Bevor ich in irgendeinem Review mal wieder lesen muss, dass die Kristallmagie völlig gleich ist und keine angepriesenen Unterschiede aufweist, mache ich hier mal einen Guide...
Kristallmagie
Verfügbar als: Kadett/Wächter
[Bild: W_chterr_stungen.png]
Ort: Taranis Magierlager
Klassifizierungen: Feuer, Blitz, Eis, Sonstige
Zugehörige Attribute: Magie, Geist
Attributsteigernde Tränke:
-Seelentrank (+5 Magie, Rezept Eingeborene auf Kila)
-Geistpaste (+5 Geist, Rezept Alchemist Nergal auf Taranis)
Details zu Fundort der Rezepte und Zutaten der Tränke
Tipp: Magie nur auf 70 skillen und bis einschließlich 105 Seelentrank trinken. Permatränke helfen in diesem Teil NICHT über das maximal lernbare Cap hinaus.
Legendäre Gegenstände:
Die Phiole
Magie +5
Buch "Magische Legenden": Taranis. In der Magierfestung im 1. Stock bei der Goldschmiede.
Fundort: Takarigua. Es ist der Schatz des namenlosen Kapitäns.
Der Sonnenkristall
Kristallmagie +10
Buch "Die Kraft der Kristalle": Calador. Zitadelle der Dämonenjäger beim Händler Connor.
Fundort: Taranis. In einer Truhe im Magierturm (ab 3. Kapitel)
Attributsteigernde Gegenstände:
-Kadettenhelm (+3 Klingensicher, +3 Kugelsicher, + 3 Magiesicher, +5 Kristallmagie, Taranis Schmied)
-Wächterhelm (+4 Klingensicher, +4 Kugelsicher, + 4 Magiesicher, +5 Kristallmagie, Taranis Schmied)
-Karfunkelstein (+20 Kristallmagie, +10 Astralsicht, Fundort)
-Ring der Magie (+10 Kristallmagie, +10 Astralsicht)
-Generalshelm (+4 Klingensicher, +4 Kugelsicher, + 4 Magiesicher, +10 Kristallmagie, Taranis Schmied)
-Funkelnde Kette (+10 Silberzunge, +10 Einschüchtern, +5 Kristallmagie)
-Rubinring (+5 Kristallmagie, +5 Alchemie, +5 Astralsicht)
-Kristallring (+5 Kristallmagie, +5 Astralsicht)
-Feueropal (Schrotflinte +5, Silberzunge +10, Kristallmagie +5, Fundort)
Schadensberechnung: Grundschaden des Zaubers + Kristallmagie
Maximalschaden:
MagieCap: 105
+ 30 Erlernbar Kristallmagie
+5 durch Ohrringe
+20 Amulett
+10 Ring
+10 Helm
+10 Legendärer Gegenstand.
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190
+50 Grundschaden Angriffszauber
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240 Maximalschaden
Vergleich mit Nah- und Fernkampf
Zauberbeschaffung: Bei Magiern und Wächtern auf Taranis gegen magische Kristalle eintauschbar
Beschreibung:
Die Kristallmagie bedient sich der Kraft der Elemente.
Es gibt sowohl Angriffszauber, als auch Zauber, die nur außerhalb von Kämpfen eingesetzt werden.
Von jeder Klassifizierung gibt es welche, die wie ein Schwert in die rechte Hand gelegt und entsprechend eingesetzt werden, und welche, die über die Quickslotleiste aktiviert werden.
Auch Zauber der rechten Hand können in die Quickslotleiste gelegt werden, um sie schneller auszuwählen.
Im Spielverlauf erhält man durch Quests und geschicktes Schürfen genug Kristalle, um sich alle Zauber leisten zu können. Dennoch sollte man sich zu Beginn nur das nötigste anschaffen.
Tipp: Feuerfaust/Eisiger Griff/Blitzschlag + Schlösser öffnen + Heilen
Angriffszauber
Nahkampf-Zauber (rechte Hand): Flammenfaust (Feuer, 50 Schaden, Mauricio), Blitzschlag (Blitz, 50 Schaden, Faruco), Eisiger Griff (Eis, 50 Schaden, Mauricio)
Linke Hand: Eissplitterhagel (Eis, Mauricio nach Wasserproben-Quest), Feuerregen (Feuer, Erasmus), Energiewelle (Elementlos, Erasmus nach Quarz-Quest)
Beschreibung:
Angriffszauber teilen sich in Nahkampf (mit rechter Hand genutzt) und linke Hand.
Die Nahkampfzauber besitzen keine Cooldown-Phase, sondern können beliebig oft und völlig ohne Mana oder andere Ressourcen eingesetzt werden.
Die Zauber der linken Hand können zwar weitreichender eingesetzt werden, benötigen jedoch Zeit zum Aufladen.
Nahkampfzauber verfügen über folgende zwei Modi:
Primärmode:
Im Primärmode nutzt ihr die Zauber wie ein Schwert, d.h. Gegner in den Fokus und linke Maustaste für "Schlagkombos".
Hierbei haben die Zauber nur eine begrenzte Reichweite von ca. 3 Metern.
Stehen mehrere Gegner nahe beieinander, besteht die Chance, alle gleichzeitig zu treffen.
Es findet keine Schadensaufteilung statt, jeder erhält den Schaden den er erlitten hätte, wenn er als einziges getroffen worden wäre.
Ein Aufladen der Attacke mit gedrückter Maustaste ist möglich und sorgt dafür, dass eure Gegner zurückgeschleudert werden.
Ein Blocken ist bei diesem Kampfstil jedoch NICHT möglich, andersrum können eure Attacken auch nicht geblockt werden - höchstens durch einen Gegenschlag unterbrochen.
Wollt ihr einer Attacke entgehen, müsst ihr entweder mit euren Zaubern schneller sein als der Gegner mit seinem Schlag, oder die Ausweichrolle nutzen.
Zauber können auch in Duellen verwendet werden, dort schlagen sie nur bewusstlos. Achtet jedoch darauf, dass bei den Explosionen nicht das Publikum getroffen wird.
Sekundärmode:
Der Sekundärmode wird über die rechte Maustaste aktiviert.
Haltet ihr diese gedrückt, erscheint ein Fadenkreuz, das euch Fernangriffe mit eurer Magie ermöglicht.
Die Reichweite erhöht sich hierbei um den Faktor 3 oder 4.
Wenn ihr einen Gegner mit dem Fadenkreuz im Visier habt, könnt ihr mit der linken Maustaste feuern.
Der Verursachte Schaden scheint in diesem Modus jedoch nur etwa die Hälfte dessen zu sein, den ihr im Primärmode hättet. Außerdem können keine 2 Gegner auf einmal getroffen werden, selbst wenn sie nebeneinander stehen.
Tipp: Ihr könnt den Sekundärmode nutzen, um einzelne Mitglieder aus Gruppen anzulocken. Auf ein Anschießen reagieren andere Monster-Gildenangehörige nicht. Nur der Getroffene wird zu euch kommen.
Linke Hand:
Manche Zauber benötigen eine Person, die in eurem Fokus steht (z.B. Eissplitterhagel), manche nicht (z.B. Feuerregen). In der Beschreibung des Zaubers könnt ihr durch die Reichweite schnell feststellen, welchen Fall ihr vorliegen habt.
Ihr aktiviert sie durch eine Zuweisung bei den Quickslots (einfach im Menü mit der Maus reinziehen) und anschließendes Drücken des zugehörigen Knopfes.
Jeder dieser Flächenzauber hat eine Cooldown-Zeit, die ihr ebenfalls in der Beschreibung nachschauen könnt.
In der Leiste wird diese durch ein dunkel getünchtes Symbol des Zaubers gezeigt, das sich - wie eine ablaufende Uhr - wieder hell färbt.
Wenn ihr einen solchen Zauber einsetzt, laugt das zudem den Körper des Helden aus. Das zeigt sich dadurch, dass ihr ein paar Sekunden danach auch alle anderen Linke-Hand-Zauber nicht einsetzen könnt.
Diese haben dann aber nur ca. 5 bis 10 Sekunden Cooldown. Nahkampfsprüche werden nicht blockiert.
Sonstige Zauber
Zauber: Rost (Schlösser öffnen anhand eurer Kristallmagie-Stufe, Wells), Heilung (Nergal), Windhand (Telekinese, Faruco im Rahmen von "Kristalle im Schatten"), Kristallfackel (Licht, Faruco)
Alle sonstigen Zauber benötigen einen Fokus (ausgenommen Heilung, welches immer auf euch selbst wirkt), steuern sich ansonsten jedoch wie alle anderen Zauber der linken Hand.
Sie haben eine Cooldown-Zeit, die erst ablaufen muss, bevor ihr sie erneut einsetzen könnt.
Bis auf Heilung können sie nicht zur Hilfe im Kampf genutzt werden.
Sie sind vor allem im Alltag nützlich und unterstützen als Hilfsmittel zur Truhenöffnung oder Rätsellösung oder dienen schlicht und einfach dem faulen Wächter als Item-Sammel-Hilfe (Windhand).
Wer Diebeskunst nicht skillen und kein Geld für Alkohol mehr ausgeben will, sollte sich die oben genannten Sprüche zulegen.
Elemente
Die Wahl des Elements hat im Kampf gegen viele Gegner Auswirkungen.
So gibt es beispielsweise Gegner, die vollkommen IMMUN gegen ein bestimmtes Element und ALLE seine Zauber sind, aber auch RESISTENTE Gegner, die zwar Schaden nehmen, aber weniger als durch ein anderes Element.
Hier wird bei einigen Gegnern wie in Pokemon ein Effektivitäts-System benutzt. Der verursachte "sehr effektive" Schaden beträgt etwa die Hälfte mehr, der "nicht sehr effektive" Schaden ist entsprechend die Hälfte weniger.
Feuer:
Sehr effektiv gegen: Scavenger, Sumpfgolems, Spinnen, Luchse, Ghule, Schergen, Höllenhunde, Erzgolems
Nicht sehr effektiv gegen: Wasserechsen, Leviathane, Riesenkrabben, Feuervögel, Sandteufel, Eisengolems,
Keine Wirkung gegen: Lavagolems, Lindwürmer
Blitz:
Sehr effektiv gegen: Wasserechsen, Leviathane, Riesenkrabben, Jaguare, Alligatoren, Wildschweine, Gelbe Spinnen, Sandteufel, Eisengolems
Nicht sehr effektiv gegen: ???
Keine Wirkung gegen: Erzgolems
Eis:
Sehr effektiv gegen: Menschen, Feuervögel, Lavagolems, Affen, Drachensnapper
Nicht sehr effektiv gegen: Wasserechsen, Erzgolems
Keine Wirkung gegen: Sumpfgolems, Lindwürmer
Das soweit zum System. Die Elementvorteile teste ich derzeit noch aus. Da könnt ihr mir auch gern mit eigenen Experimenten zur Hand gehen falls ihr etwas bemerkt habt.
Sollte ich etwas wichtiges vergessen haben oder es noch unbeantwortete Fragen geben, postet bitte direkt.
Viel Spaß.
Ergebnis 1 bis 20 von 71
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Geschlecht: Häufiger Gast bei Jorgenson und KurgaGeändert von Bisasam (21.09.2014 um 01:48 Uhr)
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Schöner Guide! Danke
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Toller Guide.
Kann ich so Unterschreiben, alles (Meinen Erfahrungen nach) Korrekt.
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Super, hab mich gerade den Wächtern angeschlossen und daher sehr hilfreich. Danke! Ein Kandidat für einen sticky Tipps Thread. Eine Frage noch, kann man sich getrost alle Zauber leisten? Weil im Moment habe ich nicht genug für alle. Habe nur so 160 ungefähr und weiß nicht welche ich mir zulegen soll und welche nicht.
Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen!" Und ich lächelte und war froh....und es kam schlimmer
"Wie immer....nur schlimmer.."
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Ich würde auf jeden Fall schürfen Lernen, damit du jeweils 3 Kristalle mehr bekommst. Allein auf Tanaris habe ich circa 140 (nicht nur durchs schürfen bekommen), daher würde ich davon ausgehen, dass es genügend gibt. Aber um am Anfang erst einmal einiges abzudecken, würde ich mir erstmal einen Kampf, einen Flächenzauber sowie Heilung und Schlösser offen holen.
Vielleicht kann man da noch Infos zum Guide hinzufügen.
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Danke, dann werde ich das so machen. Die ersten 2-3 Kristall vorkommen hab ich noch ohne Schürfen "beackert", ab dann mit Schürfen. Ich hoffe das passt noch.
Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen!" Und ich lächelte und war froh....und es kam schlimmer
"Wie immer....nur schlimmer.."
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Die Zauber kauft man mit Kristallen? Dann sollte man das evtl. auch noch in den Guid aufnehmen, oder hab ich das überlesen?
Schöner Guid, nu weiß ich endlich wie Magie funktioniert. Scheint mir sehr mächtig zu sein, wenn man garkein Mana mehr braucht .Der eine kann, der Andere nicht. Ich kann. Du nicht.
Gothic 3
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Hier noch mal n Post von mir von gestern, vll noch n paar Infos(Bezüglich der DMG Werte e.t.c.):
Wächter:
Angriffszaubern - wird als Waffe ausgerüstet und ersetzt deine Waffe.
Der Schaden bei Magie berechnet sich immer:
Schaden + Magie Attribut (als Wächter z.b. Kristallmagie, als Dämonenjäger z.b. Runenmagie, Pirat z.b Voodoo Magie.)
Feuerfaust, (50 Schaden)
Blitzfaust, (50 Schaden)
Eisfaust. (50 Schaden
Dazu gibts noch folgende Zauber mit sehr hohem Cooldown und ebenfalls geringer Reichweite (Nahkampf)
-Heilen (Heilt dich, je nach dem wie hoch dein Kristallmagie Attribut ist, Cooldown 1ne Minute.)
-Kristalllicht (Macht Licht)
-Feuerregen (Lässt Feuerregnen, glaube 6 Schaden pro Sekunde über 10 Sekunden)
-Eissplitter (60 Schaden, cooldown ca 30 Sekunden, Nahkampf)
-Schockwelle (50 Schaden, Schockwelle um dich herum, stößt Gegner um, cooldown ca 40 Sekunden)
-Rost (Öffnet Truhen anhand deiner Kristallmagie Attribut höhe. Hast du 150 Kristallmagie, kannst du bis 150 Schösser öffnen. Fingerfertigkeit wird als Wächter NICHT benötigt! Cooldown 30 Sekunden)
Einen Magier gibt es an sich nicht, du hast nur noch einen Handschuh (Waffe) der Feuer schießt(Oder Eis, oder Blitze) eine geringe Reichweite hat (wenn du selbst zielst kannst du etwas weiter schießen) und deine Waffe ersetzt.
Wenn du deine Waffe in die Quickbar legst und den Handschuh in die Quickbar legst, kannst du die Waffen switchen.
Das wars auch schon.
Feuer, Blitz und Eis sind Waffen die man praktisch anzieht.
Das andere ist etwas, was man in die Quickbar legt und drauf drückt.
Cooldown von 30 Sekunden bis zu 2 Minuten.
Die Zauber sind sehr nutzlos, braucht ihr gar nicht Lernen (bis auf Feuerregen und Heilen), alles andere ist Sinn frei, könnt ihr aber trotzdem machen, weil die eh nur Kristalle kosten und ich konnte alle Zauber lernen ohne Probleme.(Gibt genug Kristalle im Verlauf des Spieles)
In allen Fraktionen gibt es mindestens einen Zauber, der die Waffe ersetzt.
Beim Wächter sind es 3 (Siehe oben)
Beim Pirat ist es der Schwarm
Beim Dämonenjäger die Donnerfaust.
Dmg ist immer der gleiche.
Vorteil Magie:
Nicht blockbar. 10% Schneller bei 90 Magie, 60 Geist.
(Schaden ist immer 50 + Magieattribut z.b. 50 + 180)
Vorteil++ Wächter:
Man muss keine Fingerfertigkeit lernen.
Nachteil:
Blockbar, man muss Geist und Magie lernen.
Vorteil Nahkampf:
Mehr Schaden(Waffenschaden + Nahkampf z.b. 100 + 180), 20% Dmg Bonus bei 100 Nahkampf, verschiedene Fähigkeiten im Kampf (Rückschlag e.t.c.), schnelleres Schlagen bei 50 Nahkampf, 50 Fingerfertigkeit.
Meistern der verschiedenen DMG Arten (Schwert, Hieb, Stich) = 4ter Kombo.
Nachteil:
Blockbar, Härte wäre g.g.f. nicht verkehrt.
Nachtrag:
Magie ist gecapt bei 100.
Das heißt mit dem Item kann man auf 105 kommen.
Das macht (wenn mich nicht alles täuscht) 135 Kristallmagie maximal.
Mit Items (je nach Item) maximal ca 40-50 zusätzlich.
D.h. 185 + 50 ist der Maximal DMG Output der Magie. 235 (Standart Spells ala Feuerfaust) Nicht Blockbar.
Nahkampf ist die Stärkste Waffe irgendwo bei 130 + 185(Nahkampf) = 315 DMG output, blockbar.
Differenz = 90 Schaden, macht knapp 30% aus (Nicht genau gerechnet).Zusätzlich 20% DMG Bonus als Nahkämpfer + 4 Kombo als Nahkämpfer.
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Geschlecht: Häufiger Gast bei Jorgenson und KurgaKleines Update. Habe "Flächeneinsatz" durch "linke Hand" ersetzt, da diese Zauber ausschließlich mit links gewirkt werden und der Begriff besser passt.
@TrueTears Die Bewertung der Zauber nach "nützlich" und "unnütz" würde ich an deiner Stelle lassen. Ob was anderes als Feuerregen und Heilung eingesetzt wird, hängt vom Spieler ab. Ich persönlich spiele ohne Feuerregen mit meinen Nahkampfzaubern und komme prima zurecht.
Bei mir ist Magie-Cap bei 110. Bin nämlich bei 100 und kann immer noch steigern. Das könnte jedoch auch an legendären Gegenständen liegen...
Das meiste hatte ich ansonsten schon drin.
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Die Items geben aber +5
Tränke wirken dann auch nicht mehr.
Also bei mir ist jedenfalls Schluss, ab 105.
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Ich freue mich auf das Gothic 3 Community Story Project!
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@Bisasam
Sehr schöner Guide!
Übersichtlich, Informativ und gut Formuliert
Wäre eventuell noch nett wenn du die Permanenten Tränke Geistpaste und Seelentrank und deren Herstellung in den Guide einbinden nönntest.
Eventuell noch Items die +Geist und +Kristallmagie geben.
Hmm ich nutze auch Splitterhagel als Zauber, also diesen als "unnütz" zu bezeichnen sagt mir du hast nicht viel Ahnung
Auch wenn du in Mathe gut zu sein scheinst was die DMG-Werte angeht, würde dich jedoch Übersichtlichkeit, Formulierung und Genauigkeit arbeiten
Welche items?
Amulette? Ringe? Ohrringe? Rüstung? Helm? Tränke?
Mein Amulett gibt +20 auf Kristallmagie, mein Ring +10 und mein , also warum nur +5?
Meine Gegenstänge mit +Kristallmagie:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Geändert von zeronoob (18.08.2014 um 06:40 Uhr)
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Der Post war Ursprünglich nur als eine Antwort auf eine Frage zu Zaubern gedacht, daher auch einfach schnell daher geschrieben.
105 Limit bezieht sich auf Magie, Geist, Härte e.t.c.
Dann kannst du noch Zusätzlich bei den Lehrern + Kristallmagie, Voodoo, wie auch immer lernen.
Kommst dann auf 140 mit Item mit Perma Boni.
Dann kommen Ringe e.t.c. PP dazu. (Je nach dem was du findest, um die 200, meist aber erst gen end game, also rechne ich mal 180)
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Also nicht bist 100 beim Lehrer lernen sondern vorher Tränke schlucken? Wie viele gibt es denn? Also wie viel kann man durch Tränke dazu bekommen? Und kann man die Tränke dann ruhig sofort nehmen? Bei Risen 1 sollte man die ja besser aufbewahren bis man bei Lehrern ausgelernt hat...
@zeronoob
Wo hast du das Amulett und den Ring her?Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen!" Und ich lächelte und war froh....und es kam schlimmer
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Ja es ist anders als in Risen 1, man komtm nicht über's Cap hinaus, leider.
Soviel ich bis jetzt gelesen habe, gibt es 7 Tränke für +Magie, kann ich aber noch nicht selbst bestätigen.
Amulett und Ring sind selbstgemacht mit Talismane Herstellen, woher ich aber die Rezepte habe, kann ich nicht mehr sagen, da habe ich zu wenig ausfgepasst
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Aber es macht doch trotzdem Sinn erst zu lernen und dann die Tränke zu süppeln, weil das lernen ja immer teurer wird, oder?
Dann werde ich nach den Rezepten mal die Augen offen halten, danke für die Antwort.Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen!" Und ich lächelte und war froh....und es kam schlimmer
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Ich schätze es dürfte von jeder permaPflanze so etwa 10 Stück im Spiel geben. Ob man die halt alle findet ist eine andere Frage.
Beim Magieattribut würde ich aus eigener Erfahrung heraus empfehlen auf 60 bis 70 mit Ruhm zu skillen, abhängig davon wieviele Seelenflechten du hast, und den Rest mit Tränken auf 100 bringen.
Edit:
Kleine Ergänzung: Erzgolems sind gegen Blitzschlag immun.Geändert von Echsodus (18.08.2014 um 12:48 Uhr)
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Also ALLE Rezepte sind zu kaufen, bis auf das Härte Rezept dass findest du auf Kila irgendwo (Steht im Thread zu den Permanenten Pflanzen).
[Sind also SEHR einfach zu bekommen]
Nur die Pflanzen dazu sind schwer.
Und ja, so 70 und dann kannst den Rest mit Tränken hoch bringen, so könntest du Theoretisch sogar alle Fähigkeiten an Caps bringen (Bis auf vll 2), wenn mich nicht alles täuscht.
Denn erst die letzten Stufen werden EXTREM Teuer.
Davor ist alles einfach zu lernen bis 60-70.
Ich habe von allen Pflanzen ca 8-10 gefunden, auch alles ohne richtig zu "Suchen", dann könntest du halt einfach die letzten Level statt Ruhm auszugeben Tränke süffeln (Weil du damit extrem ruhm sparst, da diese dort dann 25.000 Ruhm Punkte kosten - oder 1 Trank!).