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    Ritter Avatar von Ticket
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    Dieser Thread soll eine Sammelstelle sein für diverse Hilfestellungen zum Spiel. Wer bereit ist, eine/n FAQ/Guide/Karte/Liste/Tippsammlung oder ähnliches anzufertigen, kann diese hier im Thread präsentieren. Ich rechne zwar so lange nach Release mit keiner großen Beteiligung mehr, aber zumindest MCM und ich werden ein paar bereitstellen.

    Außerdem soll dieser Beitrag als Linksammlung für alle in diesem Forum geposteten Hilfen dieser Art sowohl aus diesem Thread als auch von außerhalb dienen. Ich werde mich bemühen, diese aktuell zu halten.


    Linksammlung:

    Ticket ist offline Geändert von Ticket (09.05.2018 um 09:57 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Ticket
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    Skillguide


    Da das Skillsystem von Risen 2 stark verschieden zu den vorherigen Spielen von Piranha Bytes ist, soll dieser Guide dieses genau erläutern. Weiterhin finden sich weiter hinten Erklärungen und Einschätzungen zu allen erlernbaren Skills und Fähigkeiten, sowie generelle Tipps zum Skillen der Attribute.



    Das Charaktersystem


    Genereller Aufbau

    Wie auch schon in früheren Spielen sind auch in Risen 2 wieder die Attribute Grundlage jeder Skillung. Die drei klassischen Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Mana sind dabei aber den Attributen Klingen, Feuerwaffen, Härte, Gerissenheit und Voodoo gewichen. Jedem dieser Attribute sind 3 Talente und 15 Fähigkeiten zugeordnet. Dabei spiegeln Talente beispielsweise den Umgang mit bestimmten Waffen wieder, während die Fähigkeiten einmalig erlernbar sind, wie beispielsweise das Schmieden von Waffen.


    Erhöhung der Attribute

    Für das Erledigen von Quests und das Töten von Monstern erhält man in Risen 2 Ruhmpunkte, ganz wie früher die Erfahrungspunkte. Allerdings gibt es keine Levelaufstiege bei einer bestimmten Anzahl Ruhm mehr, sondern man kann die Ruhmpunkte im Charaktermenü direkt in die 5 Attribute investieren. Je höher die Attribute bereits sind, desto höher fallen auch die Ruhmpunktkosten für die Erhöhung aus. Genauer:

    1 → 2: 1000 Ruhm
    2 → 3: 2000 Ruhm
    3 → 4: 3000 Ruhm
    4 → 5: 4000 Ruhm
    5 → 6: 6000 Ruhm
    6 → 7: 8000 Ruhm
    7 → 8: 10000 Ruhm
    8 → 9: 12000 Ruhm
    9 → 10: 14000 Ruhm

    Die Attribute kann man dabei nicht auf über 10 erhöhen. Durch die Erhöhung eines Attributs, werden alle zugehörigen Talente um 5 erhöht und man kann zusätzliche Fähigkeiten erlernen. Erwähnenswert wäre noch, dass es zu jedem Attribut einen Legendären Gegenstand gibt, der es um 1 erhöht. Dies macht das Erlernen der obersten Attributsstufe wenig reizvoll, da es für ein Attribut von 11 keine neue Fähigkeit mehr zu lernen gibt.


    Erlernen von Fähigkeiten

    Fähigkeiten erlernt man klassisch von Lehrern. Hierfür muss das zugehörige Attribut eine gewisse Mindestgröße überschritten haben (abhängig vom Skill) und man muss dem entsprechenden Lehrer einen Betrag von 500 bis 2000 Gold geben. Diese hohen Goldkosten sorgen dafür, dass man es sich die meiste Zeit des Spiels nicht leisten kann, alle von den Attributen her erlernbaren Fähigkeiten zu lernen. Zudem sind die Lehrer einiger Fähigkeiten selten/erst spät erreichbar oder stehen nur Verbündeten der Inquisition/des Shaganumbi-Stammes zur Verfügung.


    Verbesserung der Talente

    Wie schon erwähnt, werden die Talente um 5 erhöht, wenn das zugehörige Attribut erhöht wird. Ansonsten gibt es zu jedem Talent 2 bis 3 Fähigkeiten, die es um je 5 bis 15 Punkte erhöhen. Außerdem gibt es zu jedem Talent einen Legendären Gegenstand, der es um weitere 15 Punkte erhöht. Ansonsten kann es noch durch den Verzehr seltener Pflanzen oder von aus diesen Pflanzen gebrauten Tränken erhöht werden. Schließlich gibt es auch noch Talent-Boni durch Ausrüstungsgegenstände.



    Erklärung und Einschätzung der Attribute, Fähigkeiten und Talente


    Klingen


    Das Attribut Klingen ist in erster Linie ein Attribut für Nahkämpfer. Mit dem Skillen von Klingen kann man den Schaden der Nahkampfwaffen erhöhen, neue Kampfmanöver und das Schmieden lernen. Außerdem werden Wurfmesser und Speere verbessert, die sich aber maximal als Zweitwaffen eignen.


    Hiebwaffen I/II/III

    Benötigter Klingen-Wert: 1/4/7
    Erhöht das Hiebwaffen-Talent um 5/10/15.
    Das Hiebwaffen-Talent erhöht den Schaden von Hiebwaffen. Hiebwaffen haben gegenüber Stichwaffen den Vorteil, dass der normale Angriff mehr Schaden macht, während der starke Angriff schwächer ist. Wer starke Angriffe also eher selten nutzt, ist gut beraten, auf Hiebwaffen zu gehen. Außerdem ist die beste Nahkampfwaffe im Spiel eine Hiebwaffe, aber nur knapp und im Allgemeinen sind die beiden Waffentypen in etwa gleichwertig. Hiebwaffen sind in erster Linie Piratenwaffen und werden von der Inquisition nur selten benutzt. Zu den Hiebwaffen zählen hauptsächlich Säbel. Hiebwaffen III kann man erst nach Beschaffung des Blutopferdolchs erlernen.


    Stichwaffen I/II/III

    Benötigter Klingen-Wert: 2/5/8
    Erhöht das Stichwaffen-Talent um 5/10/15.
    Das Stichwaffen-Talent erhöht den Schaden von Stichwaffen. Stichwaffen haben gegenüber Hiebwaffen den Vorteil, dass der starke Angriff mehr Schaden macht, während der normale Angriff schwächer ist. Wer also sehr viel mit starken Angriffen kämpfen, ist gut beraten, auf Stichwaffen zu gehen. Die beste Nahkampfwaffe im Spiel ist zwar eine Hiebwaffe, aber die besten Stichwaffen sind nicht viel schlechter und man bekommt sie meist früher im Spiel. Im Allgemeinen sind die beiden Waffentypen in etwa gleichwertig. Stichwaffen sind die Nahkampfwaffen, die die Inquisition benutzt und auch die meisten Lehrer von Stichwaffen sind bei der Inquisition, aber es gibt auch einige Piraten mit Stichwaffen. Zu den Stichwaffen zählen hauptsächlich Degen.


    Wurfwaffen I/II/III

    Benötigter Klingen-Wert: 3/6/9
    Erhöht das Wurfwaffen-Talent um 5/10/15.
    Das Wurfwaffen-Talent erhöht den Schaden von Speeren und die Treffgenauigkeit von Wurfmessern. Speere sind allerdings nur eine schwache Alternative zu Musketen und Schrotflinten. Der Schaden ist geringer, Gegner können den Angriffen ausweichen und die wenigen Speere, die man findet, hat man schnell aufgebraucht. Einziger Vorteil ist das Fehlen eines Cooldowns. Ein legendärer Speer, den man später findet ist, obwohl man ihn beliebig häufig werfen kann, auch keine gute Alternative, da der einen langen Cooldown hat. Wurfmesser sind dagegen eine halbwegs brauchbare Alternative zu Pistolen. Man trägt sie in der linken Hand und kann sie im Nahkampf nebenbei einsetzen. Der Vorteil der Wurfmesser ist der fehlende Cooldown und die hohe Trefferquote, wenn man Klingen skillt. Nachteil ist auch hier wieder die geringe Anzahl an findbaren Dolchen, wobei man allerdings auch welche nachkaufen kann. Auch hier gibt es einzigartige Dolche, die nicht verbraucht werden, aber einen Cooldown haben. Alles in allem sind Wurfmesser aber absolute Nebenwaffen, die sich nur lohnen, wenn der Feuerwaffen-Skill so niedrig ist, dass man mit der Pistole häufig nicht trifft. In diesem Fall kann man sein Gold aber durchaus hier rein investieren, wenn es im Moment nichts wichtigeres zu kaufen gibt. Wurfwaffen werden hauptsächlich von Eingeborenen beigebracht.


    Konterparade

    Benötigter Klingen-Wert: 1
    Wenn man im Moment einer Parade eines gegnerischen Schlags zusätzlich die linke Maustaste drückt, wird die gegnerische Angriffsserie unterbrochen.
    Diese Fähigkeit kann man nur bei menschlichen Gegnern einsetzen. Für diese kann sich das Erlernen dieser Fähigkeit allerdings lohnen, da es einem die Möglichkeit verschafft, einen Angriff zu landen. Ein Nahkämpfer sollte es auf jeden Fall erlernen. Andere brauchen es nicht unbedingt, aber gerade für die anfänglichen Zweikämpfe mit anderen Menschen und insbesondere auch Eingeborenen, ist es recht nützlich.


    Starker Angriff

    Benötigter Klingen-Wert: 2
    Durch Halten der Linken Maustaste kann mit einer Nahkampfwaffe ein starker Angriff ausgeführt werden.
    Extrem nützliche Fähigkeit, da der starke Angriff nicht nur mehr Schaden macht, sondern da man bei diesem Angriff auch weiter nach vorne schlägt, als es beim normalen Angriff der Fall ist. Effektiv hat man so eine höhere Reichweite. Nachteil bei diesem Schlag ist, dass man länger für ihn braucht und so auch angreifbar ist, wodurch man nur in den richtigen Situationen mit einem starken Angriff angreifen sollte. Alles in allem macht er aber viele Kämpfe leichter. Der Schaden beim starken Angriff ist der obere Schadenswert, der bei einer Nahkampfwaffe angegeben ist. Dieser fällt bei Stichwaffen höher aus, als bei vergleichbaren Hiebwaffen.


    Gegenangriff

    Benötigter Klingen-Wert: 4
    Durch zusätzliches Drücken der Leertaste während einer Konterparade, wird ein leichter Gegenangriff durchgeführt.
    Das gleichzeitige Drücken von 3 Tasten im richtigen Moment erfordert etwas Übung. Der Gegenangriff macht dann die Konterparade effektiver. Allerdings reicht die Konterparade für die meisten menschlichen Gegner und gegen andere Gegner kann man sie nicht einsetzen. Die Fähigkeit kann man also als recht nützlich bezeichnen, ist aber nicht überaus wichtig.


    Schmied

    Benötigter Klingen-Wert: 6
    Der Held kann nun Klingenwaffen herstellen.
    Die meisten Waffen, die man herstellen kann, sind schlechter, als die, die man schon hat. Daher ist Schmieden anfangs hauptsächlich zum Geldscheffeln durch den Verkauf von Waffen nützlich. Später findet man allerdings je zwei Bruchstücke von Legendären Waffen, die man zusammenschmieden kann. Diese sind die besten Nahkampfwaffen im Spiel, sodass sich die Fähigkeit für einen Nahkämpfer sehr lohnt. Außerdem gibt es im Spiel eine Quest, für die man diese Fähigkeit benötigt.


    Schwerer Gegenangriff

    Benötigter Klingen-Wert: 8
    Der Gegenangriff macht mehr Schaden.
    Mit dieser Fähigkeit wird der Gegenangriff nützlicher, da so der Schaden nicht ganz so gering ist und man nun menschliche Gegner auskontern kann. Dass man die Fähigkeit aber wieder nur gegen menschliche Gegner einsetzen kann, dämpft die Nützlichkeit der Fähigkeit deutlich.


    Schwertmeister

    Benötigter Klingen-Wert: 10
    Erhöht den Schaden von Nahkampfwaffen.
    Gibt den Nahkampfwaffen einen durchaus nochmal spürbaren Schadensbonus, auch wenn dieser zu diesem Zeitpunkt sowieso schon sehr hoch ist. Für einen wahren Nahkämpfer ist es natürlich Ehrensache, diese Fähigkeit zu lernen und andere werden Klingen wohl kaum auf 10 skillen. Zudem hat man zu diesem Zeitpunkt meist keine großen Geldprobeme mehr. Diese Fähigkeit kann man erst nach Erhalt des Blutopferdolchs erlernen.



    Feuerwaffen


    Dieses Attribut ist in erster Linie ein Attribut für Fernkämpfer. Durch das Skillen kann man Schaden und Treffsicherheit von Musketen, Schrotflinten und Pistolen erhöhen und ihre Cooldowns zu reduzieren. Bedingt eignet es sich auch durch das Verbessern der Pistolen für Nahkämpfer. Allerdings genügt für den sinnvollen Umgang mit Pistolen schon ein relativ niedriger Feuerwaffen-Skill und andere Attribute sind für einen Nahkämpfer meist nützlicher, wenn man keinen Nahkampf-Fernkampf-Hybriden spielen will. Desweiteren kann man auch die Herstellung von Schusswaffen lernen, was aber nicht sehr nützlich ist. Alle Pistolen-Skills kann jeder Charakter erlernen, aber für die Erlernung der reinen Musketen-/Schrotflinten-Fähigkeiten muss man an der Schwertküste die Inquisition als Verbündete gewinnen. Tut man dies nicht, bleiben einem außerdem alle Schrotflinten und alle Musketen bis auf die schlechtesten beiden verwehrt.


    Pistole I/II/III

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 1/4/7
    Erhöht das Pistolen-Talent um 5/10/15.
    Das Pistolen-Talent erhöht die Treffgenauigkeit von gewöhnlichen Pistolen und den Schaden von Schrotpistolen. Pistolen sind eine wirkungsvolle Unterstützung im Nahkampf. Dadurch dass der Gegner den Pistolenschuss nicht blocken kann und dadurch dass der Pistolenschaden den Schaden der Nahkampfwaffe meist deutlich übersteigt, ist man mit der Pistole im Gepäck ein gutes Stück besser im Nahkampf, auch wenn die Nachladezeiten (der Cooldown) meist recht lang sind. Dabei sind selbstverständlich Schrotpistolen auf kurze Distanz besser und normale Pistolen auf etwas höherer (ist auch keine echte Fernkampfwaffe). Pistole III kann man erst beim zweiten Besuch auf Caldera erlernen.


    Schrotflinte I/II/III

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 2/5/8
    Erhöht das Schrotflinten-Talent um 5/10/15.
    Das Schrotflinten-Talent erhöht den Schaden von Schrotflinten. Schrotflinten sind auf kurzer Distanz besser als Musketen, während man mit der Muskete Gegner besser schon aus der Distanz angreifen kann. Es ist schwierig zu sagen, welche Fernkampfwaffengattung besser ist, da beide im Vergleich zu Nahkampf und Voodoo als overpowert gelten, insbesondere wenn man Hit-and-Run-Taktiken anwendet. Erwähnenswert wäre noch, dass es doppelläufige Musketen, aber keine doppelläufigen Schrotflinten gibt. Rein zahlentechnisch machen so Musketen am Ende des Spiels mehr Schaden. Dies wird aber dadurch ausgeglichen, dass Schrotflinten durch ihr Talent einen Schadensbonus bekommen und Musketen nicht. Schrotflinte III kann man erst beim zweiten Besuch auf Caldera erlernen.


    Muskete I/II/III

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 3/6/9
    Erhöht das Musketen-Talent um 5/10/15.
    Das Musketen-Talent erhöht die Treffsicherheit von Musketen. Mit Musketen kann man Gegner schon aus großer Distanz angreifen. Auf kurzer Distanz sind Schrotflinten besser. Es ist schwierig zu sagen, welche Fernkampfwaffengattung besser ist, da beide im Vergleich zu Nahkampf und Voodoo als overpowert gelten, insbesondere wenn man Hit-and-Run-Taktiken anwendet. Im Gegensatz zu den Schrotflinten gibt es unter den Musketen auch doppelläufige Waffen oder welche mit Bajonett (was aber nur sehr wenig Schaden macht). Muskete III kann man erst beim zweiten Besuch auf Caldera erlernen.


    Kritischer Treffer

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 1
    Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit macht man mit der Feuerwaffe (Pistole,Schrotflinte,Muskete) deutlich mehr Schaden.
    Da die kritischen Treffer nicht sonderlich selten sind, eine sinnvolle Investition für alle Feuerwaffen-Nutzer. Es ist aber auch kein Skill, den man sofort bei erster Gelegenheit lernen muss. Einzige Fähigkeit, die man schon auf Takarigua lernen kann und Musketen verbessert (man kann dort ja schon eine kaufen).


    Genug geredet

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 2
    Ermöglicht es von Zeit zu Zeit, einen Gesprächspartner instantan mit der Pistole zu erschießen und so einen Zweikampf zu beenden, bevor er wirklich begonnen hat. Das Gegenüber stirbt dabei nicht, sondern ist KO.
    Diese Fähigkeit kann man leider nicht sehr häufig einsetzen und die Kämpfe, denen man so aus dem Weg geht, sind meist nicht sonderlich schwierig. Von daher lohnt sich diese Fähigkeit spielerisch eher nicht, aber wer die Fähigkeit lustig findet, kann sie ja für etwas Gold trotzdem lernen.


    Linkshänder

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 4
    Die Nachladezeit der Pistole wird deutlich reduziert.
    Für alle Pistolen-Benutzer eine extrem sinnvolle Fähigkeit, da man so die Pistole deutlich häufiger benutzen kann. Der Unterschied im Cooldown ist wirklich sehr groß, sodass jeder, der viel mit Pistolen kämpft und Feuerwaffen auf 4 hat, dies lernen sollte.


    Büchsenmacher

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 6
    Der Held kann nun Feuerwaffen herstellen.
    Eher nutzlose Fähigkeit. Nur zu Anfang kann man mithilfe dieser Fähigkeit wirklich bessere Waffen herstellen, als es zu kaufen gibt. Später sind letztere mindestens gleich gut und man kann meist noch bessere Waffen finden. Es gibt auch keine Legendären Feuerwaffen, die man zusammenbasteln kann, wie es bei den Nahkampfwaffen der Fall ist.


    Scharfschütze

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 8
    Kritische Treffer sind nun für Musketen und Schrotflinten doppelt so wahrscheinlich.
    Wie nützlich diese Fähigkeit ist, kann man sich ja schon vor dem Erlernen vorstellen. Kurz: Man macht deutlich häufiger grob doppelten Schaden, was sich auf jeden Fall lohnt. Diese Fähigkeit kann man erst beim zweiten Besuch auf Caldera erlernen.


    Donnerflinte

    Benötigter Feuerwaffen-Skill: 10
    Die Nachladezeiten von Musketen und Schrotflinten wird deutlich reduziert.
    Sowohl relativ als auch absolut gesehen ist der Unterschied bei den Cooldowns kleiner, als bei der Linkshänder-Fähigkeit für die Pistole. Trotzdem macht es einen deutlichen Unterschied und wertet Muskete und Schrotflinte noch einmal ordentlich auf, auch wenn sie wahrscheinlich vorher schon stark genug waren. Diese Fähigkeit kann man erst beim zweiten Besuch auf Caldera erlernen.



    Härte


    Dieses Attribut ist in erster Linie dazu da, den Charakter widerstandsfähiger gegenüber Angriffen zu machen. So wird der Rüstungsschutz erhöht und man kann lernen, mehr Blut (Lebenspunkte) zu bekommen. Außerdem kann man lernen, Schnaps (Heiltrankersatz) zu brennen. Aber auch die Fähigkeit, Leute einzuschüchtern wird erhöht und mit dem Tritt kann man ein sehr nützliches Kampfmanöver lernen. Es bleibt aber dabei, dass es in erster Linie ein Attribut zur Erhöhung der Widerstandsfähigkeit ist, was prinzipiell alle Charaktere gebrauchen können und Nahkämpfer wohl am Meisten.


    Einschüchtern I/II/III

    Benötigter Härte-Skill: 1/4/7
    Erhöht das Einschüchtern-Talent um 5/10/15.
    In einigen Dialogen hat man die Möglichkeit, sein Gegenüber einzuschüchtern, falls der Talentwert höher als ein vom Gegenüber abhängiger Schwellenwert ist. Damit kann man hauptsächlich NPCs dazu „überreden“, das zu tun, was man von ihnen will, anstelle vorher für sie einen Auftrag zu erledigen. Man verschafft sich so mit dem Auftreten den Respekt der Leute. Der Schwellenwert ist nie größer als 100. Spieltechnisch gesehen kann man mit Einschüchtern hauptsächlich Quests abkürzen oder umgehen. Etwas komplexere Quests kann man nach dem Einschüchtern aber trotzdem auch noch normal lösen. Für Leute, die sowieso jede Quest lösen, lohnt es sich also streng genommen nicht so sehr (man verpasst aber auch nichts) zu lernen. Wer aber gerne mal bei NPCs auf dicke Hose macht, kann es trotzdem lernen. Außerdem kann man durch Einschüchtern den Lehrer der Arzt-Fähigkeiten früher für sich gewinnen.


    Klingenfest I/II

    Benötigter Härte-Skill: 2/5
    Erhöht das Klingenfest-Talent um 5/10.
    Das Klingenfest-Talent erhöht die Widerstandsfähigkeit des Helden gegenüber Klingenwaffen, Tieren und Monstern. Es erhöht also den Schutz vor den meisten Attacken, denen man ausgesetzt wird. Zwar schützt auch die Kleidung durch ihre Klingenfest-Talenterhöhung für Schutz vor Angriffen, aber damit alleine ist man immer noch sehr verwundbar. Durch diese beiden Fähigkeiten und die Härte-Attributerhöhungen kann man den Charakter aber sehr widerstandsfähig machen. Entspechend lohnt es sich also sehr, dieses Talent zu erhöhen.


    Kugelsicher I/II

    Benötigter Härte-Skill: 3/6
    Erhöht das Kugelsicher-Talent um 5/10.
    Das Kugelsicher-Talent erhöht die Widerstandsfähigkeit des Helden gegenüber Pistolen und Musketen. Gegnern mit diesen Waffen begegnet man nicht allzu häufig, aber sie machen sehr viel Schaden. Mithilfe dieses Talents lässt sich dieser Schaden auf ein halbwegs erträgliches Maß reduzieren. Die Kugelsicher-Fähigkeiten muss man somit nicht unbedingt bei erster Gelegenheit lernen, aber sie können eventuell ein paar schwierige Situationen vereinfachen.


    Mut antrinken

    Benötigter Härte-Skill: 1
    Verdoppelt die Wirkungszeit von Schmerztöter.
    Schmerztöter erhöht für kurze Zeit das Klingenfest- und Kugelsicher-Talent um 50 Punkte. In schweren Kämpfen kann man sich so widerstandsfähiger machen und mit dieser Fähigkeit ist es wahrscheinlicher, dass die Wirkung den ganzen Kampf über anhält. Allerdings gibt es nur wenig Schmerztöter zu finden und für den Anfang sind sie recht teuer, wodurch man anfangs meist nur sehr wenige hat. Diese Fähigkeit lohnt sich daher zumindest anfangs noch nicht so sehr.


    Tritt

    Benötigter Härte-Skill: 2
    Ermöglicht ein zusätzliches Kampfmanöver, bei dem man den Gegner wegtritt. Dazu muss man während man pariert die Leertaste drücken.
    Dies ist eine sehr wichtige Fähigkeit, da man mit ihr Riesenkrabben auf den Rücken drehen und sie so verwundbar machen kann. Da diese Gegner recht häufig vorkommen, lohnt es sich also auf jeden Fall. Außerdem benötigt man die Fähigkeit für eine Quest auf Takarigua. Im Kampf gegen andere Gegner kann der Tritt auch sehr nützlich sein, etwa um Ghule oder Menschen auf Abstand zu halten. Der Tritt lässt sich auch gut mit der Pistole kombinieren.


    Quacksalber

    Benötigter Härte-Skill: 4
    Erhöht das maximale Blut (Lebenspunkte) um 20.
    Mit dieser Fähigkeit hält der Held 20% mehr aus. Lohnt sich also auf alle Fälle. Erwähnenswert wäre noch, dass man beim Laden eines Spielstand nur maximal 100 Blut hat und damit der Proviant-Verbrauch leicht gesteigert wird, aber zum Zeitpunkt zu dem man diese Fähigkeit erlernt dürfte das kein Problem mehr sein. Diese Fähigkeit kann man erst an der Maracai-Bucht erlernen.


    Schnapsbrenner

    Benötigter Härte-Skill: 6
    Der Held kann nun Schnäpse (Rum, Schmerztöter,...) herstellen.
    Mit dieser Fähigkeit kann man sich ein gutes Stück preisgünstiger mit Schnäpsen eindecken. Die Zutat Zucker muss man meist dazu kaufen, aber trotzdem kann man hiermit sowohl die Rum- als auch die Schmerztöter-Vorräte mit etwas Gold so weit auffüllen, dass man mit diesen nicht mehr groß sparen muss. Zumindest nicht im späteren Verlauf des Spiels.


    Medicus

    Benötigter Härte-Skill: 8
    Erhöht das maximale Blut (Lebenspunkte) um 30.
    Mit dieser Fähigkeit hält der Held 25% mehr aus. Lohnt sich also auf alle Fälle. Diese Fähigkeit kann man erst an der Maracai-Bucht erlernen.


    Unverwüstlich

    Benötigter Härte-Skill: 10
    Der Held regeneriert sein Blut im Laufe der Zeit von selbst.
    Bei längeren Kämpfen recht nützlich. Mit einer defensiven Kampfhaltung kann man es voll ausschöpfen und braucht sich nicht mit Schnaps zu heilen. Ansonsten ist die Benutzung von Proviant nicht mehr ganz so nötig, sodass man darüber nachdenken kann, einen Großteil der Proviant-Vorräte zu verkaufen, was eine Menge Gold einbringt. Diese Fähigkeit kann man erst an der Maracai-Bucht erlernen.



    Gerissenheit


    Dieses Attribut ist in erster Linie dazu da, für mehr Gold in den Taschen zu sorgen. Insbesondere steigert man mit diesem Talent seine Diebesfertigkeiten, wodurch man nicht nur an fremdes Hab und Gut gelangt, sondern auch die zahlreichen verschlossenen Truhen in der Spielwelt öffnen kann. Aber mit der Gerissenheit verbessert man auch die Kunst, NPCs auf die sanfte Art und Weise in einer Sache zu überreden und außerdem kann man lernen, ein Äffchen zu dressieren, das aufgrund der geringen Größe auch Orte erreicht, an die der Held nicht gelangen kann. Außerdem verbessert man hiermit die Schmutzigen Tricks, die man im Nahkampf verwenden kann. Alles in allem bleibt es aber ein Attribut, bei dem man nur indirekt stärker in den Kämpfen wird. Aufgrund der Goldknappheit im Spiel und insbesondere aufgrund der Tatsache, dass man ohne Gerissenheit nicht an alle legendären Gegenstände gelangt, sind sie meisten Spieler der Meinung, dass dieses Attribut ein Pflicht-Attribut für jeden Charakter ist (zumindest bis zu den mittleren Attributsstufen). Ich kann allerdings aus eigener Erfahrung sagen, dass auch Charaktere ohne Gerissenheit tadellos funktionieren und dass ihre Goldknappheit durch die höheren Kampftalente ausgeglichen werden. Trotzdem bleibt Gerissenheit ein sehr nützliches Attribut, bei dem man aber insbesondere auf Takarigua im Hinterkopf behalten sollte, dass man ohne Kampfattribute auch mit hoher Gerissenheit schwach im Kampf bleibt.


    Silberzunge I/II/III

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 1/4/7
    Erhöht das Silberzunge-Talent um 5/10/15.
    In einigen Dialogen gibt es zusätzliche Antwortmöglichkeiten, die nur einem Helden mit guter Redekunst zur Verfügung stehen. Damit sie dies tun, muss das Silberzunge-Talent jeweils höher als ein individueller Schwellenwert sein, der nie größer als 100 ist. Sehr häufig kann man mit diesen sein Gegenüber in einer Sache überreden. Meist kann man so kleinere Quests abkürzen oder auch in Dialogen geforderte Goldzahlungen wegdiskutieren. Außerdem gibt es auf Takarigua eine Quest, die sich nur mit diesem Talent lösen lässt und an der Schwertküste eine Quest, die man nur mit diesem Talent erhält. Insgesamt ist dieses Talent also nützlicher, als das Einschüchtern-Talent, aber auch dieses hier ist rein spielerisch nicht das allernützlichste, da Einsätze dieses Talents mit wirklichem spielerischen Nutzen trotzdem recht selten sind. Es ist also eher ein Talent, in das man eher nebenher investiert.


    Diebeskunst I/II/III

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 2/5/8
    Erhöht das Diebeskunst-Talent um 5/10/15.
    Diebeskunst benötigt man für den erfolgreichen Einsatz von Schlösser knacken und Taschendiebstahl. Um eine Truhe knacken zu können benötigt man die Fähigkeit „Schlösser knacken“ und das Diebeskunst-Talent muss höher als ein truhenspezifischer Schwellenwert sein, der nie größer als 100 ist. Analog funktioniert es beim Taschendiebstahl. In den allermeisten Truhen ist nur Plunder, den man zu Gold machen kann oder Verbrauchsgegenstände wie Rum oder Proviant. Einen der Legendären Gegenstände bekommt man nur mit „Schlösser knacken“ und einem mittleren Diebeskunst-Talent. Außerdem benötigt man für die Legendären Waffen „Schlösser knacken“ und Diebeskunst von bis zu 90. Diebeskunst ist also hauptsächlich gut zum Gold verdienen, aber es gibt vereinzelt auch sehr nützliche Gegenstände, die man hiermit bekommen kann. Die Goldkosten für diese Fähigkeiten sollte man im Normalfall auf jeden Fall rausbekommen (zumindest wenn man schon Schlösser knacken kann).


    Schmutzige Tricks I/II/III

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 3/6/9
    Erhöht das Schmutzige Tricks-Talent um 5/10/15.
    Das Schmutzige Tricks-Talent erhöht Treffsicherkeit und Wirkung von Sand, Salz, Gaganüssen und dem Feuerspucken. Sand und Salz blendet Gegner und gibt Gelegenheit zum Angriff im Nahkampf. Gaganüsse kann man auf Gegner werfen, die dann mit etwas Glück zu Boden gehen, was man auch zum Ausschalten von Wachen bei Diebestouren verwenden kann. Das Feuerspucken hat in meiner Version von Risen 2 leider nie funktioniert. Allgemein sind diese Schmutzigen Tricks aber nicht übermäßig nützlich, da sie nur bei wenigen Gegnern wirklich halbwegs effektiv sind (hauptsächlich menschliche). Von daher ist es nicht unbedingt nötig diese Fähigkeiten zu erlernen, auch da man mit Gerissenheit auf einer mittleren Stufe schon eine einigermaßen hohe Treffsicherheit hat.


    Schleichen

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 1
    Ermöglicht es dem Helden durch Drücken der STRG-Taste sich lautlos zu bewegen.
    Diese Fähigkeit kann man bereits ganz zu Anfang des Spiels auf Caldera erlernen und es ist auch ratsam dies zu tun. Damit kann man nachts in fremde Häuser einbrechen und alles mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist. Auch ohne Schlösser knacken bekommt man so sehr schnell die 500 Gold Lernkosten wieder raus.


    Taschendiebstahl

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 2
    Ermöglicht es dem Helden bei genügend hoher Diebeskunst einige NPCs im Gespräch zu bestehlen.
    Die Fähigkeit benötigt man für eine Quest auf Takarigua. Ansonsten bekommt man mit Taschendiebstahl fast ausschließlich Gold. Vereinzelt gibt es auch Quests, die man hiermit abkürzen kann. Aber hauptsächlich verdient man mit Taschendiebstahl Gold. Im Laufe des Spiels sollte man normalerweise auch ohne Gerissenheits-Skillung das Lerngeld wieder rausbekommen. Abgesehen davon lohnt sich Taschendiebstahl aber allein schon wegen dem Gegenstand, den man im Verlauf der Quest auf Takarigua stehlen kann (und den man erst mal behalten sollte).


    Schlösser knacken

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 4
    Ermöglicht es dem Helden bei genügend hoher Diebeskunst eine verschlossene Truhe zu öffnen.
    Den Nutzen von Schlösser knacken habe ich schon unter Diebeskunst I/II/III geschrieben. Zusätzlich dazu gibt es auch eine Quest auf Takarigua für die man Schlösser knacken benötigt. Ansonsten lässt sich noch sagen, dass man das Lerngeld für Schlösser knacken auf jeden Fall wieder rausbekommt und man es lernen sollte, sobald man 4 Gerissenheit hat.


    Affentrainer

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 6
    Der Held erhält ein Äffchen als benutzbaren Gegenstand und kann neue nachkaufen, falls er stirbt.
    Wenn man das Äffchen benutzt, setzt man es auf den Boden ab und kann es kontrollieren, während der Held an Ort und Stelle stehen bleibt. Nimmt man als Äffchen Gegenstände, kommen diese in das Inventar des Helden sobald man zum Helden zurückkehrt. Aufgrund der geringen Größe des Äffchens kommt man mit seiner Hilfe in manchen Tempelruinen oder selten auch in Häusern an Stellen, an die der Held nicht kommt. So kann man Tempelareale öffnen, die einem ansonsten verschlossen bleiben, eine Quest auf einem alternativen Weg lösen und man kommt hiermit an einen Legendären Gegenstand, der einem sonst verwehrt bleibt. Da andere Tiere das Äffchen nicht angreifen, kann man es außerdem auch gut als Späher benutzen. Nur für gewöhnliche Einbrüche ist es relativ ungeeignet, auch weil es nicht Schlösser knacken kann. Alles in allem lohnt es sich aber das Gold in diese Fähigkeit zu investieren.


    Papageientrainer

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 8
    Der Held bekommt einen Papagei, den er als Waffe der linken Hand verwenden kann.
    Mit dieser Fähigkeit kann man einen Gegner für einige Zeit ablenken. Insbesondere bei mehreren Gegnern kann man so die Gegner nacheinander bekämpfen. Die Fähigkeit ist recht nützlich, aber es ist keine Wunderwaffe. Wenn man 8 Gerissenheit hat, kann man es aber ruhig lernen.


    Alter Trickser

    Benötigter Gerissenheit-Skill: 10
    Der Cooldown der Schmutzigen Tricks wird halbiert.
    Wenn man die Schmutzigen Tricks gerne und häufig einsetzt, lohnt sich diese Fähigkeit natürlich, da sie ja durchaus die Schmutzigen Tricks deutlich verbessert. Da die Schmutzigen Tricks an sich aber nicht allzu stark sind, lohnt es sich nur für Liebhaber von ihnen hierfür Gerissenheit auf 10 zu bringen.



    Voodoo


    Dieses Attribut ist in erster Linie dazu da, die Fertigkeiten des Helden im Wirken von Voodoo-Zaubern zu verbessern. Daneben ergeben sich einem mit diesem Attribut aber auch einige Crafting-Möglichkeiten. So kann man durch das Herstellen von Voodoo-Puppen und Zeptern die Grundlagen erschaffen, um überhaupt Voodoo-Magie ausüben zu können. Außerdem kann man verschiedenste Tränke und Talismane herstellen. Für die meisten Voodoo-Fähigkeiten muss man Freund der Shaganumbi an der Schwertküste sein. Ist man Freund der Inquisition, kann man nur die Fähigkeiten zum Tränke brauen und verbessern erlernen. Da die Tränke nicht so stark sind, wie im Vorgänger, lohnt es sich für diese nicht unbedingt, Voodoo zu skillen. Näheres dazu unten bei der Fähigkeit „Trank brauen“. Wer dagegen Voodoo-Zauber sprechen will, kommt nicht drum herum dieses Attribut relativ intensiv zu skillen, da sich ansonsten gerade die starken Gegner nicht verzaubern lassen. Dazu ist mindestens ein Voodoo von 6 nötig.


    Ritual I/II/III

    Benötigter Voodoo-Skill: 1/4/7
    Erhöht das Ritual-Talent um 5/10/15.
    Das Ritual-Talent verbessert die Wirkung der temporären Tränke, die für kurze Zeit bestimmte Talente erhöhen. Diese sind anfangs nur selten nützlich, da der Talentbonus nur sehr gering ausfällt. Später geben die Tränke einen ordentlichen Aufschlag auf die Talente. Für Kampfzwecke ist es aber relativ mühselig sie einzusetzen, da sie auch nur in knappen Kämpfen entscheidend sind. Für Talente wie Diebeskunst oder Silberzunge sind sie allerdings außerordentlich nützlich. So kann man auch schon mit mittleren Skill bei diesen Talenten mithilfe der Tränke dafür sorgen, dass man bspw. eine 90er Truhe knacken kann. Für Voodoo-Magier kann es sich also sehr lohnen, dieses Talent nebenbei mitzuerhöhen. Man sollte aber nicht extra wegen Ritual Voodoo skillen. Dafür ist es dann doch nicht stark genug. Permanente Tränke werden nicht verbessert. Freunde der Inquisition können Ritual I/II erst beim zweiten Besuch von Caldera erlernen. Ritual III steht nur Freunden der Shaganumbi offen und kann erst auf der Insel der Toten oder an der Marakai-Bucht erlernt werden.


    Totenkult I/II/III

    Benötigter Voodoo-Skill: 2/5/8
    Erhöht das Totenkult-Talent um 5/10/15.
    Die Totenkult-Fähigkeiten kann man erst auf der Insel der Toten erlernen und man kann auch erst dort davon profitieren. Dort erhält man nämlich ein Voodoo-Zepter, mit dem man einen Geist als zusätzlichen Begleiter beschwören kann und die Kampfstärke des Geisterbegleiters ist vom Totenkult-Talent abhängig. Diesen Begleiter kann man auch insbesondere dann beschwören, wenn wenn man keinen anderen Begleiter hat. Wegen diesem Zepter lohnt sich für Voodoo-Magier im Übrigen der frühe Besuch der Insel der Toten, falls man gegen die Gegner dort ankommt. Der Unterschied in der Kampfstärke ist durchaus spürbar, wodurch sich das Erlernen der Fähigkeiten durchaus lohnt. Der Geist wird aber selbstverständlich nie so stark, dass er alle Kämpfe alleine bestreiten kann.


    Schwarze Magie I/II/III

    Benötigter Voodoo-Skill: 3/6/9
    Erhöht das „Schwarze Magie“-Talent um 5/10/15.
    Das „Schwarze Magie“-Talent ist essenziell für die Benutzung von Voodoo-Zaubern. Für die Benutzung des Zepter der Angst oder der Macht muss der „Schwarze Magie“-Wert höher sein, als ein gegnerspezifischer Schwellenwert. Der höchste Schwellenwert eines nicht einzigartigen Gegners ist dabei 85. Außerdem bestimmt die Schwarze Magie, wie stark eine Fluchpuppe die Werte eines Gegners schwächt. Wer also einen Voodoo-Magier spielt, sollte Prioritärt auf das „Schwarze Magie“-Talent legen und es zusammen mit Schmuck-Boni auf 85 bringen, insbesondere auch durch das Erlernen dieser Fähigkeiten. Schwarze Magie III kann man erst auf der Insel der Toten oder an der Marakai-Bucht lernen.


    Puppen herstellen

    Benötigter Voodoo-Skill: 1
    Der Held kann nun Voodoo-Puppen herstellen.
    Es gibt zwei Sorten von Puppen. Quest-Voodoo-Puppen kann man spezifisch für bestimmte Personen anfertigen und so etwa eine handvoll Quest auf eine sehr originelle Art lösen, indem man einen NPC fernsteuert. Fluchpuppen setzt man besonders im Kampf gegen starke Einzelgegner ein, die durch die Puppe abhängig vom „Schwarze Magie“-Wert ziemlich stark in allen Kampfwerten geschwächt werden. Fluchpuppen werden allerdings bei Benutzung verbraucht, wodurch es sich lohnt, sie regelmäßig herzustellen, auch wenn die dazu benötigten Äffchenschädel selten sind. Bei dieser Fähigkeit hat man keine Wahl und muss sie als Freund der Shaganumbi erlernen.


    Zepter herstellen

    Benötigter Voodoo-Skill: 2
    Der Held kann nun Voodoo-Zepter herstellen.
    Es gibt zwei Zepter, die man herstellen kann. Mit dem Zepter der Angst kann man einen Gegner ängstigen, sodass er sich nicht bewegt oder angreift, bis er selbst angegriffen wird. Mit dem Zepter der Macht kann man zwei Gegner dazu zwingen, gegeneinanderzukämpfen. Bei beiden muss der „Schwarze Magie“-Wert höher sein, als ein gegnerspezifischer Schellenwert. Da die Zepter nicht verbraucht werden, muss man nur ein Exemplar herstellen, wofür man je einen seltenen Edelstein benötigt. Da man anders nicht an die Zepter herankommt, ist diese Fähigkeit für Voodoo-Magier Pflicht.


    Trank brauen

    Benötigter Voodoo-Skill: 4
    Der Held kann nun Tränke herstellen.
    Es gibt zwei Sorten von Tränken. Permanente Tränke werden mithilfe der Pflanzen gebraut, die Talente um 1 erhöhen. Die so gebrauten Tränke erhöhen dann die entsprechenden Talente um 2. Man findet allerdings kein Rezept für einen Trank aus der Pflanze, die die Härte-Talente erhöht. Temporäre Tränke erhöhen dagegen Talente nur für kurze Zeit, dafür aber abhängig vom Ritual-Wert um einen größeren Betrag und bei weniger seltenen Zutaten (zu den Vorteilen der temporären Tränke siehe oben bei Ritual I/II/III). Für beide Sorten Tränke lohnt es sich für einen Voodoo-Magier auf jeden Fall, diese Fähigkeit zu erlernen. Für andere Charaktere lohnt es sich nur bedingt, hierfür Voodoo auf 4 zu bringen. Mit Voodoo auf 4 ist der Ritual-Wert noch eher mittelmäßig, wodurch die temporären Tränke noch nicht ihre volle Wirkung entfalten. Bei den permanenten Tränken dagegen erlangt man manche Rezepte erst sehr spät im Spiel, wodurch man sich fragen muss, ob es zumindest bei diesen nicht sinnvoller ist, die Pflanzen direkt zu essen, da auch die erste Hälfte des Spiels die schwierigere ist. Wer aber unbedingt die Wirkung der permanenten Pflanzen voll ausnutzen will und auch temporäre Tränke häufiger einsetzen will, kann diese Fähigkeit lernen. Für alle anderen lohnt sie sich nicht. Freunde der Inquisition können diese Fähigkeit erst beim zweiten Besuch in Caldera erlernen und erlangen das Rezept für den permanenten Trank, der die Gerissenheits-Talente erhöht, nicht.


    Talisman herstellen

    Benötigter Voodoo-Skill: 6
    Der Held kann nun Schmuck (Ringe, Amulette und Ohrringe) herstellen.
    Der Nutzen dieser Fähigkeit ist recht begrenzt, da man die meisten herstellbaren Schmuckstücke auch kaufen kann oder zum Zeitpunkt, bei dem man das Rezept erwerben kann, schon gefunden hat. Sollte man höchstens lernen, wenn man schon ein konkretes Rezept, das einem wichtig ist, im Auge hat.


    Mächtiger Fluch

    Benötigter Voodoo-Skill: 8
    Die Wirkung von Fluchpuppen wird deutlich erhöht.
    Mithilfe dieser Fähigkeit und einem hohen „Schwarze Magie“-Skill wird nach Anwendung der Fluchpuppe selbst der stärkste Gegner zur Lachnummer. Die Fluchpuppe ist sogar auf den Endgegner anwendbar, der mithilfe dieser Fähigkeit auf die Stärke eines gewöhnlichen Gegners zurückgestuft wird. Da der Voodoo-Magier außer Fluchpuppen kein Mittel gegen starke Einzelgegner hat, stellen diese hiermit auch kein Problem mehr da, auch wenn eigentlich schon die gewöhnliche Fluchpuppe mit viel Schwarzer Magie für die meisten Zwecke stark genug ist. Diese Fähigkeit kann man erst auf der Insel der Toten oder an der Marakai-Bucht lernen.


    Voodoo-Meister

    Benötigter Voodoo-Skill: 10
    Die Abklingzeiten der Voodoo-Zepter werden deutlich reduziert.
    Auch wenn man Zepter selten zweimal im Kampf benötigt, so ist es doch in ebendiesen seltenen Fällen durchaus nützlich, wenn der Cooldown reduziert ist. Somit lohnt es sich durchaus, diese Fähigkeit zu erlernen, auch wenn man sich nicht unbedingt damit beeilen muss, hierfür Voodoo auf 10 zu bringen. Für einen wahren Voodoo-Magier ist es aber natürlich Ehrensache, diese Fähigkeit früher oder später zu erlernen. Diese Fähigkeit kann man erst auf der Insel der Toten oder an der Marakai-Bucht lernen.



    Grundsätzliche Tipps zum Skillen der Attribute


    Zunächst einmal sei eines gesagt: Verskillen kann man sich nur, wenn man sich verskillen will. Prinzipiell kann beinahe jeder Charakter funktionieren, den man sich überlegen kann. Die Ruhmpunkte im Spiel reichen knapp, um 3 Attribute auf 9 zu skillen. Mit dem passenden Legendären Gegenstand ist das Attribut dann auf 10. Man ist aber keinesfalls gezwungen, sich auf drei Attribute zu versteifen. Durch die nach oben hin steigenden Attributskosten kann man beispielsweise auch alle Attribute auf 6 bringen (mit Legendären Gegenständen auf 7).


    Skillung auf Takarigua

    Insbesondere am Anfang wissen viele Spieler noch nicht, was sie skillen sollen. Außerdem ist die Skillung von Voodoo und Fernkampf noch nicht möglich, wodurch sich die Skillung auf Takarigua anders gestalten kann, als im späteren Verlauf des Spiels. Voodoo sollte man hier also noch nicht skillen und Feuerwaffen nur wenn man die Pistolen und die Flinte sehr gerne benutzt und sich schon sicher ist, dass man die Inquisition als Verbündeten haben will. Ansonsten würde ich aber allen Unentschlossenen für den Anfang raten die anderen drei Attribute (Klingen, Härte und Gerissenheit) auf 4 bis 5 zu bringen. Das kann man ruhig relativ gleichmäßig tun oder aber man hat beim Skillen schon bestimmte Fähigkeiten im Auge. Damit kann man sich mit vielen grundlegenden Fähigkeiten ausstatten und kann gegen die meisten Gegner schon halbwegs gut im Nahkampf bestehen. Mit dem Ruhm, den man in späteren Gebieten bekommt, lässt sich dieser Grundcharakter immer noch in fast jede mögliche Richtung weiterentwickeln. Wer schon relativ kurz davor ist, in Richtung Schwertküste weiterzureisen sollte bedenken, dass es dort erst einmal keine Lehrer für Nahkampfwaffen, Pistolen, Silberzunge und Schmutzige Tricks gibt. Man sollte also vor der Abreise unter Umständen noch ein paar dazugehörige Fähigkeiten erlernen, bevor sie für einige Zeit nicht zur Verfügung stehen.


    Der Nahkämpfer

    Einen Nahkampf-Charakter zu spielen hat den Vorteil, dass man dies unabhängig von der Wahl des Verbündeten tun kann. Man sollte sich entweder für Hieb- oder Stichwaffen entscheiden und diese dann skillen und verwenden. Als reiner Nahkämpfer verzichtet man auf Feuerwaffen und Voodoo und maximiert Klingen, Härte und Gerissenheit. Man führt also quasi den Weg der Takarigua-Grundskillung fort. Da Lehrer der fortgeschrittenen Fähigkeiten teilweise erst recht spät zur Verfügung stehen, sollte man die Skillung daran anpassen, für welche Fähigkeiten man bereits Lehrer gefunden hat. Ansonsten sollte man sich bei der Skillung nach dem aktuellen Bedarf richten. Will man mehr Schaden verrichten, skillt man Klingen, will man mehr einstecken können, skillt man Härte und will man mehr Gold haben, skillt man Gerissenheit. Abwandlungen, bei denen man Tränke brauen oder den Umgang mit Pistolen lernt sind natürlich auch möglich.


    Der Fernkämpfer

    Für diesen Charakteraufbau muss man die Inquisition als Verbündeten wählen. Hier hat man Feuerwaffen als Hauptattribut. Ist man sich auch wirklich sicher, dass man einen Fernkämpfer spielen will, kann man dieses Attribut auch schon auf Takarigua erhöhen, um besser mit der Flinte umgehen zu können, die man dort kaufen kann. Als Fernkämpfer ist es im Prinzip nicht nötig, Klingen zu skillen. Man kann höchstens darüber nachdenken, Klingen auf 2 zu bringen, um den Schweren Angriff lernen zu können, da man anfangs mit der Flinte noch nicht so stark ist und so, wenn man nicht exzessiv eine Hit-and-Run-Taktik anwendet, gezwungen wird, häufiger in den Nahkampf zu gehen. Dabei kann aber auch die Pistole von großem Nutzen sein, die man als Fernkämpfer gut mitskillen kann. Später ist es dann immer seltener nötig, in den Nahkampf zu gehen. Nach der endgültigen Entscheidung, die Inquisition als Verbündeten zu haben, sollte man sich dann entscheiden, ob man lieber Musketen oder Schrotflinten benutzen will. Neben Feuerwaffen sind Härte und Gerissenheit die beiden interessantesten Attribute für den Fernkämpfer. Härte ist hauptsächlich am Anfang wichtig, sodass man es eventuell auf Takarigua auf ein mittleres Niveau anheben sollte. Später wird man aber nur selten getroffen. Gerissenheit ist für die Goldzufuhr nötig. Außerdem benötigt man für den Legendären Gegenstand, der die Musketen verbessert, das Äffchen. Prinzipiell braucht man also beide Nebenattribute nur auf einem mittleren Niveau, aber sobald man Feuerwaffen maximiert hat, ist man sowieso übermächtig und kann lernen, was man will.


    Der Voodoo-Magier

    Für diesen Charakteraufbau muss man die Eingeborenen als Verbündete wählen. Hier hat man Voodoo als Hauptattribut. Auf Takarigua macht es aber noch keinen Sinn, Voodoo zu lernen, sodass man da der oben beschriebenen Takarigua-Grundskillung folgen sollte. Um aber alle Standardgegner verzaubern zu können, benötigt man einen „Schwarze Magie“-Wert von 85. Ab der Schwertküste sollte man daher seine Aufmerksamkeit auf das Erhöhen des Voodoo-Attributs richten, bis dieses Ziel auch unter Zuhilfenahme kaufbaren Schmucks erreicht ist. Da in der Zauberpalette des Voodoo-Magiers aber direkte Schadenszauber fehlen, kommt man nicht drum herum häufig in den Nahkampf zu gehen, weshalb es sich lohnt anschließend Klingen und Härte auf 6 zu bringen, um die wichtigsten Nahkampffähigkeiten zu erlernen. Anschließend könnte man auch noch Gerissenheit auf 6 bringen, um das dressierte Äffchen zu bekommen und mehr Truhen knacken zu können. Zu diesem Zeitpunkt sollte man dann schon so weit sein, um auch Lehrer für fortgeschrittene Vooodoo-Fähigkeiten bei der Hand zu haben und so kann man noch Voodoo auf 10 bringen, um diese zu lernen. Zum Schluss kann man seine Ruhmpunkte noch nach Herzenslust in Klingen, Härte und Gerissenheit investieren. Es empfiehlt sich übrigens für einen Voodoo-Magier, die Insel der Toten so früh wie möglich zu besuchen und zu absolvieren, da man dort einen zusätzlichen Zauber bekommt.


    Sonstige Charaktere

    Das Charaktersystem gewährt einem genug Freiheit, um die oberen drei Klassen beliebig zu mischen. So kann man etwa einen kombinierten Nah- und Fernkämpfer mit den Attributen Klingen, Feuerwaffen und Härte spielen oder einen Voodoo-Krieger, der bei der Skillung nicht ganz so viel Wert auf einen hohen Voodoo-Skill legt, wie es oben beschriebener Charakter tut. Selbst ein echter Allrounder ist möglich und gut spielbar. Für diesen muss man die Eingeborenen als Verbündeten wählen und muss dann bei den Fernkampfwaffen mit den schlechtesten Modellen vorlieb nehmen und auf Training bei Lehrern verzichten. Trotzdem sind selbst die schlechtesten Musketen stark genug, um für so einen Charakter von großem Nutzen zu sein. Außerdem kann man auch gut auf Charakterplanung weitgehend zu verzichten und kurzfristig immer das lernen, wo man glaubt, dass es einem aktuell am meisten bringt, sprich Skillung aus dem Bauch heraus. Vorsichtig mit der Skillung sollte man lediglich sein, wenn man plant, sich auf die Attribute Gerissenheit und/oder Voodoo zu spezialisieren ohne in den anderen Attributen auf einem Niveau zu sein, dass man zumindest einzelne mittelstarke Gegner besiegen kann. Außerdem sollte man die Beschränkungen durch die Fraktionswahl im Hinterkopf behalten. Ansonsten sind einem aber bei der Charaktererstellung keine Grenzen gesetzt.
    Ticket ist offline Geändert von Ticket (23.02.2016 um 11:47 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Kämpfer Avatar von MCM
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    Kartenübersicht

    Aufgrund des Fehlens von Übersichtskarten zu Lehrern, Händlern und Pflanzen habe ich mir die Mühe gemacht und eine Übersicht über alle Fundorte der permanenten Pflanzen erstellt.

    Permanente Pflanzen:




    Insgesamt lassen sich folgende Pflanzen so oft finden:


    • Grabwurzel x 10 mal
    • Schwertdorn x 10 mal
    • Scharfblick x 10 mal
    • Narrenkappe x 10 mal
    • Heldenkraut x 8 mal


    Einen passenden Alchemie-Guide findet ihr hier.
    MCM ist offline Geändert von MCM (11.05.2018 um 18:56 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Kämpfer Avatar von MCM
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    Alchemie-Guide

    Einleitung

    Da das Brauen von Tränken in jedem Piranha Bytes Spiel ein sehr interessantes Feature und natürlich auch eine gute Sache ist, möchte ich euch die Alchemie in diesem Guide somit etwas näher bringen.
    Wie in allen Piranha Bytes Spielen braucht man natürlich auch in Risen 2 zum Erlernen der Tränke brauen Fertigkeit Geld, einen Lehrer der es einem beibringt, ein bestimmtes Vorwissen zum Erlernen und natürlich auch Pflanzen!

    Übersicht


    1. Fundorte aller permanenten Pflanzen
    2. Liste aller Alchemielehrer
    3. Rezepte aller permanenten Tränke + Zutaten + Fundorte
    4. Sonstiges und Besonderheiten


    Liste aller Alchemielehrer by Ticket

    Für das Erlernen ist ein Mindestskill von Stufe 4 bei Voodoo nötig!


    • Lehrer für Trank brauen für Eingeborenen-Freunde: Hikoko an der Schwertküste und Malaika an der Marakai-Bucht
    • Lehrer für Trank brauen für Inquisitions-Freunde: Di Silva in Caldera


    Rezepte aller permanenter Tränke

    Grabwurzelextrakt
    • erhätlich bei Malaika auf Maracai für 500 Gold
    • Zutaten: 1 x Geisterlilie, 1 x Knochen, 1 x Grabwurzel


    Narrensaft
    • erhätlich bei Badriya auf der Schwertküste für 500 Gold (nur auf Voodoo-Seite erhältlich!)
    • Zutaten: 1 x schwarzer Oleander, 1 x Äffchenschädel, 1 x Narrenkappe


    Scharfblickpaste

    • erhätlich bei Di Silva auf Caldera für 500 Gold
    • Zutaten: 1 x Pulvermohn, 1 x Säuredrüse, 1 x Scharfblick


    Schwertdornessenz

    • erhätlich bei Emma auf Antigua für 500 Gold
    • Zutaten: 1 x Würgeranke, 1 x Panthertaze, 1 x Schwertdorn


    Es gibt leider kein Rezept um Heldenkraut zu einem Trank zu verwerten! Es kann also bedenkenlos sofort verzehrt werden.


    Sonstiges und Besonderheiten


    • Pflanzen wie Würgeranke, Pulvermohn, schwarzer Oleander und Geisterlilie können sehr oft in der Welt gefunden werden
    • dagegen gibt es 5 seltene Pflanzen die max. nur 10mal im Spiel gefunden werden können (Eine Übersicht zu den Fundorten dieser permanenten Pflanzen habe ich euch oben in der Übersicht verlinkt)
    • des Weiteren empfiehlt es sich die Äffchen und Panther erst zu töten, sobald man das benötigte Werkzeug zum Entnehmen besitzt
    • ein ganz bestimmter Trank "das Lederöl" kann in der Höhle des schwarzen Jägers ganz im Osten auf Maracai gefunden werden (einziger permanenter Trank der im Spiel gefunden werden kann)
    MCM ist offline Geändert von MCM (09.05.2018 um 11:21 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Lehrling
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    hallo,
    ich hoffe das ich den richtigen thread erwischt habe.
    ich habe soebend ein richtig tolles highlight entdeckt,hoffe ich zumindest *ggg
    ich hab das bisher noch nicht im netz gefunden.

    es geht um die insel der toten ,die man eigentlich nur alleine betreten darf.
    es ist mir gelungen patty mit zu nehmen.
    ich war schon einmal auf dieser insel und habe deshalb auch schon eine karte.
    um patty mit zu nehmen,einfach auf dem schiff *komm mit*anklicken.
    wir steigen jetzt NICHT in das ruderboot sondern teleportieren über die karte auf die insel.
    siehe da patty ist bei uns.
    ich hoffe ich konnte euch damit das leben ein wenig erleichtern ;-)
    gruß simon


    ps. sie folgt euch auch ins totenreich ;-)
    simon 666 ist offline Geändert von simon 666 (15.10.2014 um 00:24 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Neuling
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    Zitat Zitat von MCM Beitrag anzeigen

    Insgesamt lassen sich folgende Pflanzen so oft finden:


    • Grabwurzel x 10mal
    • Schwertdorn x 10mal
    • Scharfblick x 10mal
    • Narrenkappe x 8mal
    • Heldenkraut x 8mal


    Auf Takarigua lässt sich mit Hilfe der Kanonen am "grossen Tor" der versperrte Eingang des gegenüberliegenden Tempels öffnen.
    Einen Treffer erkennt man am leicht geänderten Sound des Einschlages.
    Im Tempel befindet sich neben einer 9ten Narrenkappe noch ein Schurkenring (Ohrring, Schmutzige Tricks +5) und eine Hand voll Ruhm.

    An der Schwertküste ist nach dem Kampf gegen Crow der Weg in den Tempel der Erde frei. Unten neben einem Sarkophag steht die 10te Narrenkappe.

    Ich weiss zwar nicht in wieweit das bisher bekannt war, wird allerdings in diesem Threat wohl nicht erwähnt und sie ist auch auf der Karte nicht verzeichnet.
    Ich hoffe daher, dass es den ein oder anderen 100%-looter noch interessiert.

    gut loot und hf
    666jr ist offline Geändert von 666jr (26.11.2016 um 12:23 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Kämpfer Avatar von MCM
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    Zitat Zitat von 666jr Beitrag anzeigen
    Auf Takarigua lässt sich mit Hilfe der Kanonen am "grossen Tor" der versperrte Eingang des gegenüberliegenden Tempels öffnen.
    Einen Treffer erkennt man am leicht geänderten Sound des Einschlages.
    Im Tempel befindet sich neben einer 9ten Narrenkappe noch ein Schurkenring (Ohrring, Schmutzige Tricks +5) und eine Hand voll Ruhm.

    An der Schwertküste ist nach dem Kampf gegen Crow der Weg in den Tempel der Erde frei. Unten neben einem Sarkophag steht die 10te Narrenkappe.

    Ich weiss zwar nicht in wieweit das bisher bekannt war, wird allerdings in diesem Threat wohl nicht erwähnt und sie ist auch auf der Karte nicht verzeichnet.
    Ich hoffe daher, dass es den ein oder anderen 100%-looter noch interessiert.

    gut loot und hf
    Es ist zwar lange her, aber könntest du oder Jmd. anderes mir vielleicht die genauen Standorte auf einer meiner Karten kurz per Paint einzeichnen? Dann würde ich diese Standorte auf meinen Karten ergänzen und aktualisieren.
    MCM ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Ticket
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    Zitat Zitat von MCM Beitrag anzeigen
    Es ist zwar lange her, aber könntest du oder Jmd. anderes mir vielleicht die genauen Standorte auf einer meiner Karten kurz per Paint einzeichnen? Dann würde ich diese Standorte auf meinen Karten ergänzen und aktualisieren.
    Die Pflanze auf Takarigua ist hier auf der dritten Karte als Jester's Cap eingezeichnet.

    An der Schwertküste müsste es laut Beschreibung auf deiner Karte grob bei dem t von "permanente Pflanzen" sein, aber da es unterirdisch ist, lässt sich das jetzt ohne installiertes Spiel nicht so genau sagen.
    Ticket ist offline

  9. #9 Zitieren
    Kämpfer Avatar von MCM
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    Zitat Zitat von Ticket Beitrag anzeigen
    Die Pflanze auf Takarigua ist hier auf der dritten Karte als Jester's Cap eingezeichnet.

    An der Schwertküste müsste es laut Beschreibung auf deiner Karte grob bei dem t von "permanente Pflanzen" sein, aber da es unterirdisch ist, lässt sich das jetzt ohne installiertes Spiel nicht so genau sagen.
    Danke dir habe beide Standorte nun grob ergänzt!
    MCM ist offline

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