Alter: 38
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Barbier
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften
    Unheldenhaftigkeit (wird von anderen meist als Feigheit diffamiert)
    Unverschämtes Glück im Unglück

    Schlechte Eigenschaften
    Die Diskrepanz zwischen seinen tatsächlichen Fähigkeiten und für das was er meist gehalten wird sind enorm
    Egoismus
    Unehrlichkeit

    Vorgeschichte:
    Wincerind war einst Mitglied des Ordens Innos in den Reihen der Magier, wenn auch eher ein wenig auffälligeres. Wincerind hatte es nie geschafft auch nur einen einzigen Zauber zu erlernen, geschweige denn auszuführen. Der Tatsache, dass er trotzdem den Rang eines Magiers bekleidet hatte und seinem Lebensideal der Ruhe und Beschaulichkeit fröhnen durfte, verdankte er nur seinem unvergleichlichem Talent manchmal zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
    Doch sollte sein Glück ein jähes Ende nehmen als er bei einem Einsatz für den Orden in potentielle Gefahr geraten war. So kam es aufgrund der Verkettung einiger unglücklicher Umstände, dass der "Magier" als Deserteur gebrandmarkt war und von nun an gesucht wurde.
    Irgendwie hatte er es doch bis vor kurzem immer wieder geschafft den Argusaugen des Ordens zu entgehen und sich im Leben irgendwie durchzuschlagen. Wincerind hatte sich im Lagerhaus des Hafens von Vengard bedienen wollen als unerwartet eine Wache, sich laut über den miesen Job beschwerend, des Weges kam. Wincerind sah keine andere Möglichkeit als sich in einer Kiste zu verstecken. Natürlich war es ausgerechnet die Kiste mit mehr oder weniger frischem Fisch. Die empfindliche Nase des Ex-"Magiers" machte es ihm nicht sehr leicht das Bewusstsein zu halten.
    Das nächste woran er sich erinnern konnte war ein starkes Schaukeln und ächzende Stimmen.
    Nach kurzer Zeit hatte sich das starke Schaukeln gelegt und wurde ersetzt durch ein sanfteres Schaukeln. Wincerind fühlte ein flaues Gefühl im Magen.
    Wincerind wusste nicht wie lang er sich schon in dieser mit Fisch gefüllten Kiste befand, jedenfalls musste er dafür sorgen, dass er von dort verschwindet. Sicherheitshalber stopfte er einen Fisch in eine Socke des extra Paares, das er immer mit sich führte, sonst hatte er keine Waffe bei sich. Er wurde erst "gerettet" als die Kiste von außen geöffnet wurde. Ein verdutzter Schiffsjunge starrte in das von Gestank verzerrte Gesicht Wincerinds.
    "Wache! Blinder Passagier an Bord!" brüllte der Junge.
    Wenig später wurde Wincerind von zwei Wachen aus der Kiste gezerrt. Das gab dem flauen Gefühl im Magen endgültig den Rest und Wincerind übergab sich vor deren Füße.
    Auf dem Weg zu seiner Zelle wurde er von jemandem des Ordens Innos als der Deserteur erkannt.
    Nun sollte er den Feuermagiern in Thorniara überstellt werden um über ihn zu richten.
    Doch wie das Glück im Unglück es so wollte befand sich die Stadt gerade im Ausnahmezustand als das Schiff anlegte. Es wurde was von Drachen und Echsenmenschen geredet. Diesen Umstand wollte Wincerind sich zu nutze machen.
    "Ich kann für euch kämpfen, wenn mich ein milderes Urteil erwartet." log Wincerind.
    Die Wache überlegte kurz und löste Wincerinds Fesseln, der unter seine Jacke griff, und der Wache die Socke mit dem Fisch um die Ohren donnerte. Er nutzte den verdutzen Moment um zu fliehen. Wie durch ein Wunder hatte er es aus der Stadt geschafft zur Taverne der gespaltenen Jungfrau.

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    Geändert von Anne Bonny (18.10.2014 um 16:37 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38
    Apprentice Avatar von elfaire
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    elfaire ist offline



    Name
    Elfaire


    Alter
    31

    Waffen
    Charme, ein von Zeit zu Zeit sehr loses Mundwerk und perfekt beherrschtes Vortäuschen von Bedrohlichkeit ist alles, was über die Jahre noch intakt geblieben ist. Das zerbrochene Schwert, welches sie vor 14 Jahren von ihrem damaligen Lehrmeister Kaligulas erhalten hat, taugt immerhin noch zum zerkleinern von Äpfeln und ähnlich wehrlosen Geschöpfen.

    Aussehen

    Elfaire ist von kleiner Statur, trägt das schwarze, glatte Haar zumeist ungekämmt und auf ihrem grazilen Antlitz hat sich über die Jahre das ein oder andere Weisheitsfältchen eingeschlichen. Zur Zeit trägt sie eine einfache dunkle Tunika und Stoffhosen, ummantelt von einem bodenlangen Umhang mit Kapuze.

    Rang
    Zu Kastellzeiten: Hohe Schwarzmagierin ( Rang 4 )
    Bei den Söldnern: Bandit ( Rang 3 )

    Bei den Assassinen: Schatten ( Rang 3 )

    Jetzt: Bürger

    Skills

    (ehem.) Einhand 2 - bei Kaligulas
    ( ehem. Lehrmeister )

    Eigenschaften

    ehrlich, abenteuerlustig, provokant, intuitiv, loyal, wortgewandt, trinkfest, grenzerweiternd, mutig, spontan, chaotisch, strukturiert, distanziert, nah, weg, da



    Vorgeschichte ( überarbeitet am 19.07.2006 ) (-wird komplett überarbeitet-)
    Als wohlerzogene Tochter einer reichen Adelsfamilie in einem unbekannten Dorf auf dem Festland geboren, zog die junge Elfaire im zarten Alter von gerademal sechzehn Jahren auf die Insel Khorinis, nachdem ihre Heimat von Orks in Schutt und Asche gelegt worden war und sie nichts mehr dort hielt. Die Reise dauerte bis kurz nach Vollendung des siebzehnten Lebensjahres an, ehe sie sich in Khorinis niederließ. Dort half sie zusammen mit Liberty, und einem jungen Babier, einen Attentäter zu fassen, der es auf ihre Bekannte Chargo abgesehen hatte. Nach weiteren Auseinandersetzungen entwickelte sich allmählich eine Feindschaft mit dem heuchlerischen Einzelgänger Skazaam, denn dies sollte nicht ihre letzte Begegnung gewesen sein. Wenige Wochen später traf Elfaire erstmals auf Che, einem damals jungen Milizsoldaten, mit dem sie zusammen in das alte Minental von Khorinis zog. Von Orks fast ermordet, gelangte sie schließlich in die Burg, in der sie sich einige Wochen lang aufhielt, bis sie wieder vollständig genesen war. Nicht lange Zeit später schloß sie sich den Schwarzmagiern aus dem alten Kastell an und erlernte bei Kaligulas den Kampf mit dem Einhandschwert. Dort lernte sie auch Schmok und viele andere der Piraten kennen und schätzen, zog gemeinsam mit ihnen in den Canyon Jharkendar' s und wurde Zeuge des Sieges über die Orks. Nach einem Unfall auf hoher See, bei dem zu ihrem Verdruss der ihr mittlerweile liebgewonnene Schmok ums Leben kam, zogen Elfaire und Kaligulas weiter nach Gorthar, wo die Lehre schließlich beendet wurde.
    Ihr Weg führte die damalige Magierin zurück ins Kastell, wo sie zum ersten Mal auf Hirni stieß. Gemeinsam mit ihm erlebte man zahlreiche Abenteuer, bekriegte sich und brachte Chaos in die alten Gemäuer Beliar's. Durch das Berühren einiger geheimer Schalter in einer Orkhöhle im Minental gelangten die Beiden schließlich in eine andere Dimension - dem Kerker der Ewigkeit, indem sie nicht nur gegen zahlreiche Feinde, sondern auch gegen Angst und Verzweiflung ankämpfen mussten.
    Viele Monate später wurde Elfaire zur Lehrmeisterin des einhändigen Kampfes auserkoren und begann bald darauf, Asthan zu unterrichten.
    Geplagt von Alpträumen entwickelte sich ein enormer Hass auf die Schwarzmagier und das Kastell, sodass sie die ihr vertrauten Gemäuer bald darauf verließ und einen Neuanfang wagte...



    -Regeln gelesen-

    Kontakt

    PN

    Andere über Elfaire
    Hirni
    Über diese Dreistigkeit musste Hirni grinsen, diese Frau war echt eine Nummer für sich.

    -

    Eine versteckte Drohung Elfaires, Hirni musste grinsen. Diese Direktheit Elfis mochte er, auch wenn sie das bestimmt schon öfters in Schwierigkeiten gebracht hatte.


    Drakk
    "Hättest du gesagt das du es bist hätte ich nicht mit der Axt daneben geschlagen…"


    Schmok
    Und irgendwie sah sie schon ein wenig süß aus, wie sie da so schlief… auch mit dem Schnauzbart und den buschigen Augenbrauen, die Schmok ihr angemalt hatte…


    Skazaam
    Wie ihm jetzt schon diese kleine Göre auf die Nerven ging. Sie war ja fast schon so wie Hirni. Die Beiden waren wirklich die perfekten Freunde. Auf dem geistigen Niveau einer Fleischwanze, unterschied sich nur ihre Größe von einander. In Dummheit und Beknacktheit glichen sie sich wirklich wie ein Ei dem Anderen.


    Asthan
    Asthan zog es vor nichts weiter zu sagen, diese Frau war wirklich unberechenbar. Anscheinend steckte hinter der kleinen zierlichen Fassade eine Blutrünstige Sadistin. Nicht dass er sich davor fürchtete, ganz im Gegenteil, es gefiel ihm sogar irgendwie.



    Quests
    Kerker der Ewigkeit



    zugelassen (20.10.2004)


    zugelassen

    Edit by Don-Esteban und so ... seid verdammt, verfluchte Adminkräfte, die ihr einen offiziellen Editvermerk ehern verhindert auf immerdar!
    Geändert von elfaire (04.12.2018 um 23:33 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39
    Lehrling Avatar von Adalar
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    Adalar ist offline
    Name: Adalar
    Alter: 25
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Thorniara
    Aussehen: Adalar ist ein Kind Argaans. Seiner ist die charakterisch gebräunte Haut, die dunklen Augen und das seidige schwarze Haar aller Eingeborenen. Er ist nicht größer oder kleiner als die meisten und auch sein Umfang entspricht dem Durchschnitt. Was ihn hervorhebt ist auf den ersten Blick - Nichts. Diese Art der Unauffälligkeit weiß er zu nutzen, um sich ungebetenen Situationen zu entziehen oder nach Bedarf zu manipulieren.
    Bei näherer Betrachtung jedoch ist er sehr einmalig. Zum einen kleidet er sich gerne elegant und auffällig, seinem Status angemessen. Von vielen Frauen (zweifelsfrei von materiellen Bedürfnissen ermutigt) zudem als schön und unwiderstehlich beschrieben, sind seine berechnenden, herablassenden Augen und der schmale, arrogante Mund, der meist duch ein arroganteres Lächeln geziert wird, die herausstechendsten seiner Züge.
    Eigenschaften:
    Arrogant, selbstbewusst und dabei gelangweilt und herablassend, wie er sich Fremden gegenüber gibt, macht er sich mehr Menschen Feind als Freund. Sollte ihm jedoch jemand gegenüber stehen, von dem Adalar etwas möchte, so ist er unwiderstehlich: höflichen, intelligent, charmant und gewitzt. Er versteht es, Menschen für sich zu gewinnen, von denen er sich etwas verspricht – sei es Geld, Einfluss oder eine gemeinsame Nacht. Manipulation und Eigennützigkeit prägt sein Verhalten. Es fällt ihm derweil sehr leicht, sich neue Fertigkeiten anzueignen. Er ist geschickt, konzentriert und enorm wissbegierig – wenn er den Nutzen in der Materie sieht. Dabei steht ihm einzig seine Sucht nach Vergnügen, Frauen und Wein, sowie seine Liebe zu Sumpfkraut im Weg.
    Vorgeschichte:
    Adalar, Sohn des Alaric, entspringt einer alten, einflussreichen Linie mächtiger Händler: Die Karargaans. Der Name, der den Namen ihrer Heimat in sich führt, hat seinen Ursprung gerüchteweise zu Zeiten der ersten Zivilisation auf Argaan. Die Wurzeln der Sippe sind demnach mit denen der Insel selbst und deren Bewohnern eng verflochten. Der über unzählige Generationen gewachsene Familienbetrieb sollte noch vielen zukünftigen Karargaans zu einem sorgenfreien Leben im Wohlstand verhelfen. Innerhalb der Familie kursiert gar die Legende, Ethorn I erste Frau sei eine von ihnen gewesen, was sie zu entfernten Verwandten des rechtmäßigen Herrschers machen würde – obgleich dessen Sippe natürlich jünger war als die eigene, was sie nach allgemeinen Dafürhalten entschieden abwertete.
    Die Erwartungen lagen schwer auf jedem, der in diese konservative, seit Jahrhunderten gewachsene Familienhierarchie hineingeboren wurde. Jedem war er bestimmt, größere Profite zu erhandeln als der Vater, günstigere Verträge zu ersinnen und die Arbeiter immer weiter zur Sklaverei zu drängen.
    Diese rege und sehr profitable Familientradition fand ihr rasches Ende als die Eindringlinge von dem Festland kamen und den Hafen nahmen. Der König Myrthanas, Rhobar, hatte seinen Krieg gegen die Orks gewonnen und war gekommen, um auch Argaan in sein Königreich einzugliedern.
    „Es gibt nichts profitableres als Kriege für den Handel“ hatte schon einer seiner grauen Vorfahren einst gesagt, doch Adalar musste feststellen, dass dieser goldenen Regel einige Einschränkungen zu eigen waren. Ein Krieg war ganz und gar nicht – alles andere als – profitabel, wenn man auf die unterlegene Fraktion setzt. Alle arrangierten Geschäfte starben augenblicklich mit dem Eintreffen der Myrthanischen Soldaten und ihrer Ordensritter. So zog die Familie aus ihrem alten Setarrifer Stadthaus nach Thorniara, um künftig von dort aus die Geschäfte zu überwachen und neue
    Auch Adalar lernte von Kindesbeinen an die Feinheiten des Geschäfts, um in diese stolze Linie etablierter Argaaner einzugehen. Gemeinsam mit Bruder und Schwester folgte er seinem Vater auf dessen Geschäfte, zu anderen Niederlassungen der Familie, einst sogar aufs Festland um eine Lieferung zu überwachen. All die Tricks und Kniffe des Handels waren ihm angeboren und schon früh drängte ihn der Vater, Verantwortung zu übernehmen. All die Jahre der genauen Überwachung und penibler Ausbildung mussten gewiss ihre Früchte zeigen!
    Die Erwartungen seines Vaters wurden nur unzureichend erfüllt. Obgleich ein brillanter Händler und verständiger Buchhalter, so reichte das Geschäft nicht aus, um Adalars Aufmerksamkeit konstant auf Profite zu richten und alle Ablenkungen zu bannen. Nach dem Umzug der Händlerfamilie und ihrer Bediensteten war endgültig nicht mehr genug vom Geschäft übrig, um den inzwischen zum Mann gewachsenen Adalar zu binden und mithilfe der reichen Ersparnisse verfiel er den Freuden des Weines, den Verlockungen schmuckliebender Frauen und dem freundlichen Nebel der Sinne, welchen nur Sumpfkraut erzeugt. So fristete der junge Kaufmann dieser Tage seine Stunden vornehmlich damit, Röcke zu jagen, sich zu betrinken oder in den dunklen Lagerhäusern seines Vaters mit zwielichtigen Hehlern zu diskutieren.
    Die Jahre verstrichen und die Ungeduld des Vaters wuchs. Adalar Karargaan, sein ältester Sohn und somit Erbe, hatte keinerlei Veranlassung gezeigt, bald in die Fußstapfen seines alten Herren treten zu wollen. Zudem hatte er es bisher kategorisch abgelehnt, sich eine Frau zu suchen und sich verheiraten zu lassen, um endlich seiner Verantwortung gegenüber der Familie gerecht zu werden. An interessierten Frauen mangelte es freilich nicht, doch keine von ihnen schien näherer Betrachtung nach einigen Stunden des Rausches wert zu sein.


    zugelassen
    Geändert von Adalar (22.12.2014 um 12:36 Uhr)

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