Also die Maximale Kristallmagie (Wie bereits erwähnt) errechnet sich so:
MagieCap: 105
+ 30 Erlernbar Kristallmagie
+5 durch Ohrringe (Habe auch keine besseren Gefunden)
+20 Amulett
+10 Ring
+10 Helm
+10 Legendärer Gegenstand.
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190
Das ist das absolut maximale.
Dann wird der Schaden dazu gerechnet.
Was 50 ist.
240 Schaden macht man also mit Feuerfaust und co!(Rechte Angriffszauber). (10% schnellere cooldown Abklingzeit bei Zaubern)
Mit Schwertkampf verhält sich das genauso, es sind ebenfalls ca 190.
(+10 meistens auf der Waffe)
Da kommen dann 20% Schadenbonus dazu.
Und der Waffenschaden, der einiges höher ist.
Z.b. 200 + 110 = 310 Schaden pro Schlag + 20% = 370 Schaden pro Schlag.
Also gut 40/20 Schaden mehr, pro Schlag.
(Wobei mir nicht bekannt ist, ob die 20% auf den Waffenschaden oder den Allgemeinen Schaden berechnet werden, also entweder nur 20 Schaden mehr, oder 40)
Außerdem kommt nen vierter Kombo dazu.
Vom Schaden her ist also Nahkampf einiges Stärker, allerdings Blockbar.
Ergebnis 41 bis 60 von 71
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Geändert von TrueTears (21.08.2014 um 02:37 Uhr)
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Da hier Nahkampf für einen Vergleich rangezogen wird, hier mal noch ein Rechenbeispiel für Schusswaffen:
FernkampfCap: 105
+30 Erlernbar Schrotflinte
+5 Waffe
+5 Ohrring
+5 Amulett
+10 Ring
+10 Legendärer Gegenstand
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170
Schrotflinte "Wolfsrachen": 80 + 170 = 250
Dann gibts bei Schusswaffen aber noch kritische Treffer:
BaseKritChance: 5
+30 Erlernbar
+5 Waffe linke Hand
+5 Waffe rechte Hand
+5 Amulett
+10 Legendärer Gegenstand
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60
Man kann also bis zu 60% rausholen (beim Amulett muss man sich entscheiden welchen Bonus man haben will). Allerdings scheinen da noch andere Faktoren wie die Entfernung mit reinzuspielen, gefühlt sind es eher 95%.
Der Endschaden sieht also meist so aus: 250 x 2 = 500 (nicht blockbar)
Schusswaffen machen also mehr Schaden als Nahkampf oder Kristallmagie und sind schneller ausgeführt (die Animation ist nicht so aufwendig wie bei Nahkampf/Kristallmagie). Zwischen den Schüssen gibt es ein Cooldown, der sich mit einer Fähigkeit stark reduzieren lässt.
Allerdings verbrauchen Schusswaffen Munition (1 Kugel = 2 Gold, mit Krämer-Fähigkeiten 1 Kugel = 1 Gold) und Golems sind dagegen immun.Geändert von Tommy1984 (21.08.2014 um 10:05 Uhr)
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Im Grundzustand ja.
Jetzt kann man ja aber noch den Trank der Magie trinken. Diesen wiederum kann man durch seine Alchemiefähigkeit, sowie die Tränke Trank des Rituals und Trank des Willens buffen, wodurch man kurzzeitig auf über 300 Kristallmagie kommen kann, vorausgesetzt man schluckt alle 3 genannten Tränke. Das absolute Maximum dürfte so bei 310 bis 320 liegen.
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Das Problem dabei ist nur, dass es mMn nicht sehr effektiv ist. Die Kosten für einen Trank der Magie sind im Verhältnis zur Wirkungsdauer von 30 Sekunden zu hoch. Die Rohstoffe gehen höchst wahrscheinlich für die Attributstränke drauf, sodass man diese oder den Trank selbst nachkaufen muss; und Gold ist mMn angenehm knapp, wenn man sich gründlich ausbildet: Nahkampffähigkeiten des Skills 100, Magiefähigkeiten des Skills Magie/Geist 100, Härtefähigkeiten des Skills 100; zudem Silberzunge, Schürfen, Schmuckherstellung, Jägerfähigkeiten (zumindest Trophäen).
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Mit Alchemie kann man aber nicht Argumentieren, weil man anderswo genau so Tränke Schlucken muss.
Wobei natürlich Alchemie Geist benötigt, was du auch als Magier benötigst. Allerdings ehr ein Schwacher Trost, da du nur Kurzzeitig Stärker bist und so viele Pflanzen es auch nicht gibt.
Fernkämpfer habe ich noch gar nicht in betracht gezogen, guter Vergleich, wobei man allerdings wohl auch auf etwas mehr Schaden kommen kann (Amulette geben bis zu 20), sollte auch bei 185-190 - je nach Glück was man eben findet/sucht
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Ganz genau. Du bekommst von ihm für einen schweren Goldbeutel der eig. 100 Gold bringt dann:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)10.000 Gold überreicht
Ich habe es selber getestet und PB_Harry hatte es in einem Thread auch nochmal bestätigt. Es ist kein Bug sondern so gewollt.
Wir sollten nun aber mal back to topic gehen, da das alles nicht mehr viel mit Kristallmagie zu tun hat.
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Edith meint: Das Rezept für den Feueropal (SChrotflinte +5, Silberzunge +10, Kristallmagie +5 = seltsame Kombi) gibt es bei Agila im Lager der Wächter zu kaufen; ich bin mir aber auch zu 99% sicher, dass man den Feueropal in Kapitel 3/4 auch bei einem Händler kaufen kann.
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Ja die Amulette für die verschiedenen Magiearten gehen bis 20 und Ringe gehen bei den Nahkampfarten bis 15 ... Boni für Schusswaffen sind aber seltener, glaube mit den 170 aus meinem Rechenbeispiel hat man schon einen ganz realistischen Wert. Die Schrotflinte aus dem Beispiel scheint wohl auch die beste Schusswaffe im Spiel zu sein - allerdings gibts reichlich Möglichkeiten da ran zu kommen. In Kapitel 2 kann man die Vorstufe "Drachenfeuer" glaube bei einem der Dämonenjäger in Calador via Taschendiebstahl klauen und dann billig upgraden. Ab Kapitel 3 verkauft Wilson die Waffe und in Kapitel 4 auf der Totenkopfinsel liegt dann die ausgebaute Variante "Wolfsrachen" in einer Truhe am Landungspunkt.
Das Ding heißt "Feueropal" und muss hergestellt werden. Woher man das Rezept bekommt kann ich aber nicht sagen - ist höchstwahrscheinlich erst ab Kapitel 3 und den damit freigeschalteten Gebieten verfügbar ... wär mir sonst eher aufgefallen.
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Jo, hab mich vertan.
Das Rezept für den Feueropal (SChrotflinte +5, Silberzunge +10, Kristallmagie +5 = seltsame Kombi) gibt es bei Agila im Lager der Wächter zu kaufen; ich bin mir aber auch zu 99% sicher, dass man den Feueropal in Kapitel 3/4 auch bei einem Händler kaufen kann.Ich freue mich auf das Gothic 3 Community Story Project!
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Fundorte der legendären Gegenstände
Die Phiole
Magie +5
Buch "Magische Legenden": Taranis. In der Magierfestung im 1. Stock bei der Goldschmiede.
Fundort: Takarigua. Es ist der Schatz des namenlosen Kapitäns.
Der Sonnenkristall
Kristallmagie +10
Buch "Die Kraft der Kristalle": Calador. Zitadelle der Dämonenjäger beim Händler Connor.
Fundort: Taranis. In einer Truhe im Magierturm (ab 3. Kapitel).Geändert von MCM (22.08.2014 um 23:24 Uhr)
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Sehr schöner Guide.
Bin jetzt ende 3. Kapitel und kann bestätigen, der maximale Kristallmagie Cap liegt bei 190.
105 erlernbar (zusammengesetzt aus 55 geskillt, 5 trank erhalten und 8 Permtränke selbstgebraut und legendärer gegendstand).
10 Legendärer gegenstand (erst im storyverlauf freischaltbar)
30 Kristallmagier skill (3x +10 skillbar)
10 Generalshelm (nach beförderung von Gordon kaufbar)
5 Feueropal (Ohrring) selbstbauen (oder kaufen)
20 Karfunkelstein (Amulet) selbst bauen (oder kaufen)
10 Magierring (Ring) selbst bauen
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190 Kristall
Find allgemein das Spiel ist viel zu einfach gestaltet.
Bereits bei 60 Kristallmagie hab ich ohne begleiter alles platt machen können was da so rumrennt.
Monstern "sammeln" durch anlocken, Feuerregen und dadurch das Zauber mehrere monster treffen kann, den rest simultan erledigen.
Man muss definitiv den Wächer abschwächen.
Alles schon auf Max geskillt, alle anderen perks gelernt und noch 70k ruhm übrig.. das macht kein spaß wenn das spiel nach 2/3 einem schon Godmode überlässt, dies war in Gothic noch ganz anders.
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Spielst du auf schwer? Sonst stells doch um.
Der eine kann, der Andere nicht. Ich kann. Du nicht.
Gothic 3
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Hallo miteinander,
bei wem kann ich denn den Eissplitterzauber und die Energiewelle erlernen?
Grüße
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Attributsteigernde Gegenstände:
-Karfunkelstein (+20 Kristallmagie, +10 Astralsicht)
[Bild: ZdNatn1Mo0JDvge1KlhKarfunkelstein_Standort.png]
-Feueropal (+5 Schrotflinten, +10 Silberzunge, +5 Kristallmagie)
[Bild: Feueropal_Standort.png]Geändert von MCM (25.08.2014 um 14:46 Uhr)