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Grundlagen im Drakensang-Modding

  1. #21 Zitieren
    Lehrling
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    Schade. Dann kann ich nicht überprüfen, ob es überhaupt möglich ist, eine neue Kultur einzufügen.

    Danke für die Antwort, Lord Demon.

  2. #22 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Natürlich kannst du auch neue Kulturen anlegen. Du musst nur zusätzlich zum ein Eintrag in der _Template_culture einen Eintrag in der Tabelle _Template_PcNames anlegen. Der wird gebraucht, damit passende Namen für den Character angezeigt werden können.

    Code:
    INSERT INTO _Template_PcNames VALUES ("pattern","Firnelf","weiblich","<vorname_Auelf_weiblich> <nachname_Auelf>",null);

  3. #23 Zitieren
    Lehrling
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    Danke. Werde es gleich mal ausprobieren.

  4. #24 Zitieren
    Lehrling
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    Ich habe es erfolgreich getestet, meinen Dank.

    Allerdings ist jetzt irgendwie der Heilmagier (weiblich) verschwunden und ich kann ihn nicht mehr auswählen. Bis auf die Localize Dateien habe ich nichts geändert, seit ich meinen PC_CharWizard wie oben gepostet, geändert habe.

  5. #25 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Dann hast du wahrscheinlich den Datensatz für den Heilmagier aus der Tabelle _Template_PC_CharWizard gelöscht bzw. überschrieben.

  6. #26 Zitieren
    Lehrling
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    Der Datensatz ist weder gelöscht oder überschrieben noch verändert. Um meinen Archetypen zu erstellen habe ich den Kampfmagier dupliziert und dann die Values geändert. Den Heilmagier habe ich nie angerührt.

  7. #27 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Hallo! Die Erstellung meines ersten eigenen Archetypen geht in Riesenschritten voran. Beim anlegen einer eigenen Kultur bin ich allerdings auf dasselbe Problem wie der Threadersteller gestoßen. Zum Glück hat LordDemon ja auch schon die Lösung gepostet:

    Natürlich kannst du auch neue Kulturen anlegen. Du musst nur zusätzlich zum ein Eintrag in der _Template_culture einen Eintrag in der Tabelle _Template_PcNames anlegen. Der wird gebraucht, damit passende Namen für den Character angezeigt werden können.

    Code:
    INSERT INTO _Template_PcNames VALUES ("pattern","Firnelf","weiblich","<vorname_Auelf_weiblich> <nachname_Auelf>",null);
    Allerdings finde ich die entsprechende "Tabelle _Template_PcNames" weder in static/static1.db4 noch in den game.db4 Dateien oder sonstwo. Kannst du mir bitte nocheinmal weiterhelfen @LordDemon?

  8. #28 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Mein Beitrag bezog sich auf Drakensang. Dort ist ein Eintrag in der Tabelle _Template_PcNames erforderlich. Du hingegen erstellst einen Archetyp für AFdZ. Dort gibt es diese Tabelle, wie du ja schon festgestellt hast, nicht. Ein entsprechender Eintrag ist also gar nicht notwendig.

    Wenn du neue Kulturen oder Rassen oder Professionen erstellst, wirst du allerdings mit ganz anderen Problemen konfrontiert. Es gibt mehrere Dialoge im Spiel, wo diese Merkmale abgefragt werden. Da deine neue Rasse, Kultur oder Profession verständlicherweise nicht darunter ist, wird der Dialog einfach beendet.

  9. #29 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Wenn du neue Kulturen oder Rassen oder Professionen erstellst, wirst du allerdings mit ganz anderen Problemen konfrontiert. Es gibt mehrere Dialoge im Spiel, wo diese Merkmale abgefragt werden. Da deine neue Rasse, Kultur oder Profession verständlicherweise nicht darunter ist, wird der Dialog einfach beendet.
    Okay, verstehe. Ich sehe dann also drei Wege die Sache anzugehen:

    1. Die einfachste Lösung wäre wohl, einfach eine bestehende Kultur zu verwenden.

    2. Den LocaText einer bestehenden Kultur ändern. Es handelt sich bei der von mir geplanten Kultur um Nostria, also (zumindest in DSA 4.1) dem Spiegelbild Andergasts. Da ist es doch vielleicht einfach möglich die locale1.db4 vom Andergaster mit dem Text Nostrier zu versehen?
    Der Haken: Auch in diesem Fall habe ich dann ja nirgendwo definiert, wie die weibliche Form ist. Außerdem würden die Dialoge, die auf die Kultur Bezug nehmen, dann immernoch von einem Andergaster ausgehen, oder?

    3. Wenn es eine Möglichkeit gäbe, rauszubekommen, welche Dialoge betroffen sind, würde ich dass Projekt "alle Dialoge anpassen" vielleicht sogar angehen. Auch hier müsste noch irgendwie die weibliche Version definiert werden.

    Was meinst du? Bin für jegliche Form von Ideen/Kritik/Anmerkungen dankbar

    Geändert von Barthimäus (08.02.2020 um 18:51 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Okay, verstehe. Ich sehe dann also drei Wege die Sache anzugehen:

    1. Die einfachste Lösung wäre wohl, einfach eine bestehende Kultur zu verwenden.
    Stimmt. Das macht ganz bestimmt keine Probleme.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    2. Den LocaText einer bestehenden Kultur ändern. Es handelt sich bei der von mir geplanten Kultur um Nostria, also (zumindest in DSA 4.1) dem Spiegelbild Andergasts. Da ist es doch vielleicht einfach möglich die locale1.db4 vom Andergaster mit dem Text Nostrier zu versehen?
    Der Haken: Auch in diesem Fall habe ich dann ja nirgendwo definiert, wie die weibliche Form ist. Außerdem würden die Dialoge, die auf die Kultur Bezug nehmen, dann immernoch von einem Andergaster ausgehen, oder?
    Ich habe gerade mal nachgeschaut. Die Kultur Andergast wird im Spiel an keiner einzigen Stelle abgefragt. Insofern sollte die Kultur Nostria auch keine Probleme bereiten, so lange du als Rasse Mittelreicher verwendest. Dann werden für den Nostrier die gleichen Dialoge verwendet wir für einen Mittelreicher. Ich gehe mal davon aus, dass du keine spezifischen Dailoge für deinen Nostrier haben willst. Ob der held dann männlich oder weiblich ist spielt dann auch keine Rolle. Diese Abfragen sind bereits im Spiel hinterlegt. In bezug auf männlicher und weiblicher Held musst du natürlich zwei Archetypen anlegen, enn du beide Möglichkeiten haben willst.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    3. Wenn es eine Möglichkeit gäbe, rauszubekommen, welche Dialoge betroffen sind, würde ich dass Projekt "alle Dialoge anpassen" vielleicht sogar angehen. Auch hier müsste noch irgendwie die weibliche Version definiert werden.
    Jetzt auf Verdacht alle Stellen rauszusuchen ist mMn viel zu arbeitsaufwendig. Das würde ich bei einem Probespiel einfach drauff ankommen lassen und falls Probleme bei Dialogen auftauchen, diese dann gezielt angehen. Ist einfacher und schneller.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Was meinst du? Bin für jegliche Form von Ideen/Kritik/Anmerkungen dankbar
    In deinem speziellen Fall würde ich Möglichkeit 2. nehmen. Das sollte (jedenfalls auf den ersten Blick) keine Probleme machen.

  11. #31 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade mal nachgeschaut. Die Kultur Andergast wird im Spiel an keiner einzigen Stelle abgefragt. Insofern sollte die Kultur Nostria auch keine Probleme bereiten, so lange du als Rasse Mittelreicher verwendest. Dann werden für den Nostrier die gleichen Dialoge verwendet wir für einen Mittelreicher. Ich gehe mal davon aus, dass du keine spezifischen Dailoge für deinen Nostrier haben willst. Ob der held dann männlich oder weiblich ist spielt dann auch keine Rolle. Diese Abfragen sind bereits im Spiel hinterlegt. In bezug auf männlicher und weiblicher Held musst du natürlich zwei Archetypen anlegen, enn du beide Möglichkeiten haben willst.
    Als Rasse geplant ist der Halbelf. Im Seenland, das Territorial zu Nostria und Albernia gehört, leben laut "Die Siebenwindküste", S. 25 einige hundert Auelfen. Deckt sich auch mit den Angaben der Siedlungsgebiete aus der "Aus Licht und Traum"-Karte der vierten Edition. Man kann sich also die Liason einer Menschenfrau mit einem Elfen vorstellen. Das Kind könnte dann aufgrund seiner magischen Begabung einfach dem örtlichen Magier zugeführt worden sein.
    Ich hoffe nur, dass sich durch die Rasse Halbelf aus Modder-Sicht keine Probleme für den Archetypen ergeben.

    Es soll außerdem ein Schwarzmagier werden. Ausgebildet durch einen privaten Lehrmeister, der sich im abgeschiedenen Seenland eingerichtet hat. Die Sprüche folgen dem Schema aller menschlichen Vollmagier; also Flim Flam, zwei Attributto Varianten und Armatrutz als "baseline". Dazu Horriphobus, Tlalucs Odem und Skelettarius (jeweils Kategorie C). Insgesamt 7 Sprüche.

    Was die Eigenschaften angeht, habe ich es so verstanden, dass die Eingaben unter _Template_PC_CharWizard den vorgefertigten Archetypen bezeichnen und die unter
    _Template_Backup, das was bleibt, wenn man in den Expertenmodus wechselt.
    Ich habe außerdem ermittelt, dass die Summe der Maximalwerte bei den Eigenschaften in _Template_Backup immer 112 ergibt, in geraden Zahlen erfolgt und die einzelnen Werte nie unter 12 bzw. über 16 liegen. Die Minimalwerte dann jeweils 4 darunter.

    Was ich noch nicht ermittelt habe, ist wie viel AP jeder Archetyp überhaupt zur Verfügung hat und wieviel davon auf die fixen Werte der _Template_Backup entfallen und ob Rasse/Kultur auch fiktive AP kosten haben (man will ja einen möglichst fairen Archetypen bauen). Gibt es da überhaupt einen Richtwert oder muss ich das nach Gefühl machen? Notfalls müsste ich einen bestehenden Archetypen kopieren und Veränderungen entsprechend den AP kosten berechnen.

    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    In deinem speziellen Fall würde ich Möglichkeit 2. nehmen. Das sollte (jedenfalls auf den ersten Blick) keine Probleme machen.
    Ja du hast recht, bezogen auf den Archetypen wahrscheinlich die pragmatischte Lösung. Allerdings wäre davon dann eben auch der Kampfmagier betroffen, daher wollte ich gerne vorher nocheinmal die dritte Variante probieren. Macht ja insbesondere dann Sinn, wenn die Kultur nicht abgefragt wird. Als ich das dann gerade getan habe kam die im Anhang beigefügte Fehlermeldung. Falls du einen Weg kennst, die notwendige Definition in AFdZ vorzunehmen würde ich es probieren. Ansonsten wird es es glaub ich einfach ein Andergaster oder Mittelreicher
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Fehler Kultur Nostria.jpg  

    Geändert von Barthimäus (08.02.2020 um 21:30 Uhr)

  12. #32 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Ich hoffe nur, dass sich durch die Rasse Halbelf aus Modder-Sicht keine Probleme für den Archetypen ergeben.
    Halbelf sollte kein Problem sein, die ist ja schon vorhanden.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Was die Eigenschaften angeht, habe ich es so verstanden, dass die Eingaben unter _Template_PC_CharWizard den vorgefertigten Archetypen bezeichnen und die unter
    _Template_Backup, das was bleibt, wenn man in den Expertenmodus wechselt.
    Ich habe außerdem ermittelt, dass die Summe der Maximalwerte bei den Eigenschaften in _Template_Backup immer 112 ergibt, in geraden Zahlen erfolgt und die einzelnen Werte nie unter 12 bzw. über 16 liegen. Die Minimalwerte dann jeweils 4 darunter.
    Die _Template_Backup wird außerdem zum Steigern der Eigenschaften/Zalente/Zauber benötigt. Der Maximalwert ist immer vom Startwert abhängig.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Was ich noch nicht ermittelt habe, ist wie viel AP jeder Archetyp überhaupt zur Verfügung hat und wieviel davon auf die fixen Werte der _Template_Backup entfallen und ob Rasse/Kultur auch fiktive AP kosten haben (man will ja einen möglichst fairen Archetypen bauen). Gibt es da überhaupt einen Richtwert oder muss ich das nach Gefühl machen? Notfalls müsste ich einen bestehenden Archetypen kopieren und Veränderungen entsprechend den AP kosten berechnen.
    Ehrlich gesagt, habe ich noch nie einen eigenen Archetypen erstellt. Bei den Begleitern in unseren Mods habe ich die vorhanden Archetypen genommen und angepasst. Ich habe keine Ahnnung, ob es da Richtwerte gibt. Mach es einfach nach Gefühl.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Ja du hast recht, bezogen auf den Archetypen wahrscheinlich die pragmatischte Lösung. Allerdings wäre davon dann eben auch der Kampfmagier betroffen, daher wollte ich gerne vorher nocheinmal die dritte Variante probieren. Macht ja insbesondere dann Sinn, wenn die Kultur nicht abgefragt wird.
    Da habe ich mich doch tatsächlich vertan. Ich meinte narürlich nicht eine vorhande Kultur zu verändern, sondern eine komplett neue zu erstellen. Dann gibt es auch keine probleme mit bereits vohandenen Archetypen.

    Zitat Zitat von Barthimäus Beitrag anzeigen
    Als ich das dann gerade getan habe kam die im Anhang beigefügte Fehlermeldung. Falls du einen Weg kennst, die notwendige Definition in AFdZ vorzunehmen würde ich es probieren. Ansonsten wird es es glaub ich einfach ein Andergaster oder Mittelreicher
    Für eine neue Kultur musst du natürlich einen Eintrag in der Tabelle _Template_culture anlegen.

    Schau dir doch zur Orientierung mal die Archetypenmods bzw. deren SQL Code von Jog an. Die sollten dir auch dabei helfen können, welche Einträge in welchen Tabellen im Einzelnen benötigt werden. Bei Verständnisproblemen kannst du natüröich auch weiter jederzeit fragen.

  13. #33 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Erstmal vielen Dank für die schnelle Antwort. Bin gerade Feuer & Flamme für das Projekt.

    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Für eine neue Kultur musst du natürlich einen Eintrag in der Tabelle _Template_culture anlegen.

    Schau dir doch zur Orientierung mal die Archetypenmods bzw. deren SQL Code von Jog an. Die sollten dir auch dabei helfen können, welche Einträge in welchen Tabellen im Einzelnen benötigt werden. Bei Verständnisproblemen kannst du natüröich auch weiter jederzeit fragen.
    Ja genau das habe ich natürlich gemacht. Die Kultur wird ja auch erkannt. Es ist irgendwie das Fehlen des Aquivalents dessen was du hier für DS1 beschrieben hast:

    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Natürlich kannst du auch neue Kulturen anlegen. Du musst nur zusätzlich zum ein Eintrag in der _Template_culture einen Eintrag in der Tabelle _Template_PcNames anlegen. Der wird gebraucht, damit passende Namen für den Character angezeigt werden können.

    Code:
    INSERT INTO _Template_PcNames VALUES  ("pattern","Firnelf","weiblich","<vorname_Auelf_weiblich>  <nachname_Auelf>",null);
    Ich hab halt nur leider keine Ahnung, wie ich das in DS2 hinbekomme. Anbei noch mein Kultur Eintrag, falls ich mich da doch irgendwie vertan habe. Falls dir da auch nichts einfällt, kein Problem. Lass dich dann auf jedenfall erstmal in Ruhe mit meinen Fragen

    EDIT: Der Eintrag "Nostrier" ist natürlich auch in der locale.db4 hinterlegt.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Eintrag Kultur Nostria.png  

  14. #34 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Dein Eintrag in der _Template_culture ist völlig korrekt, Nur diesen Eintrag anzulegen verursacht auch keine Fehlermeldung. Das hane ich gerade getestet. Da aber aus der _Template_PC_CharWizard auf diese Tabelle verwiesen wird, vermute ich den Fehler eher dort. Dazu wäre es sinnvoll, wenn du auch diesen Code posten könntest. Es ist schwierig einen Fehler zu finden, wenn man nur einen kleinen Teil des Gesamtcodes kennt.

    Ansonsten kannst du natürlich gerne weiter Fragen stellen.

  15. #35 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Hier ist der automatisch generierte Code zu meinen Einträgen aus SQL Studio. Wenn ich als Kultur Verweis "Andergaster" eingebe, funktioniert alles wunderbar. Ich habe auch schon einen weiblichen Prototypen des Archetypen fertig, weil ich herausfinden wollte, ob der Verweis auf die eigene Kultur nur funktioniert, wenn beide Geschlechter vorhanden sind. Das war aber leider nicht der Fall.

    Code:
    INSERT INTO _Template_PC_CharWizard (                                         CanTalk,
                                             WeaponAlwaysDrawn,
                                             PortraitCamera_Offset,
                                             VisibilityRadius,
                                             CasterRace,
                                             CasterType,
                                             ActiveQuickSlotBar,
                                             QuickSlotSetting,
                                             Advantages,
                                             FixedAdvantages,
                                             SelectableAdvantages,
                                             InfoIdentified,
                                             StoreLimit,
                                             KnownRecipes,
                                             LocalizeLookAtText,
                                             PickingRange,
                                             CanRob,
                                             PickingPhysics,
                                             BaseAction,
                                             CurrAction,
                                             ScriptOverride,
                                             ScriptPreset,
                                             VisibilityType,
                                             MapMarkerResource,
                                             TargetSize,
                                             SetupGroups,
                                             BE,
                                             AW,
                                             PA,
                                             AT,
                                             KE,
                                             AE,
                                             AU,
                                             LE,
                                             MR,
                                             FKbasis,
                                             PAbasis,
                                             ATbasis,
                                             KEmax,
                                             AEmax,
                                             AUmax,
                                             LEmax,
                                             SF_Blutung,
                                             SF_Raserei,
                                             SF_Spott,
                                             SF_Meisterwurf,
                                             SF_Kraftwurf,
                                             SF_GezielterWurf,
                                             SF_Lademeister,
                                             SF_Pfeilhagel,
                                             SF_Eisenhagel,
                                             SF_SchnellLaden,
                                             SF_Meisterschuetze,
                                             SF_Scharfschuetze,
                                             SF_GezielterSchuss,
                                             SF_Hammerschlag,
                                             SF_Befreiungsschlag,
                                             SF_Niederwerfen,
                                             SF_Wuchtschlag,
                                             SF_Umreissen,
                                             SF_Klingensturm,
                                             SF_Todesstoss,
                                             SF_GezielterStich,
                                             SF_Finte,
                                             SF_Windmuehle,
                                             SF_Klingenwand,
                                             SF_Meisterparade,
                                             SF_OffensiverKampfstil3,
                                             SF_OffensiverKampfstil2,
                                             SF_OffensiverKampfstil1,
                                             SF_DefensiverKampfstil3,
                                             SF_DefensiverKampfstil2,
                                             SF_DefensiverKampfstil1,
                                             SF_Schildkampf3,
                                             SF_Schildkampf2,
                                             SF_Schildkampf1,
                                             SF_Ruestungsgewoehnung3,
                                             SF_Ruestungsgewoehnung2,
                                             SF_Ruestungsgewoehnung1,
                                             SF_Ausdauernd3,
                                             SF_Ausdauernd2,
                                             SF_Ausdauernd1,
                                             SF_Ausweichen3,
                                             SF_Ausweichen2,
                                             SF_Ausweichen1,
                                             MiSternenwurf,
                                             MiSternenstaub,
                                             MiPhexensGunst,
                                             MiGlueckssegen,
                                             MiAngebot,
                                             ZaVerzauberung,
                                             ZaOdem,
                                             ZaSumu,
                                             ZaSomnigravis,
                                             ZaSkelettarius,
                                             ZaSensibar,
                                             ZaSeidenzungeElfenwort,
                                             ZaSchutz,
                                             ZaSanftmut,
                                             ZaRuheKoerper,
                                             ZaPsychostabilis,
                                             ZaPlumbumbarum,
                                             ZaParalysis,
                                             ZaLeib,
                                             ZaLaunen,
                                             ZaKulminatio,
                                             ZaKraefte,
                                             ZaKlarumPurum,
                                             ZaIgnisphaero,
                                             ZaIgnifaxius,
                                             ZaHorriphobus,
                                             ZaTatzeSchwinge,
                                             ZaHerrUeberDasTierreich,
                                             ZaGardianum,
                                             ZaFulminictus,
                                             ZaForamen,
                                             ZaFlimFlam,
                                             ZaFavilludoFunkentanz,
                                             ZaFaust,
                                             ZaFalkenaugeMeisterschuss,
                                             ZaElementarerDiener,
                                             ZaEiseskaelteKaempferherz,
                                             ZaEisenrost,
                                             ZaEigenschaftWiederherstellen,
                                             ZaEscliptifactusSchattenkraft,
                                             ZaDuplicatus,
                                             ZaDschinenruf,
                                             ZaCorpofrigo,
                                             ZaBlitz,
                                             ZaBalsam,
                                             ZaAxxeleratus,
                                             ZaAttributoKK,
                                             ZaAttributoKO,
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                                             ZaArmatrutz,
                                             ZaAnalys,
                                             ZaAeroFugumVakuum,
                                             ZaAdlerauge,
                                             TaMenschenkenntnis,
                                             TaUeberreden,
                                             TaBetoeren,
                                             TaEinschuechtern,
                                             TaEtikette,
                                             TaFeilschen,
                                             TaSchloesser,
                                             TaFallenEntschaerfen,
                                             TaSchmieden,
                                             TaBogenbau,
                                             TaAlchimie,
                                             TaGassenwissen,
                                             TaHeilkundeGift,
                                             TaHeilkundeWunden,
                                             TaMagiekunde,
                                             TaWildnisleben,
                                             TaTierkunde,
                                             TaPflanzenkunde,
                                             TaFallenstellen,
                                             TaZwergennase,
                                             TaTaschendiebstahl,
                                             TaSinnenschaerfe,
                                             TaSelbstbeherrschung,
                                             TaSchleichen,
                                             TaWurfwaffen,
                                             TaBogen,
                                             TaATAdjustRaufen,
                                             TaRaufen,
                                             TaATAdjustZwSchwerter,
                                             TaZwSchwerter,
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                                             TaArmbrust,
                                             KK,
                                             KO,
                                             GE,
                                             FF,
                                             CH,
                                             [IN],
                                             KL,
                                             MU,
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                                             Name,
                                             Physics,
                                             Placeholder,
                                             SoundSet,
                                             SkinBumpMap,
                                             SkinColorMap,
                                             AnimSet,
                                             CharacterSet,
                                             SelectableCharSets,
                                             SelectableHairs,
                                             SelectableFaces,
                                             Rot180,
                                             IconBrush,
                                             PetrifiedGrahpics,
                                             Graphics,
                                             ArchetypeID,
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                                         )
                                         VALUES (
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     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
                                             4,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
                                             2,
     -                                       500,
                                             2,
     -                                       500,
     -                                       500,
                                             1,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
                                             2,
                                             2,
     -                                       500,
     -                                       2,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
                                             3,
                                             3,
                                             3,
                                             2,
                                             2,
                                             3,
     -                                       500,
     -                                       500,
     -                                       500,
                                             0,
                                             2,
                                             0,
                                             0,
     -                                       500,
                                             0,
                                             0,
                                             0,
     -                                       500,
                                             0,
     -                                       500,
                                             0,
                                             2,
                                             0,
     -                                       500,
                                             0,
     -                                       500,
                                             0,
                                             0,
                                             0,
                                             0,
                                             0,
     -                                       500,
                                             0,
                                             0,
     -                                       500,
                                             10,
                                             12,
                                             11,
                                             11,
                                             14,
                                             14,
                                             13,
                                             15,
                                             1,
                                             1,
                                             1,
                                             4,
                                             2,
                                             1,
                                             5,
                                             2,
                                             1,
                                             8,
                                             4,
                                             1,
                                             0,
                                             1,
                                             'male',
                                             'Eigene',
                                             'Dämonologe',
                                             'Dämonologe',
                                             'Nostrier',
                                             'Halbelf',
                                             'Player',
                                             'Armor/torso_cl_ar_robe_grau_kampfmagier;Armor/feet_le_einbrecher;',
                                             'Weapon/staff_kampf_normal:1/false/false;Book/txt_brief_spieler_kampfmagier/false/false;Item/special_einfacher_verband:5/false/false;Money/Geld:248/false/false;',
                                             'HE_DÄ_M_Info',
                                             1,
                                             'lookat_archetype_HE_DÄ_M',
                                             3.40000009536743,
                                             3.40000009536743,
                                             1.08000004291534,
                                             0.68000000715256,
                                             3,
                                             1,
                                             1,
                                             'pc_simple2',
                                             'FaPlayer',
                                             '_Group_PlayerParty',
                                             '',
                                             '',
                                             'dummies/char',
                                             'defaultMale',
                                             'characters_m/mensch_m_athlet_koerper_bump',
                                             'characters_m/mensch_m_elf_normal_koerper_color',
                                             'male',
                                             'archetype_mi_heilmagier_generated',
                                             'archetype_el_waldlaeufer;archetype_mi_kampfmagier;archetype_el_zauberweber;archetype_mi_heilmagier',
                                             'haare_kit_elfen_braun_zopf_voll;haare_garether_01_voll;haare_kit_elfen_blond_voll;haare_kit_horasischer_einbrecher_mitbart_voll;haare_kit_elfen_rot_zoepfe_voll;haare_kit_taschendieb_voll;',
                                             'kopf_kit_elf_waldlaeufer;kopf_kit_horasischer_einbrecher;kopf_kit_elf_zauberweber;kopf_kit_streuner',
                                             1,
                                             'icons/archetyp_el_kaempfer',
                                             'stateobjects/petrified_mensch',
                                             'characters/male',
                                             'Magier',
                                             'archetype_HE_DÄ_M'
                                         );
    Falls die Darstellung des Codes irgendwie Probleme macht, lese ich ihn gerne nochmal mit einem anderen Editor aus.

    Die Aussehensauswahlmöglichkeiten sind übrigens final. Bis auf die Eigenschaften sind die Spielwerte allerdings schlicht vom Heilmagier kopiert und noch nicht angepasst. Außerdem habe ich noch eine Frage: Weißt du zufällig was die Spalte CharacterSet ausdrückt? Ist das der Archetyp, den das Spiel für Dialoge mit dem Charakter verwendet? Habe da vorläufig einfach "archetype_mi_heilmagier_generated" eingefügt, weil ich vermute, dass das Spiel mit generischen Archetypen nichts anfangen kann.

    Geändert von Barthimäus (09.02.2020 um 11:53 Uhr)

  16. #36 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Da haben sich einige Fehler in deinen Code geschlichen.

    Wenn du die Profession Dämonologe verwendest, musst du natürlich einen entsprechenden Eintrag in der Tabelle _Template_profession anlegen. Außerdem sind Umlaute hier nicht erlaubt. Du musst also Daemonolge schreiben. Die Schreibweise mit Umlaut holt sich das Spiel dann aus der locale.db4.

    Allerdings ist irgendwo noch der Wurm drin. Ich habe jetzt noch was vor, kann mir das aber heute Abend nochmal anschauen.

    Du kannst natürlich auf nur männlich oder nur weiblich Archetypen erstellen. Das ist ja auch bei Zwergen und der Amazone der Fall.

    Die Spalte CharacterSet hat nichts mit Dialogen zu tund. Hier wird der Körperbau des Helden hinterlegt. Dem ganzen liegt eine XML Datei zugrunde, die in den .npk Dateien hinterlegt ist. Im Falle des von dir verwendeten sieht die so aus:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
    <skins>
    <body>
    <bodyparts>
    <kopf_heilmagier />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_beine />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_haende />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_arme />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_fuesse />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_oberkoerper />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <hair>
    <haare_heilmagier_voll />
    </hair>
    </body>
    </skins>
    <variation>
    <pc_schlank_normal />
    </variation>


    Von den Charcatersets würde ich aber erstmal die Finger lassen.

  17. #37 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Erstmal danke fürs Feedback.

    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Da haben sich einige Fehler in deinen Code geschlichen.

    Wenn du die Profession Dämonologe verwendest, musst du natürlich einen entsprechenden Eintrag in der Tabelle _Template_profession anlegen. Außerdem sind Umlaute hier nicht erlaubt. Du musst also Daemonolge schreiben. Die Schreibweise mit Umlaut holt sich das Spiel dann aus der locale.db4.
    Das habe ich alles schon erledigt. Der Archetyp funktioniert einwandfrei, solange die Kultur auf Angergaster verweist. Auch die Umlaute stellen kein Problem dar. Habs spaßeshalber mit Umlauten probiert, weil ich dachte, Radon Labs als ehemaliges deutsches Entwicklerstudio wird das vielleicht berücksichtigt haben... und siehe da, ich wurde nicht enttäuscht Vielleicht liegt es aber auch einfach am SQL Editor. Anbei zwei Screenshots dazu.

    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Die Spalte CharacterSet hat nichts mit Dialogen zu tund. Hier wird der Körperbau des Helden hinterlegt. Dem ganzen liegt eine XML Datei zugrunde, die in den .npk Dateien hinterlegt ist. Im Falle des von dir verwendeten sieht die so aus:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
    <skins>
    <body>
    <bodyparts>
    <kopf_heilmagier />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_beine />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_haende />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_arme />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_fuesse />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <bodyparts>
    <mensch_standard_oberkoerper />
    </bodyparts>
    </body>
    <body>
    <hair>
    <haare_heilmagier_voll />
    </hair>
    </body>
    </skins>
    <variation>
    <pc_schlank_normal />
    </variation>


    Von den Charcatersets würde ich aber erstmal die Finger lassen.
    Das ist ja interessant. Allerdings ist mir gerade gar nicht klar, wozu das gut sein soll. Sobald man seinen Charakter individualisiert, gelten doch ohnehin die gewählten Köpf-/Haar- und Körpersets? Body Lighting und Bumps kann man dazu ja auch seperat in "_template_PC_CharWizard" einstellen. Werde aber auf jedenfall erstmal deinen Tipp befolgen und bei den vorgefertigten bleiben. Für nen Halbelfen Magier scheint mit "archetype_el_zauberweber_generated" passend.

    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt noch was vor, kann mir das aber heute Abend nochmal anschauen.
    Dankeschön, ich werde hier geduldig warten.

    EDIT: Hier ist der SQL Code nochmal aus dem SQl DB Browser als Arbeitsversion mit Kultur Andergast:

    Code:
    INSERT INTO "main"."_Template_PC_CharWizard" ("Id", "ArchetypeID", "Graphics", "PetrifiedGrahpics", "IconBrush", "Rot180", "SelectableFaces", "SelectableHairs", "SelectableCharSets", "CharacterSet", "AnimSet", "SkinColorMap", "SkinBumpMap", "SoundSet", "Placeholder", "Physics", "Name", "EntityGroup", "Faction", "Behaviour", "InputFocus", "CameraFocus", "MovementMode", "SneakSpeed", "WalkSpeed", "RunSpeed", "CurrentSpeed", "LookAtText", "NewHero", "BackgroundInfo", "SetupStorage", "SetupEquipment", "InventoryType", "Race", "Culture", "Profession", "Specialization", "SpecialCategory", "Sex", "IsMagicUser", "IsNewbie", "Reg_LE", "Reg_LE_freq", "Reg_LE_freq_combat", "Reg_AE", "Reg_AE_freq", "Reg_AE_freq_combat", "Reg_AU", "Reg_AU_freq", "Reg_AU_freq_combat", "Reg_KE", "Reg_KE_freq", "Reg_KE_freq_combat", "MU", "KL", "IN", "CH", "FF", "GE", "KO", "KK", "TaArmbrust", "TaDolche", "TaATAdjustDolche", "TaFechtwaffen", "TaATAdjustFechtwaffen", "TaHiebwaffen", "TaATAdjustHiebwaffen", "TaSaebel", "TaATAdjustSaebel", "TaSchwerter", "TaATAdjustSchwerter", "TaSpeere", "TaATAdjustSpeere", "TaStaebe", "TaATAdjustStaebe", "TaZwHiebwaffen", "TaATAdjustZwHiebwaffen", "TaZwSchwerter", "TaATAdjustZwSchwerter", "TaRaufen", "TaATAdjustRaufen", "TaBogen", "TaWurfwaffen", "TaSchleichen", "TaSelbstbeherrschung", "TaSinnenschaerfe", "TaTaschendiebstahl", "TaZwergennase", "TaFallenstellen", "TaPflanzenkunde", "TaTierkunde", "TaWildnisleben", "TaMagiekunde", "TaHeilkundeWunden", "TaHeilkundeGift", "TaGassenwissen", "TaAlchimie", "TaBogenbau", "TaSchmieden", "TaFallenEntschaerfen", "TaSchloesser", "TaFeilschen", "TaEtikette", "TaEinschuechtern", "TaBetoeren", "TaUeberreden", "TaMenschenkenntnis", "ZaAdlerauge", "ZaAeroFugumVakuum", "ZaAnalys", "ZaArmatrutz", "ZaAttributoMU", "ZaAttributoKL", "ZaAttributoIN", "ZaAttributoCH", "ZaAttributoFF", "ZaAttributoGE", "ZaAttributoKO", "ZaAttributoKK", "ZaAxxeleratus", "ZaBalsam", "ZaBlitz", "ZaCorpofrigo", "ZaDschinenruf", "ZaDuplicatus", "ZaEscliptifactusSchattenkraft", "ZaEigenschaftWiederherstellen", "ZaEisenrost", "ZaEiseskaelteKaempferherz", "ZaElementarerDiener", "ZaFalkenaugeMeisterschuss", "ZaFaust", "ZaFavilludoFunkentanz", "ZaFlimFlam", "ZaForamen", "ZaFulminictus", "ZaGardianum", "ZaHerrUeberDasTierreich", "ZaTatzeSchwinge", "ZaHorriphobus", "ZaIgnifaxius", "ZaIgnisphaero", "ZaKlarumPurum", "ZaKraefte", "ZaKulminatio", "ZaLaunen", "ZaLeib", "ZaParalysis", "ZaPlumbumbarum", "ZaPsychostabilis", "ZaRuheKoerper", "ZaSanftmut", "ZaSchutz", "ZaSeidenzungeElfenwort", "ZaSensibar", "ZaSkelettarius", "ZaSomnigravis", "ZaSumu", "ZaOdem", "ZaVerzauberung", "MiAngebot", "MiGlueckssegen", "MiPhexensGunst", "MiSternenstaub", "MiSternenwurf", "SF_Ausweichen1", "SF_Ausweichen2", "SF_Ausweichen3", "SF_Ausdauernd1", "SF_Ausdauernd2", "SF_Ausdauernd3", "SF_Ruestungsgewoehnung1", "SF_Ruestungsgewoehnung2", "SF_Ruestungsgewoehnung3", "SF_Schildkampf1", "SF_Schildkampf2", "SF_Schildkampf3", "SF_DefensiverKampfstil1", "SF_DefensiverKampfstil2", "SF_DefensiverKampfstil3", "SF_OffensiverKampfstil1", "SF_OffensiverKampfstil2", "SF_OffensiverKampfstil3", "SF_Meisterparade", "SF_Klingenwand", "SF_Windmuehle", "SF_Finte", "SF_GezielterStich", "SF_Todesstoss", "SF_Klingensturm", "SF_Umreissen", "SF_Wuchtschlag", "SF_Niederwerfen", "SF_Befreiungsschlag", "SF_Hammerschlag", "SF_GezielterSchuss", "SF_Scharfschuetze", "SF_Meisterschuetze", "SF_SchnellLaden", "SF_Eisenhagel", "SF_Pfeilhagel", "SF_Lademeister", "SF_GezielterWurf", "SF_Kraftwurf", "SF_Meisterwurf", "SF_Spott", "SF_Raserei", "SF_Blutung", "LEmax", "AUmax", "AEmax", "KEmax", "ATbasis", "PAbasis", "FKbasis", "MR", "LE", "AU", "AE", "KE", "AT", "PA", "AW", "BE", "SetupGroups", "TargetSize", "MapMarkerResource", "VisibilityType", "ScriptPreset", "ScriptOverride", "CurrAction", "BaseAction", "PickingPhysics", "CanRob", "PickingRange", "LocalizeLookAtText", "KnownRecipes", "StoreLimit", "InfoIdentified", "SelectableAdvantages", "FixedAdvantages", "Advantages", "QuickSlotSetting", "ActiveQuickSlotBar", "CasterType", "CasterRace", "VisibilityRadius", "PortraitCamera_Offset", "WeaponAlwaysDrawn", "CanTalk") VALUES ('archetype_HE_DÄ_M', 'Magier', 'characters/male', 'stateobjects/petrified_mensch', 'icons/archetyp_el_kaempfer', '1', 'kopf_kit_elf_waldlaeufer;kopf_kit_horasischer_einbrecher;kopf_kit_elf_zauberweber;kopf_kit_streuner', 'haare_kit_elfen_braun_zopf_voll;haare_garether_01_voll;haare_scharlatan_voll;haare_kit_horasischer_einbrecher_mitbart_voll;haare_kit_elfen_rot_zoepfe_voll;haare_kit_taschendieb_voll;', 'archetype_el_waldlaeufer;archetype_mi_kampfmagier;archetype_el_zauberweber;archetype_mi_heilmagier', 'archetype_el_zauberweber_generated', 'male', 'characters_m/mensch_m_elf_normal_koerper_color', 'characters_m/mensch_m_athlet_koerper_bump', 'defaultMale', 'dummies/char', '', '', '_Group_PlayerParty', 'FaPlayer', 'pc_simple2', '1', '1', '3', '0.68000000715256', '1.08000004291534', '3.40000009536743', '3.40000009536743', 'lookat_archetype_HE_DÄ_M', '1', 'HE_DÄ_M_Info', 'Weapon/staff_kampf_normal:1/false/false;Book/txt_brief_spieler_kampfmagier/false/false;Item/special_einfacher_verband:5/false/false;Money/Geld:248/false/false;', 'Armor/torso_cl_ar_robe_grau_kampfmagier;Armor/feet_le_einbrecher;', 'Player', 'Halbelf', 'Andergaster', 'Dämonologe', 'Dämonologe', 'Eigene', 'male', '1', '0', '1', '4', '8', '1', '2', '5', '1', '2', '4', '1', '1', '1', '15', '13', '14', '14', '11', '11', '12', '10', '-500', '0', '0', '-500', '0', '0', '0', '0', '0', '-500', '0', '-500', '0', '2', '0', '-500', '0', '-500', '0', '0', '0', '-500', '0', '0', '2', '0', '-500', '-500', '-500', '3', '2', '2', '3', '3', '3', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-2', '-500', '2', '2', '-500', '-500', '-500', '1', '-500', '-500', '2', '-500', '2', '-500', '-500', '-500', '-500', '4', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '2', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '0', '-500', '2', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '1', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '-500', '27', '28', '39', '0', '7', '7', '7', '6', '27', '28', '39', '0', '7', '7', '7', '0', '', 'Medium', 'map/map_marker_red', '', '', '', '', '', 'characters\\physiks_dummy', '0', '1.0', '0', '', '63', '', 'advantage_dolche;advantage_saebel;advantage_staebe;advantage_raufen;advantage_wurfwaffen;advantage_schleichen;advantage_selbstbeherrschung;advantage_sinnenschaerfe;advantage_koerper;advantage_pflanzenkunde;advantage_natur;advantage_magiekunde;advantage_heilkundewunden;advantage_heilkundegift;advantage_wissen;advantage_alchimie;advantage_handwerk;advantage_ueberreden;advantage_menschenkenntnis;disadvantage_dolche;disadvantage_saebel;disadvantage_staebe;disadvantage_raufen;disadvantage_wurfwaffen;disadvantage_schleichen;disadvantage_selbstbeherrschung;disadvantage_sinnenschaerfe;disadvantage_koerper;disadvantage_pflanzenkunde;disadvantage_natur;disadvantage_magiekunde;disadvantage_heilkundewunden;disadvantage_heilkundegift;disadvantage_wissen;disadvantage_alchimie;disadvantage_handwerk;disadvantage_ueberreden;disadvantage_menschenkenntnis;disadvantage_gesellschaft;advantage_aussehen;advantage_le_bonus;advantage_ae_bonus;advantage_au_bonus;disadvantage_le_malus;disadvantage_ae_malus;disadvantage_au_malus;advantage_magieresistenz;disadvantage_niedrige_magieresistenz;advantage_schnelle_heilung;advantage_astrale_regeneration;advantage_ausdauernd;disadvantage_langsame_heilung;disadvantage_kurzatmig;disadvantage_weltfremd;advantage_soziale_anpassungsfaehigkeit;advantage_entfernungssinn;advantage_kraeftig;disadvantage_schwach;advantage_intelligent;disadvantage_dumm;advantage_mutig;disadvantage_feigling;advantage_intuitiv;disadvantage_unsensibel;disadvantage_abstossend;advantage_geschickt;disadvantage_ungeschickt;advantage_katzengleich;disadvantage_trampel;advantage_zaeh;disadvantage_zart;', 'advantage_heilkundewunden;', 'disadvantage_fernkampf;advantage_astrale_regeneration;', 'Game::SpellQuickSlot=IgnifaxiusFlammenstrahl=0;Game::SpellQuickSlot=BalsamSalabunde=0;empty;empty;Game::SpellQuickSlot=AttributoIN=0;Game::SpellQuickSlot=Armatrutz=0;empty;empty;empty;empty;', '0', 'fullmage', 'human', '28.0', '0.85000002384186', '0', '0');
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken HE_DÄ_Archetyp.jpg   HE_DÄ_Spielstart.jpg   Dämonologe Profession.png  

    Geändert von Barthimäus (09.02.2020 um 14:30 Uhr)

  18. #38 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Die Umlaute haben eigentlich nichts damit zu tun, was Radon Labs berücksichtigt hat oder nicht, sondern mit der UTF-8 Kodierung der Datenbank. Wenn du dir die anderen Einträge in den verschiedenen Tabellen anschaust, wirst du feststellen, dass dort an keiner Stelle Umlaute vorkommen. Teilweise werden sie in den Comment-Spalten verwendet, wo sie dann durch Fragezeichen ersetzt werden. Das es an dieser Stelle funktioniert halte ich für eine Ausnahme und gehe nicht davon aus, dass es immer klappt. Aber das bleibt natürlcih deien Entscheidung.

    Nachdem ich mir hjetzt alles nochmal angeschaut habe, vermute ich, dass keine neuen Kulturen angelegt werden können. Während es bei Drakensang noch eine Tabelle dafür gab, scheinen die notwendigen pattern in AFdZ fest verdrahtet zu sein. Ich habe jedenfalls nichts gefunden. Statt der Kultur Andergaster würde ich die Kultur Bornlaender verwenden. Diese wird im gesamten Speil kein einziges mal gebraucht, falls ich nichts übersehen habe.

  19. #39 Zitieren
    Lehrling Avatar von Barthimäus
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    Ich habe es jetzt so gemacht, dass ich die Kultur "Andergast" mit dem Locatext "Andergaster/Nostrier" (quasi getreu dem DSA 4.1 Ansatz) versehen habe. Die Idee den Bornländer abzuwandeln, finde ich auch ganz interessant, aber dann hätte die Änderung auch Jaakon betroffen.

    Moment habe gerade nochmal nachgeschaut, er ist ja Mittelreicher und das ist sogar einmal Spiel Thema einer Konversation. Damit ist der Bornländer quasi die perfekte Leerstelle zum modden!

    Der Nachteil meiner geplanten Lösung war halt, dass die Bezeichnung in der Archetypen-Auswahl nicht ganz angezeigt wird und das bei den betroffenen Charakteren anhand weiterer Umstände geschlussfolgert werden muss, ob der Charakter jetzt der einen oder anderen Kultur angehört. Da aber nur Andergast ein Kampfseminar hat und es das Lycker Moor nur in Nostria gibt, dachte ich mir, diese Klarstellungen reichen für meinen Headcanon.

    Aber das ist natürlich viel besser. Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, danke für deine Mühen Ich denke, jetzt sollte ich alles Weitere schaffen.

    EDIT: Zu früh gefreut. Leider produziert die Kultur Bornlaender die gleiche Fehlermeldung wie eine neuangelegte. Also dann doch der backup Plan.

    Geändert von Barthimäus (09.02.2020 um 21:21 Uhr)

  20. #40 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Das mit dem Bornländer ist natürlich doof. Ich habe nur gesehen, dass die Kutur in der Tabelle angelegt ist, aber ich habe nicht getestet, ob sie auch wirklich implementiert ist. Aber davon gibt es, wie schon in Drakensang, eine ganze Reihe. Lauter Sachen, die wahrscheinlich mal angedacht waren, aber aus unerfindlichen Gründen nicht umgesetzt worden sind.

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